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【NARAKA:BLADEPOINT】紅夜の使い方、評価、おすすめタレント【攻略】

NARAKA:BLADEPOINT、プレイアブルキャラクターの一人である紅夜について掲載しています。

忙しい人向けまとめ
  • 上級者向けキャラクター
  • 武技2、奥義1(3も可)(ソロは奥義3)
  • タレント・印はスタミナか奥義、好みで
  • 武器は剣or槍がおすすめ
  • 奥義は遮蔽物があると「めまい」付与しない
  • 平地で戦う
  • 鉄砲玉みたいに突っ込んで武技封印から奥義詠唱
    • 敵を分断したら各個撃破

9/14 … おまけ「コンボ研究ノート」 を追加。やる気があればこちらの動画化もします。

10/10 … 「武技2紅夜の短剣コンボ」、「金剛力士への武技禁止」を追加

目次

紅夜の評価

【NARAKA:BLADEPOINT】紅夜 解説 攻略 紹介 タレント タレント・印 武技 奥義 かわいい 母性的 お母さん ヴァイパー

ソロ:★★★

トリオ:★★★★

難易度:★★★★★

紅夜は敵の拘束性能に特化した、非常に攻撃的なキャラクターです。

奥義が決まった際の影響力は絶大で、5秒間の「めまい」を付与すれば、かなりの有利を取ることができます。(「めまい」は何も操作することが出来ない状態異常

チュートリアルで最初に操作することになるキャラクターですが、初心者向けのキャラクターではないです。

スキルに書いてあることは簡単で、理解は簡単です。

しかし、離脱性能が全く無いため、攻めている時は強く、負けている時は弱く、漁夫の来襲にはかなり辛いキャラクターです。

また、奥義は透明化付与や金剛の掴み、胡桃の奥義等で対策が可能なので、ちゃんとしたプランの元発動する必要があります。

総じて、チャンバラや立ち回りに自信がある、上級者向けのキャラクターと言えるでしょう。

ちなみに「こうや」と読むらしいです。また、英語ではViper-ning(クサリヘビの意らしい)という名前になっています。蛇に睨まれて石化する、メデューサ的な神話は中国にもあるのでしょうか。

紅夜のビルド

武技2、奥義1をおすすめしています。

武器は武技のコンボの関係で、剣か槍の運用をおすすめします。

とはいえ、武技は色んなシチュエーションで使うためコンボに頻繁に絡めるわけではないので、結局の所好きな武器を使うのが良いと思います。

タレント・印についても掲載しています。

ソロ用ビルド

武技武技2「崑崙の決意・封印」
奥義奥義1or3「紅い月/紅い月・自由」
武器「メイン近接、弓(火縄、大砲)」予備近接

武技2、奥義は1,2,3から好みで採用します。(おそらく奥義3が人気です。)

近接武器は好きなものをどうぞ。

「武技・奥義封印」は紅夜にしか出来ないため、チャンバラに自信がある人がソロで運用します。

武技、奥義は離脱したり、不利な戦況を逆転する性能を持っていますが、紅夜は武技2により武技・奥義を封じて、相手の逃亡を防ぐことができるからです。

ただし、紅夜は離脱性能が低いです。

漁夫に非常に弱かったり負けている時の離脱が苦手だったり、奥義は撃っても逃げられがちという、かなりのデメリットを抱えています。

なので、ソロの適正は低めと言えるでしょう。

トリオ用ビルド

武技武技2「崑崙の決意・封印」
奥義奥義1「紅い月」
武器「メイン近接、弓(火縄、大砲)」予備近接

武技2、奥義1固定です。

よほど離脱性能がほしければ武技1の採用も視野ですが、相手の白に割り込める武技2もそんなに変わりません。

奥義の「めまい」が付与できれば、1~2回の近接武器のチャージ攻撃、または弓の2チャージヘッドショットを当てることができます。

敵との距離によっては、チャージ攻撃は1回しか入らなかったりするので、一回あたりのコンボ火力の大きい槍あたりがおすすめです。

もしくは武技を絡めたコンボの兼ね合いで剣をおすすめします。

紅夜のタレント・印

ソロはチャンバラする関係でスタミナに振った汎用タレント・印を採用するのが一般的だと思います。

トリオでは、汎用タレント・印を使ってスタミナに振ることで、チャンバラ力を上昇させるのか、あるいは奥義特化のタレント・印を作って回転率を上昇させるかは好みです。(恐らく上位になればなるほど奥義特化が多くなる?)

1戦闘の最中には奥義は1回しか撃てないかと思いますが、戦闘終了後に漁夫との戦いになった際に、奥義が上がる可能性があるのは奥義特化ページです。(しかし、勿論チャンバラが辛くなる)

汎用タレント・印

【NARAKA:BLADEPOINT】天海 タレント・印 奥義
スタミナ軽減
スタミナ上限
鉤縄性能/スキルクールタイム
スタミナ回復速度

奥義特化のタレント・印

与ダメージで奥義上昇
スタミナ上限
鉤縄性能/スキルクールタイム
時間経過で奥義上昇

緑の開幕奥義上昇にまで振るのはやりすぎな感じもしますが、初動での激戦区で勝てば装備の質でそのままゲームに勝てるので、有りかもしれません。

紅夜の武技(スキル)

武技1と、武技2,3では使用感が大きく異なります

現在の主流はソロでもトリオでも武技2の採用なので、武技2について解説します。

武技2は命中させた敵をヒットバックさせ、相手の武技・奥義を8秒間禁止します。

わずかにダメージがあり、手に持っている武器のレアリティで変動します。(100-160、白-金)

武技2の特殊仕様

紅夜の武技2(おそらくは3も)は特殊な扱いを受けていて、「青剛体の白攻撃」が出ます。

白攻撃に撃つと武技2が勝ちます

青攻撃に撃っても相殺せず、こちらが負けます。チャージ中の敵に撃っても同様です。

相手の白連打を食らっている最中や、槍の「白白ジャンプ白」、剣の「右打ち上げ」を抜ける際にどうぞ。

また、以下のコンボは紅夜の武技2で抜けることができます。(未検証の部分も多いが、私の知っている範囲では。)

  • 太刀
    • 「左→打ち上げ」
      • 矢印の位置に武技2が入る
    • 「右ダッシュ右→打ち上げ」
      • 矢印の位置に武技2が入る
      • 「右→打ち上げ」は武技2で割り込めない

武技2が最初に当たった場合は、剣、太刀、槍、短剣でそのまま打ち上げに繋げることができます。

武技を絡めた紅夜のコンボ

ヒットバック時間の長い白攻撃に、紅夜のスキルが繋がります

(例えば剣の右は57ミリ秒ヒットバックするので武技まで繋がるが、太刀の右は37ミリ秒しかヒットバックがなく、繋がらない)

また、武技ヒットからは白1段目に繋がります

例えば剣では「右→スキル→右左」が繋がります

動画は自分の知っている限りの武技を絡めたコンボです。

    • 「右→スキル→右左」
    • 「右→ダッシュ右→スキル→右左」
    • 右→スキル→右打ち上げは繋がらない
    • 「スキル→打ち上げ→空中コンボ」
    • 「右→スキル→左(右)」
    • 左→スキルは繋がらない
    • 「スキル→打ち上げ→空中コンボ」
  • 太刀
    • 「左→スキル→左」
    • 右→スキルは繋がらない
    • 「スキル→打ち上げ→空中コンボ」

短剣と大剣は未検証の部分が多いです。大剣は振りが遅いため恐らく繋がりません。

トリオでの紅夜の役割は、とにかく相手に武技封印を入れて逃げられなくしたり、奥義を撃つことにあります。

なので、コンボダメージ自体は高くないのですが、武技が確定で当たる状況を作ることに意味があります。

また、白2段目からの武技は当たりません。(回避で避けられる)

武技の確定ヒットが取れるのは1段目のみです。

金剛力士への武技禁止

金剛力士に武技2の武技禁止をかけることで、「掴み」後の「打ち付け」を防ぐことができます。

(打ち付けは武技扱い)

大抵の天海は奥義3を採用していて、打ち付けの成功によってHPの30%程度を回復します。

しかし、武技禁止をかけることによってこの回復を阻害でき、捕まった味方は打ち付け前に抜けることができダメージを受けないので大きく有利になります。

武技1

崑崙の決意

クールタイム:15秒

波を放ち、範囲内の敵にダメージを与え、大きくノックバックさせる。

青い剛体攻撃を中断できる

武技2

崑崙の決意・封印

クールタイム:15秒

命中した敵にダメージを与え、武技と奥義を8秒間使用不可能にする。

剛体攻撃を中断することはできない。

武技3

崑崙の決意・治癒禁止

クールタイム:15秒

命中した敵にダメージを与え、敵の回復効果を15秒間阻害する。

剛体攻撃を中断することはできない。

紅夜の奥義(ウルト、アルティメット)

トリオでは奥義1、ソロでも基本奥義1ですが、たまに奥義3がいます。

両方とも使用感が異なるので、項を分けます。

奥義1の解説

紅夜が紫の瞳のようなものを召喚し、金色剛体になります。

この状態では移動以外何もできない状況になり、さらに移動速度が低下します。

詠唱終了時に、紫の瞳から視線が通っている敵全員を5秒間「めまい」状態にします。

金色剛体

紅夜の奥義中、天海の変身中、槍のモーション「ナタの大暴れ」等、限られた状況で発生する状態で、ダメージへの耐性、ノックバックへの耐性が上昇する。

ちなみに金剛力士には掴まれるし、紅夜の奥義「めまい」は当たる。

めまい

全く何も出来ない状態で、移動、武技、奥義の発動が不可能です。

現在では唯一、胡桃の持っている「状態異常解除」でのみ解除が可能です。

奥義終了時に視線が通っている敵のみ「めまい」することを忘れないで下さい。

動画では、木一本でも挟むと「めまい」が付与されないことが分かるかと思います。

また、奥義中はジャンプ、二段ジャンプ、タップ回避、しゃがみが可能です。

奥義中は仰け反ることはありませんが、ダメージは痛いので二段ジャンプや回避を連打してダメージから逃れたり、逆に逃げていく相手を追ったりしましょう。

奥義2では奥義発動時に相手に武技、奥義禁止を付与できますが、めまい時間2秒は非常に短く、人気はないです。

奥義3の解説

紅夜は紫の瞳のようなものを召喚し、瞳から視線が通っている敵を鉤縄、奥義、武技禁止にします。

奥義1,2とは違い、紅夜本人が自由に動くことが出来ます

つまり、5秒の間こちらが有利な状況でチャンバラが出来るということです。

奥義1が刺さることが少ないソロではこちらを採用する方もいます。

ちなみに、奥義1,2とは違い、紅夜本人に金色剛体が付与されることはありません。

奥義についての細かい注意

  • ステルスは、奥義の視線が通っていないとみなされ
    • 「カナンの奥義」、「身隠し回避」等
    • カナンを武技封印したり、奥義を撃たせてから奥義する
  • 奥義中に「金剛力士の掴み」を食らうと奥義が中断
  • 奥義中に天海が奥義を詠唱した場合は、変身後の金剛力士が「めまい」になる
  • テムルの奥義「強風域」では奥義の視線を遮ることはできない
    • ゾーニング可能なのでカウンターとしては○
  • 妖刀姫の奥義も「めまい」で中断可能(未検証)
  • 紅夜の奥義も「めまい」で中断可能
    • ミラーでは先撃ち有利
  • 奥義の詠唱は「武技封印」で中断されない
  • 詠唱終了時、命中時に若干のヒットバックとダメージを与える
    • 恐らく武器レアリティで変動する(ダメージポップがないため数値は検証していない)
    • 大きい値ではないので、気にしなくてもOK
    • ヒットバックは剣の右1段目ぐらい大きく、奥義3ではヒット確信からチャージのヒットがフリーヒットする
  • 奥義は命中時に範囲攻撃する。
    • 透明化していても、至近距離に「めまい」を食らう人間がいると、自分も「めまい」になる
    • とはいえ1000試合に1度程度しか起こらない
    • (配信中に検証した海外プレイヤーのクリップ

ゲーム内テキスト

ゲーム内のスキル説明テキストをそのまま掲載しています。

比較したい場合に活用下さい。

奥義1

紅い月

奥義発動時に周囲の敵をマークする。

発動中攻撃できず、奥義終了時に一定範囲内のマークした敵をめまい状態にする。

奥義発動中マークした敵の縄を使うことができない。

発動時間:5秒。めまい時間:5秒。

奥義2

紅い月・封印

奥義発動時に周囲の敵をマークする。

発動中攻撃できず、奥義終了時に一定範囲内のマークした敵をめまい状態にする。

奥義発動中マークした敵の鉤縄、武技と奥義を使用不可能にする。

奥義発動時間:5秒。めまい時間2秒。

奥義3

紅い月・自由

奥義発動時に周囲の敵をマークする。

奥義発動中マークした敵の鉤縄、武技と奥義を使用不可能にする。

紅夜は発動中移動できるが、発動後のめまい効果はなくなる。

発動時間:5秒。

紅夜の戦い方、立ち回り

私がトリオメインのプレイヤーなのでトリオでの考察です。

戦う時は、なるべく平地を選びましょう。

木や民家のような、奥義の邪魔になる遮蔽物の少ない荒野が望ましいです。(紅夜と荒野をかけた激ウマギャグ)

紅夜の役割は、武技2の「武技・奥義封印」を相手に当てて逃げられなくし、自分の奥義を発動し、奥義の影響を受けた敵を倒し、早々に3対2の状況を作ることにあります。

なので、鉤縄をおもむろに引っ掛けてファーストインし、チャンバラで武技封印を当てて奥義を発動する、特攻隊長のような役割になることが多いと思います。

あるいは、不利な状況を背負った際に奥義を発動し、立て直しの時間を作る事もできます。

そういった意味で、天海の奥義と性質が非常に似ています

こちらはより攻撃的で、キル獲得の可能性や一発逆転のチャンスが増えますが、ゾーニングの時間が短かかったり、対策が容易な分リスクが非常に高いです。

しかし、混戦中では金剛力士は漁夫パーティや逃げおおせた人間からフリーで殴られ、3秒で解けてしまうので、紅夜は混戦時においてはリスクの少ない選択かもしれません。

紅夜の奥義に関する考察

チャージキャンセル移動を連打され、逃げに徹されると奥義は命中しません

天海と同じく、奥義命中のためには味方の理解と助けが大いに必要です。

また、高いレベル帯になっていくにつれて、「奥義を当てる」ことが目的ではなく、「奥義によって敵を分断する」ことが目的になっていくと思います。

画像:紅の奥義による戦場への影響のイメージ図

【NARAKA:BLADEPOINT】紅夜 奥義 使い方 考察 攻略

あとがき

2021/8/30の下方修正により天海が弱体化を喰らい、しかしテムルは未だに環境にいます。

そういった状況を鑑みると、徐々に紅夜の地位は上がってきていると感じます。

なので、これから練習が必要になる、今ホットなキャラかもしれませんね。

また、当ブログでは他のNARAKA:BLADEPOINT関連の攻略記事を掲載しています。

ランカー層が知っていて、ライト層は知らないようなニッチな知識を充実させていく予定ですので、興味のある方は是非。

おまけ「コンボ研究ノート」

検証した範囲での、繋がるだけのコンボを掲載します。整理してやる気が残っていたら動画化して記事に組み込みます。

採用武技は2です。

大剣と短剣は今メタの武器ではないため、検証が甘いです。

剣槍太刀に関しては90%以上網羅できていると思います。

  • 武技ヒット→打ち上げ
    • 短剣、槍、太刀、剣で可能。相手の白ハメを武技で抜ける場合は武技始動のコンボが出せる
    • 剣なら「武技→右→打ち上げ」も可
    • 太刀なら「武技→左→打ち上げ」も可
    • 打ち上げ後は通常通り、武器ごとの空中コンボ
  • 鉤縄攻撃→武技
    • 槍、剣で可能
    • 槍「鉤縄攻撃ヒット→武技→ジャンプ左」
    • 剣「鉤縄攻撃ヒット→武技→右左」(右から打ち上げは繋がらない)
    • ナタの大暴れ後ニュートラルで武技
      • ナタの大暴れ後の相手のダッシュを狩れる可能性がある。確定ではない
      • 武技ヒットからは打ち上げコンボに繋がる
    • 「右→武技→ジャンプ左」
  • 太刀
    • 「左→打ち上げ→スキル(相手の着地を見てから)→右チャージ一段目」
      • かなりのダメージが出る。スキルは相手が地面に着地してから撃つこと
      • 恐らく次のパッチで使用不可能になる
    • 「左→スキル→左」
    • 「左ダッシュ左→スキル→左→ジャンプ左左」
    • 「右→打ち上げ→スキル(相手の着地をみてから)→右チャージ」
      • 太刀と同じコンボ。スキルは相手が地面に着地してから撃つ
      • 恐らく次のパッチで使用不可能になる
    • 「右→ダッシュ右→武技→右左」
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