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【Slay the Spire】アイアンクラッドのネオーのボーナス選択ガイド【アセンション攻略】

Slay the Spire(スレイザスパイア)、アイアンクラッドのネオーのボーナス選択についての考えをまとめました。

アセンション20+心臓の討伐に焦点を当てたガイドですが、高難易度で通用する戦術は低難易度でも通用するはずです。

2022/5/28 … 最近の考えに更新。初稿は一年前でした。

目次

アイアンクラッドのネオーのボーナスティアリスト

上ほど優先度が高いです。
詳細については後で解説しています。

  1. 選択レアカード/デメリット
  2. 250/100ゴールド(ショップが近場にある場合)
  3. ランダムなレアレリック/デメリット
  4. コモンレリック
  5. 最初の3体のHPが1(エリートを踏める)
  6. 無色のカード(アンコモン)
  7. ランダムなレアカード
  8. カードを変化
  9. 選択無色のレアカード/デメリット
  10. カードを削除
  11. 最初の3体のHPが1(エリートを踏めない)
  12. ランダムなボスレリック交換
  13. ポーション3つ
  14. MAXHP

大体この優先度順の通り選択して問題ないと思います。

選択レアカードを獲得

おすすめです。

呪いを獲得してしまう場合は、最初のエリート前までにショップが有るか否かを基準に取得するか考えます。

アイアンクラッドは強力なカードが高レアリティに多く、序盤を補うものも多いので優先度が高いです。

以下優先度の高いカードです。
「焼身」スタートできたら神格化スタートより強いと思います。

  • 焼身 … 序盤中盤を制圧できるアタックカードで、大きく余裕が出来る最強カード
  • 鬼火 … 強化後で40点なので実質「脳天割り」で、中盤~後半はコンボに活用可能
  • 脳天割り … 42点打点でエリートやボスが非常に楽になる
  • 捕食 … 後半戦が非常に楽になり、打点補強に悪くない
  • 供物 … ゲーム全体を通して強力な加速カード
  • 不動 … ACT1でも強力な時間稼ぎ手段
  • ダブルタップ … 強力な打点カード

250/100ゴールド

おすすめです。

近場にショップがあればゴールドを獲得し、序盤に強いカードやポーション、レリックを探し、エリートやボスに備えます。

「近場にショップがあれば」の基準は、「最初のエリートまでに」が良いと思います。

こちらはレアカードとは違い、何を買うか選べるので柔軟性があります。

レアレリック/デメリット

良い選択肢です。

選択レアカード/ゴールドの次に優先度があると考えています。

28個中、18個が序盤戦で活躍するレアレリックです。(64%)
後半戦も活躍するものを含めた場合、23個が当たりと言えます。(82%)

slaythespire StS スレスパ スレイザスパイア アイアンクラッド レアレリック ネオーのボーナス Ironclad
レアレリック一覧。クラス固有のものを除くとアイアンクラッド視点では全28個。

「懐中時計」「香炉」「古木の枝」「ギャンブルチップ」「カロンの遺灰」「マジックフラワー」「鳥居」「古木の枝」「タングステンの棒」のようなゲームを左右するレリックが出現する可能性があります。

「カリパス」「安らぎのパイプ」等は序盤戦では活躍しませんが、後半にかけて活躍する可能性があります。

コモンレリック

悪くない選択肢です。

コモンレリックは33個中、22個が当たりと言えます。(66%)

slaythespire StS スレスパ スレイザスパイア アイアンクラッド ノーマルレリック ネオーのボーナス Ironclad レリック
ノーマルレリック一覧。アイアンクラッド視点では全33個。

コモンレリックは堅実にデッキを伸ばしてくれるものが多く、ペン先のようなゲームを左右するレリックもあります。

「準備バック」「ランタン」「赤べこ」「ハッピフラワー」「ペン先」「百年パズル」あたりが大当たりです。

敵3体のHPを1

「ネオーの哀歌」はエリートを踏み倒せない場合、非常に弱いです。

エリートを踏み倒せる場合は強い選択肢で、おすすめできます。

踏めるか踏めないかの判断基準

?マスの仕様的に、?マス2回目までは敵に遭遇しないと考えることが出来ます。(30%程度)

?マス3回の場合では、50%程度で敵と遭遇するため踏めないと考えたほうが良いです。

参考:知られていないが重要な仕様

なので、「敵/敵/?/?/商人/エリート」のような道であれば踏み倒し可能と考えても良いです。

「敵/敵/?/?/?/エリート」であれば不可だと考えます。

通常の敵を3回踏む場合ですが、3体目までの敵は被弾がほぼ0に抑えられるプールから抽選されるため、3体のHP1は弱い選択肢です。

アイアンクラッドの場合はスターターレリックの効果で戦闘終了後にヒールするため、さらに他のキャラより低い優先度です。

ランダムなレアカード

悪くない選択肢です。

16枚中、13枚がOKと言えるカードなので、ほぼほぼ当たりです。(81%)

しかし「ジャガーノート」「リミットブレイク」「発掘」のような足が遅く、コンボが前提になっているような非常に扱いに困るカードもあるため、序盤に余裕がありそうな場合に考慮します。

選択無色のカード

悪くない選択肢です。

印象は薄いですが、序盤戦を助けてくれる便利なカードが多いです。

無色のアンコモンカードは20枚ありますが、うち10枚が当たりカードなのでマイナスになることは少ないです。

無色のカードリスト:https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Colorless_Cards(英wiki)

  • 劇的な登場 … 序盤を制圧するためのアタックカードで、範囲攻撃が欲しいACT1を助ける
  • つまづき … 強打が0コストに。
  • 剣の一閃 … 無料の3点打点。序盤はこの少ない打点が大きなHPセーブになることがある。無限ループの受けにも
  • 技工 … 無料の2ブロック。序盤戦の攻撃は8ダメージ程度で、「防御」一枚でギリギリブロックが足りないように出来ている。
  • 目くらまし … アイアンクラッドの脱力は貴重
  • 直感 … 無料の6ブロック
  • 闇の足枷 … 序盤は無料の9ブロックとして、後半は多段対策として
  • 非常ボタン … 「不動」と等価のカードで、1ターン稼げる。バリケードと相性が良い
  • 発見 … 凶悪な踏み倒しカード
  • スイフトストライク … 0コスト7点は序盤戦でかなり強力

カードを削除/変化

悪くない選択肢です。

ストライクは実質呪いのカードなので削除や変化によって取り除くことが優先されます。

アイアンクラッドはドローをストライクで阻害されると致命的になりがちなので、全キャラ中1~2番目のストライク削除優先度があると思っています。

防御、ストライクは0.5コスト相当のカードと私は考えており、未強化のコモンカードは0.7コスト相当だと思っているので、二枚変化した場合デッキの平均価値が大きく高くなります。

2枚削除/変化する場合、ストライクと防御一枚づつがおすすめです。
(デッキのバランス的に、ストライク二枚削除ではデカアゴムシ等で大きくHPを削られる可能性があるので。)

選択無色のレアカード

おすすめしません。

無色のレアカードは15枚ありますが、うち8枚がACT1で腐らないカードです。

無色のレアカードリスト:https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Colorless_Cards(英wiki)

8枚のうち3枚はサーチカードでデッキ構築が進んでおらずコンボが作れないACT1では活かしづらく、1枚は「雄叫び+」と同効果で実質当たりが4枚です。

「神格化」「強欲な手」「戦略家」でゲームスタートできれば最高ですが、「騒乱」「爆弾」のように足が遅かったり、デッキにランダムなカードを混ぜたり構築が難しくなるカードもあるため扱いがとても難しいです。

個人的には博打だと思うので好みません。

スターターレリックをランダムなボスレリックと交換

おすすめしません。

ボスがヘクサゴーストの場合にのみ考えます。
(ヘクサゴースト戦はHP比例ダメージがあるので。)

ACT1がやや弱くなり、ACT2以降強くなってくる選択肢です。

ACT1は雑魚敵マスの価値が高く(?マスが弱いとも言う)、多くの雑魚敵を踏みたいです。

そのため戦闘終了後にHPを回復するバーニングブラッドの価値が高く、6~8回の戦闘をするので、48~64点程度のHPを作っています。

「ピラミッド」「賢者の石」「アストロラーベ」「パンドラの箱」「コーヒードリッパー」「融合ハンマー」辺りは当たりですが、「壊れた王冠」「エクトプラズム」の大外れでランを台無しにする可能性があります。

ポーションを3つ

基本的には取りません

以下の条件全てに合致したら考えます。
つまり、ポーションが無いと乗り切れそうにない場合です。

  • 最初の焚き火前にエリート戦がある
  • それまでの経路で「?」マスが多く打点カードやポーションを入手する機会が少ない
  • 選択レアカード等の序盤戦を補う選択肢が他に無い

MAXHP増加

選択することはまず無いです。

このゲームは、「ACT1の序盤で強い打点カードを取り、成長効率の良いエリートを踏み、敵の成長速度より速い速度でデッキを成長させる」という戦略を取るのが基本とされています。(“スノーボーリング”と呼ばれる)

そのためにレリックやポーション、打点カードのアップグレードを優先します。

取得時に7HP回復し、休憩一回につき2HP程度追加でヒールできる程度の価値」のMAXHPを取得するのはこの基本戦略に反しています。

「敵3体のHPが1」や「ボスレリックと交換」のほうが良い選択肢だと思います。

デメリット付き選択肢に対する考え

上から三番目の選択肢「選択レアカード」「選択無色レアカード」「2枚変化」等では、選択肢にデメリットが付いています。

デメリット一覧
  • 最大HP-7
  • HPに18ダメージ
  • 呪いを一枚追加
  • ゴールドをすべて失う

最大HPが減少

当面の進行に問題がないため、一番嬉しいデメリットです。

ACT4の盾矛、心臓戦では最大HPの価値が大きいですが(主要なパワーを唱えるまでに受けられるHPダメージが変わるため)、序盤戦では特に影響がないためです。

HPにダメージ

当面の進行に問題が無いと判断できる場合、許容できるデメリットです。

例えばボスがスライムボスの場合は、運により大きくHPが削られる場合があるのでやや弱くなります。

ボスや道と相談してOKか決めましょう。

ゴールドを全て失う

近場にショップがない場合、許容できるデメリットです。

75ゴールド以下でショップに入場した場合、完全な死にマスになってしまうので(ギリギリ55Gでポーションが買えるが)、ショップに寄る予定がある場合推奨できません。

呪いを獲得

一番悪いデメリットです。

近場にショップが有り呪いが削除できる場合に取得を考慮します。

しかし、「大虐殺」等の打点やポーションを揃えたい場合も多く、呪いよりも優先して購入してしまう場合も多いです。

結局呪いの削除が遅れ、後半に響いてくるパターンが多いと感じていて、「250ゴールド/呪い」以外の場合で呪いを獲得するのはおすすめしません

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よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (2件)

  • リストでは9番目にしています。
    博打気味でかなり優先度が低く、神格化・強欲な手スタートした場合イージーモードですが、他の無色レアはかなり微妙なはずです。

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