崩壊スターレイル(スタレ)最新攻略情報まとめ
崩壊スターレイル攻略ページ
BLUE PROTOCOL(ブルプロ)最新攻略情報まとめ
ブルプロ攻略ページ
カテゴリー

【スレイザスパイア】アセンション20+心臓を攻略するための初心者向けTips【アセンション攻略】

スレイザスパイア(Slay The Spire)のゲーム内最高難易度の挑戦であるアセンション20に加え心臓討伐を攻略するためのガイドです。

また、高アセンションで通用する戦術は低アセンションでも通用するので、アセンション登頂中の方やアセンション20のみ攻略したい、また心臓のみ攻略したいといった方も参考になるかと思います。

当記事では入門用ということで、特に基礎となる部分について記載します。

目次

アセンション20+心臓討伐について

その文字の通り最高難易度であるアセンション20心臓討伐までやってしまおうというチャレンジです。

Ascension(アセンション) 20 Heart(心臓)の頭文字をとった”A20H“という略称がよく使われるので、当記事でもA20Hと略します。

我々一般プレイヤーの観点からするとA20で心臓を倒すことは非常に運に依存するかと思いますが、適切にプレイすることで高い勝率を出せることを先駆者たちが証明しています。

最高峰のプレイヤーの間では、50%以上の勝率が出るようです。

LifeCoach氏の勝率は痛烈で、ウォッチャーであれば94%、その他のキャラでは50~60%の勝率が出ています。(各キャラ50~100ゲームの統計)

勝ちやすいキャラクター

各キャラの評価、簡単な解説を行いました。

とにかく勝ちたいのであれば、「圧縮ウォッチャー」はA20H入門にオススメです。

筆者について

こういう偉そうなhow to記事で良さげなことを書いておきながら筆者プロフを見に行ったら上位50%にも入ってません!みたいな記事が僕は嫌いなので書きます。

プレイ時間は約2700時間あり、全キャラクターでA20H攻略済みです。最高連勝記録はアイアンクラッドの5連勝で、2022年2月から付け始めた統計ではA20Hの勝率が20%程度あり、合計で300回以上心臓を討伐しました。盾鉾や心臓で死んだ場合(A20単体)は40%ぐらいあります。

この勝率は決して高いわけではありませんが、A20Hに挑みたてのプレイヤーであれば勝率は5%程度になるはずなので、やってない人よりは信用できる程度だと思います。

この記事は自分の考えを整理するついでに、2000時間近くかけたゲームなので何か残したいなという感情の発散と、このゲームを語れる人が増えたらいいなという願望の元書いています。

“心臓を倒すためにデッキの構築する”は間違い

最終的な目標は心臓の討伐で、避けては通れない戦いですが序盤のうちから心臓戦を見据えたデッキ構築を行っていくのは良くない結果に終わることが多いです。

心臓を倒すためには筋力を上げたり、毒を累積したり、オーブを大量に展開したり、カードのコンボを準備したりといった大ダメージを与えるための準備の時間が必要です。

しかし、序盤のAct1~2の敵やエリート、ボスを討伐するには短期間のダメージ出力が必要だからです。

序盤は短期の火力が必要?

Act1のエリート「ボスグレムリン」は、以下のような行動ルーチンを持ちます。

  1. Enrage(スキルをプレイするたびに+2筋力を得るバフ)の展開
  2. 8点ダメージ+弱体化
  3. 24点ダメージ(弱体化込の数値)
  4. 24点ダメージ
  5. 2に戻る
【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 ボスグレムリン グレムリンノブ

8HPはエリートを踏む対価としては安いですが、32HPはぼったくりです。防御カードは相手の打点を増やすため、有効打になりません。「やられる前にやる」事が必要です。

このため序盤は「アタック」カードの強化優先度が高いです。
「最初の焚き火はアタックカード強化」と覚えておくと、それだけで勝率が上がります。

また、ACT2の雑魚敵である狂信者x3や、ACT2エリート「フード三人衆」等も同様です。足の早い打点カードで一体を倒すと、展開が楽になります。

【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 脳天割り 評価 カード
6*3点、11*3点、16*3点…
【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 脳天割り 評価 カード
「前倒し」な打点カード

速くて強いデッキを作っていたらいつの間にか心臓を討伐していた件について」と言ってしまうとなろう小説ですが、本格的に心臓討伐を意識するのはAct3前半からが良いです。
ACT1~ACT2エリートまでの戦闘では、前倒しな打点が重要なためです。

将来プロデビューを夢見る芸人やバンドマンが生きていくための家賃と生活費のためにバイトをするように、Act1とAct2では目先のエリートやボスに集中した構築をしましょう。

Act1での悪いカード取得の例

単体で効果を発揮しない、また発動したターンに効果がないカードを序盤に取得するのは非常に弱いです。以下は99%ぐらいの確率で間違っているプレイです。

  • 最初の敵からバリケードが落ちたので取得した。
  • 最初の敵からクリエイティブAIが落ちたので取得した。
  • サイレントならやっぱ毒っしょ!というノリで触媒を取得する

逆に発火やフットワークのような、発動したターンから効果を発揮するカードは序盤からでも取りやすいです。

“2焚き火2エリ”を意識する

エリートマスレアカードの出現率が高く、レリックも入手できるため1マスあたりの成長量が大きいので、できればたくさんのエリートを倒したいです。

しかしエリートは通常の敵より強く、大きくHPを失います。

そこで、ポーションを使ったり事前にカードをアップグレードすることによって能力の底上げを行い、少ないHPの損失で倒すことが求められます。

特にAct1では1点2点の小さな打点の差が10~20HPを守れるか守れないかのラインになることが多く、焚き火でアタックカードのアップグレードをしてからエリートに挑むと良いです。

流れとしては以下の感じです。

ACT1の道選択のコツ
  1. 雑魚敵から打点カードをもらう(ついでにポーションも!)
  2. 焚き火で打点カードをアップグレード
  3. エリートをポーション込みで倒す(15点程度のHP損失で済むはず)
  4. 焚き火でHPを回復orさらにカードのアップグレード
  5. エリートを倒す!

もちろん状況次第です。

例えばAct2では”?”マスが強いために?マスの多い道を通ったり、またAct3ではデッキを整えるために雑魚敵を優先して倒すとか、苦手なエリートが存在するためエリートをスルーする等例外は発生しますが、基本的には「2焚き火2エリ法則」で道の選択をすると良いです。

アタックカードは何枚必要?

最初のエリートまでに2~3枚の取得が必要と考えています。これは、「やられる前にやる」必要のあるボスグレムリンのためです。

Act1のエリート戦はボスグレムリンのために、「3ターンで90点」が一つの指標と考えましょう。その手段は「ポーションを2個使う」でも構いません。

【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 ボスグレムリン エリート

ボスグレムリンのHPは最大で90あるので、3ターンで90HPを削りきれるか考えます。

道中で二枚アタックカードをピックした前提で(ツインストライクとワイルドストライクとしました)ドロー順はなんとなくで決定します。

  1. 強打 + ストライク = 8+6*1.5=17ダメージ
  2. ストライク + ストライク + ストライク 6*1.5*3=27ダメージ
  3. ストライク + ツインストライク + ワイルドストライク 6+5*2+12=28ダメージ

計17+27+28=69ダメージ

ここに火炎ポーションがあると69+20=89ダメージになり、大体の場合でボスグレムリンを倒せます。

一枚アタックをアップグレードしていれば、90点を超えますね。

計算したら筋力ポーションやフレックスポーションでもOKでした。

あるいは、打点が確保できない場合はエリートを避ける必要があります。

例外:サイレント

サイレントだけは例外かもしれません。

というのも、サイレントの初期デッキは打点が低く、ACT1のエリート3種類全てが苦手だからです。

アイアンクラッドは「強打」により打点が足せますし、ディフェクトはオーブがあるので打点が出ます。ダメージが二倍になるウォッチャーに関しては何も言うことがないでしょう。

しかし、サイレントは「無力化」(0コスト3点)で、大きく打点差があります。

サイレントではエリートは避けたほうが無難かもしれません。

サイレントでどうしてもエリートを踏まなければならない場合、「3ターンで90点」を遂行できるプランを持つ必要があります。

アタックカードを多めにピックしたり、ショップでポーションを購入したりといったプレイですね。

心臓の鍵は後半に取得する

心臓戦に到達するには三種類の鍵を集める必要があります。
Act3のボスまでに集めれば良いので、Act1で鍵を取得する必要はありません

また、後半に取得したほうが一般的には有利です。

特に燃えエリートから取得する「緑の鍵」については論争が絶えず、「エリートが弱い序盤のうちに取得したほうが良い」「プレイヤーが相対的に強い後半に取得したほうが良い」等様々な意見がありますが、私の意見は以下です。

緑の鍵(燃えエリート)の取得を後半にする理由

燃えエリートは複数種類あるバフから1つ抽選しエリートをバフします。
(金属化、最大HP増加、自動回復、筋力)

Act1のエリートはポーションを使ってHPの損失が10~20点程度になるよう設計されています。
使わない場合は30~40点程度失うでしょう。

1点2点の打点の差が重要な序盤のエリートが強化されると討伐ターンが1~2ターン伸び、追加で20~30点のHPを失うことに繋がります。

強化を優先したいため、序盤では特にHPが重要です。HPを守るためにAct1での燃えエリートは避け、ACT3で踏むようにしましょう。

もちろん状況次第なところもあります。相対的に自分が強い場合です。

例えばAct1で脳天割り+を持っていて複製ポーションや恐怖ポーションを持っている場合、討伐ターンが通常のエリートと比べて伸びることは無いでしょう。

【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 脳天割り 評価 カード
頭をかち割られたら大抵の人間は死ぬ
ACT2の燃えエリートには特に注意

特に、ACT2での燃えエリートは危険です。
ACT2で踏むことを考慮する際は、熟考する必要があります。

筋力増加と強くシナジーする刺殺の本に+3筋力がついた場合、致命的になります。
刺殺の本は170HP程度あり、複製ポーションがあってもこれを数ターンで討伐するのは困難を極めます。

また、ゲーム中最強のACT2エリート、スレイバーズ毎ターン30点近くのダメージを出してきます。
HP増加、金属化、自動回復により1ターン討伐時間が伸びることで、信じられないほどのHPを失う事があります。

青い鍵(宝箱)の取得を後半にする理由

なんとなく理解していると思います。

宝箱からレリックと排他で取得可能な青い鍵ですが、こちらも後半にしたほうが良いです。

例えばランタンのようなレリックであれば、Act1で拾った場合3マナ→4マナで1.33倍です。しかし、マナレリックを取得した後半では4→5マナの1.25倍で影響が少なくなると言えます。

またレリックの個数の問題もあります。Act1で宝箱を開けるまでは1~2レリックの所持ですが、2レリックから3レリックは1.5倍の価値です。しかし、10レリック持っていたとしたら10→11レリックの差は1.1倍です。

序盤はプレイの幅が狭く、わずかでも能力値の底上げをしたいというのもあります。

よほど悪いレリックでなければAct1での鍵取得はやめたほうが良いです。不要なレリックの場合はAct2で取得し、Act3の箱の中身に期待するプレイはしばしばやります。

“よほど悪い”レリック

Act1での「ダークストーンの護符」はほとんどのケースで青い鍵になります。呪いをデッキに入れることはメリットに見合わないためです。

【スレイザスパイア】【Slay the Spire】A20H アセンション20 アセンション 心臓 攻略 ダークストーンの護符

サイレントであればドローが豊富だったり、カードを捨てることによってデメリットを打ち消すことができます。また、ドゥーブー人形を持っている場合は呪いが筋力になるためこのレリックが取られることがありますが、「ダークストーンの護符」がAct1の宝箱で来た場合は鍵で良いでしょう。

赤い鍵(焚き火)の取得を後半にする理由

上と同じです。

アセンション20では敵の攻撃が激しく、1点2点の打点の差がHPを守る序盤では特にアタックカードのアップグレードが重要なためです。

1点ダメージが足りなかったばかりに、ボスグレムリンに24点を食らうことは良く発生します。

Act3の焚き火で取得しましょう。

また、Act3ではHPを回復できる”?”マスのイベントが多いので、HPが辛いと感じた場合は”?”マスに逃げることも出来、合理的と言えるでしょう。

情報を集めて適切に”評価”を行う

情報というのは攻略記事ではなく、ゲーム内情報です。

例えば山札の確認です。わかりやすい場合としては、山札の残りカードが5枚であれば、次のターンの手札の全てがわかります

slaythespire スレイザスパイア コツ
山札が5枚以下の時、次のターンに引くカードは確定している

また、次のターンの相手の行動が何をしてくるのかが分かれば(プレイヤーの記憶やwikiのページを参考に)、山札を確認した上でブロックするべきなのか、次のターンに倒せるのであれば攻撃するのか決定できます。

あるいはマップを確認しボスが誰かを確認すればカードピック時の判断材料が増え、より根拠のあるプレイができるでしょう。

ボスを考慮したピックの例

スライムボス相手には打点カードを多めにピックしたり、デッキを厚くして対処。
解答がないならポーションを持ち込んで、ポーションの力で押し切る。

ガーディアンが相手なら防御カードを多めにピックする。ヘクサゴーストが相手なら打点の伸びを増やす等。

全てのカードピックは状況次第です。しばしば入るアップデートで弱いカードは上方修正されたり、効果が変更されるので完全な死にカードというのはほぼ存在しません。

始めたての頃、「反射」や「二刀流」、「悪夢」を弱いカードだと思っていましたが、実際はゲームを決めうる強力なカードでした。
もちろん序盤に出て手放しで取るようなカードではありません。が、普段眼中にないカードについて考慮してみることで、思わぬ勝ち筋を発見できるかもしれません。

「旋風刃は強い」や、「有毒ガスは最強」といった固定観念を捨てActボスや道中の敵のラインナップ、直前に差し迫ったエリートへの対策、デッキの枚数、マナ、デッキとのシナジーといったゲーム内情報を収集し、適切にカード選択やプレイ、道の選択を行い根拠のあるプレイをする事が上達への道です。“なんとなく”を減らしていきましょう。

他人のプレイを見て「こんなプレイがあったんだ」や「こんな考え方があるんだ」を発見するのも大事です。

強化カードの割合を増やす

未強化カードはめちゃくちゃ弱いです。

「非常ボタン」「不動」等未強化でも十分な効果を持つカードも存在しますが、大抵のカードは強化が必要です。

これは私の体感で、論理的な説明が難しいのですが強化済みカードはエナジーに対して1.1の効率があり、未強化だと0.7の効率があると思います。(ACT2の雑魚敵や、ACT3ボスへの防御カードの効率がこういう風に感じさせる)

カードをデッキに加えるかを考える際、デッキ内のどのカードに強化が必要で、(ボスやエリートまでに)何回焚き火を踏めるかを考えてみると勝率が上がると思います。(状況次第で強化できる予定が無い上でピックする場合もあるが)

ちなみに未強化ストライク、未強化防御は0.5ぐらいの効率で、強化で0.7に伸びると思っています。

特に「パワー」カードは強化で使いやすさがかなり上昇するので、強化優先度は高いです。

デッキによってはシナジーが強いために未強化でも活躍できるカードもあるので状況次第ですが、基本的にカードは強化される必要があると覚えておいてください。

あとがき

急激に上手くなったり勝率をバク上げする方法は正直なところありません

地道にコツコツ、他人のプレイを見たり、じっくり考えたり、ゲームに詳しくなる事によってプレイヤースキルを向上するしかないです。

リンク

サイト内のスレスパ関連の記事が多くなってきたのでまとめました。

サイト内のスレスパ攻略記事まとめ

SNSへのシェアはこちらから

この記事を書いた人

よろしくお願いします。

コメント

コメントする

目次