【Slay the Spire】アイアンクラッドのカードティアリスト

Ironclad(アイアンクラッド)
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Slay the Spire(スレイザスパイア)、最高難易度(アセンション20+心臓)を3000時間プレイした人間によるアイアンクラッドのカードティアリストを掲載しています。

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はじめに

アイアンクラッドは私が最も得意なキャラクターで、総プレイ時間3000時間のうち、2000時間を費やしています。

アセンション20+心臓の勝率は100ランの統計で30~40%出ています。

超上級者では50~60%、一番上手いプレイヤーでは80%出ているので、本当のトップ層のカード評価で無いことに留意して頂きたいのですが、ある程度セオリーを理解したプレイヤーによる日本語でのカード評価、考え方を提供することができます。

リストを見る際の注意

下に掲載しているアイアンクラッドのカードティアですが、「前半戦」「後半戦」の2つに分けています。

  • 前半戦 … ACT1~ACT2ボス直前まで
  • 後半戦 … ACT2ボスからクリアまで

カードピックする際に考慮する材料として、この「前半戦/後半戦」が一つ大きな判断材料になるためです。

前半戦は「ゲーム開始からACT2ボス直前まで」、後半戦は「ACT2ボスから堕落の心臓まで」としています。

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アイアンクラッドのカードティアリスト

多くのティアリストで「同じ枠の中で左ほど強い」的なルールがありますが、このリストは同じティアの左右の強さ順は厳密に付けていないです。

また、スレスパはローグライクゲームなのであくまで状況次第になります。

前半戦のカードティアリスト

前半戦(ACT1~ACT2ボスまで)のカードティアです。

スレスパ Slay the Spire StS スレイザスパイア ironclad アイアンクラッド アイクラ カードティア ティア ティアリスト tierlist ランキング カード 評価

後半戦のカードティアリスト

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ティアリスト解説

カードを評価する際の判断基準について解説しています。

前半戦

前半戦はとにかく前倒しな打点を探します。

“前倒しな打点”とは

カード単体で大きなダメージが出るカードのことを個人的に「前倒しな打点」と呼んでいます。
(英語圏での用語 front-loaded(フロントロード・前倒しの意)より)

前倒しな打点

逆に、ランページやボディスラム、筋力アタックのようなダメージが出るまでに準備が必要な打点は”後ろ倒しな打点”(back-loaded/scale)です。

後ろ倒しな打点(スケールとも)

なぜ前倒しな打点が必要かと言うと、ACT1ではボスグレムリン、ACT2ではスレイバーズというエリートが存在し、「やられるまえにやる」必要があるためです。

毎ターン30点程度相手が与えてくるのに、呑気に「バリケードを詠唱するのに3コストかけて、次のターンに不動を撃って…」と遅いプレイをしていると死にます

この時点では毎ターン30点ブロックするコンボは完成していない事が多いので、やられる前にやる必要があるわけです。

また、最低1個の範囲攻撃があると非常に安定します。

最低一個の範囲攻撃

ACT1にはHP11~15程度の敵が群れて登場するプールが多いので、ACT1での範囲攻撃の価値は大きいです。
(正確な数値は忘れましたが、ACT1クリアまでに1~2回は範囲攻撃プールに遭遇している確率と記憶しています)

グレムリン4体,スライム5体,寄生虫3体は対策が無いとエリート並みにHPを失います。

“スライム5体”

ACT2ではスレイバーズ、グレムリンロードのようなエリート、ACT3ではレプトマンサーのため、ゲームを通して範囲攻撃があると安定することになります。

「旋風刃」「焼身」があれば嬉しいですが、「なぎ払い」「燃焼」も十分視野に入るカードです。

なぎ払い。強化で11点
焼身。こちらは未強化だと雑魚の群れを焼くのに2ターンかかってしまうので、強化優先度が高い

「嬉しい」までが手放しで取るタイプのカードです。

「OK」「あまり嬉しくない」は状況次第でピックします。

ironclad アイアンクラッド カード 評価 ティアリスト tierlist コツ
解説を踏まえて見たい場合に、再度掲載。

後半戦

アイアンクラッドの後半戦は防御面を補うためのコンボを探します。

ACT3ボス、盾鉾、心臓戦では毎ターン40~60ブロック程度を生成する必要があるためです。

ボスのHPは300程度(心臓は800)あり、300点を削るためには準備期間が必要な「後ろ倒しな打点」が必要で、「やられる前にやる」は不可能です。

「廃棄コンボ(堕落無痛抱擁)」または「やせ我慢+セカンドウィンド」のどちらかが王道の勝ち筋です。

参考:高アセ向けのアイアンクラッドのデッキの型

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もう一度ティアリスト。解説を踏まえて見たい場合に。

コンボを完成させるため、ACT3では雑魚敵を多めに踏むのが個人的なおすすめです。

「状況次第で探す」は文字通り、デッキとの相性を考えてピックする、状況次第のカードです。

例えば自分のデッキがバリケードデッキだった場合、ボディスラムを探します。

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カード解説

全部は流石に書ききれないので、リストの上の方にあるカードについてだけ書きます。
(いずれやるつもりですが、今は。)

「ツインストライク」「怒り」「パーフェクトストライク」「なぎ払い」「燃焼」については、こちらの記事に書いています。

参考:初心者の頃と大きく評価を変えたアイアンクラッドのカード・レリック

前半戦のカード解説

前半戦はとにかく前倒しな打点が重視され、ACT2頃から防御面を補っていきます。

脳天割りの評価

3コスト32(42)点。弱体が入っていれば61点です。

ボスグレムリンのHPは90程度,セントリーは44程度,ラガブーリンは120程度であることを考えると42という数値が素晴らしい事が分かります。
(セントリーが1撃死する可能性があり、複製ポーションでボスグレムリンが一撃)

また、脳天割りを取得することによってスネッコデッキへ向かうための受けにもなります。
アイアンクラッドのスネッコアイは「堕落」と「二刀流」、ドロー増加のため一般的に強力です。

ACT2においてはスレイバーズが45程度、刺殺の本が160程度、グレムリンリーダーが120程度なのでやや価値が落ちますが、スレイバーズを解決出来るというだけでかなりの価値があります。

焼身の評価

2コスト21(28)点。全体攻撃。弱体が入っていれば42点です。

こちらはACT2以降価値が落ちてくる「脳天割り」と比べると、全体攻撃のためラン全体の80%以上で強いです。
(スレイバーズを処理でき、レプトマンサーのダガーを1枚で処理できる)

デメリット?

「やけど」を埋め込むデメリットがありますが、「やけど」は捨て札に行くためしばらくの間はドローを阻害しません。

なので、デッキが一巡するころには決着が付いているACT1~2の戦闘では状態異常埋め込みというデメリットは大したデメリットではありません

大虐殺の評価

2コスト20(28)点。弱体で42。

使わない場合は勝手に燃えてくれるのが便利で、ACT2以降アタックをほぼプレイしない状況になっても勝手にいなくなってくれます。

ヘモキネシスの評価

1コスト15(20)点。HPを2失う。

ボスグレムリンに24点で殴られる事と比べると、2点程度のHP損失は大した問題にはなりません。

ACT1ではエナジーが3しか無いので、1コストであるという利点が非常に大きいです。
「強打+ヘモキネシス」と動くことが出来ます。

強打と2コストアタックを同時に引き込んだ場合は嫌な気持ちになってしまいますが、ヘモキネシスではそんな事はありません。

「血には血を」「ルーニックキューブ」「百年パズル」等、「ヘモキネシス」を取ることによって受けられるようになる勝利に大きく貢献するカード/レリックがあり、ヘモキネシスは後半戦向けのカードではありませんが、後半向けのカードをピックする理由になりえます。

怒りの評価

0コスト6(8)点。このカードの複製を捨札に混ぜる。

弱体化込だと9(12)点。

0コストなのが偉く、タダで打点を出せるので防御に専念できます。

かなりの勝利貢献度があると感じていて、個人的には「焼身」レベルですが、おそらくこれは成功体験に捕らわれているのでこのティア(最強の一歩手前)にしています。

雑魚戦闘ではデッキが2巡しないのでデメリットはほぼ存在しないことになりますし、仮に2巡したとしてもその頃にはアタックカードで倒しているような敵のHP状況なので、メリットです。

後半戦ではデメリットのため「怒り」をプレイすることは無くショップでの削除優先度も高いですが、それでも前半戦を乗り切るために「怒り」を取る必要があります。

この動画は自分の配信録画ですが、ACT2ボスのチャンプ戦(1:11:00)、ACT3のジャイアントヘッド戦(1:37:30)と「怒り」が無ければ死亡していたシーンが複数回あります。

鬼火の評価

2コスト、手札を全て燃やし、燃やしたぶんだけ7(10)点ダメージ。廃棄。

実質脳天割りです。手札を全て燃やした場合40点なので。

前半戦は打点カードとして活躍し、後半戦は廃棄シナジーの起動としても使えゲーム全体を通して活躍します。

スネッコやピラミッドとも相性が良いのもデカいです。

不動の評価

2コスト、30(40)ブロック、廃棄。

ボスグレムリン(24点)、ラガブーリン(20点)、セントリーズ(20点)、スレイバーズ(30点前後)、刺殺の本、グレムリンリーダー(8×3)、アボカド(21)、野盗x2(11×2)、スフィアガーディアン(11×2)。

軽く思いつくだけでもこれだけの攻撃が序盤から飛んでくるスレスパですが、不動1枚で1ターン凌ぐことが出来ます。

スネッコアイ、「堕落」「バリケード」「発掘」「闇の抱擁」等後半戦に向けてのシナジーもあり、序盤戦でも活躍の場が十分にある、ゲーム全体を通して強力なカードです。

供物の評価

0コスト、HPを6支払い、2エナジー得、3(5)枚ドローする。廃棄。

得た2エナジーで2枚防御するだけでも4点得します。

スネッコアイという裏目以外は大したデメリットも無い最強カードで、ドローでパワーを引き込むのを早めたり、エナジーが増えるので旋風刃を撃ったり、瞬間火力を出したり、用途が広くゲーム全体を通して活躍します。

さすがに3枚以上あるとHPロスが厳しいですが、スレスパはドローを進めて一刻も早く、その戦闘におけるキーカードを引き込むゲームです。

燃焼の評価

1コスト、ターン終了時にHPを1失い、敵全体に5(7)点を与える。

ACT1の厄介なプールである範囲攻撃が必要な敵のHPは14前後で、ちょうど燃焼2ターンぶんに相当します。

さらに、ACT1で遭遇するどのエリートとも相性が良く、どのACT1ボスとも相性が良いです。

ACT1以降は価値がやや落ちてきます(7点ダメージ程度では焼け石に水)が、「燃焼」を持っておくことで「破裂」(自身の行動でHPを失うたびに筋力+2)が起動できるので「破裂」をピックする理由になります。

「破裂」はゲーム後半を担う大事なカードですが「破裂」からは決して取れないので。

バトルトランス

0コスト、3(4)ドローする。そのターン中はドロー不可(というデバフを貰う)。

供物でも書いた通り、「ドロー加速、しかも0コストで」という点が偉いです。

アイアンクラッドはドローに乏しいキャラなので特に。

後半戦

前述の通り、ACT2ボス以降の後半戦はブロックを生成するためのコンボを探します。

闇の抱擁

2(1)コスト。カードを廃棄するたび1ドローする。

ドロー不足というアイアンクラッドの短所がこれ一枚でほぼ解決します。

「堕落」の評価のほうが一般的には高いですが「やせ我慢+セカンドウィンド」も勝ち筋になる関係上、「闇の抱擁」のほうが価値が高いと思います。

堕落

3(2)コスト、スキルを0コストで使えるようになる代わりに、それらを廃棄する。

スネッコアイ、ピラミッド、「闇の抱擁」「無痛」「ランページ」「ドロップキック」「血には血を」「ボディスラム」「衝撃派」「ポンメルストライク」…

かなり多くのカードとシナジーがあり、圧縮することで0コストアタックを使いまわしたり、重たいスキルを単純に踏み倒したり、スネッコアイの美味しい部分だけ頂いたりとかなり大きな勝利貢献度があります。

ACT3に入ってからの問題はもっぱら防御面とスケーリング(大きなブロックや打点の準備のこと)なので、後半戦では見たら手放しで取って良い部類のカードです。

無痛

1コスト、カードを廃棄するたびに3(4)ブロックを得る。

アイアンクラッドの主な勝ち筋は「堕落+廃棄」もしくは「やせ我慢+セカウィ」ですが、そのどちらにも貢献します。

「幻視」する場合でもブロック生成するので細かな打点を防いでくれます。

また、希少な間接ブロック生成手段です。
心臓戦では1T目に脆弱化(獲得ブロックが減少)されますし、脆弱化をばらまいてくる敵はアボカド、スフィアガーディアン、スネークプラント等(これらはACT2だが)そこそこいます。

供物

前半戦でも書いたようにキーカードの引き込みが大事なゲームですが、ACT3に入ってからはドローの重要性がより増します。

ACT3ではデッキ総数が25~30に膨らんでいることがほとんど(体感。デッキ枚数は状況次第)かつ、安定したブロック生成のために一刻も早くパワーを引く必要があるのでドローは非常に重要です。

バリケード

3(2)コスト、ブロックが次のターンに持ち越される。

どんなデッキをプレイしていても細かな余剰ブロックは発生します。

「幻視+筋力」でも「堕落」でも「やせ我慢セカウィ」でも余剰ブロックが発生します。

特に「鬼火」や「セカンドウィンド」で大量にカードを燃やす際は、「無痛」等の関係で不必要なほど大量なブロックを生成してしまいます。

だから、ACT3のバリケードはどんなデッキでも取得を考慮する必要があります。

堕落と同じく、(ACT3では)見かけたら取る部類のカードです。

バトルトランス

供物で言及した通り、スレスパはキーカードを一刻も早く引き込むゲームなので。

後半戦では「闇の抱擁」のためにドロー不可デバフがややマイナスですが、「闇の抱擁」を探し、プレイするためにバトルトランスが必要です。

「闇の抱擁」があったとしても2~3枚までは許容できると思います。

武装解除

1コスト、敵単体の筋力を2(3)低下させる。廃棄。

ACT1ではほぼ無価値で、ACT2から価値が上昇していき、ACT3ではボスとの相性、盾鉾との相性、心臓との相性(15回の多段)のために評価が急上昇します。

ACT3ボスは3人とも多段攻撃を持っています。
デカドヌーは2段の多段なので実質4ブロック程度ですが、筋力低下は永続なので実質8~16程度のブロック生成になります。

衝撃派

2コスト、脱力3(5),弱体化3(5)を敵全体に付与する。廃棄。

後半の敵の攻撃は40点近いので、脱力が入るだけで30点になります。(40×0.75=30)
これが3~5ターン続くので2コストで実質40ブロック程度することになります。

ACT1~2でも十分強力ですが、ACT1では敵の打点が少ないのでやや価値が低く、真価を発揮するのはACT2からです。
(アボカドの21点が15点になり、さらに脱力が継続する)

セカンドウィンド

1コスト、アタック以外の全てのカードを廃棄し、廃棄した数だけ5(7)ブロックを獲得する。

「やせ我慢+セカンドウィンド」の核です。

このコンボが揃っていなくても不要なカードを一気に燃やすことが出来、「無痛」「闇の抱擁」をトリガーしたり、「堕落」が不要な戦闘では「堕落」を燃やすことが出来るので重用します。

(例:”目覚めしもの戦”でプレイしたくないパワー,スキルを燃やし、「受け流し+」をメインのブロックソースにする)

評価の難しい/怪しい/状況次第な事が多いカード

ここからはオタク向けゾーンで、50ランに一度役立つぐらいの情報です。

霊魂切断

2コスト、16(22)ダメージ。アタック以外の全てのカードを手札から廃棄する。

序盤は16(22)点の前倒しな打点として、後半はセカンドウィンドの代用品として(無痛、闇の抱擁をトリガーできる)使うことが出来ます。

前半戦

ACT1~2の序盤戦では16(22)点という打点は「大虐殺」(20/28)「パーフェクトストライク」(16~24程度)相当で、序盤の制圧に必要な打点を補うことが出来ます。

後半戦

後半戦ではセカンドウィンドの代用品になります。

これもさっきの動画からですが、2:44:08、心臓戦で「セカンドウィンド」の代わりに「霊魂切断」を使って大量ドロー+大量ブロックをしています。

霊魂切断をピックしたのはACT2、チャンプ戦の直前ですが、霊魂切断がなければこのランは勝っていなかったと思います。

非常にニッチな役割のカードですが、覚えておくと勝率を2~3%引き上げてくれるカードです。

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サイト内記事

カテゴリー:Slay the Spire

サイト内のスレスパカテゴリの記事一覧です。

今回の記事ぐらいのねっとりした感じのヤツで、攻略に詰まった時に参考になれば幸いです。

気が向いた時に増えていくかもしれません。

高アセ向けアイアンクラッドのデッキの型

今回の投稿と併せて、「アイアンクラッド・初級」みたいな感じの内容です。

目指すべきデッキの型を挙げています。

アイアンクラッドのネオーのボーナス選択ガイド

1600時間の時ぐらいに書いたものなのでやや古いですが、アイアンクラッドのネオーのボーナスは「レアカード」もしくは「ゴールド」がおすすめだよという内容です。

強打の強化優先度

強打の強化優先度を通じて、カードのアップグレードについての考え方を書いています。

知られていないが重要な仕様

実は、スレスパにはプレイヤーに見えない仕様が多々存在します。

ポーションドロップ率、レアカードカウンター、強プール/弱プール」という言葉に聞き覚えがない場合、見ると勝率が上がります。

自分のランの録画

4/28現在はお休み中ですが、配信上でアイアンクラッドのA20Hを50ランする企画をしていました。

30ラン分の録画(勝率50%)をyoutubeにアップロードしています。

経路選択、プレイ等なるべく思考を言語化しながらプレイしているつもりです。

再生リスト:https://www.youtube.com/playlist?list=PLb-4t4KHqIy-65VduolpNTGdCxT-gtNNz

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