【NARAKA:BLADEPOINT】テストサーバーのパッチノートが公開された(9/25)

NARAKA:BLADEPOINT、9月25日に公開されたテストサーバーのパッチノートを翻訳し、掲載しています。

9/27 … 公開

9/27:23:23 … 9/28 8:00からパッチが当たるようです。恐らくこのアップデート。

9/28 2:05 … 公式からの発表がありました。パッチノート以下のURLになります。

あわせて読みたい
9月28日メンテナンスのお知らせ NARAKA: BLADEPOINTは、オブジェクトに対するインタラクティブのマップ、目的を問わず狙うことのできるグラップリングフック、および洗練された戦闘システムを備えた、プレ...
目次

情報元

9月25日に海外に投稿されていたものを情報元としています。

情報元(外部リンク注意):https://naraka.win/news/test-server-patch-notes-25-sep

テストサーバー

大規模なゲームではライブサーバー(我々がプレイする環境)で本実装する前に、テストサーバーと呼ばれる特殊な環境でのテストを行うことがある。

NARAKAの場合は不明だが、一般からテストプレイヤーが公募されることが多い。

以下翻訳訳が怪しい、自信がない、思いつかなかったものについては原文の英語のまま掲載し、次の行にかっこ付きでそれらしい訳を入れています。)

また、Bilibiliには主な変更点のプレビュー動画が上がっていました。

プレビュー動画(外部リンク注意):https://www.bilibili.com/video/BV1Tq4y1P7Qs

(全ての変更がライブサーバーに適用されるわけではありません)

  • 評判システムの追加
    • 評判スコアはプレイヤー自身にのみ表示され、8800からスタートする
    • マッチを終えると評判スコアが上昇する。
    • 試合の序盤で接続遮断すると評判スコアが下がる
    • ソロモード、エンドレス試練のロビー画面、もしくは3人チームが揃っている状況のトリオのロビーからの離脱でも評判スコアが下がる
    • 魂塚の状態(落命前)でゲームから離脱すると評判スコアが下がる
  • 評判スコアの影響
    • 9000 – 10000 影響無し
    • 7000 – 9000 影響無し
    • 6000 – 7000 天人の戦いのプレイ不可
    • 5500 – 6000 天人の戦い、ランクマッチのプレイ不可
    • 5000 – 5500 天人の戦い、ランクマッチ、クイックマッチ(エンドレス試練?)のプレイ不可
    • 今後、ゲーム環境の改善のためより多くのルールの修正、導入が行われる予定
  • 武者の修正
  • 天海
    • 金剛力士の弱点をより明確化
    • 味方と敵の金剛力士を見分けやすくした
  • テムル
    • 全てのバリエーションの奥義の視認性が向上
  • 紅夜
    • 奥義が命中したターゲットを「めまい」させる時の、範囲スタンの視覚効果を追加
      • (紅夜の「めまい」は実際にはマークしたターゲットを中心とした小さな範囲攻撃)
  • 妖刀姫
    • 奥義が終了した直後に奥義ゲージを生成できるようになった
      • (今までは奥義終了後、10秒ほど奥義ゲージが全く上昇しなかった)
  • 武器の変更
  • 一部の武器のfeel of clashing(?)を改善
    • (直訳すると衝突感だが、不明)
  • 大剣
    • スライディング中、しゃがみ中、パリィ後の左クリックから右クリック(青剛体)の当たり判定を向上
      • (空中コンボはより速く繋がるようになった)
  • 五連銃
    • 射撃時、チャージ時の移動速度が大幅に向上する
  • 魂玉の変更点
  • 移動用魂玉
    • 集中滑り
      • 「集中滑り」は青剛体を中断するように
  • 連弩魂玉
    • 正確矢
      • ダメージが少し減少し、連弩は拡散しなくなる
    • 猛毒矢
      • 毒のスタックを15に増加
  • 太刀魂玉
    • 青い鬼(通常攻撃の3撃目の青剛体ヒットを変更し、命中した場合与えたダメージの35%回復するやつ)
      • 回復量が65%に増加
    • 鬼納め(チャージ攻撃終了後、ほっとくと300HP回復するやつ)
      • 鞘に納めるモーションが青剛体になり、非フォーカス攻撃でヒットバックしない
  • 短剣魂玉
    • Assasin’s lunge(日本語名が思い出せない。閃歩後の青剛体が変わるやつ)
      • ダメージが増加し、敵を貫通し、二撃目は遅れてダメージを与える
    • Abyssal Aura(日本語名が思い出せない。右チャージ攻撃がブーメランになるやつ)
      • 短剣をキャッチした後、右クリックを押すことで再び短剣を投げられるように
  • 槍魂玉
    • 壁攻撃(槍の壁チャージ攻撃のモーション変更するやつ)
      • ダメージが増加、チャージしていない壁攻撃でも回転が発生し、チャージ時間が短くなる
  • 大剣魂玉
    • 烈火斬
      • 回復低減効果が増加し、1段階左チャージでも燃焼効果を与える
    • 衝撃派
      • 衝撃派の射程が伸びた
  • 剣魂玉
    • 青い月(通常攻撃3段目強化)
      • 3段目のヒット後、左クリックまたは右クリックでコンボの最後の青剛体を連発できるように
  • ゲーム内変更
  • 範囲ダメージ
    • 天人の戦い
      • 禁止エリア内にいるほど毒が貯まり、エリア外に出ると毒が減っていく
      • 累積した毒の量が多いほど、エリア内の回復減少量が増える
      • 後半の禁止エリアほど、毒素の累積が速い
    • 通常のランクマッチ
      • 毒が貯まるのは3つ目の円から
  • 魂状態での被弾時のアニメーションを追加
  • マッチメイキングの変更
    • マッチメイキングに時間がかかりすぎる場合、試合への参加人数を少なくし、より速くマッチするようにする
    • より速いマッチメイキングのために、改善されたアルゴリズムを採用
  • ピンの改善
    • ピンホイール操作時にエモートホイールを呼び出すのが難しくなった
  • コントローラーへの変更
    • 右側のインベントリの操作が、X/□(Xbox/PS)でアイテムを使用、Y/△(Xbox/PS)でアイテムを捨てるに変更
  • ゲーム外の変更
    • 新カスタムゲーム機能
      • 円の収縮スピードの倍率を変更可能に
      • 円のダメージ倍率の変更が可能に
      • エンドレス試練モードでのアイテムのレアリティを変更可能に
      • エンドレス試練モードでの制限時間のカスタマイズが可能に
    • ショップ
      • 紅夜の新伝説スキン
      • 槍の新伝説スキン
      • セールローテーションの変更
      • KOI CUPに由来した武者背景の追加(中国限定)
  • バグ修正
    • 短剣の青剛体から打ち上げの際のアニメーションバグを修正
    • 短剣の右クリックチャージ時、多く光っていた問題を修正
    • 近距離で剣気と衝突してもダメージを受ける問題(?)
    • 素手の壁攻撃がパリィできていた問題の修正
    • 壁走り中、乗り越え動作を行うと走りを中断するように修正

スキン画像

【NARAKA:BLADEPOINT】テストサーバー パッチノート 紅夜 伝説 スキン
【NARAKA:BLADEPOINT】テストサーバー パッチノート 槍 伝説 スキン

所感

Bilibiliにはすでにプレビュー動画が上がっていて、魂玉等の主な変更点について動画で確認できるようになっています。

プレビュー動画(外部リンク注意):https://www.bilibili.com/video/BV1Tq4y1P7Qs

プレビュー動画を見ると分かりますが、連弩はレーザービームのように点集団していたり、毒矢のダメージポップがものすごいことになっていて面白いです。

また、長らく問題視されていた「野良が離脱して1~2人でトリオが始まる問題」や意図的なレート下落を防ぐための評判システムの追加は嬉しいですね。

さらに、カスタムゲームのエンドレス試練の制限時間増加や、アイテムレアリティの変化(恐らく武器のレアリティを変えられる?)も嬉しいです。

順当にゲームが進化していっている感じがします。

ゲームバランスで私が気になるのは、このあたりです。

  • 妖刀姫 – 奥義が終了した直後に奥義ゲージを生成できるようになった
    • 数パッチバフ続きの妖刀姫だが、競技シーンへの登場があるか
  • 五連銃 – 射撃時、チャージ時の移動速度が大幅に向上する
    • どれほど加速するかは分からないが、近接武器を構えていて引き撃ちされたらうざそう
  • 集中滑り – 青剛体を中断させるように
    • 出が早いのでトリオで集中滑り持ちに絡まれたらイラポが高そう
  • 青い月 – ヒットした場合、3段目の青剛体を連打可能
    • 知らないと痛い目を見そう
  • 鬼納め – 鞘への納刀が青剛体に
    • 300ヒールは固定値だが、納刀モーション終了時に自身に範囲ダメージ(90%)を発生させている

また、武器バランスは今のままで適切と判断されているのか、弱体化や上方修正は無いようですね。

個人的には剣の無限コンボや浮かせ後に地上右左小ジャンプ左が2回繋がるロマンコンボ等は再現が難しいけれど、相手がマクロを仕込んでいたりした場合に非常に迷惑を被るし修正されるべきだと思います。

SNSへのシェアはこちらから

この記事を書いた人

よろしくお願いします。

コメント

コメントする

目次