【NARAKA:BLADEPOINT】太刀の評価、使い方、解説【攻略】

太刀武器

NARAKA:BLADEPOINT、近接武器の一つである太刀の使い方、評価、コンボについて解説しています。

忙しい人向けまとめ
  • 現在(2021/9/18)、ソロでの評価が高い武器
  • 射程が短く、覚えるべきコンボも多く高難易度
  • 反面、習得した時の引き出しは多いので上級者に好まれる
  • 単射程のため、トリオでは苦しい立ち位置

9/18 … 文章部分が完成したので、とりあえず公開。動画はそのうち追加します。

9/28 … 9/28パッチの修正を受け、強化された「鬼納め」「青い鬼」について追記

10/6 … 「白白ジャンプ左」を追加。トリオ用の、拘束時間+ダメージを兼ね備えたコンボ

10/12 … 「打ち上げコンボ」を最新版に更新。状況もダメージも高いコンボです。

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太刀の評価

【NARAKA:BLADEPOINT】太刀 使い方 評価 コンボ 滄海 無限コンボ

ソロ:★★★★★

トリオ:★★★

太刀は、様々なコンボが存在し、習得難易度が非常に高い武器です。

射程が短く、トリオでは苦しい立ち位置にある一方、駆け引きの幅は広く、ソロでは高い評価を受けています。

また、滄海との相性が非常に良いです。

有名な話ですが太刀滄海には奥義中、無限コンボ(10割コンボ)が存在します。滄海使いは逆転用に太刀を懐に忍ばせています。

個人的には、槍や剣のような習得が簡単な武器の後に習得することをおすすめします。

ちなみに英語版だと「Katana」なので、「太刀」は「日本刀」の意だと思われます。

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太刀の特色

ゲーム内「F3キー」で見れる武器特色をおおざっぱに解説します。

居合斬

ゲーム内の説明だとイマイチどの部分が特徴なのか分かりませんが、チャージ攻撃の発生が速く見てからパリィが出来ない事?

槍、剣、短剣は2段チャージをしてもダメージが増えませんが、太刀は二段チャージでダメージが増えるのでこれのことかもしれません。

雷一閃

右チャージ、左チャージ攻撃を振った後、左クリック、右クリックの入力で青攻撃の追撃が出ます

これは発生、踏み込みが優秀な青攻撃で、モーションを見てからのパリィは辛いです。

また、入力猶予が少し長いためディレイをかけたりできます。(刀を鞘に納刀仕切るまでの間、約0.8秒ぐらい?)

チャージ攻撃が外れてもこの「雷一閃」に派生できます。

動画では、チャージ攻撃をわざと外し、「雷一閃」を発生させています。

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太刀の強い動き、コンボ

太刀は剣、槍のようなベーシックな武器と比べて、色々なテクニックがあります。

その中でも特に重要度が高いものに絞って掲載しています。

チャージキャンセル移動

全ての近接武器で、ダッシュからの右クリックチャージは踏み込んでチャージを始めます。(例外的に、太刀は左クリックのチャージも踏み込みます。)

踏み込み部分の加速だけもらい、チャージをダッシュでキャンセルすることでスタミナの限り高速移動が可能です。

文章だとなんだか複雑で分かりづらいので、動画でなんとなく把握して、真似して実践してみて下さい。

入力:「ダッシュ→右チャージ→ダッシュキャンセル→右チャージ→ダッシュキャンセル…」

このテクニックは、移動用、戦闘中、逃走用と非常に多用されます。是非ともマスターしておきましょう。

右ジャンプ左左

ダメージ倍率:357%(111+128*2)

太刀の右攻撃ヒットから、白攻撃のみを振る場合は、この「右ジャンプ左左」を使います。

ジャンプ入力タイミングがシビアなのか、「右→ジャンプ左左」はしばしば抜けられますが、相手がチャージを開始した場合はモーションが速いのでパリィが間に合います。

相手がバックダッシュした場合はジャンプ左左が吸い付くので、そこそこ強い選択肢です。

ジャンプを入力ミスした場合は、「右左」(地上での左振りコンボ)に繋がるのでセーフです。

入力:「右→小ジャンプ左左」

どうして「右左」、「右右」じゃないの?

「右ジャンプ左左」が採用されるのは、ダメージ倍率が「右右」や「右左」コンボよりも高いからです。

右右111%+179%
右左111%+95%*2
右ジャンプ左左111%+128%*2

そのままチャージ攻撃まで振ったりしたい場合は、「右左(左)」を振りましょう。

また、「右右」「右左」とは違って、恐らく紅夜の武技2等で抜けられる(未検証)のも欠点の一つです。

打ち上げコンボ

ダメージ倍率:848%

相手を打ち上げた後、自分が着地してから左、しゃがみ左、左左と入力します。

地上での左で相手が浮けば成功です。

浮かない場合は、その後のしゃがみ左や左左が入りません。

ダメージ倍率もコンボ後の状況も良い非常に強力なコンボです。

入力:「打ち上げ→(着地)左→しゃがみ左→左左→左(青剛体)or小ジャンプ左」

左→打ち上げ

ダメージ倍率:966%

太刀の左はヒットバック時間が長く、打ち上げ攻撃が繋がります。(太刀の右はヒットバック時間が短く繋がりません)

打ち上げ攻撃が繋がった後は、通常通り打ち上げコンボを繋げます。

じゃあなんで左をメインに振らないの?

左が打ち上げに繋がるなら、「なぜ左を振らないの?」と思った方もいると思います。

NARAKAの仕様上、左クリックで出せる「横振り」は、上下の判定が弱く、「しゃがみ状態の敵」、「ジャンプ状態の敵」に命中しないため信用性が低いです。

特に太刀相手では、太刀のチャージ攻撃はしゃがみながら行うため、剣の「横剣気」がヒットしなかったりといった、致命的な弱点があります

なので、「白攻撃」、「チャージ攻撃」共に、右攻撃で振られることがほとんどです。

入力:「左→打ち上げ→空中コンボ」

また、「左→打ち上げ」は回避では抜けられませんが、紅夜の武技2等で抜ける隙があります。

紅夜相手は「左左溜め開始」等を振ったほうが良い場合があります。

パリィ→ジャンプ左左

ダメージ倍率:866%(1122%)(305*2+128*2(+128*2))

(()内は最後の小ジャンプ左左まで繋がった場合)

太刀はパリィ後もコンボがあります。

パリィからパリィ処刑を入れた後、相手が空中に浮き上がるので小ジャンプし左左と入力します。

地形や入力が良い場合は、ジャンプ左左のその後、さらに小ジャンプ左左が繋がります。

2回目の小ジャンプ横横まで繋げるのは非常にタイミングがシビアです。

入力:「パリィ成功→左→小ジャンプ左左(→小ジャンプ左左)」

チャージ攻撃スカ→雷一閃

ダメージ倍率:238%

チャージ攻撃をわざと外して、追撃で発生する雷一閃を撃つテクニックです。

敵に密着している場合は、敵の方を自動で向いてチャージ攻撃が発生してしまいます。

なので、チャージ攻撃を放つ際は、「逆方向を向いて、Wキーを押しっぱなしにしながら」キーを離してチャージ攻撃を発生させると上手くスカせます。

青剛体かつ発生も速いので、そこそこ通ります。

入力:「チャージ開始→(逆方向を向いてWを押しながら)チャージ攻撃→右(雷一閃)」

チャージ攻撃→打ち上げ攻撃

チャージ攻撃後に「雷一閃」が撃てるのは慣れたプレイヤーからすると周知の事実です。

チャージ攻撃後に動きを止めたままの太刀は「雷一閃」を狙っていると言っても過言ではありません。(ダッシュ等の入力をすると「雷一閃」は発動できない)

なので、「雷一閃」を撃つと見せかけて、打ち上げ攻撃(しゃがみ右)を入れるようなフェイクプレイも強いです。

チャージ攻撃ディレイ

太刀のチャージ攻撃は二段階まで溜めることが可能です。

最速タイミングで吐かず、わざとディレイをかけ、相手のパリィを誘ったりした時に2段チャージが溜まっていると火力が大きく増え、お得です。

右チャージ1段目では468%(117*4)のダメージですが、2段目までチャージすると648%(108*6)のダメージになり、「468%→648%」は、1.38倍のダメージ上昇です。

ちなみに、槍、剣、短剣はダメージがチャージ段階で上昇しません。

チャージキャンセル打ち上げ

全ての武器で、チャージモーションはしゃがみやジャンプキーでキャンセルします。

自分がチャージしているにも関わらず目の前を何もせずうろつく相手はパリィを狙っているので、しゃがみキャンセルからの打ち上げコンボが有効打です。

白白ジャンプ左

白二段目までは確定で入り相手を拘束する時間が長いので、トリオではより長く相手を拘束しておける「白白」コンボが好まれます。

白2段を当てた後は、小ジャンプから左を振ると、相手の回避方向等によっては吸い付きながら小ジャンプ左が当たるので、逃げの体勢に入った相手へは「白白小ジャンプ左」がおすすめです。

この「小ジャンプ左」は確定ヒットではありませんが、かなりの高確率でヒットします。

小ジャンプ左を振る際は、ニュートラル(キー入力をしない)で振りましょう。

相手の回避方向が後ろ、横、斜め後ろいずれの方向でも、ニュートラル入力することでエイムアシストが働き、吸い付きやすくなります

入力「右→左(右)→ジャンプ左(ニュートラル)」

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太刀の専用魂玉

太刀の専用魂玉について紹介し、評価、考察しています。

太刀の専用魂玉「青い鬼」

評価:★

横攻撃、縦攻撃の3段目のモーションを変更します。ダメージを向上し、与えたダメージの割合を回復します。

回復量は与えたダメージの65%です。またHPを優先して回復し、最大の場合は鎧を回復します。

ダメージ倍率は左3:「302%→326%(163%*2)」、右3:「252%→270%(135%*2)」で、約8%向上します。

回復はダメージの65%なので、紫武器でヒットすれば330程度回復するので、じゃんけん0.5回分のHPを作れることになります。

右左左のように降る場合は、それまでの白攻撃2段分のダメージもありますし、コンボに含めた場合のダメージ伸び率は低いです。

また、白攻撃を3段目まで振るリスクは非常に高いです。これは、白2被弾からバックダッシュをすれば見てからパリィが間に合うためです。

なので、こういった3段目の攻撃を替える類の魂玉は評価が低いです。

太刀の専用魂玉「崩し・太刀」

評価:★(トリオ:★★★)

パリィ成功時に左クリックの入力で発生するパリィ処刑のモーションを変更し、ダメージを向上させ、与えたダメージの75%を回復する魂玉です。

ダメージの向上は「610%(305*2)→671%」で、11%の向上です。

しかし、太刀のパリィは、パリィ処刑からのコンボがあるため、 実質866%(1122%)です。

「崩し・太刀」を持っている場合はコンボが繋がらないため、パリィ成功時の総ダメージは低下します。

ヒール量は与えたダメージの75%なので、503%回復します。

単純な足し算をすると回復量含めて671+503で1174%ですが、キルが確定するかしないかはソロでは大きな差なので、ソロでは推奨されないでしょう。

トリオでは、モーションの変更により範囲が広くなり複数の敵を巻き込める関係や、とにかく生存が優先である関係上相対的に価値が上昇するでしょう。

太刀の専用魂玉「鬼納め」

評価:★★

チャージ攻撃終了後、何も動かないでいると納刀モーションをします。この納刀モーションを完遂することで、HPを300回復するようになる魂玉です。

9/28パッチの変更で「納刀モーション」中は青剛体になり、成功時に周りにダメージ倍率90%の衝撃波が出ます。

この回復量は、武器のレアリティや攻撃力で変動せず、また、崩し回復のように鎧をヒールすることもありません

まだ実戦では使っていないので評価は分かりませんが、戦闘中に戦場で静止するのはかなりリスキーに思えます。

その真価は場外漁りにあります。

第一、第二収縮では円外の範囲ダメージはこの回復量を下回るので、無限にHPを回復できる分、好きなだけ円外を漁ることができます

(未検証ですが、もしかすると固定値回復のため第三収縮の円外ヒール量低減の効果が効かないかもしれません。)

太刀の専用魂玉「魂斬り」

評価:★★★★★

2段チャージ攻撃のモーションを変更し、ダメージも変更されます。

「魂斬り」はダメージを減少します。「左チャージ2段:642%(107*6)→540%(90*2+90*4)」、「右チャージ2段:648%(108*6)→540%(90*2+90*4)」

しかし、射程が3倍程度伸び非常に敵を巻き込みやすいです。剣の剣気の射程程度のイメージで良いと思います。

これはソロでもトリオでも非常に強い利点です。

ソロではチャージ攻撃の射程外に逃げ切ったと思い込んでいる敵を巻き込んだり、トリオであれば複数の敵が巻き込まれることもあります。

また、命中した敵を自分の位置へ引き寄せます。これによって敵を逃げられなくしたり、とにかく利便性が向上します。

(動画:「魂斬り」のモーション、また、「鬼納め」の回復」)

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武技(スキル)を絡めたコンボ

キャラクターの専門家に聞かないとわからないことも多いため、漏れがある可能性が高いです。

筆者が知っている範囲での情報を掲載します。

滄海の無限打ち上げコンボ

奥義中の滄海にのみ可能なコンボで、「打ち上げ→ダッシュ→打ち上げ→ダッシュ→打ち上げ→ダッシュ」までヒットします。

(動画:海外プレイヤーによる滄海の太刀無限コンボ音量注意)

3回目の打ち上げがヒットした後は、少し待ってから打ち上げを入れます。

敵が上に打ち上がりすぎてヒットしないためです。

とにかく操作が忙しいので練習が沢山必要ですが、HPが1ミリからでも逆転できるコンボなので、滄海を使うなら是非とも習得しておきたい所です。

滄海はダッシュ中の回避ボタンで「身体当て」が出、ヒットから打ち上げに繋がったりダッシュの速度が早いため、「ダッシュ左」から打ち上げに繋がったりと、実用性もかなり高いです。

打ち上がった時点で、「天海」(武技1はどんな状況からでも発動できる)、「滄海」(奥義はどんな状況からでも発動できる)以外のキャラは死亡が確定します。

剣や槍でもできるらしいのですが、太刀が一番簡単とのこと。

その他の武技を絡めたコンボ

  • 紅夜
    • 武技2
    • 入力:「左→スキル→左」
      • これ以降は繋がらない
      • ダメージ出力では「左打ち上げコンボ」に劣る
      • 「右→スキル」は繋がらない
    • ダメージ倍率:314%(118+100+96)
  • テムル
    • 武技1,3(スキルを事前に使用しておく)
      • 武技2では使用できない
      • 太刀のみ打ち上げ後に真下を向いて発射した風の弾がヒットする(他の武器では不可)
    • 入力:「打ち上げ→真下を向いてスキル2段目(風の玉部分)→右チャージ二段目」
  • 妖刀姫
    • 武技1
    • 打ち上げコンボの最初の打ち上げ部分を武技1に置き換えコンボ
    • 武技1はダメージ倍率が打ち上げ攻撃より低い
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太刀のダメージ値

調べた範囲でのダメージ倍率表を掲載します。

魂斬りに関しては、ダメージポップが大量に出るため、正確でないかもしれません。

手動での検証のために発生する問題ですが、botのHPの減少量から計算しても恐らくこのダメージで合っているはずです。

ダメージ倍率とは

各武器は、基礎攻撃力が設定されている。(100/120/140/160)(白/青/紫/金)

この基礎攻撃力は、武器種間での違いはない。(大剣も短剣も、白で100、金160)

武器のモーションごとにダメージ倍率が設定されていて、最終的なダメージは基礎ダメージ*ダメージ倍率*(魂玉や武技等のボーナス)で決定される。

下の表では、青武器なら1.2を掛け、紫なら1.4、金武器なら1.6を掛ければレアリティごとの武器ダメージを計算できる。

太刀のダメージ倍率表(剛体が未記入のものは白)

剛体ダメージ倍率(%)備考
左196
左295*2
左3302
ダッシュ左118
しゃがみ左216
ダッシュしゃがみ左190
右1101
右2179
右3252
ダッシュ右111
しゃがみ右250
ダッシュしゃがみ右163
空中左128
空中右19+250
チャージ左117*4
チャージ左(2段)107*6
チャージ右117*4
チャージ右(2段)108*6
パリィ処刑305*2
鉤縄攻撃(左)35*n
鉤縄攻撃(右)19+250
壁攻撃94
壁攻撃(チャージ)269チャージの長さでダメージは変動しない
魂玉(青い鬼)左3163*2与えたダメージの65%回復
回復量は攻撃力を参照する
鎧も回復する
魂玉(青い鬼)右3135*2与えたダメージの65%回復
回復量は攻撃力を参照する
鎧も回復する
魂玉(崩し・太刀)パリィ処刑671
魂玉(鬼納め)90チャージ攻撃終了後、静止したままで回復する
300回復
この回復は、攻撃力によって変動しない
この回復は、鎧を回復しない
納刀モーション成功時に範囲ダメージ
魂玉(魂斬り)左チャージ2段90*2+90*4ダメージポップが多すぎて検証しきれなかったため、間違った数値の可能性有
魂玉(魂斬り)右チャージ2段90*2+90*4ダメージポップが多すぎて検証しきれなかったため、間違った数値の可能性有
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あとがき

私自身はトリオプレイヤーなのでトリオでの評価が低い太刀に関しては浅いですが、国内、国外のランカープレイヤーを参考に調べた情報をまとめました。

コンボが非常に多く、習得が難しいですがソロであれば習得しただけのリターンがあります。

特にモーションの速い右一段目は相手のチャージに当てても回避が間に合ったり、パリィをスカした時の2段チャージはリターンが大きく心理戦に大きなアドバンテージが有ると感じています。

また、当ブログでは他のNARAKA:BLADEPOINT関連の攻略記事を掲載しています。

ランカー層が知っていて、ライト層は知らないようなニッチな知識を充実させていく予定ですので、興味のある方は是非。

カテゴリ:NARAKA:BLADEPOINT

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おまけ:覚える必要性の低いコンボ

上の強い動きに記載しなかったが、存在するコンボについて掲載しています。

左ダッシュ左

剣の右ダッシュ右よろしく、太刀は左ダッシュ左が繋がります。

が、太刀の場合は「左ダッシュ左」よりも、「左→打ち上げコンボ」のほうがダメージ出力が大きいので、これを習得する意味はほぼないです。(唯一生きるとしたら横から別人のチャージ攻撃に狙われた場合とか?)

また、剣であれば、「右ダッシュ右打ち上げコンボ」に繋がりますが、太刀は「左ダッシュ左打ち上げ」が繋がりません

後述する左ジャンプ左左も、左ダッシュ左を入れた場合は硬直が短くなるので繋がりません。

入力:「左→ダッシュ左」

左→ジャンプ左左

左一段目は硬直が長いので、これは確定でヒットします。

が、左一段目ヒットからは打ち上げが繋がるため、「左→打ち上げ」を武技で抜けられる一部のキャラ以外に使う機会は無いです。

入力:「左→小ジャンプ左左」

その他の打ち上げコンボ

入力が極端に難しかったり、失敗時のロスが大きいため実戦で使う人は少ないですが、ダメージは非常に高いコンボです。

ダメージ倍率
打ち上げ→左→しゃがみ左→左左966%
打ち上げ→左→打ち上げ596%(250+96+250)
打ち上げ→左→小ジャンプ左602%(250+96+128*2)
打ち上げ→(着地)小ジャンプ左506%(250+128*2)
打ち上げ→空中右519%(250+19+250)
打ち上げ→空中左→小ジャンプ左*21018%(250+128*2+128*2+128*2)
打ち上げ→空中左→小ジャンプ左762%(250+128*2+128*2)
打ち上げ→鉤縄キック→右チャージ818%(250+100+117*4)

打ち上げ→鉤縄キック

ダメージ倍率:818%(250+100+117*4)

打ち上げのヒットから、鉤縄キックのヒットで相手が大きく浮き上がるため、相手の起き上がりまでにチャージ完了する時間が発生します。これを利用したコンボです。

鉤縄の入力が難しく、打ち上げをヒット確信して撃たなければならないので、難易度が非常に高いですし、外した時のダメージロスが激しいです。

入力:「打ち上げ→鉤縄キック→右チャージ」

(動画内の記述とダメージ倍率が異なっているのは、ダッシュからの打ち上げと静止からの打ち上げでダメージが異なるためです。

ダッシュからの打ち上げはダメージが低く(187%)、静止からの打ち上げはダメージが高い(250%)です。

当記事内では、静止状態からの打ち上げを想定しているため、全ての打ち上げコンボで静止状態でのダメージを適用しています。)

打ち上げ→空中横6回

ダメージ倍率:1018%(250+128*2+128*2*2)

非常にタイミングがシビアで実践的では無いと思いますが、決まれば1000%のダメージ倍率を持つコンボです。

空中で微妙にWを入れて、自分が相手の真下に来るように位置を調節した後に左を入力します。

打ち上げからの空中左の2撃目を当てないと十分に浮かず、その後の小ジャンプ左が繋がりません

入力:「打ち上げ→左→小ジャンプ左→小ジャンプ左」

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