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【Slay the Spire】アイアンクラッドのカードティアリスト
Slay the Spire(スレイザスパイア)、最高難易度(アセンション20+心臓)を3000時間プレイした人間によるアイアンクラッドのカードティアリストを掲載しています。
はじめに
アイアンクラッドは私が最も得意なキャラクターで、総プレイ時間3000時間のうち、2000時間を費やしています。
アセンション20+心臓の勝率は100ランの統計で30~40%出ています。
超上級者では50~60%、一番上手いプレイヤーでは80%出ているので、トップ層のカード評価で無いことに留意して頂きたいのですが、ある程度セオリーを理解したプレイヤーによる日本語でのカード評価、考え方を提供することができます。
リストを見る際の注意
下に掲載しているアイアンクラッドのカードティアですが、「前半戦」「後半戦」の2つに分けています。
- 前半戦 … ACT1~ACT2ボス直前まで
- 後半戦 … ACT2ボスからクリアまで
カードピックする際に考慮する材料として、この「前半戦/後半戦」が一つ大きな判断材料になるためです。
前半戦は「ゲーム開始からACT2ボス直前まで」、後半戦は「ACT2ボスから堕落の心臓まで」としています。
アイアンクラッドのカードティアリスト
多くのティアリストで「同じ枠の中で左ほど強い」的なルールがありますが、このリストは同じティアの左右の強さ順は厳密に付けていないです。
また、スレスパはローグライクゲームなのであくまで状況次第になります。
前半戦のカードティアリスト
前半戦(ACT1~ACT2ボスまで)のカードティアです。
後半戦のカードティアリスト
ティアリスト解説
カードを評価する際の判断基準について解説しています。
前半戦
前半戦はとにかく前倒しな打点を探します。
カード単体で大きなダメージが出るカードのことを個人的に「前倒しな打点」と呼んでいます。
(英語圏での用語 front-loaded(フロントロード・前倒しの意)より)
逆に、ランページやボディスラム、筋力アタックのようなダメージが出るまでに準備が必要な打点は”後ろ倒しな打点”(back-loaded/scale)です。
なぜ前倒しな打点が必要かと言うと、ACT1ではボスグレムリン、ACT2ではスレイバーズというエリートが存在し、「やられるまえにやる」必要があるためです。
毎ターン30点程度相手が与えてくるのに、呑気に「バリケードを詠唱するのに3コストかけて、次のターンに不動を撃って…」と遅いプレイをしていると死にます。
この時点では毎ターン30点ブロックするコンボは完成していない事が多いので、やられる前にやる必要があるわけです。
また、最低1個の範囲攻撃があると非常に安定します。
ACT1にはHP11~15程度の敵が群れて登場するプールが多いので、ACT1での範囲攻撃の価値は大きいです。
(正確な数値は忘れましたが、ACT1クリアまでに1~2回は範囲攻撃プールに遭遇している確率と記憶しています)
グレムリン4体,スライム5体,寄生虫3体は対策が無いとエリート並みにHPを失います。
ACT2ではスレイバーズ、グレムリンロードのようなエリート、ACT3ではレプトマンサーのため、ゲームを通して範囲攻撃があると安定することになります。
「旋風刃」「焼身」があれば嬉しいですが、「なぎ払い」「燃焼」も十分視野に入るカードです。
「嬉しい」までが手放しで取るタイプのカードです。
「OK」「あまり嬉しくない」は状況次第でピックします。
後半戦
アイアンクラッドの後半戦は防御面を補うためのコンボを探します。
ACT3ボス、盾鉾、心臓戦では毎ターン40~60ブロック程度を生成する必要があるためです。
ボスのHPは300程度(心臓は800)あり、300点を削るためには準備期間が必要な「後ろ倒しな打点」が必要で、「やられる前にやる」は不可能です。
「廃棄コンボ(堕落無痛抱擁)」または「やせ我慢+セカンドウィンド」のどちらかが王道の勝ち筋です。
コンボを完成させるため、ACT3では雑魚敵を多めに踏むのが個人的なおすすめです。
「状況次第で探す」は文字通り、デッキとの相性を考えてピックする、状況次第のカードです。
例えば自分のデッキがバリケードデッキだった場合、ボディスラムを探します。
コメント
コメント一覧 (1件)
圧縮ウォッチャーの記事からこのブログ知りましたが、アイアンクラッドの記事参考にプレイして無事アイアングラッドa20h初クリアできました!
ありがとうございました!