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【ガンエボ】ニュータイプになったのでレートの上げ方や勝ち方、環境等について色々語る【レート上げ/攻略】
ガンエボ(GUNDAM EVOLUTION)、ニュータイプランクのプレイヤーによる、環境への考察や立ち回り、TIPS等を掲載しています。
はじめに、ニュータイプ踏みました
ダイアモンドランクに上がることが出来ました。
10/16追記 … ニュータイプになりました。ダイア3~4からここまでは3人PTで上げました。
6人PT、ソロや3人PTでもプレイしています。
私はFPSプレイヤーではないので、FPSジャンルのゲームでの実績はありませんが(プレデターとかレディアントとかそういうの)、マップ研究や立ち回りでランクを上げることが出来ました。
今回はこのゲームに対する私の考えや、その他思ったことを雑多に吐いていきます。
参考になれば幸いです。
VALORANTやCSGOはやっていませんし、オーバーウォッチはシーズン1,2でダイアを踏んで満足してやめた程度です。
(S1はレート表記が無かったが、金武器を貰えるレート65程度だった)
APEXはランクマッチ実装前にやめています。
マイナーどころではPaladinsというゲームを半年プレイしており最高ランクはダイア2程度でした。
小ネタ … 一度ニュータイプに上がると落ちない
一度ニュータイプになると、TOP600でいる限りニュータイプランクで居続けることが出来ます。
マスター(ニュータイプ)は6600からですが、6326に落ちても現在レートはニュータイプです。
また、ニュータイプレートでレートが上がると、1位のNTのランクポイントが見えます。
使ったキャラ
マップによってキャラを使い分けしています。
- アッシマー
- 港湾都市、採掘場B、ミサイル発射基地A攻撃、制御装置防衛エリアA,B、月面通信基地、峡谷基地A,B
- メタス
- ドムトルーパー
- 山岳研究所、ミサイル発射基地A,B防衛
- ユニコーン
- 射撃ザク2
- 火力発電所
ポジション取りと射角作りが重要なこのゲームにおいて、アッシマーの変形し好きに射角を作れるという特性に注目し、アッシマーをずっと擦り続けてきました。
しかし、現在のエクシア環境と、チームゲームの環境ではアッシマーはかなり苦しい立ち位置におり、特定のマップでしか使えないため、プラチナ上位~ダイアまではメタスやドムにも乗っていました。
また、ドミネーションルール(火力発電所)では射撃ザクが強力なため、射撃ザクにも乗っています。
プロフィールには格闘ザクやユニコーンの使用率もありますが、現環境ではほぼ必須キャラのため、自分でプレイすることもあります。
個人的には評価の低く、野良で見かけると嫌な気持ちになるガンタンクでもランク上位のプレイヤーはいますし、バルバトス専でダイアモンドに到達したプレイヤーも知っているので、使うキャラに悩んでいる方は好きなキャラを擦り、強みを活かして戦うのが良いと思います。
宣伝ですが、アッシマーガイドを書いているので、アッシマーについて気になる方はこちらもどうぞ。
参考:アッシマーガイド
ニュータイプランクのキャラティアリストと環境
キャラの解説は以前書いたとおりですが、日も経ったので改めてティアリストを作り直しました。
概ね、現状は「エクシア環境」になっており、どちらのチームにより上手いエクシアがいるかに試合がかかっていがちです。
(この記事の2022/10/20時点の記載で、2022/10/27のバランス調整でどうなるかは不明です。)
エクシアは瞬間火力が出るためHP800族は1コンボで倒せますし、スタンがあるため格闘ザクや月光蝶を止めることが出来、格闘属性なので盾持ちの対面も得意で、距離減衰の無いHS倍率2倍のメイン武器を持っており、当たり判定が小さく素早いため見た目以上にHPがあり、全キャラ中最も機動力があり、現状のキャラクターでは特にアンチキャラが存在しておらず、最強キャラクターといえるでしょう。
他のキャラではマラサイやガンダム、(怒った)格闘ザク等、「TTKが短いキャラで素早く1キルとり、有利をとっていこう」というのが現在の環境です。
なので、アッシマーやメタス、ガンタンクのようなじりじりとした戦闘が得意なキャラは評価が相対的に下がります。
キャラに対する解説については以下の記事へどうぞ。
サイト内リンク:6日目ティアリスト
パーティ用のティアリスト
チームゲームでのティアリストです。
マップやゲームモードによって刺さりやすい、刺さりづらいキャラクターがいるので、状況に応じて採用、非採用を決めて下さい。
(特にターンエー、射撃ザク、アッシマー、ジムスナイパー、サザビー、マヒロー、ジムはマップの影響を強く受ける)
個人的にはエクシアと格闘ザクの牽制になるドムの評価が上がってきており、山岳研究所やミサイル発射基地で採用します。
ソロでレートを上げやすい機体、ソロランクのティアリスト
ソロランクではいかにキルを取り、一人でキャリーしていくかが求められます。
そのため、瞬間火力が出たり、キルに結びつく行動が取りやすかったり、単独行動が強いキャラクターの評価が高まります。
ソロランクでレートを上げたい場合、エクシア、マラサイ、ガンダム、格闘ザクあたりを練習しておけば良いんじゃないでしょうか。
私の知っている範囲では、ソロニュータイプ到達者の殆どがエクシアメインです。
追記 … リスト上では格闘ザクをBに配置していますが、1対1が非常に強力なキャラのため、格闘ザクもかなりソロ適正が高いです。
ターンエーはGマニューバによる台無し性能がかなり強く、キャリー向けではありますが、平時の性能が低いため味方依存度が高めです。
まだ十分に練習できていませんが、もしかしたらサザビーはA~Sかもしれないです。
(タイマンが強く、1対1を制することが出来、一人でエリアを制圧でき、ttkがかなり速いメイン武器を持っており、機動力がある)
とはいえ、変な死に方をせず、上手い歩兵であれば、どんなキャラでもダイア程度まで上がれるというのが私の考えです。
エクシアに現状対抗できるキャラ
現時点はエクシア環境で、エクシアを中心に環境が動いているため、エクシアに有利なキャラの価値が相対的に上がっています。
とはいえエクシアにはサザビーにとってのバルバトスのような、8:2や7:3ぐらいになるようなアンチピックは存在していません。
そのため、エクシアに対してのアンチキャラは、「不利ではない」や、「牽制できる」程度の対抗です。
- ガンダム
- HSで2撃。上手ければ対抗できる
- 射撃ザク
- 機動力があるので逃げたエクシアを追ってキルを取りにいける
- マップを歩き回ってリペアパックを取って回ることでエクシアの動きを阻害できる
- とはいえ、純粋な1対1はエクシアに対して不利
- ドム
- 本体が固く、エクシアとのタイマンで負けない
- 動きが早いエクシアに対してバズーカの爆風で削ることができる
- アーマーガンでエクシアに絡まれた味方を守ることができる
- 同時に、格闘ザクとのタイマンも得意で、環境キャラに強い
- ガンタンク
- タックル → 榴弾コンボを当てることができればエクシアとの1対1で勝利でき、一応耐性があると言える
- オートエイムなので動き回るエクシアに対して牽制ができる
- とはいえ、現環境ではガンタンクは苦しいと個人的には思うので、わざわざエクシアのカウンターとして採用するほどではない
エクシアのカウンターではないキャラ
以下のキャラはエクシアのカウンターに見えて、別にカウンターではないキャラクターです。
- ターンエー
- 巴投げを構えているターンエーに入るか入らないかはエクシア側に選択肢があるので、少し動きづらくなるがカウンターではない
- エクシアとターンエーのタイマンでは、エクシアがチャージを構えるとターンエーは巴投げをするしか無く、巴投げを見てからチャージキャンセルしてエクシアがメイン射撃するとエクシアが勝てる
- そもそも巴投げ自体が格闘機への「自衛手段」でしかなく、相手の格闘機を牽制できるものではない
- 上手いエクシアは月光蝶を止めてくる
- マラサイ
- 機動力が高く、バトスやドズルザクほど分かりやすくはないためフックの命中が困難
- エクシアがチャージで入ってくるところを予測してフックを置いておく必要があり、主導権はエクシア側
- とはいえ、Gマニューバでトランザムを止めたり、環境キャラである格闘ザクの対策になるキャラではあるので、現環境で欲しいキャラ
強い構成
勝ち負けを気にするにあたって、味方のキャラピック(構成)は非常に重要です。
現状の構成は、ユニコーン、エクシア、格闘ザク、マラサイのうち2~3体以上採用してから話が始まることが多いです。
エクシアは一部のマップでは弱かったり(港湾A防衛とか)、相手にサザビーやジムが湧き出すとマラサイが刺さりづらくなったり(盾でウミヘビが止まる)、格闘機が多くかき回される構成相手になるとユニコーンがフランカーのエサになったりするため、何れかの理由がある場合は強いキャラを抜いても良いです。
ターンエー
月光蝶は格闘ザクのGマニューバとは違い、空中で出るためマラサイやエクシア、その他スタンで止めづらく、また効果が最も大きなマニューバのため、一枚でチョークを突破できてしまいます。
レートが上がるにつれ前線同士の撃ち合いでは決着が付きづらくなり、Gマニューバでの強引な解決が必要になってくるため、ターンエーの人気が上がってきています。
特に対空砲要塞、港湾都市はターンエーのマップで、この2マップでは非常に強力なので、是非とも採用しましょう。
(マップが縦長のため、ターンエーの月光蝶の性質が活かしやすい)
まだ自分の中でも議論の余地があると感じていますが、ターンエーもエクシア、格ザクに並ぶ強キャラの枠かもしれません。
ドミネーションルールでは交戦距離が短い関係で弱い(使いづらい)ので、特に理由がない場合、ポイントキャプチャールールでのみ使って下さい。
残った枠埋め
残った枠は敵の構成やマップに合わせて強いキャラを選ぶと良いです。
ペイルライダーは現状では回復による戦線維持やグレネード、EMPグレネードの利便性、腐りづらいGマニューバと、どのマップでも採用できるやや強めのピックと感じています。
ガンダムもHS460ダメージという瞬間火力が魅力的で強いピックですが、Gマニューバの弱さ(難しさ)や、本人のエイム性能への依存度の高さ等、私からするとプロ専用機のような感じになっています。
エイムに自信があれば十分に強力なキャラクターと言え、命中率50~60%、クリティカル15%程度出せればニュータイプクラスのガンダムです。
ドミネーションルールではリペアパックが多い関係と、遮蔽物が多い関係で交戦距離が短いので、射撃ザクはとても強いです。
ドムは狭いマップ(ミサイル発射基地、山岳研究所)で爆風を生かした範囲ダメージの巻き込みが非常に強く、ダメージ金を取れることがかなり多いです。
メタス
唯一のヒーラーであるメタスの採用ですが、これについてはかなり議論の余地があり、個人的にはいてもいなくてもOKだと思っています。
(どちらかというと6:4ぐらいで不要派です。が、ニュータイプフルパには必ずと言っていいほど入っているので、もっと私が上手くなったら評価が変わるかもしれません。)
メタスの存在により格闘ザクが楽になりますし、格闘ザクのHPが維持できるため良いタイミングでのGマニューバが決めやすくなります。
また、混戦中の蘇生は決まれば一気にゲームが動きます。
しかし、必須というわけではなく、メタスを抜いてダメージキャラを採用してエリアを取りに行った方が良い場合もあると感じています。
広くエリアを取ることができれば、チームで所有できるリペアパックの数が増え、結果的にメタスより少し低い程度のHP回復が手に入り、広くエリアを取れているのでゲーム展開上有利になります。
レートを上げるために心がけること、上達のためのTIPS
ガンエボは当たり判定の大きいゲームなので、エイムによる差異はあまり生まれません。
さすがにプロゲーマーや、他FPSタイトルでの実績が高い人は命中率やヘッドショット率が明らかに変わってきます。
しかし、FPSゲームでの実績がない私でもここまで上がることが出来たため、ダイアまではどちらかというと立ち回りのゲームと言っても良いでしょう。
初心者向けアレコレに書いたことの焼き直しですが、ガンエボで勝つにあたって重要なTIPSを大きなことから小さな事まで書きます。
- 死なない事
- 6対6のゲームなので1人欠けが大きい
- とにかく死なないように立ち回る
- 中破してまで何かをしなきゃいけないというシーンはかなり少ない。拠点を競っている最中でも、HPがなければリペアパックを探しに行って良い。
- Gマニューバを食らった以外でのデスの9割は自分の立ち回りに原因がある(と個人的には思っている)
- 死なずに限界ギリギリまでダメージを出したり、役割をこなすことがこのゲームの上手さ
- マップ研究をする
- 強ポジの発見や、強ポジから敵を退かせるためにどう動けば良いかを考えたり、研究する
- 広く射線を作り、クロスを取って敵を退かせる、あるいはキルするのがガンエボの基本
- ゴールド~プラチナは制圧する必要のある地点を無視して拠点やオブジェクトに駆け込みがち
- これについてはマップごとに詳しく解説したいが、マップ画像が無く難しいので考え中
- 強ポジを取る
- いわいる「エリア取り」
- 拠点制圧したり、爆弾設置したり、爆弾解除するのは周囲のエリアを完全に制圧してから
- 特にポイントキャプチャの攻め側では周囲の強ポジから敵を完全に追い払ってからポイントを踏まないと強ポジからの撃ち下ろしを食らって結果的に負ける
- 上手い人はポジションに対しての嗅覚が高い。ガンエボの上手さ=ポジ取りの上手さだと思う
- 慣れてくると頭の中にミニマップが出来、「このあたりに敵がいるから、このポジを取ると強いな」が分かるようになる
- 「考えてプレイする」の「考える」の部分がこのエリア取り
- 広くエリアを取る
- 強ポジ、エリア取り関連
- 「6人で同じ道から進行」は本当に弱く、裏取りや戦線膠着した際に弱い
- 味方が進行していないルートを自分が進行する
- 結果、敵に対して広い角度で射角が取れ、クロスになり、チーム全体で有利になる
- 多くのリペアパックを制圧できるため、HP総量でも有利になる
- 無理踏み、無理解除、無理設置はしようとすればするほど負ける
- 「エリア取り」と同義だが、ポイントキャプチャや爆弾解除、設置は周囲のエリアを完全に制圧してから
- リグループ意識
- 「死なない事」とほぼ同義だが、6人で当たれないと勝てないゲーム性をしている
- 一回負けたら戦線を後退させ、チーム全員が揃ってから戦う事が必要
- シルバ~ゴールドはスポーンの度に前線に突っ込んで一人づつデスし、一生6人で当たれないのが定番の負けパターン
- 少なくとも自分だけは周りを見渡して、味方全員が揃うまで死なないように立ち回る
- プッシュ意識
- 敵が1枚欠けたら有利を更に広げるよう動く
- 味方が強気に前に出ていたら一緒に出てあげる
- デスしても、戦闘に勝ちきれば味方が蘇生してくれるので有利状況では中破しても良い
- 的との距離が近いほど当たり判定は大きくなるので、有利を広げやすい
- 蘇生意識、カバー意識
- 2対1をして1:1トレードしても、蘇生があるので2側が大きく有利になる(意味のないキルになる)
- そのため、味方陣地で敵に絡まれている味方を見つけたら積極的にフォローに回る
- マラサイに引っ張られても、引っ張り中のマラサイは足を止めるので、味方のカバーがあれば1:1トレードになる
- スキルを常にCTにする
- 無駄にスキルを吐けという意味ではなく、常にキャラクターが何かをしている状態にしろという意味
- スキルのクールタイム、Gマニューバゲージは溜まり続けるリソースで、使わないと無駄になるという考え方もできる
- 情報を取る
- いろんな項に共通しているが、情報を基に、理詰めで動けるようになると良い
- バルバトスやエクシアのチャージ音が聞こえていたらステップの準備をすれば被弾率が下がる
- Gマニューバの音が聞こえていれば警戒できる
- リロード中や暇な時間、カメラをぐるぐる回して状況を確認する
- 味方の戦線が下がっていたら自分も下げて、死なないようにする
- 開幕や暇な時間、アッシマーやメタス、サザビーで上空に飛んで敵の配置を確認する
- ガンタンクのGマニューバ、ガンダムのGマニューバを破壊する
- 殴ったら壊れるのでちゃんと破壊して下さい
- 月光蝶や格闘ザクも同様、キルしたら止まるのでちゃんと殴る
- スナ対策
- スナイパーが相手にいる時は遮蔽から体を出す時、ブーストして出す
- 見かけたらピンを飛ばしておき、味方にスナポジを共有する
- 中破燃やし
- 中破した敵を殴ってもGマニューバゲージが貯まる
- 蘇生は800HPで蘇生してしまうため、絶対に蘇生されることがない状況以外では「中破した敵>生きている敵」でも良いぐらい
- 中破を破壊するためにスキルを1個吐いても良い
- 特にポイントキャプチャの防衛側は、リスポンが近いため敵を大破させるだけで1:1トレードで有利になっていく
- リペアパック管理
- 射撃ザク、エクシア、アッシマーをやると分かるが1対1はリペアパックの取り合い
- リペアパックの位置を覚えておき、撃ち合いで不利を背負ったらすぐリペアまで引いたり、あるいはリペアパックに駆け込んでいく相手を妨害する
- ガンエボはエイム差が出づらいゲームで、1対1の撃ち合いではお互いのHPが均等に削れていく。リペアパックは重要な資源で、広くエリアを制圧し多くのリペアパックを保有するチームがHPの総量で有利になる
- 弾を当てる
- 「エイム依存度は少ない」ゲームだが、イーブンの状況では弾を当てるのが上手いほうが勝つ
- 特にHS倍率が2倍の武器が多く、HSはかなりデカい
- ガンエボはしゃがみが無いので、ヘッドラインにしっかり置いておくことを意識する
- 精神論になるが、ちゃんと当てるつもりで、意識してエイムする
- KD、ダメージ
- 勝てばKDが低かろうがダメージが出ていなくても何でも良いが、上手さの指標になると思う
- KD3~4以下は死にすぎ
- 少し触るだけでもキル扱いになるため。
- もちろん負け試合はKD2以下になることもままある。「負けている=キルを取れていない」ので。
- 1キルに対して1000ダメージ以上出ている試合は自分の動き、味方の動きのどちらかに問題がある
- すぐ回復され、意味のないダメージを与えている可能性がある、もしくは味方が瀕死を削りきってくれていない可能性がある
- メタスやユニコーンでもリペア量をダメージとして考えれば1キル1000ダメージ出ている
- 爆弾設置したあとは前線を上げる
- 攻めと守りが逆転するが、うまい相手はしっかりエリアを取ってくる
- そのため、前線が低いと簡単に包囲、殲滅されてしまう
- だから、最大限前線を上げ、死なないように60秒間、じりじりと時間を稼ぎ前線を後退させていく
- そのため、「設置解除地点をロックするだけ」の設置後防衛はかなり弱い
- 解除フェイクする
- 一瞬だけ爆弾解除を入れ、すぐ離れる
- 敵は焦って爆弾解除を止めるために前に出てくるため、効率の悪いダメージトレードを強要できる
- リロードキャンセルする
- 機体によってタイミングが異なるが、リロードモーションはスキルでキャンセルできる
- 大体75%程度
- サザビー(盾構え)、ドム(地雷)、射撃ザク(クラッカー)等
- DPSが向上するので地味に効いてくる
- 中継エリアを取り返しする
- 爆破ルールの中継地点取り返しは、1ウェーブ殲滅するだけで解除に持っていけるので強い
- アッシマー、エクシア、射撃ザク、サザビー(あるいは近かったり無視されていれば他のキャラも可)が積極的に、空き巣気味に取り返しに向かう
- Gマニューバは先吐き有利
- Gマニューバが6枚あって、皆吐き時を渋って負けることもしょっちゅうある
- 先に吐き、相手のマニューバ持ちをキルできれば相手のテンポを大きく崩せる
- 防衛側はタイミングをズラしバラバラにマニューバを吐くのが本当に強い
- Pキーで対戦相手を確認する
- Pキーで対戦相手や味方の戦績を確認できる
- 敵の構成を予め予想することができる
- 敵にサザビー専やジム専がいれば、バルバトスをピックしてカモる
- 下げランは露骨にプレイヤーレベルが低いので、敵にそういったプレイヤーがいれば事前に察知し、ドッヂする
- 見られて不利になる情報なので、プロフィールは非公開推奨
- ダメージが出るキャラクターをプレイする
- 自分がチーム内で最高レートのプレイヤーの場合、あなたが一番上手いプレイヤーなので、ダメージキャラをプレイする必要がある
- 逆に自分がチーム内でレートが低いプレイヤーの場合、メタスやユニコーンのような義務ピックをする
- ドッヂする(強制終了し、無効試合にする)
- ピック画面、試合が始まるまでのカウントダウン時間でALT+F4や、Esc → マッチから退出
- 相手にチーターがいたり、下げランっぽいのがいたり、格差マッチだったり、敵味方のレートを比べて勝てそうになかったらドッヂする
- レートを上げる目的でランクするなら積極的に活用するべき
- 個人的には嫌いな仕様だが、相手もしてくるし、問題があればバンナムがペナルティを重くしたりして対処するはず
- 味方のプレイを気にしない
- 一度「こいつ下手だな~」と味方に対して思ってしまうと、その人の悪いところを見つけるために脳のリソースを使ってしまいがち
- どんどん自分のメンタルも悪化していくので、下手な味方は気にせず自分のプレイに集中し、淡々とするべきことをこなすのが吉
- 二人で行動する
- もしパーティを組んでいるのなら、二人でメインとは別の通路を進行したり、裏取りをしたりする
- 2対1には勝てないようゲームが作られており、野良ランクはバラバラ行動しがちなのでキルを取ったりエリアを制圧し易い
- このゲームは1マガジンで敵をキルできないよう絶妙にバランス調整されており、単独行動はあまり強くない
- ステップ連打やブーストステップよりスプリント(Shiftおしっぱなし)のほうが速い
- 誤差程度だが、スプリントのほうが速い
- 月面通信基地の開幕Cとかで有用。知らない相手に対して早く高台を抑えられる
マップごとの細かい戦略等もありますが、全般的なものはこのへんです。
レート帯別の印象
現状ではいろいろなランク帯のプレイヤーとマッチするので、各ランク帯のプレイヤーの所感です。
主に、こういう点を改善すれば良いのになあと思った部分について書いていきます。
- シルバー ~ ゴールド … リグループ意識が甘い、一人づつポロポロ死んでいく
- しっかり周りを見渡してリグループ意識する。自分だけはしっかりと死なないように立ち回る
- 勝率が45~50%でもレートが上がっていくようにシステムが出来ている。プラチナに上がれないのは勝率50%以下で、何かしらゲームの基礎を理解していない可能性がある
- 個人的にはリグループ意識が本当に甘く、リスポーンしては6人を待たずに死んでいくように見える
- 6人揃ってしっかり当たる。パーティを組んでいるのなら、パーティ内でだけでもリグループを待つ
- 無理設置、無理解除が多いので無理解除しないようにする
- 勝率が50%あればプラチナに上がれる
- プラチナ4 ~ ダイア4 … ポジションに対する嗅覚が甘い
- マップ研究をすれば上達できるはず
- 周りのエリアを制圧せずに拠点に入っていきがち
- 例えば湾岸Bの赤コンテナ、峡谷基地Bの高台上
- 爆弾設置したあと引き守りしてしまい、結果包囲され殲滅される
- キャラに適していない位置を攻めたり、守ったりしがち(マラサイで峡谷基地防衛のメイン通路を見る、みたいな)
- 勝率が55%程度あればダイアにタッチできる
- ダイア3~1 … まとも
- 現状、ダイアを維持出来ているプレイヤーは勝率60%程度出ている。ダイア4にタッチしたことのあるプレイヤーとは明確に実力が違うと感じる。
- 制圧するべき地点をちゃんと取ってくれる
- 試合中のキャラチェンジもまあまああり、敵のピックに対してカウンターを当てる事にトライする
- キャラの強みが分かっており、強い部分を押し付けてくる
- 変なタイミングでのマニューバ吐きも少ない
- なかなか死なないので、ユニコーンやメタスを出しても試合に影響を与えられるようになってくる
- ニュータイプ … 上手い
- 別ゲームで強かったプレイヤーが多く、命中率がちゃんと出る。ガンダムやターンエーのような単発即着系で50~60%、HS率15%程度が出る
- キャラの強みをしっかり押し付けて戦ってくる
- 現在のシステムでは3勝1敗で少しづつレートが増えていく程度。75%勝率がないと上がらないはずで、ゲームがかなり上手いと言える
- PTは色々できるのでニュータイプでもピンキリだが、ソロニュータイプは真の実力者
- 私はPTなのでキリのほう。たぶんソロでは良くてダイア2ぐらい
キャラ毎のTIPS
できればキャラごとに詳しくガイドを書きたいですが、全てのキャラに深いわけではないため、簡単にキャラごとのTIPSを書いていきます。
浅いキャラも多いため、あくまで参考程度にして下さい。
- エクシア
- 斜め上にブリンク(E)を吐く。混戦中は上下に移動する敵に意識が回らず、案外敵からのヘイトが切れる
- トランザムでCTリセットされるので、全部スキルを吐ききってからトランザムする
- HS倍率2倍、距離減衰なしというゲーム内屈指のメイン武器を持っている。しっかりヘッドラインを合わせる。
- Fスキルにはノックバックがあるので、マラサイから味方を守ったり、ポジションから敵を追い払ったりもできる
- 突進切り(右クリック)は最大チャージでスタンを持っているので、格闘ザクのマニューバや月光蝶を止めることが出来る。ニュータイプ帯のエクシアはマニューバを止めてくる
- トランザム中のFは挙動が少し変わり、空中に向けて撃つと滞空できる
- ジャンプ後Fを吐くと、少しベクトルが乗り、そのままホバリングすると少しだけ速いホバリングができる
- 格闘ザクの無敵を見たら、すかさず突進切りをチャージすると無敵終わりに当てられる
- マラサイ
- 敵の意識外からフックを撃つ
- 壁裏ステップからのフックは代表的なマラサイのコンボ
- 対面した瞬間、相手はステップ吐くので相手のステップを一回待つ
- サザビーやジムのような盾持ちには弱いので、刺さらないなと思ったらキャラを変える
- ガンダム
- 人力エイムボットになる。頭に当てる。
- 命中率50~60%、HS率15%程度を目指す
- ナパームの撃ち方を研究する
- 空中に投げたり、アンダースロー気味に投げたり、出したい場所に出せるようにする
- 盾はかなり硬いので、数的不利を背負ったら盾を貼って下がる
- 射撃ザク
- 敵の本隊の場所をなんとなく頭の中で想像し、横の通路から本隊の裏を攻める
- リペアパックを拠点に行動し、狙われたらすぐスモークを吐いてステップして退く
- 敵のGマニューバ以外でデスしてはいけない
- Gマニューバが溜まりやすいので、雑に1人を倒すために吐く。ビッグプレイは狙わなくて良い。マニューバが溜まっている格闘ザクを倒したのなら、30秒時間を稼いだことと同義なので、大戦果と言える
- クラッカーでリロードキャンセルする。CTが速いのでリロキャンで撃っても戦闘のタイミングで上がっているはず
- アッシマー
- 絶対に1対1をしない
- 体が大きく、武器性能のため1対1をすることが出来ない
- 敵の意識の外から、空中からの射角を作り、敵のHPを削ったり、削れた敵のキルを取るために立ち回る
- ホバリング中の精度低下が緩いので、変形後はホバリングして弾を撃つ
- 警戒されるので敵に飛んでるところを見られてはいけない。飛んでいるところが見られていると警戒されるので、空中からのうのうと射撃できなくなる
- 敵のGマニューバ以外でデスしてはいけない
- 徹底的にウザいキャラとして立ち回る。徹底的に射角を広げるために動く
- Gマニューバが溜まりやすいので、雑に1人を倒すために吐く。ビッグプレイは狙わなくて良い
- 変形中はA、Dキーで少し体が傾くので、逃げる時に変形する際はこまめにキーを入れて敵の弾を避ける
- ターンエー
- 月光蝶の最中でもナノスキンを使える
- 月光蝶を吐く際は、味方がちゃんと揃ったことを確認し、ナノスキンがある時に撃つ
- 月光蝶はスタンで止まるし、ターンエー本体が死んだら終わるので、上下左右にしっかり移動し止められないように動く
- 一発チャージショットを撃ったらチャージしないショットで追撃する
- サザビーやジム相手は、相手のステップを見たら前ステップし巴投げする
- エクシアやバルバトスのチャージ音が聞こえたら巴投げする準備をする
- 格闘ザクのGマニューバに対して巴投げを構えておく
- 巴投げ中はダメージ50%カットなので、後退にも使える
- 巴投げはヒット確定後、視点を動かすと投げる方向を変えられる
- ペイルライダー
- 人間エイムボットになって、全部頭に当てる
- 命中率40~50%、HS率7%程度を目指す
- EMPグレネードのスロウはかなり重いので、存在を忘れないようにする
- リペアポットは敵に壊されてしまうので、遮蔽裏に置く
- 常に自分がフリーで撃ち続けられるポジを探す
- 格闘ザク
- 狭い通路を塞ぐようにプレイする
- 剣派(メイン射撃、スキルどちらも)は敵を貫通するため、狭い通路では集団に当たるため
- 一瞬だけ顔出しをして剣派を撃つ
- 雑にメイン射撃やスキルを撃ちがちだが、当たり判定が結構シビアなのでちゃんと集中して撃つ
- Gマニューバを止められる相手のスキルを管理する。ウミヘビ、エクシアのチャージ、巴投げ、ハイパーハンマーが無い時に撃つ
- 戦闘中、案外怒りが溜まっていることが多いので、Cキーを連打する
- 無敵はスキルボタンを再度押すと中断できる
- シールドタックルを常にCTにするぐらい、頻繁に利用する
- ジャンプしながら弾を撃つとHSラインをずらせるため、見た目より固くなる。
- 1対1をする際、無敵でどのスキルを避けるか考える
- ユニコーン
- HPが800なので、必ず味方と行動し、味方の少し後ろにポジション取りする
- マラサイに引っ張られた味方を見たらシールドファンネルを吐くと、追撃のメイン射撃とビームサーベルが命中しないので味方を守ることができる(ことがある)
- シールドファンネルは前方無敵のぶっ壊れスキルなので、美味しい撃ちどころを考えておき、より多くのダメージをカットできるようにする
- メイン武器は即着なので、アッシマーがいたら狙う
- Gマニューバは直線通路で非常に強く、爆風部分でも痛いので頑張って当てる
- 爆風属性があるため、スクリーミングニンバス中のドムに当てると削れる
- ドム
- 爆風を沢山の敵に当てられるような美味しいポジションにポジション取りする
- 地雷でリロードキャンセルする
- 1対1が実はかなり強く、足が速いため、フランク気味に立ち回れる
- サザビー
- 操作性や立ち回りが独特で、このキャラによほど習熟している場合でなければプレイしてはいけない
- あまりタンクとして考えない。タイマンが強いキャラとして考える
- 空中にトマホークを投げて追尾移動をすると、アッシマーぐらい機動力のあるキャラ
- 1対1でサザビーに勝てる相手はいないので、一人でエリアをどんどん広げる
- 1対1を作れるよう、立ち回りを徹底する。1対1になったら前にトマホーク移動やステップし、絶対に1対1で勝つ。
- 狭い通路を塞ぐのが非常に得意
- 頑張ればバトスやガンダムにも1対1が勝てる(6:4ぐらい?)ので、恐れる必要はない
- 雑に前や空中にトマホーク移動を吐く。敵と密着して戦わないと弱い。
- ステップとトマホーク移動があるので、実質2ブースト
- 無敵を吐いた後の格闘ザクは絶対にステップを入れるので、ステップ先を予測してトマホークを撃つ
- 開幕、空中にトマホーク移動を吐いて索敵を使う
- リロードは75%で盾を構えるとリロードキャンセルできる
- ジム
- ソロランク向けのキャリーキャラではないが、エリアの制圧、維持が非常に強力なキャラで、隠れOP
- 自己ヒールがあるので、他のタンクより戦線維持が得意
- 盾を破壊されないように、シールドを管理する。盾が破壊されてしまうと回復までがとても遅くなる
- 1対1が苦手な相手も多いが、ペイルライダーや射撃ザク、マラサイ、ガンダム相手に強気に1対1で勝てる
- エクシアやバルバトスが無理なので、無理だと思ったら素直にキャラを変える
- シールドバッシュはかなりダメージが出るので、有利を取ったら前ステップからシールドバッシュを当てる
- 爆弾の爆風は壁を貫通するため、爆破ルールでは壁裏爆弾ポジや床下爆弾ポジが結構ある
- ガンタンク
- タックル、榴弾砲にはかなりの瞬間火力があり、至近距離での1対1は実はかなり強いキャラ
- タックル→榴弾コンボ
- 射撃ザクやエクシア、アッシマーに勝てる
- タックル中は前方無敵なので、チョークを抜けるために強引にタックルを吐いてタンクになる
- ティアリストでは低い評価にしたが、野良で見かけるガンタンクは使えていない人が多いだけで、実際はそこまで弱くないキャラだと個人的には思う
- コアファイターは持続時間いっぱいまでたっぷり待ち、敵が存在を忘れた頃に当てる
- コアファイターは破壊できるので、しっかり敵の意識の外から当てる
- メタス
- 変形を多用し、空中から射線を作ったり偵察する
- チャージショットは爆発するので、空中から敵集団に撃つ
- タレットもとりあえずクールタイム毎に出しておく。混戦中は案外無視されることが多く、ダメージを出力してくれる
- 弾速のあるメイン武器の特性上、敵に当てづらいので、中破燃やしはメタスの仕事
- 敵に絡まれたらとりあえず変形して逃げる。メタスはGマニューバと味方の無理進行による弊害以外で死んではいけない
- 空中からでもリペア、遠隔蘇生できる
- ヒールの優先順位は、フランク>ダメージ>ユニコーン>タンク(もちろん状況次第)
- リペアケーブルを繋げているだけの状態では非戦闘状態扱いで、自然回復が発生する
- 混戦中は遠隔蘇生を狙う
- Gマニューバはダメージ1.5倍(?)、被ダメージ0.5倍(?)になり、ゲージも安いので雑に吐ける
- HADESや格闘ザク、エクシアのマニューバに合わせられると強力
- 味方のマニューバが上がっていない状況では格闘ザクやペイルライダーに雑に吐いても良い。チームプレイならコールし、戦線を押し上げる
- バルバトス
- よほどこのキャラに習熟している場合以外、ランクで出してはいけない
- 右クリック、Fはしっかり敵を中央にエイムしていないと当たらないので、かなりエイム依存度が高い
- 右クリックは後ろにステップされると回避されてしまう。相手のステップを待ってから、こちらが前ステップして撃つ
- Fの居合も800ダメージあるため、裏取りしている場合はチャージではなく、音の聞こえづらい居合から入るのも手
- 角待ち右クリックし、エリアを封鎖できる
- エクシアの右チャージに合わせてFを振ると爆発四散させられる
- マヒロー
- よほどこのキャラに習熟している場合以外、ランクで出してはいけない
- グレネードは横の壁に曲射して、壁裏にいる敵に当てる
- 特定のマップ以外で弱く、敵に飛べるキャラが居ると途端に弱くなるので刺さらないと思ったらキャラを変える
レートの上げやすさ、ソロランクとパーティどっち?
ソロとパーティでプレイヤーの質と、求められる動きがぜんぜん違う
レートが上げやすいのは3人PT
ソロランクとパーティランクではおそらくパーティランクのほうがレートを上げやすいです。
個人的な意見では、6人PTは界隈が狭すぎてマッチングする相手がほぼ確定しており(PTは同じ人数のPT同士でマッチングしやすく、6人PT同士で引き合わされやすい)、敵もしっかり連携しているプレイヤーが多く、6人PT同士でマッチングするために格差マッチが多く、難しい試合が多いです。
そのため、6人PTでは強い人を集めるか、あるいは6人でしっかり連携しないと勝てません。
なので、個人的には2~3人PTで回すのが一番レートを上げやすいのかなと思います。
(3-1-1-1や、3-3が発生し、動きもかなり野良チックになる)
ソロランクは高ランクのプレイヤーの数が少ない現状、ゴールド~プラチナとマッチさせられ、毎試合キャリーを求められるので推奨しません。
(それでも上手い人はレートを上げニュータイプに到達していますが、これが出来るのは一部の化け物だけです。)
ソロランクの特徴、求められる動き
ソロランクとパーティランクはかなり別のゲームになっていて、求められる動きやプレイヤーの質が大きく異なります。
私はソロもパーティもプレイしていましたが、感じた点は以下です。
- 一人で試合をどう動かすかが求められる
- 味方ガチャ
ソロランクでは意思疎通が取れないので、個人個人の撃ち合い能力やフィジカルが大いに求められます。
また、2020/10/11現在では高レート帯のプレイヤーが少なく、ダイアモンドでもゴールドとマッチングしてしまい、プラチナ上位あたりから俗に言う味方ガチャがスタートします。
この画像のように、プラチナ~ゴールドの中に1~2人、ダイアモンドが混ざる感じになります。
このようなマッチは頻繁に発生し、「ニュータイプとダイアモンドだけ!」といったマッチを見た経験は2回ぐらいしかないです。
そのため、どちらの高レートがよりキャリーするか、あるいは低レートプレイヤーが変なプレイをしないかの試合になりがちになってきます。
現状では勝率75%程度をキープする必要がありますし、ソロでニュータイプやダイアモンド高ランクを達成したプレイヤーの多くはマッチングの影響から、ソロはただの運ゲーと言っています。私もそう思います。
同レート帯6人が揃う試合は稀ですが、ダイアモンドだらけの試合は皆しっかりしており、無言の連携がかなり熱く面白いです。
特定キャラの対策度の違い
格闘ザクのウルトが止まらず、アッシマーやエクシアが素通りする
また、パーティとソロの大きな違いは対策が必要なキャラ、Gマニューバに対する警戒度です。
意思疎通が取れないソロでは難しいですが、パーティランクでは相手のGマニューバを管理し、対策される事が多いです。
現在の環境では最強ウルトと名高い格闘ザクですが、パーティランクではマラサイやガンダム、ターンエー、エクシアがちゃんと待機していて、雑な入りをすると簡単にスタンで止められてしまいます。
(同じ強力なウルトの筆頭では、月光蝶は飛び上がるため止めづらく、パーティではターンエーの評価がかなり高いです)
一方で、ソロランクはプラチナぐらいまでは簡単に格闘ザクのウルトが通り、勝っていたはずの試合が格闘ザクのぶんぶん一枚で一気に傾くことが大いにあります。
(現在ダイアを踏んでいるようなプレイヤーは警戒しており、しばしば止めてきます)
これはアッシマーやエクシア(あるいはバルバトス)といった対策の必要なキャラも同様で、パーティでは一瞬で狙われるため活躍しづらいことも多いですが、ソロでは素通りしやすいです。
私はアッシマーを使うことが多いですが、ヒットスキャン系が多い相手にパーティランクで飛ぼうものならユニコーンやペイル、ガンダム、マラサイの集中砲火を受け一瞬でHPを削られてしまいます。
また、パーティランクでは無敵を吐いた後の格闘ザクは無防備になるので、コールしてフォーカスし落としますが、ソロランクではあまりそういう事は起こりません。
リグループ意識の差
リグループ(再集合)を待てないプレイヤーが多い
ソロランクではリグループ意識が低く、敵味方がぽろぽろ死んでいくことが多いです。
そのため、ドミネーションでは一度拠点を制圧するとリスポーンする度に死に続けるプレイヤーが続出し、勝ち続けが発生します。
パーティランクではVCで連携しているので、このあたりがしっかり統制されていて、リグループミスは少ないように感じます。
2対1は覆せないゲームなので、ソロランクの際でもしっかりリグループを意識できると良いでしょう。
このあたりもダイアを踏んでいるプレイヤーは、ソロランクでもまともにこなしてくれる印象です。
困ったらバルバトスが出てくる
なぜか困ったらバルバトスが出てくる。何の打開にもならないのでやめよう
本当に弱いのでバルバトスはやめて下さい。
エリアが取れずに困っているのならアッシマーやペイルライダー、ジムでエリアを制圧するべきですし、特定のキャラに困っているのなら対策キャラを出すべきです。
バルバトスを出して良いのは、相手にサザビーがいてよほど困っている時や、あるいはあなたがバルバトス専の場合のみです。
あとがき
考えや、話したいことについてあらかた話したので今回はここで終わりにします。
なにか参考になることがあれば幸いです。
今後はマップ研究や他のキャラのガイドも書く予定です。
ゲームについて思うこと
レート上げの参考にはあまりならなさそうな、個人的な雑記です。
ガンエボはどんなゲームなのか
ガンエボはTTKが長く、1人のキャラクターの1マガジンで敵を落としづらく作られています。
また、回避機動(レレレ移動)やステップが非常に強く、同じ射線から複数人で射撃してもダメージがあまり伸びません。
そのため、ガンエボは広くエリアを制圧し、十字砲火の形を作り、包囲殲滅するゲームになっています。
個人的には長めのTTKとこの立ち回り重視というゲーム性が非常に好みですが、ゲームの難易度が上がり、カジュアル向けで無くなっていくので、あまり流行っていない要因はこのあたりにあるのかもしれません。
オーバーウォッチとガンエボの違い
ガンエボとオーバーウォッチはUIやゲームルールが似ていますが、似ているのはゲームシステムのみで、実際のゲーム性はかなり異なります。
- OWはFPS、ガンエボはMOBA
OWもアングルを作りクロスファイアするともちろん強いですが、当たり判定がかなり小さく作られており、どちらかというとFPS寄り(弾を当てることにより重きを置いているように)にできています。
一方でガンエボはモデルが大きいため敵に対しての命中率が出やすく、どちらかというと立ち回り依存のゲームとして出来ています。
もちろん前述したように、別のゲームでの実績があるプレイヤーは高い命中率やHS率が出、また、レートが上がるほどお互いの戦略、戦術が同レベルになっていくため、上の方では命中率ゲーになりますが、我々一般人の楽しむ範囲では、ガンエボは立ち回りのゲームと言えます。
- ウルトが強い
ガンエボのウルトはOWとは違い、ボタンを押した瞬間に誰かが死ぬことが確定しているものが多いです。
ガンエボがより立ち回り依存のゲームになっている要因かつ、悪く言えば避けようが殆どないのでフラストレーションの基です。
一方でOWのウルトは(私がプレイしていた範囲では)誰かが死ぬ事が確定するものはあまりなく、カウンターの余地があるものが多いです。
一度負けると負け続ける
ウルトが強いゲーム性のため、ガンエボは一度負けると相手の側がより多くのウルトゲージを持っています。
ダメージもそうですが、中破燃やしからもかなりの量のウルトゲージがもらえているため、早ければ勝っている側は2回目の集団戦の最中にマニューバが上がります。
一方で、負け側はダメージで競った負け方をしないとゲージが溜まっていないので、2回連続で集団戦に負けると一方的に相手が全員マニューバがあり、こちらが全くマニューバが無い状況になることも多く、3回目の集団戦の敗北が確定することが多いです。
特にドミネーションルールでは勝っている側がポジション上の問題で防衛側になり、連携の取れるPTでは相手のポジがわかっているので包囲殲滅できるので良いですが、野良では皆正面から当たるのでかなりしんどいです。
先踏みで30%取られ、後から取り返して10%ゲージが進むような試合展開になると、どんどん不利になっていきます。
これに関しては対策のしようがなく、いわいるMOBA系ゲームでのシャットダウン(連続キル中の敵をキルするとボーナスがもらえる)の実装が必要かもしれません。
ですから、ガンエボの初動はより慎重に立ち回る必要があると言えます。
スナイパーについて
MOBA系FPSをしたいのであって、FPSをやりたいわけではないので個人的にはスナイパーは非常につまらない要素で、削除して欲しいです。
スナイパーがいる試合はスナイパーを中心にゲームが進むため、全く違うゲーム展開になり面白くはありますが、スナイパーまで詰めることが出来てもHS一撃でまくられてしまうため、フラストレーションでもあります。
(特に採掘場や防衛装置制御エリア)
また、高ランク帯ではわりとチートが蔓延しており、リプレイやデスカメラのない現状では相手が本当に上手い人なのか、それとも何かしら仕込んでいる強化人間なのか不明なため、これもイライラ、モヤモヤの要因です。
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