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【ガンエボ】5/25バランス調整(Season4 BALLISTA後期)雑感と予想ティアリスト

ガンダムエボリューション(ガンエボ)、5/25に行われるバランス調整の個人的な感想や考察です。

目次

公式告知

「Season 4 BALLISTA」5月バランス調整

調整雑感

パッチノートの解説や個人的な感想です。

ガンダム(上方修正)

シーズン4のマラサイの調整で、マラサイの武器は胴体240,HS360という数値になっており、胴体のダメージはガンダムより高いという状況になっていましたが、この調整で胴体ダメージがマラサイと一緒になります。

しかし、この変更は単体でのキル性能を増加させるものではなく、殆どのキャラクターに対してキルまでに必要な弾数は変わりません

あまり大きな強化ではなく「低い傾向になっていました」を補う程度の、戦場にもたらす影響が小さめの強化だと思います。

実際の戦闘においてはギリギリHPが10~50程度残って生還されることがあるので、痒いところに手が届く程度でしょう。

個人的には遠くからハンマーを投げ安全に確殺が取れるという点(マラサイはフックした後足を止める必要があるのでカバーが取られたりと結構リスクがある)や、盾によって合計HP1400のため、マラサイ、νガンダムより強いかなと思っていますが、勝率的には低迷していたようです。

バルバトス

これはかなり大きな弱体化です。

HP1000族であれば「叩きつけ -> 通常」(700+300)でキルされていたところを、今回の変更では「叩きつけ -> 太刀」(650+350)以外では生き延びる余地が与えられた事になります。

「太刀 -> 通常 -> 通常」のような叩きつけが外れた場合の二の太刀のコンボ(?)はまだ残っていますが、火力は低下しているので間違いなく勝率は低下するでしょう。

HP減少も痛く、ミリでの取り逃しも少なくなるでしょう。

個人的にはS4時点で(叩きつけを食らって即死すると不快なのは据え置いて)良いバランスだと思っていました。(OTP以外が使うと弱い、実力が同じ相手だと上手く読み勝ちしたり、それなりに立ち回る必要がある)

しかし、過疎が進み格差マッチが発生しやすい昨今では「バルバトスでどちらの低レートを先に倒すか選手権」が開催されているので、仕方の無い弱体化だと思います。

調整後では「スタンを入れている最中に味方に撃ってもらう」ような、連携が重視されるシチュエーションが増えると思います。

メタス

「ゆっくりプレイするだけでメタス非採用の相手に勝てる」という特性のために競技的なプレイではほぼ必須キャラだと思っていますが、キル/デスの発生し易いソロランクでは「ヒールによる継続戦闘能力」という点がウリのメタスはあまり奮っていなかったようです。

ビームガンの強化は痒いところに手が届くようになる程度で、それほど大きな影響は無いでしょう。
射ザクやエクシア、アッシマーに絡まれるとどちらかが死ぬまで撃ち合う1v1が発生することがあり、その時に2発の増加が嬉しい程度です。

ツインショットのダメージは私の理解が正しければ、数値上では50の強化ですが、実質100ダメージの強化になるはずです。
(2発飛んでいる。また、直撃ダメージは50、爆風が150なので、今までは直撃400、強化後は500)

実戦で直撃を取れることは稀ですが、直撃500のインパクトは凄まじく、「直撃さえ取れればどの機体相手にもタイマンに勝ちうる」というプレイヤースキルの上限の部分が上がっていると思います。

牽制合戦で爆風を当てるにしても25~50程度のダメージ増加になり、メタスはCD毎にツインショットをスパムするので結構大きい強化になるはずです。

「若干勝率が上がり、スキルキャップ(プレイヤースキルの上限)が上がった」といった強化だと思います。

ドム

個人的には弱体化以来かなり苦しい立ち位置にいると思っていますが、競技的なプレイではまだいけるという噂もあります。

吸着地雷は今まではもっぱら、開幕爆撃やリロードキャンセルやモーションキャンセルに使われており、あまり意味のあるスキルという認識は受けていなかったと思います。
(エクシア視点では突進切りの判定が吸われたりしてかなり大変らしいが)

今回の調整では直撃ダメージが70増えました。

雑に自軍側のリペアに置いておき、裏抜けしようとしたエクシアや射ザクを倒す時ぐらいしか有効活用の仕方は思いつかないので勝率に対する影響は微々たるものだと思います。

あとは、バズーカの直撃が320ダメージなので地雷と合わせると中破を大破させることができます。

ガンタンク

個人的なガンタンクの運用法は、「マルチロックでペイルライダー相当の範囲ダメージを出しつつ、素早い機体を追いかけ回して牽制する機体」だと思っています。
(3体巻き込みのDPSはペイルライダーを上回るし必中なので理論値が出る。また、HP総量が多いのでエクシアや射ザクに対して撃ち合うと勝てる)

今回の調整ではマルチロック時の火力、集中火力のダメージともに伸びており、どちらの役割をこなす場合でも強化です。

DPS差と短射程のために中距離機体に対して弱いという欠点があり、競技的には苦しいキャラですが、闇鍋マッチ状態のソロランクではかなり大きな強化になると思います。

マヒロー

このキャラクターは機体のコンセプトが特化していて難しいです。
(特定マップの特定地点の封鎖でのみ強く、DPSが低く、空中戦とタイマンに弱いという明確な弱点がある)

ですから、「勝率が低い状態」にあるのが正しいと思います。

今回の調整ではマヒローの命である、メイン武器が強化されます。

しかし、「マップと敵の構成を見て出せる、それ以外の場合は出してはいけない」という立ち位置からは動かないと思います。

ザク2格闘装備

シーズン1で活躍しすぎたため四肢をもがれており、個人的な認識では「熟練したプレイヤーが使ってようやくまともな勝率」というイメージの機体です。

格闘ザクの欠点として、中距離以遠への攻撃方法を持たないため開けているマップだと仕事が無いという点がありますが、今回は衝撃派のCDが2秒短縮されるので牽制合戦でも出来ることが増えます。

戦闘中の衝撃派もかなりの瞬間火力が出るので大きな強化だと思います。

ガードタックルのカット率上昇ですが、これに関してはタックルを使っている人がそもそもいないので影響は殆どないでしょう。
もしかしたら、「戦闘中の相手のスキルに合わせてタックルを一瞬だけ構えてダメージカットする」ようなプレイが出てくるかもしれません。

チームプレイでは「タックルで体を出して情報を取る」みたいな運用があるはずなので、チーム戦向けの強化かもしれません。

衝撃派のCD短縮が大きく、勝率が結構上がると思います。
昨今はジム&ハイペリオンが結構ウザいという事情もあり、環境的にも追い風です。

ハイペリオン

ハイペリオンには「シールドでダメージを受ける -> バリアを使ってシールドを回復させる -> シールドでダメージを受ける」というテクニックがあり、これ以降はバリアのCDが上がるまで数値の低い盾を使うしか無いです。

今回の強化、バリアのクールダウン短縮は継戦能力の向上に繋がるのでかなり大きな強化だと思います。

また、HPが強化されたことで苦手としていた格闘機から即死を取られづらくなり、逃げやすくなるでしょう。

Gマニューバのポイント短縮は、月光蝶程度に感じられていた今までの重さが、やや緩和され1ラウンドに2回撃ちやすくなる程度だと思います。
(今までは1ラウンド1.9回ぐらい。これからは1ラウンド2.1回ぐらいになりそう?)

特にHP、バリアのCDの強化が大きく、環境的にもバトスが減るのでかなり勝率を上げると思います。
一方で格闘ザクも強化を貰うので、どれぐらい格闘ザクが流行るかにもよりそうです。

デュナメス

独特なスキルセットやヘッドショットを要求されるメイン武器のためプレイヤースキル依存が激しく、難しい機体で、そのために勝率が低下していると思います。

デュナメスのGマニューバ回転率はかなり高く、1ラウンドで3回、調子が良ければ4回撃てるため、マニューバの強化はかなり大きいと思います。

一方で、理論上では「マニューバ中のデュナメスの射線に体を晒すことがそもそもミスプレイ」という話もありますし、弾のサイズ3倍と言われてもイメージがつかないのでこれに関してはどれぐらい大きい影響なのか想像するのは難しいです。

ですから、「弾のサイズ」に関しては実際にパッチが来てみないと影響のほどは分かりません。
以前はメタスのチャージショットのサイズが1から5、5倍になりましたが、殆ど影響は感じられませんでした。

個人的な予想ではそもそもキャラクターが難しいですし、一般的な勝率については変わらないんじゃないかと思います。

一方で、上手い人の使うデュナメスの安定感は増すと思います。

マップ変更

月面通信基地AのリテイクはB側から攻めて連絡通路とメインでクロスを組むのが理論上は強いので、連絡通路の幅が広くなるとB側から射線が通しやすくなり、リテイクしやすくなります

チームプレイの話をすると、A -> BやA -> Cの拠点切り替えの際、この連絡通路でチョークすることがあります。

そもそもチョークされている時のこの通路は非常に抜けづらいですが、射線が広がることによってより抜けづらくなるんじゃないかと思います。

総括:Aリテイクがしやすくなり、チョークしやすくなったのでマップ理解の高いプレイヤーが若干勝ちやすくなる

予想ティアリスト

ガンエボ ティアリスト Season4 シーズン4 後期

シーズン3ぐらいからバランスが良いので、今回は微調整といった感じの内容になっていると思います。
(強すぎたキャラが弱体化され、弱いキャラが順当に上方修正されている)

ハイペリオン、格闘ザク、ガンタンクが立ち位置を上げ、バルバトスが立ち位置を落とし、他の調整キャラに関しては殆ど変わらないと予想しています。

ハイペリオンに関しては過剰な強化じゃないかと思いますが、格闘ザクやエクシアに明確に弱いため、アンチピックを当ててメタを回すのがより重要になってくるかもしれません。

また、格闘ザクがどれだけ流行るか次第ではありますが、盾持ちキャラが多くなりそうなので、ターンエーやマラサイ、ガンタンクのようなDPSが低めで盾に弱いキャラにとってはやや逆風になりそうです。

個人的にはバルバトスと同じ理由で(格差マッチの恩恵を受けやすく、即死が取りやすい)マラサイも弱体化対象かなと思っていましたが、これに関しては全くお咎め無しという点が驚きでした。

今後アツそうなキャラ

  • ハイペリオン – 今回一番大きな強化を貰っていると思います。ソロランクに登場しやすいガンタンクやマラサイを蹴散らすの有効かつ、射撃機体のプレイヤーからすると固くて面倒くさいので格差マッチにも強いでしょう。
  • 格闘ザク – 私は使えないですが、ハイペリオン + ジムのような構成が相手に来ると格闘ザクが欲しいシチュエーションがあり、環境的にも今後ジムとハイペリオンは増えそうなのでアンチピックで当てられるようになると良さそうです。
  • マラサイ – お咎め無しなので盾キャラが少なければ強いと思います。
  • アッシマー – 格闘ザク、ジム、ハイペリオン、サザビーといった機動力の無く短射程のキャラに対して、有利な距離で立ち回ることが出来ます。また、焼夷弾は盾を貫通するのである程度対策になります。
  • メタス、ユニコーン – 盾キャラが強化されるということは戦線が停滞しやすくなります。どちらもフリーで射撃出来た際のDPSは悪くなく、タンクと組むと最強の2v2や3v3のコンビになります。
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