【NARAKA:BLADEPOINT】TOP100プレイヤーによるトリオランクの上げ方【攻略】
NARAKA:BLADEPOINTのトリオ最高TOP100入りプレイヤーによる、トリオランクのコツについて掲載しています。
はじめに
現在、(2021/09/26)ASサーバーのトリオランキングTOP100に入っています。
また、9/26に行われた日本モルス杯のトリオ部門では3位に入賞しました。
(画像では色々消しています、一応「下の頭文字のRと98位のRが一致している」あたりで証明とさせて下さい。画像なので加工は容易とは思いますが、一応。)
この記事では、「めちゃくちゃ上手いわけではないが、ある程度NARAKAをやってる部類の人間」の私がトリオで意識して動いている事を共有します。
降下位置の選択
激戦区、またはその付近降りがおすすめです。
というのも、以下のようにゲームが設計されているためです。
- キルポイントの評価が非常に高い
- 全くキルを取らずに上位(5位圏内)入賞しても、1ポイント程度しか増えない
- 逆に5キル程度していれば、順位が悪くても12ポイントぐらい貰ったり
- 一度全滅しても、序盤なら復活できる
- 一度全滅したら僻地で復活、僻地漁りをして立て直し、漁夫で装備を整えて一位を狙う
- 復活回数は、序盤のファイトに再度参加するために使わない
- 激戦区で勝てば、勝ちを更に広げられる
- 降雷護符の購入
- 神秘商人(補給物資)戦が有利に
- 負けるはずの戦闘が勝ちに
- パーティ全員への質の良い装備の供給
- 降雷護符の購入
リスクとリターンを天秤にかけてリターンのほうが明らかに大きいのです。
また、激戦区降りをする際は、負けた時に逃れる位置を予め決めておきましょう。
以下実際のマップ画面を見てのイメージです。
「激戦区に降りて、負けたら他PTと遭遇しない僻地で蘇生」
激戦区降りは戦闘に参加する機会が多くなるので単純にチャンバラの腕が鍛えられるとか、単純にわちゃわちゃして楽しいとかそういう利点も上げられます。
激戦区で勝ったら…
激戦区で勝ったら、かなりの量のリフトコインを持っているはずです。
商人へ向かい、まずはバッグを拡張しましょう。
1~2枠のバッグ拡張が終わり、リフトコインが余っていたら降雷護符を購入しましょう。
おすすめは12000円の、二番目の護符です。(1~2回目の神秘商人は紫アーマーが確定、3回目は金アーマーが確定。2回目以降は火炎筒、連弩砲等の高級飛び道具が湧く。独占できるのなら全部買うのも○)
降雷護符内での戦闘は非常に有利です。
神秘商人戦で使ってリスク0で紫や金レアリティの装備を入手したり、遭遇戦で使って更にキルポイントを獲得したりと、富めるものが更に富む仕組みになっています。いわいるスノーボールと言うやつですね。
体験談ですが、竜王刺しのヒットをもらったと思ったら、刺した人が爆撃で死んだ瞬間を見たことがあります。
また、激戦区で勝ったチームは装備が強いことが多いです。(高レアリティエリアなので当たり前ですが。)
装備の質で勝っているのなら、奥義状況さえよければ積極的に戦闘を仕掛けて、キルポイントを更に盛っていく事ができます。
トリオのチーム編成(キャラクターtier、キャラランキング)
好きなキャラをやるのが良いです。
競技シーン(大会)では、大会により得点の集計方法が異なるので大会で使われていた編成をそのまま用いるのはあまり良くないかもしれません。
チーム編成は通常のランクマッチであれば色んなチームを見てもバラバラです。
個人的なキャラクターtierリストは以下の記事に掲載してあります。
ちなみに私はカナン、天海、テムルの3キャラを使っています。
戦う判断基準
敵を見つけたら、戦う前に、落ち着いて状況を確認して戦うかどうかを考えましょう。
有利/勝てる見込みがあるなら戦うし、そうでないなら逃げるべきです。
戦うか逃げるかを決める際は、以下のような判断基準を決めておくと良いでしょう。
- HPの状況はどうか
- 戦闘前に弓や火縄で牽制しそれがヒットして、一方的にHP有利ができていれば有利
- 奥義の状況はどうか
- こちらが3枚奥義がある状況が望ましい
- 漁夫等で相手の状況が見えているのなら、状況に応じて決める
- 奥義が欠けていても行ける根拠があるならGO
- 装備の質はどうか
- 自分が激戦区で勝っているチームなら、他のパーティより装備が良い
- 鉤縄を引っ掛けてみてアーマーを確認してみる
- 地形はどうか
- もちろん高所が有利、低所が不利
- 敵までの途中に凹凸があると攻めづらい
- 平地で戦うのが良いが、平地は紅夜の得意地形でもある
- 他パーティ介入の危険性は無いか
- 初期の降下配置や神秘商人のポップ場所、あらゆる事から予測してみる
正直なところ、トリオは奥義ゲーです。
奥義の盤面に与える影響は凄まじいですし、それが複数重なるとなるとなおさらです。
また装備の質もかなり大きな要素で、鎧の色は勿論のこと、武器の色も重要です。
何度も繰り返しますが、「勝てるなら仕掛ける、勝てない、分からないなら仕掛けない」が大事です。
剣を使う
2021/08/25現在、トリオのメタ武器は剣(と槍)です。
実質遠隔武器として使うのですが、戦場へのプレッシャー、インパクト共にかなり高く、チームで1~2人剣持ちがいると楽に感じます。
使い方は簡単で、右クリックチャージの剣気をスパスパ飛ばすだけなのですが、瀕死狩り、味方の援護、味方とのターゲット合わせと射程によるアドバンテージがかなり大きいです。
特にトリオでは、状況の把握が難しく、「転倒しちゃった!とりあえず逃げなきゃ!!」と背中を見せて逃げ、ジャンプから鉤縄をするようなプレイヤーが多く、そういう行動には縦剣気が全部当たります。
剣については別途解説記事を用意しているので、剣気を飛ばす以外の使い方が気になった方は参考にしてみてください。
参考:剣の評価、使い方、解説
弓、火縄を持つ
牽制用の遠距離武器を1本持ちましょう。
弓、火縄がベストですが、直線射撃を持った大砲や高所を抑えているなら連弩砲でも良いです。(連弩はちょっと怪しい)
遠隔武器を持たない場合、敵とお互いのチームを視認した場合、相手から一方的に撃たれます。
これによりHPの不利を作られたり、せっかく抑えた有利なポジションを手放す事になります。
弓の1段チャージのダメージは、近接武器のチャージ攻撃に匹敵します。
じゃんけん一回分のダメージをタダで与えられるのに、そのチャンスを逃すのはもったいないです。
以下は、白武器同士でのダメージ比較です。
ダメージ | |
白弓0段チャージ | 280 |
白弓1段チャージ | 405 |
白弓2段チャージ | 550 |
白火縄銃 | 285 |
白剣の右チャージ | 446 |
白大剣の右チャージ | 224+449 |
また、金剛力士のHPが0になると天海本体がダウンします。
金剛力士から天海に戻った時のHPは、金剛力士のHPを参照します。(例:力士中にHPが10%になって変身解除したら、天海本体のHPも10%)
つまり、「戦闘中に金剛力士が登場したら一旦引いて遠隔武器で狙い、変身解除した天海に鉤縄を引っ掛けて倒す」ができます。
得手不得手はあるでしょうが、当たらなくても弓や火縄を撃つだけでプレッシャーになりますし、ラッキーヒットもあるかもしれません。
とにかく、弓もしくは火縄を一本持っておくのが大事です。
戦闘時の立ち回り
戦闘判断の項にも書きましたが、「勝てる時に戦い、分からない時、負ける時に退く」のが基本です。
また位置取りが非常に重要な要素で、高所を取って、お互いの援護ができる形を作る事が重要です。
少数戦をする
トリオの戦闘では、「端っこの敵と1対1をする」、「味方と戦っている敵を一緒に叩く」事を意識しましょう。
1対1であれば、戦闘中の状況把握が楽なのできちんとチャンバラをできます。
また、NARAKAは数的不利の覆し方がパリィや奥義、チャージ攻撃の複数ヒットでしか発生しないので、2対1を作れば9:1で勝てます。
チャージ攻撃を入れられている仲間へ、更にチャージ攻撃で横槍を差し込んで守ったり、相手のパリィモーションを止めたりすることもできます。
2対1で殴っている時は、白を連打して殴る役と、青を連打して殴る役がいると良いです。
また、大剣を相手にする際は数的不利に慢心せず、ちゃんと白一段で止めて、パリィを見ましょう。
大剣の一撃を食らうとダメージ倍率や範囲が大きいので、一発逆転の目を与えてしまうことになります。
戦闘の渦中に飛び込まない
もし自分たちのチームが高所を維持できていて、3対3が起きている現場を目撃、漁夫れるぞ!というタイミングになっても、絶対に戦闘の真っ只中に飛び込んではいけません。
人間は自分の周囲を360度把握することができません。
戦闘の真っ只中に体を入れてしまうと、他人に振られたはずのチャージ攻撃に巻き込まれたり、さらなる漁夫に来るパーティの接近に気づけなかったりと、とにかくリスクが高くなります。
戦闘が終了間近になるまで外野に徹しましょう。
戦闘の最中でも、その近くにある建物の上や木の上は安全地帯であることが多いです。そういった安全地帯へ陣取りましょう。
それから、大砲や弓、火縄のような遠距離武器で外からフリーでHPを削りましょう。大砲のトリオの評価が高いのは爆風攻撃でこういう状況の削りが強い部分が多いためです。
じっくり、相手の奥義があらかた全部出きって、更に戦場の残り人数が3人程度のごく少数になるのを待ちます。
それから初めて鉤縄を引っ掛けて飛び込んで、斬り合いに行って良いです。
とにかく死なないこと
死なないことが何よりも重要です。
蘇生のためには、奥義や大量の時間といった莫大なリソースが必要です。
仮に戦闘に勝ったとしても、新たな漁夫パーティ登場の可能性が控えています。
だから、「俺は死ぬけどこいつも倒す!」は良くない判断であることが多いです。
HPが無くなったらとりあえず逃げて、回復をきちんと入れてから戦線復帰しましょう。
どこまで引いて、どこまで回復するかは状況次第です。場数を踏んで自分なりのラインを作りましょう。
高所のメリット
様々なバトロワ、対戦ジャンルのゲームで基本高所が有利ですが、NARAKAも例外ではありません。
残り12人等の、終盤ファイトで負けてしまったら一回で良いので最後まで観戦して見て下さい。
大抵の場合地形で有利を取っているチームが勝っています。
- 低所から高所に移動するには時間がかかる
- 高所側は不利を背負っていたら引くだけの時間がある
- 逆に低所側は高所から捕捉されやすいので、逃げる事が難しい
- 弓や連弩砲、大砲といった弾道の落ちる武器、爆風のある武器が活かしやすい
- 低所から高所に向けて放つ矢を当てるのは至難の業
- 低所から高所に高速で移動するためには鉤縄を使う必要がある
- 足音より鉤縄の音のほうが聞き取りやすい
- 接敵に気づきやすく対応しやすい
- 「突然背後から大剣のチャージ攻撃を食らってスタート」が無くなる
- 魂玉やたんぽぽで足音が消えている場合は尚更
- 足音より鉤縄の音のほうが聞き取りやすい
背中に目玉を持つ
人間は背後を見ることはできませんし、NARAKA内のカメラも背後は見えませんが、殴っている最中、チャージ攻撃を溜めている最中、カメラは動かせます。
操作が忙しいですし、非常に難易度が高いのですが、グリグリカメラを動かして常に状況を確認しましょう。
上位帯のマッチでは目の前の敵の武器をパリィしたと思ったら真横から槍の竜王刺しが飛んでくるようなえげつないカバーが多数発生します。
一方で、こういった死角からのチャージまでパリィ出来るようになったら2対1もまくれますし、3対3の状況で2パリィが発生したらその戦闘は勝利と同義です。
非常に高等なテクニックで私自身も実践できているとは言えませんが、チラチラ横や背後を確認する行為は、意識して練習するべきテクニックです。
パリィを取る
私もですが、トリオモードのプレイヤーはソロモードのプレイヤーと比べてチャンバラが下手です。
ソロなら振ってこないような、甘えたチャージ攻撃を高頻度で振ってきます。
甘えたチャージ攻撃というのは、発生を見てからのパリィで間に合うチャージ攻撃です。
例えば最長距離での槍のモーション「竜王刺し」は発生を見てからのパリィでパリィが成功します。
距離が離れていれば見てからパリィが間に合う攻撃は多いです。
間合いを取ったり、強い動きへの知識があるとグッとパリィが楽になります。(大剣のチャージ攻撃等)
動画では、bot相手ですが、「白白のあとの青」を「見てからパリィ」しています。
動画のような、「白白青」は、白の被弾中にバック回避を入れておくと3段目の青攻撃を見てからパリィできがちです。
(実戦ではpingや情報量の問題で上手く決めるのは難しいですが。)
トリオではパリィやチャンバラの効果的な練習になることが少ないです。
それは、もっぱら集団戦が発生し、知らない間に2対1で殴られていたり、横からチャージ攻撃が飛んできたりといった状況が多発するためです。
他のトリオプレイヤーに一歩差をつけたいと思ったら、フレンドとカスタムマッチでチャンバラの練習をしてみるとか、練習場の弾き練習でコンボ練習のついでにパリィを練習してみるとか、とにかくチャンバラ練習をしてみましょう。
スポ根臭い言葉ですが、練習は裏切りません。本番で練習以上の成果が出ることもありません。
奥義対策を知ろう
NARAKAは知識が重要なゲームで、奥義についてはゲーム内で説明しきれていない仕様も多いです。
(あるいは情報量が多すぎてプレイヤーが読めていない)
特に対策を知る必要があるものについて、おおざっぱに解説します。
金剛力士(天海)の対策、性能を知ろう
トリオではかなり厄介な金剛力士対策ですが、仕様を知っておけばある程度対応ができます。
対処の簡単なコツとしては、「距離を取る事」「ロケットパンチに合わせてジャンプや回避を入れてズラすこと」「集中砲火すること」です。
- 掴みの射程は(ほぼ)無限
- 視界が通っている限りは、ヒットする可能性がある
- 距離を取っても安全というわけではない
- 金剛力士が死ぬと、本体も死ぬ
- HPが約27.5%以下になると、膝を付き3秒ほど行動不能になる
- 武技禁止が入っている間、天海は掴んだ敵を地面に打ち付けられない
- 紅夜の武技禁止は8秒、掴まれてから抜け出すまでは約5秒なので、味方を守ることができる
- 金剛力士終了時のHPが、変身終了後の本体のHP
- 大体の天海は奥義3を採用している
- 掴み攻撃成功時にHP回復
- 掴まれないことがとにかく大事
- 持続時間は35秒
- 掴みは弾速が遅い
- かなりの偏差が必要
- 中~遠距離では「当たるほうが悪い」部類の攻撃
- タイミングでジャンプしたりダッシュを入れたり、とにかく逸らす
- 妖刀姫の奥義を食らうとヒットバックする
- 妖刀姫の奥義だけでは天海は倒せませんが、妖刀姫の奥義でヒットバック中の金剛を味方が安全に集中砲火できます。ウルト交換として、妖刀vs天海は妖刀有利です。
金剛力士のHPが天海本体とリンクしているのは特に重要で、集中砲火すればプレッシャーに耐えかねて奥義を解除します。
奥義の解除モーション中は動けず、奥義後は瀕死であることが多いのでキルが取りやすいです。
天海本体は耐える性能はありますが離脱性能は無いので。
紅夜の奥義の性能を知ろう
紅夜の奥義の、「めまい」付与条件は、「奥義終了時に紅夜から視線が通っていること」です。
木一本でも遮蔽を挟むことによって、「めまい」から逃げることができます。
動画の前半部分では奥義が通り、後半部分では遮蔽物があるために奥義が通っていないことが分かると思います。
前半。視線が通っているので「めまい」が命中する。
後半。視線が木によって遮られているので、「めまい」が命中しない。
完全な平地で、遮蔽物が何もない場合はチャージキャンセル移動等を駆使して、とにかく距離を離しましょう。
相手が寄ってくるまでの時間で、「めまい」の時間を消費できれば、2コンボ食らうはずが1コンボで済みます。
また、カナンがいれば奥義3で味方に全体ステルスを付与し、紅夜の奥義を無効化できます。(視線が通っていることが条件なので、ステルス中のキャラクターには当たらない)
三娘の奥義や、天海の金剛力士の掴みをヒットする事で紅夜の奥義は中断することができます。
紅夜の奥義の見分け方
トリオで飛んでくる紅夜の奥義は奥義1の「めまい」5秒付与がほとんどです。
が、たまに奥義2や3がいます。
紅夜の奥義は3種類あり、それぞれ使用感が異なります。
- 奥義1
- 時間終了後に5秒間の「めまい」
- 奥義中、紅夜は歩行以外の行動ができない
- 奥義2
- 時間終了後に2秒間の「めまい」
- 奥義中は、鉤縄、武技、奥義使用不可を付与
- 奥義中、紅夜は歩行以外の行動ができない
- 奥義3
- 5秒間、鉤縄、武技、奥義使用不可を付与
- 奥義中、紅夜本体は通常通り動ける
- 5秒後、小さなヒットバック
つまり、奥義を撃たれて「武技封印」がついたら2か3、かつ紅夜が動いているなら3、動いていないなら2、どれにも当てはまらないなら1と判断できます。
テムルの奥義の性能を知ろう
テムルの奥義を見ても慌てないで下さい。
脅威なのは砂嵐の境界に立った時に食らう行動不能状態で、歩行以外何もできないので相手のチャージ攻撃をフリーでもらいます。
砂嵐の中でも己のキャラコンの限りを尽くして逃げ延びたり、戦ったりするのが一番の対策です。
また、以下のような対策を取ることができます。
- 剣のチャージ攻撃「剣気」で介入する
- テムルの奥義は全ての遠隔攻撃を通さないが、剣気だけは通る
- 砂嵐の外側からスパスパ剣気を放って中の援護
- カナンの武技で抜ける
- カナンは武技で竜巻の境界部分を抜けられる
- 恐らく胡桃のワープも?
- テムル対策にテムルをチームに編成する
- テムルは他人の砂嵐の中でも出入り自由
- また、テムルの奥義をカウンターで撃つと、「砂嵐内の行動可能」バフを味方に配れる
- 奥義で返す
- 奥義は固くなったり、ゾーニング性能が優秀なので砂嵐が終わるまでの時を稼ぐ
「近接防御」を付けよう
トリオでは人数差がつくときついので、死なないことが重要です。とにかく硬くなりましょう。
一番HP効率が良い(はず)のは近接防御の魂玉です。アーマーがある場合はHPの魂玉より更に硬くなります。
詳しくは以下の記事に書いてあります。
また、魂玉には能力上昇の上限があります。
画像では、「近接防御をいくら積んでも上限の30%から伸びないこと」、「金2つで上限の30%になること」、「青3つでほぼ上限に達すること」が分かると思います。
9/1更新 … 8/30のアップデートで数値と上限が下方修正されましたが、強いことに変わりはないです。上限までの必要数は変動していません。
あとがき
NARAKAは知識量のゲームなので、なにか一つでも新たな発見があれば幸いです。
また、当ブログでは他のNARAKA:BLADEPOINT関連の攻略記事を掲載しています。
キャラの細かな性能や武器コンボ等、ランカー層が知っていて、ライト層は知らないようなニッチな知識を充実させていく予定ですので、興味のある方は是非。
コメント
コメント一覧 (2件)
キルのポイントは倒した相手と自分のランクの差っぽい感じがしますが・・・
与ダメージが影響していたりとか、取った称号の数、マッチングの平均レートが関係しているとか、色々な説があります。
しかし、結局の所どの要素がどれぐらい関わっているかは判明していません。
もちろん倒した相手とのランク差も関係あるかと思いますが、キルを取ったほうが美味しいのは確かだと思います。