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【Slay the Spire】アイアンクラッド全カード評価(レア編)【アセンション攻略】
Slay the Spire(スレイザスパイア)、キャラクター「アイアンクラッド」(Ironclad)の全カード評価を行っています。
主にアセンション20+心臓での評価になります。
アイアンクラッドのレアレアリティカード評価
アイアンクラッド(Ironclad)のレアレアリティのカードリストと、全カードの評価です。
ボス報酬から3択で落ちる以外ではレアカードはあまり見かけず、ボス報酬で取るカードは大体優先度が決まっているため、評価の低いカードについては十分試せていない可能性もあります。
ジャガーノートの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 廃棄デッキ用の打点として、ACT2,3で。
カードの役割:
「ジャガーノート」は後半向け、廃棄デッキ用の打点カードです。
「無痛」等による間接ブロック生成でもダメージを出力するため、”やせ我慢+セカンドウィンド”コンボ等で活用されます。
概ね「ランページ」や「ボディスラム」と同じ役割のカードで、後半戦用のダメージ出力として採用します。
前半戦:
前半戦でピックしても2コストを支払って僅かなダメージを与え続けるカードになるため、コストの重たく扱いづらいカードです。
2コスト支払うなら「大虐殺」が一瞬で20点出してくれます。
「ジャガーノート」は「無痛」を絡めた状況で活躍するカードで、中盤戦以降、運が良ければコンボを揃えることができるかもしれません。
後半戦:
“やせ我慢+セカンドウィンド”や”堕落・無痛・抱擁”コンボが揃っている場合で、後半向け打点(「ランページ」「血には血を」「悪魔化」「ボディスラム」)が無い場合、採用を検討します。
ダブルタップの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~2用の打点カードとして
カードの役割:
「ダブルタップ」は序盤中盤を制圧するための打点カードです。
カードの種類は”スキル”と書いていますが、実質的にアタックカードなので後半戦では価値が低いです。
複製したいアタックカードを同時に引き込む必要があるために、ドローがある程度揃っていないと使いづらいです。
前半戦:
ACT1道中やネオーのボーナスで落ちた場合にピックします。
「強打」や「大虐殺」等を2回発射できるのでACT1から活躍し、「脳天割り」「焼身」をダブルで撃てばかなりの瞬間火力になるので、ACT2のエリートやボス相手にも活躍します。
ドローが悪い場合では「ストライク」を一枚追加したのと同じ意味になってしまうため、強いアタックカードに載せるためのドローが必要です。
コンボに使う性質上「ピラミッド」「スネッコアイ」のような大量ドローと相性が良いです。
後半戦:
ダブルタップはアタックカードなので、防御用コンボを揃えることが先決のACT3で活躍する事は少ないです。
一応、廃棄されてしまう「死神」を倍増させたりして運用できますが、この段階では長期戦をするためのブロック生成コンボを作る時期なので、ボス報酬で取得するにはイマイチなカードです。
バリケードの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 余裕があればいつでも
- 「幻視」「スネッコ」「堕落」「非常ボタン」
カードの役割:
「バリケード」は後半戦向けのブロックカードです。
どんなデッキでも細かな余剰ブロックが発生するため、アイアンクラッドの全てのデッキでピックを考慮する必要があります。
「無痛」「闇の抱擁」「堕落」ポジションのカードで、後半戦に強いことが分かっているため、余裕があれば投資として序盤からピックし、置いておくこともあります。
前半戦:
ガーディアン戦以外で活躍することはありませんが、デッキが序盤~中盤を乗り切るために十分な強さを持っている場合でピックしておくことが出来ます。
ACT1~ACT2道中ではプレイすることのない呪いカードなので、ボス報酬から取得する場合は強欲になりすぎないよう注意が必要です。
後半戦:
ACT2ボスから大きく力を発揮するカードなので、ACT2道中で拾っておきたいカードです。
ACT2ボス報酬から落ちた場合では「堕落」程度に優先度が高いカードでしょう。
大きな価値のあるカードなので、1~3枚までピックできます。
リミットブレイクの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ブリムストーン
- ドローに極端に優れていて何かしらのコンボを発揮できる場合
カードの役割:
「リミットブレイク」は起動の遅い筋力スケールカードです。
「悪魔化」や「破裂」がある場合はそれ一枚で間に合う場合が多いので、”供物>フレックス>フレックス>リミットブレイク”のような極端なコンボが可能な場合にのみ採用されるカードで、直近200戦で自分から取得した記憶はありません。
前半戦:
コンボ前提のカードなので、この段階では呪いのカード、もしくは二枚目の「弱点発見」「発火」です。
レリック「ブリムストーン」を取得している場合や、ボスレリック交換からパンドラの箱スタートして大量のフレックスを抱えた場合に取得するかもしれません。
後半戦:
ルーニックピラミッドの場合は大量の「フレックス」を抱える事があるのでコンボとして採用できます。
が、アイアンクラッドのレアカードは防御面で優秀なカードが多く、それらほどの優先度はありません。
不動の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも。
カードの役割:
「不動」は多量のブロック生成によりターンを凌ぐためのカードです。
序盤~後半にかけて広く活躍し、何枚あっても良いカードですが「堕落」「バリケード」「焼身」「供物」のほうが優先されるカードのため少し影が薄いです。
前半戦:
序盤でもエリートやボスの強打ターンがあるので(ボスグレムリンの3T目、24点等)、十分に活躍の場があります。
ACT2ではアボカドの21点やスフィアガーディアンの脆弱化からの11×2を一枚でしのげるので、持っておくとHP維持に大きく貢献します。
後半戦:
ACT3道中でも同様、30ブロックがあれば(レプトマンサーのダガーの自爆を複数食らったりする以外では)1ターン凌げます。
ACT3ボスや心臓戦では30ブロック以上の火力で殴りかかられるのでややブロック不足気味ですが、主要なパワーを唱えるための時間稼ぎとしてはこれ以上のものは無いので、何枚でもピックできます。
供物の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも。
- スネッコアイでない時
カードの役割:
「供物」はアイアンクラッドの初速を大きく増加させる、ドローとエナジー加速のカードです。
HPを6点失いますが、簡単にそれ以上のものが手に入るので2~3枚まで(あるいはそれ以上)ピックできます。
一応、スネッコアイとは相性が悪いです。
前半戦:
「供物」で打点を引きに行ったり「強打」「大虐殺」の2:2の動きをできるので序盤から大いに活躍します。
ACT2では雑魚戦は2~5ターン程度で決着が付くので「供物」がある場合、パンドラの箱やアストロラーベのような3エナジー進行がしやすくなり、そういったレリックを取得しやすくなります。
後半戦:
後半戦の供物は専ら堕落・無痛・抱擁・バリケードのような主要なパワーを探すためのドロー加速カードです。
それ以外の使い方として、ACT2ボス・チャンプ戦ではHPを大きく吹き飛ばしたり、ブロンズオートマトン戦で6ターン目の大打撃を凌ぐような使い方も出来ます。
ACT3ボス、タイムイーターで240HPから吹き飛ばすプランを取る場合も同様、「供物」をとっておくと得する場合もあるので覚えておくと勝率が上がります。
堕落の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも。
- スネッコアイ/ピラミッド
カードの役割:
「堕落」は中盤戦~後半戦にかけて活躍する、アイアンクラッドの強力なエナジー生成カードです。
使用後から全てのスキルのコストが0になるため、余ったエナジーを全て攻撃/スケーリングに充てることが出来、攻撃しつつ防御しようとすると根本的にエナジーが不足するA20Hのコスト事情を覆します。
カードを廃棄するたびにブロックやドローを供給してくれる「無痛」「闇の抱擁」と強いシナジーがあるため、これらのパワーと一緒に使うのが定番です。
スキルを廃棄する効果はほぼメリットで、デッキの中身がアタックカードのみになるため「ポンメルストライク」と0コストアタックを利用したループデッキが作りやすくなります。
前半戦:
前半戦は戦闘が2~4ターンで終わる事も多く、「堕落」自体のコストも重いため呪いカードになってしまいます。
しかし、デッキが十分に強く余裕がある場合、後々の投資として取得できます。
活躍するのは中盤戦・ACT2からで、「衝撃派」を0コストで撃ったり、3~5ターンかかるようになってくる戦闘では大量のエナジーを踏み倒したり、「血には血を」ループを作成したりと強さの片鱗を見せてきます。
ACT1終了時ではデッキに打点カードばかりになっていることが多く、(それまでの進行の都合上。)ACT2に入った直後に苦しい場合があるので、「焼身」や「供物」との排他だった場合では「焼身」や「供物」が優先される事もあります。
後半戦:
堕落・無痛・抱擁(とバリケード)はアイアンクラッドの王道の勝ち筋で、ACT3の道中ではこのコンボを揃えるために動きます。
ACT2ボスから落ちた場合はほぼ無条件で取りますし、非常に強力なカードで一刻も早く引き込んでプレイしたいので、デッキに1~3枚まで採用できます。
一応、長期戦になりやすいACT3ボスや堕落の心臓戦では打ちどころに注意する必要がありますが、体感上、堕落・無痛・抱擁が揃っている場合ではデッキの一巡目から撃ってしまって問題無いです。
悪魔化の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1でボスがヘクサゴーストの時
- 打点スケーリングが必要な時
- スネッコアイ
カードの役割:
「悪魔化」は一枚で攻撃面のスケーリングを全て補う事のできるカードです。
そのコストの重さと、効果を発揮するのが次のターンからという特性上非常に遅いカードで、HPにダメージを食らいやすくなり基本的に悪いカードです。
しかし、デッキに十分な打点スケールが存在しない場合に採用します。
ディフェクトの「クリエイティブAI」と性質が似ているカードですが、あちらはブロックも兼ねるので攻撃特化の悪魔化と比べて使いやすいです。(悲しい)
前半戦:
ACT1ボスがヘクサゴーストであれば、筋力スケールが必要なのでピックします。
投資としてのピックですが、ACT2ボスへの回答になり、「死神」、スネッコアイの受けになるため、「堕落」「バリケード」ほど嬉しくは無いですが、道中で余裕がある場合にピックできます。
後半戦:
長期戦が得意なので、遅さが気になりづらいACT2ボスやACT3ボス相手に強いです。
他に十分な打点スケールが拾えていない場合では、ACT2道中やACT3道中でも採用を考慮する価値があります。
「ジャガーノート」「ボディスラム」「ランページ」とほぼ同じ役割(防御面が完成している場合の、ゆっくりとした打点スケーリング)のカードです。
捕食の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも。
カードの役割:
「捕食」は恒久的にHPを増加することの出来る特異な効果を持ったカードで、アイアンクラッドの後半戦を大きく助けます。
最大HP増加に伴い現在HPも回復するため回復カードでもあります。
最大HPを高めることによって主要なパワーを唱えるまでの時間しのぎを”顔面で受ける”という選択肢を取ることが出来るようになり、後半戦での勝率を大いに高めてくれます。
なので基本的に見たら取って良いカードになります。
難しいのはボス報酬から出た際のピック優先度で、これは私の中でも結論が出ていません。
「堕落」「バリケード」「焼身」「供物」ほどの優先度は無いと思っていますが、実際にはあるかもしれません。
前半戦:
レアカードスタートで「捕食」スタートした場合、160~180程度のHPを目指せます。
打点としては10(12)点は平均的な1コストアタックと言えるでしょう。
強化の打点の伸びが悪いので、個人的にはACT1の打点カードとしての強化対象にはなりません。
また、最大HPが低下する「幻視」の取得がしやすくなります。
打ちどころを選びたい特性上、ピラミッドと相性が良いです。
後半戦:
ACT2ボスやACT3道中で落ちたとしても、15~20程度のHPを増加できれば心臓戦で1ターン稼げるため、この段階でも十分にピックが視野になります。
死神の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 筋力デッキに寄っている時
カードの役割:
「死神」はHP回復のためのカードです。
回復量は筋力依存のため、デッキが筋力デッキに寄ります。
主な使い方としては「悪魔化」を使うために減ったHPを戻したり、「バリケード」等で十分にブロックを稼いだ後に若干のヒールとして使う運用になります。
防御面を「死神」で補う場合では、「二刀流」での増殖が推奨されます。
前半戦:
ACT1道中では「死神」するより殴って倒しきったほうが被弾を抑えられるシチュエーションが多く、ネオーからもらった時に扱いに大いに困ります。
(が、若干の筋力スケールがあれば弱体化の入った相手に撃って8点程度回復できます)
ACT2道中からは筋力カードがある程度揃っているので、20点程度のHPを戻したり出来るようになってきます。
後半戦:
「悪魔化」「破裂」のような完全に筋力に寄っている場合では「死神」がブロックカードになるので、ACT3道中で「二刀流」「発掘」を探して増殖します。
そうでない場合では、パワーを唱えきって防御面が安定した後にHPを戻す手段として活用できるのでどんなデッキでもまあまあ悪くないカードです。
残虐の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも
- ルーニックキューブ
- 「破裂」
- 「血には血を」
- 「自己形成粘土」
カードの役割:
「残虐」は中~長期戦向けのドロー加速と、自傷シナジーの発揮を兼ねるカードです。
0コストで使用できる点が魅力的ですが、効果を発揮するのが次のターンからのため若干遅いカードで、「残虐」を引き込むためのドローに困らない状況で取得します。
ドローを進めながら自傷するという特性上「血には血を」が使やすくなります。
また「ルーニックキューブ」のある状況では、毎ターン7枚スタートになるので非常に強力です。
前半戦:
ACT1道中では他に取得するカードが無い場合拾います。
「血には血を」がある場合かなり強力です。
後半戦:
前半戦同様、他に取得するカードがない場合拾います。
長期戦向けの継続的なドローとして採用しますが、「進化」「闇の抱擁」ほどのドロー加速のインパクトはありません。
焼身の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~ACT2中盤にかけて、打点カードとして
カードの役割:
「焼身」は序盤中盤戦を制圧するための打点カードです。
範囲攻撃と20点クラスの打点が非常に強力で、ACT1~ACT3まで、ゲーム全体を通して活躍します。
20点クラスの打点のため、ACT2エリートのスレイバーズやACT3エリートのレプトマンサーへの強力な回答手段になる点が大きいです。
前半戦:
ACT1ではエリート、道中の敵への回答で、これ一枚でほぼ全ての敵が解決します。
ACT2道中においても同様で、打点は「焼身」があれば十分なのでスケーリングやブロックを探したり、デッキにかなり余裕が出来ます。
ネオーのボーナスからの選択レアカードで出現したら概ね「焼身」で良いでしょう。
ACT1ボス報酬では打点が不十分な場合「堕落」「バリケード」より優先されるべきカードで、ACT2エリート相手の生存率が大幅に変わります。
デッキの速度が十分に早い場合(「供物」+「焼身」があるような場合)、ブラックスターのピックも視野になります。
21(弱体で31)と28(弱体で42)では大きく打点が変わり、序盤では単体打点カードも兼ねるため強化優先度はかなり高いです。
後半戦:
ACT2ボス・コレクターのミニオン召喚の回答になり、ACT3道中ではデカアゴムシx3、ダークリングx3、レプトマンサーへの回答になります。
未強化の21点ではレプトマンサーのダガーが一撃で処理できなかったり、「衝撃派」を撃った後にデカアゴムシを処理出来なかったりするので、この段階でも敵との相性次第では強化したほうが良いです。
後半戦において活躍するのはACT3エリートまでで、ACT3ボスには無力なカードです。
レプトマンサーに遭遇する可能性が無くなった時点で削除候補になります。
狂戦士の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ネオーの選択レアカードで他の候補が弱い時
- ACT1道中で
カードの役割:
「狂戦士」は序盤~中盤向けのスケーリングカードです。
デメリットが大きいので強化が必須かつ、強化してもデメリットのために基本的には悪いカードですが、敵の攻撃があまり激しくないACT1において活躍の機会があります。
一応、オレンジ色の丸薬でデメリットを帳消しにしながら運用できますが、効果を発揮するのは次のターンからなので足が遅く、ドロー阻害の面が大きいと考えています。
前半戦:
ACT1では敵の攻撃が散発的であるため「狂戦士」のデメリットを被りづらい場合が多いです。
なので、ACT1においては「狂戦士」は強力なカードで、ネオーのボーナスから出た場合等それなりに活躍します。
ACT2からは敵の攻撃が激しいため、「狂戦士」を撃っている暇が無くなってきます。
後半戦:
「不動」や「幻視」で無理やり使うことはできますが、弱体付与によって15~30点程度のHPロスが発生することがあります。
それは「悪魔化」「バリケード」等の3コストパワーと等しいロスなので、後半戦では悪いカードです。
発掘の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT2~3道中
- 「幻視」している時
カードの役割:
「発掘」は終盤戦向けの防御カードです。
主に「衝撃派」「武装解除」「幻視」「捕食」「不動」を掘り起こすために用いられます。
また、「荒廃」や「セカンドウィンド」等で意図せず燃やしてしまった重要カードを戻す場合もあります。
掘り起こしたカードを使用すれば実質2廃棄なので、堕落・無痛・抱擁のコンボと相性が良く、廃棄パワーが揃っている状況では何枚か欲しいです。
パワーが揃っていない状況では足が遅いカードなので、デッキのドローと相談して採用しましょう。
前半戦:
この段階で「発掘」を所持していても、「無痛」がある場合にアセンダーの厄災を掘り起こして6ブロック生成する程度なので悪いカードです。
中盤戦以降では「儀式の短剣」「幻視」「不動」等を使い回せるので活躍の場が出てきますが、他に優先度の高いACT1ボス報酬がある事のほうが多そうです。
他に取得するカードが無い場合、ピックが視野にできるでしょう。
後半戦:
堕落・無痛・抱擁のうち1~2種類揃っていればピックします。
「武装解除」や「衝撃派」のようなカードを使い回せる点が大きく、デッキの防御面補強に貢献します。
脳天割りの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~ACT2
- スネッコアイ
カードの役割:
「脳天割り」は序盤中盤を制圧するための打点カードです。
役割としては概ね「大虐殺」と同じですが、こちらは打点が出る代わりに廃棄されません。
(なので序盤戦は「脳天割り」が強く、後半戦では「大虐殺」が強いです。)
前半戦:
「脳天割り+」の42点は個体HPの運によってはセントリーズを一匹倒せる数値で、単純に打点が出るために他のACT1エリート2種や道中の中型プールにも強いです。
ACT2エリート相手にも瞬間火力は有効なので、序盤~中盤戦を制圧できます。
スネッコアイとの相性が良く、スネッコの場合は「二刀流」を探します。
ネオーの選択レアやACT1ボスから落ちた場合は「焼身」よりは優先度が低いですが、採用候補です。
後半戦:
後半戦では敵のHPが300程度あるので42点という数値は物足りなく、他に打点スケーリングを探す必要があり、ACT2ボスやACT3道中では価値が低いです。
スネッコの場合、「二刀流」で増やせば擬似的な打点スケーリングになります。
鬼火の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~2で打点カードとして
- ドローが潤沢で廃棄パワーが揃っている場合
- ピラミッド/スネッコアイ
カードの役割:
「鬼火」は打点カードと廃棄パワーの発動を兼ねるカードで、序盤~後半にかけて広く活躍します。
序盤戦は「脳天割り」相当の打点カードとして活用し、後半戦は大量に廃棄しブロックを獲得したり、デッキの圧縮を進めてループ/無限ループを作ります。
前半戦:
強化後は1枚につき10点なので、手札が5枚の状況で使うと40点、つまり「脳天割り」です。
デッキが燃えてしまうのでセントリーズにはやや打ちづらいですが、撃ったほうがおそらくお得です。
ACT2の中盤戦では敵のHPが100程度になりますが、「供物」「バトルトランス」のようなドローと絡めて打つとかなりの瞬間火力が出ます。
性質上、ルーニックピラミッドと相性が良く、防御しながら手札を貯めて一気に倒すプレイが出来ます。
スネッコアイも同様、6枚燃やせば60点(弱体込で90点)です。
ACT1ボス報酬では「焼身」>「鬼火」>「脳天割り」ぐらいの印象です。
後半戦:
ACT2ボス、ACT3ボスではデッキ圧縮を進め、ループデッキの作成に貢献するので「鬼火」はスケールカードです。
「セカンドウィンド」「堕落」で燃やせないアタックカードを燃やして「血には血を」「ボディスラム」「ランページ」等を使いまわしやすくします。
「闇の抱擁」「無痛」があれば大いに貢献するでしょう。
リンク
全カード評価:コモン編
全カード評価:アンコモン編
全カード評価:レア編(今回)
全カード評価:無色・その他編
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