【NARAKA:BLADEPOINT】槍の評価、使い方、解説【攻略】

NARAKA: BLADEPOINT

NARAKA:BLADEPOINT、ソロでもトリオでも汎用性の高い武器、槍についての解説、攻略を掲載しています。

忙しい人向けまとめ
  • 初心者から上級者まで使える武器
  • 最低限覚える必要のあることが少ない
    • 「右左(左左)ジャンプ左」
    • 「竜王刺し」→「ナタの大暴れ」
  • トリオではメタ武器、ソロでも地位がある

8/27更新 … 全体的に最新の内容に更新

8/30更新 … 強い動きに「ダッシュ右」を追加

9/17 … 全体的に最新の情報に更新。「ダメージ表」、「専用魂玉」の項を追加

9/22 … 「ナタの大暴れ一段→打ち上げコンボ」を追加、「右右ジャンプ左」は、「右左ジャンプ左」の方が良いと結論付いたので変更。

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槍の評価

【NARAKA:BLADEPOINT】槍の使い方、評価、解説

ソロ:★★★★

トリオ:★★★★

槍はリーチの長さと白攻撃の強さ、パリィのリターンが大きい武器です。

モーションが長めに設定されていて、攻撃を外した時やチャージを構えている敵に白を振った時のリスクが大きいという弱点がります。

覚えるべきコンボは少なく、初心者向けにも良いと思います。

槍の利点

  • 射程が長く、他の武器との白の振り合いが得意
  • 特殊モーション「竜王刺し」からの「ナタの大暴れ」が非常に優秀
  • パリィのリターンが大きい
  • 覚えるコンボが少なく、初心者に優しい
  • 白が強いので、リスクの高い青を振らずに戦うことが出来る

槍の欠点

  • 白攻撃のモーションが長く、青攻撃に出してしまった場合のパリィが取りづらい
  • 高低差に弱い
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槍の特色

ゲーム内F3で見れる武器特色をおおざっぱに解説します。

竜王刺し

槍のチャージ攻撃は、二段目のチャージが終了するちょうどで離すと特殊モーションである「竜王刺し」が出ます。

左クリック、右クリックのチャージ、どちらも「竜王刺し」が出せます。

「竜王刺し」自体は射程が長い以外そんなに強いモーションでは無いのですが、「竜王刺し」がヒットすると後述の「ナタの大暴れ」に繋げることができ、大ダメージが出ます。

タイミングが非常に難しいので要練習。

ナタの大暴れ

パリィ成功後の「左」入力か、「竜王刺し」ヒット後に出せる特殊モーションです。

この「ナタの大暴れ」が非常に強く、ダメージが高いのは勿論、このモーションの最中は金色剛体になります。

金色剛体

妖刀姫や紅夜の奥義中、天海が奥義を押してから金剛に変身までの特殊な状態で、ダメージ耐性やノックバックへの耐性が高まります。

現在は唯一、金剛力士のつかみでのみ中断することができます。

ナタの大暴れ」は範囲が優秀で、同時に2~3人の敵を巻き込む場合もありソロ、トリオともに漁夫や終盤円での“暴れ”性能が非常に高いです。

他の武器をメインにする場合でも、最終円や介入用、漁夫用に槍をサブや武器バッグに持つプレイヤーもいます。

「ナタの大暴れ」中は左クリックか右クリックを連打することでモーションを延長することができます。基本的に連打して延長しましょう。

また、「ナタの大暴れ」終了後は左クリックでは青攻撃が出て、右クリックでは通常の白白青の3段攻撃が出ます。

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槍の強い動き、コンボ

この「強い動き」だけをすればいいわけではありませんが、強みを押し付けるのが基本です。

槍の強みは、白攻撃と「竜王刺し」→「ナタの大暴れ」です。

初心者のうちは、相手のパリィが少なく、「ナタの大暴れ」が特に強いので、タイミングが難しい「竜王刺し」を出せるよう、練習場で練習してみましょう。

コンボの定義

当記事におけるコンボの定義は以下の通りです。

  • 被弾中は回避、スキル等で抜けることが出来ない
    • 抜けられるタイミングがある場合は、その旨を記載する

竜王刺し→ナタの大暴れ

ダメージ倍率:608%(202+476)

槍のチャージは二段階のチャージが貯まるちょうどでキーを離すと、「竜王刺し」という特殊なチャージ攻撃を出すことができます。

「竜王刺し」が敵にヒットすると、「ナタの大暴れ」に派生させることができます。

「竜王刺し」のタイミングは慣れていないと難しいので、是非練習して下さい。

また、この「竜王刺し」は左チャージでも右チャージでも発生します。

タイミングを逃した場合は通常通り、左のチャージ攻撃、右のチャージ攻撃が出ます。

入力:「チャージ2段ちょうどで離す(竜王刺し)→連打」

「ナタの大暴れ」後は左で青攻撃、右で白白青の3段攻撃が出ます。

この左クリック、右クリックの攻撃は発生までにディレイがあるので、回避やパリィで逃げることができます。

右右ジャンプ左

ダメージ倍率:359%(594%)(129+115*2(+235))

(()内は「ジャンプ左」まで命中時のダメージ)

槍の基本コンボです。槍は通常攻撃のモーションが強く、射程、ダメージともに優秀です。

初段は基本、右で振ります。

右のほうが吸い付き、ダメージともに優秀とされています。

(勿論状況次第で左でも振ります。左はモーションの発生が速く、白の振り合いで有利になります。使い分けられるようになると○です。)

「右左(左左)」と入力した後は、「ジャンプ左」を入れると良いでしょう。

また、「ジャンプ左」を入力する際は、Wキーを押しっぱなしにすることを忘れないで下さい。

ジャンプをニュートラル入力すると着地硬直が発生しますが、Wキーを入れながらジャンプ左を入力することで、何故か着地硬直がなくなります。

入力:「右左→ジャンプ左」(動画では右右で入力していますが、右左のほうが入力しやすく良いです。)

「右右」のあとは、相手に割り込むタイミングがあるため、相手に「回避」、「チャージを溜める」、「白を振る」の択があります。

「回避」に対しては、相手が後ろに回避した場合、「ジャンプ左」が命中します。横に回避した場合は相手が回避を成功し、こちらがアニメーション中なので状況不利になります。

「チャージを溜める」に対しては、「ジャンプ左」後にパリィが間に合います。(至近距離のため相手がチャージを離すタイミングと完全な読み合いになり、3/7ぐらいで不利だが)

「白を振る」に対しては、「ジャンプ左」と相殺します。

なので、様々な状況に強いのがこのコンボです。

特にトリオでは、白を食らったらとりあえず後ろにダッシュしがちな人も多く、追撃にかなり刺さります。

右左打ち上げコンボ

ダメージ倍率:1010%(129+115*2(+181+235*2))

上のコンボよりもダメージが増えた代わりに、吸い付きが弱まり、相手が青を溜めていた場合のリスクがより高いコンボです。

上のコンボ同様、「右左」のあとは相手の割り込みタイミングがあるので、相手はチャージ攻撃を溜めておくことができます

チャージ中は打ち上げ攻撃で打ち上がらないため、自分だけ空中に上がりますが、至近距離では相手を画面内に収めておくのが難しいです。

なので、パリィタイミングが計りづらかったり、相手のチャージ攻撃のタイミングや、縦振り、横振りの関係でチャージ攻撃が外れることがあります。(利点でも欠点でもある)

一方で、相手がパリィをしたり、回避方向を違えた場合、打ち上げからのコンボが繋がるのでダメージはこちらのほうが上です。

状況に応じてリスクリターンを計算し、前の「左左ジャンプ左」コンボと使い分けられるようになるとグッドですね。

入力:「右左→しゃがみ右→左→ジャンプ左」(動画では右右で入力していますが、右左のほうが入力しやすく良いです。)

鉤縄白チェイン

相手との距離によっては、鉤縄攻撃から左や右が相手の割り込みなしで繋がります

左左を入れた後は、前述したジャンプ左や、打ち上げコンボ等に繋げて下さい。

入力:「鉤縄→鉤縄中に左→左左」

右右右

通常攻撃の連打の3段目は青攻撃が出ます。(ご存知だとは思いますが、一応。)

通常連打での3段目で発生する青攻撃は、パリィを連打しているだけで弾きを成功させることができます。(初心者相手に非常に有効です。3段目の青まで振ってくるので。)

しかし、槍の右クリックで発生する三段目の青はディレイがかかっており、最速入力したパリィの終了後に発生するので当たります。(チャージ時間が僅かに長い)

つまり、「白連打してくる初心者をパリィ連打で狩ろうとする人間」相手に強いです。

入力:「右右→右(青攻撃)」

ちなみに、全ての武器コンボで、コンボの最中でも横振り(左クリック)と縦振り(右クリック)を切り替えることができます。

慣れた相手だと、白3段目の青攻撃は、白2被弾からバックダッシュすると振りが遅い問題で見てからパリィされます。使っても良いですが、状況次第です。

打ち上げコンボ

ダメージ倍率:651%(181+235+235)

しゃがみ右からの打ち上げ攻撃後、空中で「左→(着地してから)小ジャンプ左」とコンボが繋がります。

「しゃがみ右→左→右」でも良いですが、空中右より小ジャンプ左のほうがダメージが大きいです。

入力:「しゃがみ右→左→小ジャンプ左」

(動画は右右から打ち上げにつないだもの)

慣れたプレイヤー相手では、パリィを取られるためチャージ攻撃が通らなくなってきます。

なので、チャージキャンセルからの打ち上げといったトリックプレイを覚えておくと、慣れたプレイヤー相手を出し抜く事ができます。(チャージ攻撃はダッシュやジャンプ、しゃがみでキャンセル可能

チャージキャンセル移動

右クリックチャージはダッシュしながら構えることができ、構え始めはダッシュより速度が上昇します。

なので、右クリックチャージを入力し、慣性が切れた頃にもう一度ダッシュを入れることで移動速度を向上することができます。

ダッシュにはスタミナを使います。タレント・印をスタミナに振っている場合は最高で4回連続、振っていない場合は3回連続で出せます。

入力:「ダッシュ→右チャージ→ダッシュキャンセル→右チャージ…」

動画ではキャンセルが速いので、もう少し長くチャージを構えても良いかもしれません。

弾き→「ナタの大暴れ」

ダメージ倍率:608%

槍のパリィ成功後の処刑モーションは「竜王刺し」なので、連打で「ナタの大暴れ」が出ます。

数的不利をパリィからの「ナタの大暴れ」でまくったりとリターンがかなり大きいのも槍の特色です。

入力:「パリィ成功→左→「ナタの大暴れ」」

左チャージ攻撃

左チャージ攻撃は発生が早く、敵との近接戦闘で優秀です。

逆に右チャージ攻撃は振りが遅すぎるため、敵に「回避→パリィ」されやすく外した際の硬直も大きく白攻撃を差し込まれやすいので推奨しません。

白あいこになり、チャージを振る局面では左チャージを溜めましょう。

ナタの大暴れ→打ち上げ

ダメージ倍率:965%

ソロ用コンボです。

ナタの大暴れの1段目からは、打ち上げ攻撃が繋がります。

トリオでは金色剛体かつ範囲攻撃の「ナタの大暴れ」は非常に強力ですが、ソロであれば周りの介入を気にすること無く敵を殴れるので、単体火力が上のこちらのコンボを採用しましょう。

入力:「竜王刺し→ナタの大暴れ一回入力→打ち上げ→左→小ジャンプ左」

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槍の専用魂玉

槍の専用魂玉について紹介し、評価、考察しています。

槍の専用魂玉「ダブルリングスウィング」

評価:★

横攻撃の3段目(青攻撃)のモーションを変更し、ダメージを向上します。(329%→378%(189%*2))

左や右の白攻撃を3段目まで振るのは、白2からの被弾後バックダッシュしパリィすれば見てからパリィが取れる関係で非常にリスキーなので、こういった種類の魂玉の評価は低いです。

槍の専用魂玉「烈風残雲」

評価:★

縦攻撃の3段目(青攻撃)のモーションを変更し、ダメージを向上します。(407%→628%(314%*2))

上に同じく、三段目まで振るのはリスキーですが、右3の場合はディレイがかかる関係上若干振りやすいです。

槍の専用魂玉「大聖の技」

評価:★★★★

右チャージ攻撃のモーションを変更し、ダメージを向上します。(561%→776%(194%*4))

1.38倍ものダメージ向上で、実戦では右チャージを振ることはもちろんあるので、活かしやすい魂玉と言えます。

ちなみに、「竜王刺し→ナタの大暴れ」は608%なので、フルヒットした場合はタイミングの難しいナタの大暴れを出すよりもダメージが出ることになります。

また、チャージ段階によるダメージの変動はありません。

槍の専用魂玉「壁攻撃・槍」

評価:★

壁攻撃(チャージ攻撃)のモーションを変更し、ダメージを向上します。((301%→301%+173%))

壁攻撃のチャージ時間はそこそこ長いため、実戦で壁チャージ攻撃を当てるような状況にはならないのが現状ですが、ダメージの伸びは凄まじいですね。

槍の専用魂玉「疾風怒濤」

評価:★★★★★

「ナタの大暴れ」のモーションとダメージを向上させる魂玉です。

ナタの大暴れが横振りになり、周囲の敵を吸引するようになります。

素の「ナタの大暴れ」の合計ダメージ倍率は、「竜王刺し」含めて678%ですが、疾風怒濤を持っている場合、「竜王刺し」含めて764%になります。

これは12%のダメージの向上で、武器のレアリティが0.7個分ぐらい上がった程度の向上です。

前述した吸い込みもありますし、槍はパリィからナタの大暴れが出る関係上、活躍しやすいです。

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武技(スキル)を絡めたコンボ

テムルや妖刀姫や、紅夜等のノックバックや拘束時間を持つ武技は武器のコンボ中に挟むことができ、思わぬコンボに繋げられる可能性があります。

私の知っている範囲では以下のようなコンボがあります。

紅夜では、右1段目から武技2に繋がり、そこから左1段目に繋がります

入力:「右→武技2→左」(動画中0:28~0:32)

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槍のダメージ値

調べた範囲でのダメージ倍率表を掲載します。

ダメージ倍率とは

各武器は、基礎攻撃力が設定されている。(100/120/140/160)(白/青/紫/金)

この基礎攻撃力は、武器種間での違いはない。(大剣も短剣も、白で100、金160)

武器のモーションごとにダメージ倍率が設定されていて、最終的なダメージは基礎ダメージ*ダメージ倍率*(魂玉や武技等のボーナス)で決定される。

下の表では、青武器なら1.2を掛け、紫なら1.4、金武器なら1.6を掛ければレアリティごとの武器ダメージを計算できる。

槍のダメージ倍率表(剛体が未記入のものは白)

剛体ダメージ倍率(%)備考
左171*2条件不明だが、稀に68*2になる
左2103*2
左3329
ダッシュ左61*2
しゃがみ左85*2
ダッシュしゃがみ左99*2
右1104
右2115*2
右3407
ダッシュ右129
しゃがみ右181
ダッシュしゃがみ右174
空中左235
空中右15+145
チャージ左299*2チャージの長さでダメージは変動しない
チャージ右561チャージの長さでダメージは変動しない
竜王刺し202ヒットすると「ナタの大暴れ」に派生する
ナタの大暴れ56*2>83*2>99*2合計476%
横、縦振りの追加入力で延長される
終了後、横振りで左3、縦振りで右1が出る
パリィ処刑金(?)202「竜王刺し」と同じもの
鉤縄攻撃(左)23*n
鉤縄攻撃(右)15+145
壁攻撃175
壁攻撃(チャージ)301チャージの長さでダメージは変動しない
魂玉(ダブルリングス
ウィング)左3
189*2
魂玉(烈風残雲)右3314*2
魂玉(大聖の技)チャージ右194*4
魂玉(壁攻撃・槍)壁チャージ攻撃301+173
魂玉(疾風怒濤)ナタの大暴れ85*2>75*2>121*2合計562%
横、縦振りの追加入力で延長される
終了後、横振りで左3、縦振りで右1が出る
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槍の主な動きのダメージ表

以上に紹介した、槍の主な強い動きのダメージ表です。

槍の主な動きのダメージ表

ダメージ倍率
右左ジャンプ左310%(545%(ジャンプ左ヒット時))
打ち上げ左ジャンプ左651%
左チャージ598%(299%*2)
右チャージ561%
右チャージ(大聖の技)776%(194%*4)
竜王刺し→ナタの大暴れ608%
竜王刺し→ナタの大暴れキャンセル打ち上げ965%
竜王刺し→疾風怒濤704%
パリィ処刑竜王刺し→ナタの大暴れに同じ
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あとがき

「竜王刺し」→「ナタの大暴れ」が非常に強い槍ですが、どうやって出すか分からない方も多いと思うので掲載に至りました。

初心者帯ではパリィが少ないのでかなり通りが良く、練習すると爆速でレートが向上します。

また、上のレート帯はとりあえず戦闘のテンポを握っておくことが重要なので、白攻撃の強い槍はその観点からは強いです。

ダメージ倍率表を作ってて思いましたが、ナタの大暴れは思ったよりダメージが出ないことが判明したので驚きました。

もちろん金色剛体と、範囲攻撃というとても大きなメリットがあるので当たるなら竜王刺しを振りますが、ダメージの観点から比較するとそんなに大げさなダメージでは無いんですね。

槍の主な動きのダメージ表

ダメージ倍率
右右ジャンプ左359%
打ち上げ左ジャンプ左651%
左チャージ598%(299%*2)
右チャージ561%
右チャージ(大聖の技)776%(194%*4)
竜王刺し→ナタの大暴れ608%
竜王刺し→疾風怒濤704%

また、当ブログでは他のNARAKA:BLADEPOINT関連の攻略記事を掲載しています。

ランカー層が知っていて、ライト層は知らないようなニッチな知識を充実させていく予定ですので、興味のある方は是非。

カテゴリ:NARAKA:BLADEPOINT

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おまけ:未検証情報

検証出来ていなかったり、情報として仕入れているが真偽のほどが定かではない情報です。

  • 右→打ち上げが繋がる
    • 剣のように右攻撃のヒットから打ち上げが繋がる可能性があります
    • pingの問題か、筆者の入力が遅いのかは分かりませんが私は繋げられませんでした
    • 短剣の右チャージ2ヒット→ダッシュキャンセル打ち上げのように、タイミングが非常にシビアなのかも
    • 検証相手に撃ってもらい、「右→打ち上げ」をタップ回避で抜けられなかった事はあります
  • ナタの大暴れ一段目→打ち上げが繋がる
    • 1対1の状況ならナタの大暴れを全段ヒットさせるよりダメージが高い
    • 人相手には未検証
  • 右ダッシュ右
    • 剣のように右ダッシュ右が繋がる可能性があります
    • これに関しては90%ぐらいでガセですが、中国サーバ等の極端にpingが良い環境であれば可能性はあります

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