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【ガンエボ】シーズン1,2ソロNTによるシーズン3ティアリスト

ガンダムエボリューション(ガンエボ)、PC版のシーズン1,2ソロNTによる、シーズン3初期のティアリストと解説を掲載しています。

目次

あなたは誰

NT1桁、2桁を競う最上位帯のプレイヤーではありませんが、NTを達成、維持しており、日頃からガンエボをプレイしているぐらいの1プレイヤーです。

  • シーズン1,2ともにソロNTを達成
  • S1ではメタス専アカウントで勝率85%でソロNT達成
  • PC版ユーザー
  • チームゲームの経験も多少有(シーズン1初期、フルパが解禁されていた時期)
  • 競技の観戦や、たまにスクリムの観戦や助っ人として参加することもあるので競技にもやや詳しいかも

ガンエボ、シーズン3ティアリスト

PC版のティアリストです。

ソロランク上位帯でのキャラパワーに焦点を当てています。

ガンエボ ガンダムエボリューション シーズン3 ニュータイプ ティアリスト ランク ソロランク チーム 競技 攻略

参考:シーズン3バランス調整(公式)

現在の環境

メタを回すことを期待されていたハイペリオンは絶妙な性能で、今のところは強くもなく、弱くもなくといった印象です。

そのために盾持ちに弱いドムが減ることもなく、ハイペリオン対策になるバルバトスやエクシアが増えることもありませんでした。

これをまだメタが遷移していないのか、ハイペリオンが弱いせいで環境が動かなかったと評するかは微妙なところです。

とりあえず、今のところはシーズン2環境とあまり変わらず、サザビー、ドム、ガンダム、+1~2ヒーラーが構成の核で、それに自由枠が1~2枠といった構成が強いです。

唯一変わった点は、アッシマーが増え、そのためにターンエーが減った点でしょう。

ハイペリオンはクセのある性能をしているので、プレイヤーの習熟度が上がってきて強い運用が周知されたり、ハイペリオンが増加すれば環境が変わってくるかもしれません。

2ヒーラー環境

ヒーラー(メタス、ユニコーン)はプレイヤー全員が己のデスラインを見極め、デスしづらくなってくるダイア帯ぐらいから意味のあるピックになってきます。

そのため、プレイヤーのレベルが上がるに連れてヒーラーの価値が上がっていきます。

メタスはゲーム内で最も多くの回復量を持つキャラクターで、メタスがいる側といない側で戦闘するとどんどんHP不利が出来ていくので、短期決戦を相手に迫ることが出来ます。

ユニコーンも同様、アーマーを複数人に付与することでチーム全体でHPが増えるので、いる側といない側で明確に優劣が出来ます。

競技シーンではマップによっては2ヒーラーにするチーム、2ヒーラー固定のチーム、1ヒーラー固定のチームと考え方によるようです。

アッシマー(A+~S)

今回の調整で一番大きい強化を貰ったのはアッシマーです。

焼夷弾の火力が増加(1tickあたり17→22ダメージ、25回)し、フルヒットで425ダメージから550ダメージになりました。

実際は25tick分フルで踏むはずはなく、7tick分ほどしか効果がないため、35ダメージ程度の増加です。
しかし、焼夷弾の範囲は広く、複数人巻き込めるので、実質120ダメージぐらい増加したと考えることができます。

右クリックのチャージショットは当てづらいのでクールタイム低下はあまり意味のない強化だと思います。

パッチノートに記載されていませんが、メイン武器の発射レートもサイレント強化されており、アッシマーの弱みであったタイマン性能の弱さも緩和されています。

シーズン2では微妙、弱いピック扱いのアッシマー(個人的には弱いキャラ扱い。編成に枠がないので。)でしたが、シーズン3の上位帯ではアッシマーピックがかなり増え、人気のあるピックになっています。

依然として当たり判定がでかいためにガンダムやサザビー、ペイルライダーに弱いという弱点は変わっておらず、マップと構成、運用を選ぶキャラになっていると個人的には思います。

ターンエーガンダム(A+~S)

調整で巴投げのダメージが弱体化され、「巴投げを当てたらどの相手でもタイマンに勝てる」という一人でなんとかする力は低くなりました。

しかし、瞬間火力と無限射程、自己回復による戦線維持、月光蝶で一人で破壊する力には依然として優れています。
ソロランクでは前線が停滞することも多く、チームゲームほど忙しくはないため、DPSの低さという弱点を突かれることも少ないです。

ソロランクを一人で何とかする力に優れているキャラクターで、ランクを擦るならターンエーがおすすめです。

現環境ではアッシマーが増えてきており、月光蝶を止められることも少なくないため、やや評価を落としました。

ほぼ必須枠になっていた大会でも出現が減ると思います。

ジム(A~A+)

HPが900に増え、バッシュのヒットバックが増えたために格闘機相手に何とかなりやすくなりました。

射撃機に対して100:0で有利で、2v1でもヒール、盾のために固く、時間を稼げるために分かりやすく人数差を取れるため、以前からチームゲームでは人気の高いピックでした。

同じような役割のハイペリオンガンダムが追加されましたが、練度や新機体への評価の難しさから、どちらかというとジムのほうが評価が高いと感じます。

ハイペリオンガンダム(A)(新規機体)

検証情報
  • 射程 – 180m,45DMG
    • シールド中は精度上昇
  • フォルファントリー – 120*2,HS有,HS倍率1.5倍
    • HSとボディとで当たり判定が違う

開発時の映像から火力面が大きく弱体化されています。
(精度低下、フォルファントリーのダメージ低下)

役割としては射撃職により強くなり、格闘により弱くなったジムといった感じです。

無敵シールドで前線を押し上げつつ、火力が高めなメイン武器、スキルで射撃職に有利を取っていきます。
また、無敵シールド中に蘇生を決めたりといったプレイもできるので、サポート色が強いです。

スキルによる無敵シールドの面倒臭さはありますが、火力が低いために一人でなんとかする力はあまり無いです。

また、Gマニューバは特殊すぎる性能が運用しづらく、貯まるのがあまり速くありません。

そのため、運用に連携が必須なソロランクでは微妙で、現状では弱くはないが、強くもない、絶妙な評価になると思います。

チームゲームでは尖った性能がありますし、連携が取れるはずなので、大会ではたまに見られるかもしれません。

格闘ザク(B+~A)

シーズン3で貰った調整は強化か弱体化かは微妙なラインです。

かなり特殊な機体で、運用に格闘ザク専門の知識がいるのでOTP向けのキャラクターになっています。

特定のマップやマッチアップで非常に強力で、火力発電所のような閉所の多いマップで活躍することができます。

チームゲームではかなり評価が高く、チーム全体で見た場合に強いのでサザビーと同じティアですが、ソロランクでは使いづらいと思います。

マラサイ(B+)

調整で強化されました。

「スキルを命中させればキルを取れる」というコンセプトではガンダムハンマーも命中からのHSで800ダメージだったので、マラサイとガンダムは役割が被っていました。
ガンダムのほうがメイン射撃のダメージが強く、盾もあるので汎用的で、シーズン2でマラサイをピックする理由は延長ラウンドの月光蝶対策という点しかありませんでした。

今回の調整ではマラサイのCDが6秒になったため(ハンマーは13秒?)、引っ張りチャンス、キルチャンスが作りやすくなりました。

一方で、ウミヘビのダメージが落ちたために一人でキルを取る力は下がりました。

他に強いキャラがいっぱいいるので、マラサイを選ぶ利点は、月光蝶を安全に止められる点以外には現在でも無いと思います。

対空砲要塞の延長ラウンド等にどうぞ。

νガンダム(B)

当たり判定の大きさという弱点を克服するために、調整でADS中の速度低下が緩和されました。

とはいえ、ニッチな役割で評価が微妙なことには変わりありません。

サザビー環境の現状では盾を破壊できる初代ガンダムのほうが良いですし、νの当たり判定のデカさのため、被弾がかさむためにチームにメタスが必須になります。

一応、火力はファンネルとファイアレート分、全キャラの中で見てもかなり出るキャラクターです。
サザビーのためのスタンが足りているチームではガンダムを変えてνを採用するチームもいたようです。(2月大会)

マニューバはわかりやすい性能をしており、こちらは運用の難しいガンダムマニューバより優れていると言えます。
バリアで爆弾を解除したり設置できる点、サイト内を強引に制圧できる点が良く、特定の目的があればピックできるかもしれません。

射撃ザク(C+)

スモークディスチャージャー使用時にブーストが1回復するという面白い強化がされました。

射撃ザクの弱点として、マガジン火力が低いために(一般的なプレイヤーでは1マガジン600~700ダメージ程度)、敵をキルする事が難しい点があり、それは今回の強化で改善されていません。

また、前線が薄くなるので、前線が薄い分のリターンを取れるかは難しい所です。

火力発電所のような特定のマップで活躍の機会があるかもしれませんが、依然として苦しいと思います。

マヒロー(C-)

港湾都市B、ミサイル発射基地B等、特定のマップでのみ出せるキャラクターです。

シーズン2で爆風範囲が強化された後、シーズン2中期で爆風範囲が弱体化されました。

シーズン3ではその中間の爆風範囲に再度強化されています。

押せるシチュエーションで押さず、前線が膠着するプラチナまでのランク帯では強力なピックです。

ダイア~NT、あるいはNT上位を目指すのならマヒローは非常に悪いキャラクターです。

ランクが上がってくると射撃の命中率が上がり、マニューバの回転率が上がるため、チョークポイントをマニューバで越えたり、しっかりタンクや射撃職が前線を押してくるため、シーズン2初期の状態でもニュータイプ帯では通用していませんでした。

環境的にもアッシマーが流行っているので逆風でしょう。

ガンダムバルバトス(C-)

評価の難しいキャラクターです。
調整も何も貰っていませんが、私の中で評価が二転三転しているので書いておきます。

これもマヒロー同様、射撃の命中率が悪い低レート帯では強く、飛んでいる最中に撃ち落とされてしまう高レートでは弱いキャラクターになっています。

とはいえ、シーズン2のNTランク一位はバルバトス専でした。
バトス専のNTも5~6人知っていますし、命中さえできれキルが取れるのでゲームが動かしやすく、NTまで登るのなら悪くないピックです。

しっかり音を聞いて射撃を合せて対策される高レートでは、角待ち格闘で戦い、通路を封鎖することでエリアコントロールの有利、人数差を作るキャラになっています。

太刀からのメイス叩きつけで使うコンボが主流化しているので、触ってみたい方は練習してみると良いでしょう。

ハイペリオンが流行ればアンチピックとして、一定の役割を持てるかもしれません。

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