【NARAKA:BLADEPOINT】日本モルス杯のメタリポート、参加レポート、モルス杯の闇について

レポート
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NARAKA:BLADEPOINT、正式サービス開始後初の日本大会である9/26開催「日本モルス杯」の観戦レポートです。

配信アーカイブ:https://www.twitch.tv/videos/1159624849

9/28 … 誤情報を修正。ソロ部門一位のプレイヤーは国内のプレイヤーでした。誤情報を掲載してしまったこと深くお詫び申し上げます。記事は修正済みです。

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日本モルス杯、開幕

公式からの告知があったように9/26の16時にNARAKA:BLADEPOINT、初の日本大会である「日本モルス杯」が開催されました。

中国大会、アメリカ大会に続いて観戦レポートを書きますが、今回は筆者はトリオ部門に参加し、3位に入賞したので参加者目線の事も書いていきたいと思います。

配信アーカイブ: https://www.twitch.tv/videos/1159624849

大会結果:https://twitter.com/narakajp/status/1442084746159280132

また、賞金は各部門1~3位へ配布されるとのことでした。

【NARAKA:BLADEPOINT】日本モルス杯 賞品 賞金
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ソロ部門

やはりカナンといった感じでした。配信を軽く通し見しただけですが、6~7割の人間がカナンです。

第2試合では滄海が優勝しましたが、1,3試合はカナンが優勝しています。

武器はまちまちですが、9/16パッチで上方修正された短剣がやや見られました。(短剣が好きなユーザーが偶然集まった可能性もある)

とはいえ、人気はベーシックな剣、太刀にあるように感じました。

キルポイントの評価が高かったためか、あるいは参加者のレベルが離れていたためか、アメリカ大会のように「最終円に22人」のような状況にはなりませんでした

(アメリカ大会では生存ポイントの評価が高く、日本大会のように順位で係数がかかる得点計算ではなかった)

またキャラクターも安定志向なのか、テムルや妖刀姫のような「最終円テロ」を発生させる面白いキャラクターが最終円に残り、波乱を起こす事もありませんでした

総合優勝は滄海を使用し3試合とも高いパフォーマンスを見せたプレイヤーで、滄海の無限コンボや太刀の鉤縄コンボ等、「魅せる」動きを行っていて配信が盛り上がっていたのが印象的です。

優勝者であるOLTO選手のyoutubeでは、ソロ3試合、全ての試合の様子を本人視点で確認できます。

【NARAKA:BLADEPOINT】日本モルス杯 結果 ソロ
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トリオ部門

キャラクター人気は以下のようになっていました。

妖刀姫11
テムル10
カナン10
胡桃10
天海6
三娘6
紅夜4
滄海3

また、上位5チームの編成は以下の通りです。

  1. カナン、胡桃、天海
  2. 紅夜、テムル、カナン
  3. 妖刀姫、三娘、テムル
  4. カナン、滄海、妖刀姫
  5. 滄海、カナン、テムル

日本では練習試合等が無いため、メタが固まっていないため色々なキャラが見られたようです。

妖刀姫の人気が高いのが注目ポイントです。

個人的には新規キャラクターであったり、キャラクターのビジュアル人気のために使用者が多かったのではないかと予測しますが、9/16パッチでバフを受けたのでその影響かもしれません。

また、中国やアメリカでは人気のあった天海、紅夜の評価が思ったよりも低いです。これは日本初の大会であるために環境が固まっていないためと予想しています。

カナン、胡桃のような防御的なキャラクターが多かったのも特徴です。

武器ではトリオということもあり、剣槍環境ですが参加者の視点では気持ち大剣が多かったと記憶しています。

また、ランク帯の分布は以下のようになっていました。

ルナ6
ステラ16
プラチナ15
ゴールド15
シルバー6
ブロンズ2

試合内容としてはキルポイントの比率が大きいポイント集計方法のため、あるいは国外遠征組のPTがあまりにも強すぎたためかもしれませんが、普通のランクマッチのような試合が行われました。

これは最終円の問題かもしれませんが、海外大会のように最終円に20人程度残りテムルの竜巻が複数重なるような状況にはなりませんでした。

普通のランクマッチと違っていたところは、参加者全員が魂の台の復活回数をちゃんと渋り、即落ちせず一人でも残し順位を上げる動きがあったところです。

最終結果は一位のチームが完璧なチーム連携を見せ、圧倒的大差を付け総合優勝しています。

実況解説の方も言っていましたが常に画面に「3人映っている」カバーの速さ、連携の速さは彼らの強みで、2位以降のチームと二倍以上の得点差を付けているのは、チームとしての実力差を如実に表す結果だと思います。

事実、トリオ一位のチームメンバーは3人ともソロ部門へも参加していましたが、ソロ部門での戦績は奮っておらず、ソロとトリオは全くの別モノという説を裏付けるものとなっています。

【NARAKA:BLADEPOINT】日本モルス杯 結果 トリオ

参加者視点

今回は様々な幸運が重なり、参加者として場に立つことができました。私は18番のチームのテムルで、最終結果では3位に入賞することができました。

私は大会6日前の20日に野良で出会った方とチームを組むことになり日本モルス杯に挑んだわけですが、日本では練習試合をするような機会が無いためメタ理解や対策が全く立てられませんでした

大会向けの戦略や戦術を立てることもなく(時間も残り少なく立てても練習できませんが)いつも通りの動きで大会へ臨みました。

参考(いつも通りの動き):TOP100プレイヤーによるトリオランクの上げ方

試合を振り返ると、1試合目は幸運にも序盤から懸賞を2回受注することができ、降雷呪符を2個購入することができました。

激戦区で勝利し、序盤からキルを積み重ね10キルほど獲得しましたが、降雷呪符周りのゴタゴタでミスをして、途中で壊滅してしまいました。

私のミスの占める割合が大きく、ここに書くのも憚られるほど恥ずかしいため詳しくは書きませんが、学びがありました。

2試合目は序盤の激戦区ファイトで敗北し、復活後は周囲には漁れる場所や漁夫できそうな戦闘も無く、非常に苦しい試合展開でした。

紫武器はおろか青武器すらも落ちなかったため、偶然ドロップした金大剣を使う事になったのを覚えています。

結果としては2試合目は優勝しましたが、これは位置取りを上手く行い、徹底的に高所を抑え、最終円前に獲得できた連弩砲や弓関連の魂玉により外野に徹することができたためです。

3試合目は悔いの残る負け方をしてしまいました。遠隔武器のヒットから大幅なHP有利で開始した戦闘を、瀕死を追い詰めるための陣形の乱れを突かれ序盤のチーム戦闘で敗北しました。

相手のカバーが上手かったのもありますが、これも大きな課題を発見することができたため、今後改善して仕上げていきたいなと思います。

私の感想としては、一週間前に組むことになった即席チームでよくやったと思います。

また、当ブログで発信している情報がある程度正しい事を証明できた気がして、一安心でもあります。(武器や武者ガイドは今後も逐次更新していく予定なので、ご贔屓のほどよろしくお願いします。)

三娘の評価

9/16パッチで新規実装された三娘は、日本モルス杯では使用が可能でした。

9/16後の大会ではヨーロッパのコミュニティ大会があり、この大会では三娘が使用可能でしたが実装間もない事もあり、使用者は少なかったと記憶しています。

パッチ後しばらく経ち三娘の使い方がある程度わかってからの大会での三娘の登場は、私の知る限り日本大会が初です

ティアリストにも書きましたが、私は三娘について以下のような評価をしています。

  • 奥義性能によって紅夜の奥義をストップできる
    • が、同じことはカナンでも可能
  • 変身後の天海を最大5秒拘束できる
    • これはほぼ唯一の利点だが、最近では妖刀姫も可能
  • 妖刀姫の奥義を中断できる
    • 紅夜、天海でも可能
    • タイミングが非常に難しく、ワープのため当たらない可能性

環境にいるキャラクターは紅夜(と天海)のみなので、実際に刺さるのは紅夜にのみです。

なので、「三娘を採用するならカナンで良い」というのが大会前の最終評価でした。(実際に試合をしてみると紅夜、天海は少なく妖刀姫が多かったですが)

しかし、大会が近くカナンを練習する暇が無かったので我々のチームでは三娘を採用していました。

実際に三娘が入っているチームは少なかったですし、「三娘で良かった」シーンはありましたが、理論上では「カナンでOK」という評価だと思います。

NARAKAモードオフ

ちなみに、カスタムゲームのルールではNARAKAモード(武者被り禁止)がOFFだったので、武者被りをしていたチームがいた場合どうなっていたのか気になります。

(もちろん、武者被りチームはいませんでした)

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今大会への不満点

ただのお気持ち表明ですし、負け犬の遠吠えでもありますが、視聴者、参加者として思ったことを書いていきます。

日本モルス杯、不安の中開催

日本初の公式大会として大きく注目を浴びたモルス杯ですが、開始前に少々トラブルがありました。

9月10日から応募が開始され、9月23日に抽選結果を発表すると公式サイトで声明が出ていました。

しかし、実際のところ当選者発表があったのは24日で、23日の夜になっても当選発表が無い事に対して、不安を覚える応募者もいたようです。

実際私も23日の25時ぐらいに「まだ結果出ないのかな~」とちょくちょく公式Discordを確認していましたし、結果発表が遅れる旨は伝えてほしかったです。

(画像:NARAKA公式サイト、日本モルス杯のページ)

(画像:23日~24日当日のNARAKAの公式ディスコード、「イベント問い合わせ」のチャンネル)

これは応募数が予想より多く多かったため発生した問題のようで、公式からも説明があったので次回開催では改善されているでしょう。

しかし、日本でのNARAKA展開は軽視されているのかなと運営について多少の不安を覚える出来事ではありました。

国外からの参加可能

この「日本モルス杯」、特にルールに記載は無かったので恐らく国籍を持たない人間や、日本語話者ではない人間の参加が可能でした。

(画像:日本モルス杯の公式ページの規約)

【NARAKA:BLADEPOINT】日本モルス杯 利用規約

国外からの参加は特に規定があるわけではないので、規約違反ではありませんし、国外からの参加者を責める意図や人種差別的な意図は全くありませんが、「日本モルス杯」と銘打つ以上、1プレイヤーとしては日本人の間での最強を決めさせて欲しかったです。

私の知る限りの情報では「ソロの3位」「トリオの優勝チーム」は、日本国籍を持つプレイヤーではありません

これらの事実はプレイヤー本人がtwitter等で公言しています。

中国では正式リリースより一ヶ月先にNARAKAがプレイ可能でした

また、新キャラクターである三娘は中国限定のテストサーバーのため、リリースより若干速くプレイ可能でした。

NARAKAのネットコードについては詳しくありませんが、国外接続による高pingのプレイヤーが有利な可能性があり、これらの事柄は不公平に感じます。

NARAKAの運営は「公平かつ爽快なゲーム体験を…」と起動画面で宣言しているので、これらの事実は私は問題だと思います。

実況解説について

今回の大会も実況解説(公式によるとコメンテーターらしい)が二人ついて、会場を盛り上げてくれました

しかし、この二人はNARAKAをプレイしたことがない、あるいは数時間しか触っていないようなプレイヤーでした。

もちろん、誰も実況解説がいないよりは勿論良いです。NARAKAを深くプレイしているようなキャスターの予定が取れなかったのかも知れませんが、ファイナルテストのKOI CUPを知っている私としては物足りなく感じました。

滄海の「無限打ち上げ」が決まった時も「なんだこのコンボは~~~!!」で済まされましたし、かなり入力タイミングのシビアな太刀の「打ち上げ→鉤縄→チャージ」コンボが決まった際の反応も薄く(少なくとも私はこんな高難易度なコンボを実戦でやろうとは思いません)、寂しいなと感じてしまいました。

限られた時間の中、プレイ動画を見てゲームの雰囲気を学んだり、キャラクターのスキル名を暗記してしっかり奥義名、武技名で実況してくださった、実況解説の二人を責めるつもりはありません

しかし、もう少しプレイしている人が実況解説してくださった方が個人的には嬉しいです。(例えば公式Discordの日本語対応をしているyuken氏とか)

ファイナルテストで開催されたCOI CUPを実況解説をしてくださった岸大河さんとsasakitikさんは案件程度の時間だったかと思いますが、しっかりとNARAKAをプレイしていて、「槍が人気武器なんですよね~」等、ちゃんとゲームのことを理解して話していたと記憶しています。

ソロのカナンについて

私はソロプレイヤーではありませんし参加者ではありませんが、やはり今大会のソロでもカナンは猛威を奮っていたと言えるでしょう。

特にソロゲーム1では、最終範囲に残った7人のプレイヤーが全員カナンでした。(ゲーム2では最終3人生存全員が滄海でしたが)

個人的にはカナンというキャラクターはソロのゲームを不健全にしていると思います。

私はソロはあまりやりませんが、ソロでプレイするならカナンを使いますなぜなら強いからです。

これはアンケートにも書きましたし、この意見に納得できるなら是非皆さんにも書いて欲しいです。

装備差にもよりますが、「3回じゃんけんに勝つと勝負に勝つ」NARAKAにおいて、1~2回じゃんけんに負けた時点で簡単に逃走できるカナンは他のキャラと比べて安定性が大きく違います。

トリオではカナンの離脱中、残りの二人が3vs2をすることになりデメリットが存在しますが、チームメイトのいないソロでは特にデメリットが存在しません

せいぜい逃げたために消耗品を消費したり、質の良い装備を手に入れられないことですが、これは他のキャラクターでも同様です。

じゃんけん拒否という意味では滄海や天海のスキルも無敵によりじゃんけんを拒否できますが、カナンには離脱性能までついています。

せっかく読みに勝ち、追い詰めた相手がボタン2~3個を押すだけで簡単に逃げてしまい、お互いが消耗品だけを消費し、勝つまで勝負を仕掛けてくるのです。

ゲーム体験としてはこういった、「勝つまで逃げてくるキャラクター」は相手をしていて不公平、つまらなく感じるでしょうし、戦闘を推奨するNARAKAにおいて不健全だと感じます。

コメント

  1. 記事作成お疲れ様です。OLTOですが、私は正真正銘の日本人です。宣伝の様になってしまいますが、私のyoutube をご覧になれば納得いただけるかと思います。Twitterはやっていません。
    pingに関してですが、例として太刀の鉤縄コンボはpingが低くないと出来ないんですよね。私の場合、ASサーバーだと出来るけれどSEAサーバーではできない(最後のチャージが空中攻撃に化ける)といった感じで、一概にpingが高いと有利というわけでもないのかなと思います。
    またこの鉤縄コンボは、大会の数日前にこちらで紹介しているのを参考にさせていただきました。このコンボを引っ提げて、大会に臨めたからこそ優勝できたといっても過言ではありません。ありがとうございました。

    • コメントありがとうございます。
      私の情報収集不足のため勝手に国外の人間ということにしてしまい申し訳有りません。
      記事を修正させていただきます。
      競技シーンを盛り上げるための記事作成を目指していることもあり、当ブログの記事が参考になったのであればとても嬉しいです。
      遅ればせながら、優勝おめでとうございます。今後も応援させていただきます。

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