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最初と今で評価が大きく変わったアイクラのカード、レリック10個【スレスパ攻略】
Slay the Spire(スレイザスパイア)、アイアンクラッド(Ironclad)のカードのうち、始めの頃と大きく評価が変わったカードについて掲載しています。
アセンション20+心臓(A20H)向けの内容ですが、高アセンションで通用する戦法は低アセンションでも通用するので、攻略中の方も参考にしていただければ幸いです。
ツインストライクの評価【スレイザスパイア】
序盤から強く、筋力シナジーを受けられるため後半も活躍出来るカードです。
序盤の強さ
強化後の7×2=「14」はACT1では魔法の数字の一つです。
この”14″は、「芋虫」「スライムの群れ」「グレムリンズ」といった、ACT1を代表する雑魚敵を一撃で始末しやすい数値なので最初の焚き火で強化します。
筋力シナジー
「ツインストライク」はサイレントの「剣の舞」同様、序盤からピックでき、後半も戦えるカードです。
筋力シナジーの恩恵を受けることができ、「悪魔化+リミットブレイク」のような大量の筋力を得られる場合はこれだけで心臓戦まで戦えます。
また、「ストライクダミー」では1コスト20点に。
「筋力増加カードを拾ってから、筋力アタックを探す」という構築法をするとデッキ枚数が膨らみ、その1枚のデッキの厚みのために致命的な打点を食らうこともあります。
特にアイアンクラッドはドローに乏しいので、デッキ枚数の影響を受けます。
なので、無理なく序盤から拾え、筋力デッキを視野に入れられるツインストライクは非常に扱いやすく優秀なカードと言えるでしょう。
あとツインストライクを強いって言っておくと通ぶれるのでオススメです。
いつ拾うの?
ACT1の序盤の雑魚3戦で報酬に出たら是非とも拾っておきたいカードです。
前述したように、拾ったら真っ先に強化します。未強化の5×2=10点と、7×2=14点には大きな差があります。
ACT2やACT3では拾いません。
敵のHPが80程度あり、アタックカードを追加しても一瞬で決着が付けらないためです。
基本的にACT2はACT1で拾ったアタックカードで打点を足らせ、防御寄りに構築するのがベターだと思います。
対抗馬:ワイルドストライクの評価
対抗馬に「ワイルドストライク」がいますが、「ツインストライク」のほうが後々の展開が有利になる場合が多いです。
「ワイルドストライク」「無謀なる突進」は状態異常を混ぜるカードなので、「進化」と相性が良いと思ってしまいますが、実際はあまり良くありません。
これら二枚のカードは“”山札””に状態異常を加えるので、「進化」自体のドローを阻害します。
「焼身」「やせ我慢」は捨て札、手札に加えるので「進化」のドローを阻害しないため非常に扱いやすいです。
また、状態異常シナジーはゲーム序盤~中盤にかけて力を発揮します。後半は打点が出ないため状態異常シナジーだけでは心臓に勝ちきれないのもワイルドストライクの評価の低さの一つです。
逆に筋力シナジーは中盤~終盤にかけて強く、筋力シナジーだけで心臓戦の打点を賄う事ができる場合も多いです。
このあたりの話は、「高アセ向けアイアンクラッドのデッキの型」で詳しく解説しています。
なぎ払いの評価【スレイザスパイア】
「なぎ払い」は序盤の被弾を抑えるために取るカードです。
序盤の雑魚敵プール問題
ACT1の雑魚敵は群れて登場するプールが多いため、範囲攻撃は強力です。
弱プールでは2/4、強プールでは7/10で複数体の敵が登場します。(ソース:英wiki。大雑把に言うと。厳密にはかなり異なる)
8(11点)は画像を見ても分かる通り、個体差により微妙に火力が足りないので「ストライク」でダメージを足したりする必要がありますが、それでも範囲攻撃というだけで十分にパワーがあります。
ゲーム内で説明されませんが、雑魚敵マスを踏んだ時の敵は「弱プール」、「強プール」に分かれています。
ACT1の最初の3体は弱プールから敵が抽選されます。
これは、「デカアゴムシ」や「寄生虫x2」のような、初期デッキでもほぼ被弾せず勝てるような敵グループです。
ACT1の4体目からの敵は強プールから敵が抽選されます。
これは、「スライム5体」「グレムリン4体」のような、初期デッキで挑むには辛い相手が多いです。
また、ACT2、ACT3では最初の2体が弱プールから、3体目からは強プールから抽選されます。
これの意味するところは、「ネオーのボーナス「最初の3体の敵のHPが1」はエリートを踏まないと弱い」「最初の3回の敵遭遇までにデッキを強くする必要がある」「4体目のエンカウントまでに一回焚き火を挟みたい」「3体の討伐までに1回はポーションが落ちている」と、様々な意味を持ちます。
またゲーム全体を通して、敵が複数体登場する事が多いです。
ACT2のエリート戦は2/3の確率で範囲攻撃が有効になります。(「スレイバーズ」「グレムリンリーダー」「刺殺の本」から抽選なので、2/3。)
また、ACT3ではレプトマンサーのダガー処理に役立ちます。
ACT2エリートのグレムリンリーダーのミニオンは14~25HP程度、レプトマンサーのダガーは20~25程度のHPで、ACT2以降は火力が物足りないので筋力シナジーが求められます。
そのため、その後のカードピックが若干筋力デッキに寄ります。
いつ拾うの?
ツインストライクと概ね同じです。ACT1序盤で拾う。ACT2~3ではパワー不足なので拾わない。
ツインストライクとは少し異なり、こちらは完全に序盤に寄ったカードなので、十分に序盤が強かったりアタックカードの比率が高くなってきたら無視しても構いません。
燃焼の評価【スレイザスパイア】
使用したターンから、ターン終了時に敵全体に間接打点を与え続けてくれるカードです。
序盤戦を大きく助けます。
ACT1のボスに強く、ACT1のエリート戦にも強く、範囲攻撃なのでACT1の雑魚敵にも強いからです。
また、燃焼を取っておくことで無理なく自傷デッキへ向かうことが出来、受けが広くなります。
ACT1では敵が複数登場しやすいのは前の項で言った通りです。
その上強化後の「燃焼+」は7点です。2ターン経過することで魔法の数字「14」になります。
また、ACT1で遭遇するエリート3体とも相性が良く、序盤戦をスムーズに進められます。
いつ拾うの?
ACT1序盤に出たら拾います。ボスがスライムやヘクサゴーストの場合、評価が向上します。
スライムは分裂後、範囲攻撃が有効になりますし、「粘液」を混ぜられてドロー阻害される関係で自動で打点を出してくれる燃焼は強力です。
ヘクサゴーストの場合「8ターンで相手のHPを削りきるダメージレース」という風にデザインされているため、序盤に拾えるどんな打点カードよりもダメージが出るでしょう。
ACT2以降では毎ターン5(7)点という数値は雀の涙になりがちで、ACT2から取ることはほぼありません。
破裂+との相性の良さ
「破裂+」は毎ターン筋力を1(2)増加するカードで、このカードが勝ち筋になるランがしばしば発生します。
コストが軽いため、似た効果の悪魔化より使いやすく、発動さえできればかなり優秀です。
しかし発生条件を満たさない状況から「破裂」を単品で拾うことは出来ません。シナジーカードが少なく「未来への投資」シチュエーションで「破裂」を拾う場合は裏目になることが非常に多いです。
「燃焼」を持っておくことで、無理なく「破裂」に繋げられるのも「燃焼」の評価の高さの一つです。
パーフェクトストライクの評価【スレイザスパイア】
序盤を補うための前倒し打点カードです。
前倒し … 英語圏での用語で「フロントロード」(Front-load、”前倒し”の意)という用語が使われることが多く、その日訳。
準備期間がなく一瞬でダメージが出る「脳天割り」「焼身」のようなダメージは「前倒し」。
逆に準備期間が必要な打点、「ボディスラム」「ヘヴィストライク」は「後ろ倒し」(Back-loaded)とか、「スケール」(Scale)と言われる。
このカード単体で勝ちきれることが無いため悪い印象を持たれがちなカードです。
しかし、「パーフェクトストライク」を”取る必要がある”シチュエーションがあり、決して無視出来ないカードです。
前倒しな打点はACT1~ACT2のボス戦直前まで必要なためです。
ACT1の序盤でエリートを踏む必要がある場合や、「ヘクサゴースト」「スライムボス」を相手にする場合で他に打点カードが十分に無い場合ピックします。
レアリティがコモンと低いので入手しやすく、未強化で18点、強化で24点という数値が魅力です。
この18(24)点は、対抗馬の大虐殺の20(28)点、霊魂切断の16(22)点と比べて悪くないです。
「ツインストライク」「ポンメルストライク」「ワイルドストライク」のようなカードを拾うこともあるので、更にダメージが伸びる余地もあります。
前倒しな打点はACT2ボス直前まで必要
前倒しな打点はACT1~ACT2中盤まで必要です。
ACT1~ACT2にかけての雑魚戦、エリート戦がそういう風に設計されているためです。
ACT1の戦闘ではエリート「ボスグレムリン」やボス「スライムボス」のために前倒しな打点が必要になることは分かるかと思います。
特に「ボスグレムリン」は3ターン目に24点ダメージなので、3ターン目に討伐できるかどうかで損得のラインが大きく変わります。
これはACT2でも同様です。
ACT2の雑魚敵のHPが50~80かつ、中型が2体出てくるプールが多いためです。
また、ウォッチャーのA20H連勝世界記録、38連勝を止めたACT2エリート「スレイバーズ」も同様に、前倒しな打点、もしくは毎ターン30点のブロック生成が無いと解決できません。
パーフェクトストライク軸?
「ストライク」が多いほど火力が伸びる「パーフェクトストライク」ですが、デッキ枚数がかさんでしまい防御面が補えなくなる関係上、パーフェクトストライク軸でアセンション20を突破することはありません。
前倒し打点というお役目が終わった後(ACT3~4)は邪魔なので削除します。
また、強化優先度が低めです。
他にアタックカードがあればそちらの強化を優先したほうが良い場合もあります。
例えば「ツインストライク」と「パーフェクトストライク」があった場合、「ツインストライク」を強化します。
1エナジーの「ツインストライク」のほうが「強打+ツインストライク」で動けて立ち回りやすいためです。
怒りの評価【スレイザスパイア】
前倒しな打点カードです。
0コストで使え、使用した場合、捨て札に同じカードが複製されます。
デメリットばかりに目を向けられて、正当な評価をされていないカードです。
過大評価の面もあるかもしれませんが、個人的には堕落やバリケードと並ぶアイアンクラッド最強カードの一角だと感じます。
序盤戦
ACT1~ACT2の中盤まで前倒しな打点が必要という事は前の項で説明しましたが、0エナジー、増殖する特性が序盤中盤を大きく強くしてくれます。
「ボスグレムリン」相手には「強打」+「ストライク」+「怒り」と動けるので3ターン目討伐の目標に近づきます。
「ラガブーリン」は「怒り」だけで打点を出せるので余剰エナジーでHPを守る事ができます。
「セントリーズ」相手には増殖するのでドロー阻害に強いと良いことだらけです。(燃焼と似ています。)
「ヘクサゴースト」相手は完全なダメージレースになるので増殖するという特性が強く、「スライムボス」はドロー阻害してくるので増殖する特性が活きます。
ACT2の道中は攻撃が激しいです。ブロックにエナジーを使い切った後、0エナジーで攻撃出来るのが非常に強く、ゲーム序中盤はデメリットと比べてメリットのほうが大きく出ます。
後半に向けてのシナジーも
「怒り」を理由にピックできるようになる、後半向けカードが多いです。(「破裂」のための「燃焼」と似たような理由です。)
後半に強い「二刀流」がピックしやすくなります。
ACT1,ACT2での「二刀流」単品でのピックは変なプレイですが、「怒り」があれば、シナジーを理由にピックできるようになります。
「焦熱の契約」も同様にACT1,2では拾いづらいカードですが、「怒り」があればドローに1エナジー使うというデメリットが緩和されます。
「ポンメルストライク」「バトルトランス」等ドローカードはドロー問題を抱えるアイアンクラッドではほぼ確実にピックします。もちろん0コストの怒りは相性が良いです。
ついでに「クナイ」「手裏剣」「扇子」のようなアイクラでは発動しづらい忍者レリックの起動にも使えます。
「クナイ」が「無痛」や「セカンドウィンド+やせ我慢」を引き込めなかった時のアイアンクラッドの防御手段になることはしばしばあります。
いつ拾う?
ACT1の道中なら大喜びで拾います。
ACT1ボスが「ガーディアン」で、辛そうな場合だけ一考します。
ACT2で拾うにはやや遅く、デメリットのほうが大きくなる関係で拾いづらいですが、「ルーニックピラミッド」や「ルーニックキューブ」等、ドローに優れている場合には考慮します。
ACT3では拾うことは無いと思います。
デッキの方針がすでに決まっているでしょうし「怒り」が心臓戦を勝たせてくれることは無いです。
強化優先度
強化の優先度は高いです。しかし、次に戦うエリートやボスとの相性を考えて強化して下さい。
例えば「ラガブーリン」「セントリーズ」「スライムボス」「ヘクサゴースト」と戦うなら「怒り」はかなり優先度が高いです。
しかし、怒りが活きづらい「ボスグレムリン」「ガーディアン」と戦うなら「怒り」よりも良い強化対象がいるでしょう。
後半ではお役御免に
コンボが完成してくるACT3以降は増殖する特性が悪く働きがちです。
ボス相手の長期戦では手札に引いても使えない事が多く、このあたりでお役御免になります。「焦熱の契約」等で廃棄したり、ショップで削除してしまいましょう。
布教用動画
実際の自分のプレイの録画(無音)ですが、「怒り」が強かったシーンです。
前半の「ラガブーリン」戦では「怒り」のみで攻撃し、20点程度のHPを守れています。
後半の「チャンプ」戦では240HPに合わせて「ペン先+脳天割り」のプラン遂行ミスを、「怒り」が解決してくれています。
瀉血の評価【スレイザスパイア】
0コストで使え、HPを支払う代わりにエナジーを得るカードです。
「序盤から強く、後々の受けも広い」カードです。
ACT1での瀉血
アイアンクラッドは高コストアタックに優秀な前倒し打点カードが多いです。
打点を効率化するために敵に弱体化をかけたいのですが、「強打」は2コストのため、これら高コストアタックを「強打」と同じターンに引き込むとプレイが難しくなります。
瀉血を持っていると、「強打」+「2コストアタック」を同じターンに撃てる動きが出来るようになり、様々な戦闘に強くなります。
ドローしたカードが全て1コスト以下の場合でも、「瀉血ストライクストライク防御防御」のように動けるため、プラスになります。
マイナス面としては、ドロー阻害の激しい「セントリー」「スライムボス」が敵に来る場合は評価が落ちます。
ACT2での瀉血
ACT2では「ピラミッド」をピックした際のエナジー問題を緩和したり、「スネッコアイ」+「堕落」のコンボでもエナジーを生成したりと活躍の場は拾いです。
エナジーレリックを選択して4エナジーの場合でも、「焦熱の契約」「ポンメルストライク」等ドローカードを更に追加できるようになります。
このゲームにおいてドローは大正義で、特に盾鉾戦、心臓戦では最初の1~2ターンで主要なパワーを全て使っておく必要があり、ドローソースの追加は非常に重要です。
また、アイアンクラッド限定のボスレリック「ルーニックキューブ」は非常に状況を選ぶレリックですが、「瀉血」を持っておくことで選択肢に入るようになります。
瀉血の強化優先度
素で2エナジー貰え、その2エナジーでなんとかなることが多いので強化優先度は低いです。
「ピラミッド+瀉血+旋風刃」等よほど偏った編成の場合は視野に入るかもしれませんが、基本的に強化はしなくて良いです。
強化をしなくても働いてくれる所も瀉血の良いところです。
バリケードの評価【スレイザスパイア】
どんなデッキタイプでもバリケードの取得を考慮する価値があります。
どんな型のデッキを組んでも細かな余剰ブロックは発生するためです。
アイアンクラッドは「やせ我慢+セカンドウィンド」コンボや、「不動」のため特に大量の余剰ブロックが発生します。
例えば画像の「やせ我慢+やせ我慢+セカンドウィンド」コンボでは、74ブロック生成します。
いつ拾う?
ACT2ボス報酬、ACT3以降では手放しでピックできるでしょう。
ACT1~ACT2道中ではプレイできないカードなので、状況をしっかり考えます。
以前はACT1で拾うと「呪い」と考えていましたが、最近はほぼいつでも拾って良いと考えるようになりました。
もちろん、自分が十分に前倒しな打点を揃えていて、序盤を突破できることが前提です。
ACT1の最初の報酬から「怒り」と「バリケード」の選択になった際に「バリケード」を選ぶのは間違いなくミスプレイです。
また、ACT1,ACT2でピックした場合、バリケードデッキに無理にデッキを寄せると前倒し打点が無くなり、雑魚敵にすら倒されてしまうため、通常通りプレイします。
ACT1でのバリケードピック
ACT1ではガーディアン以外のボスでは呪いカードになります。
ACT1ボスではブロック生成コンボが揃わないため、相手の打点がこちらのブロック生成を上回る場合がほとんどです。
またエリートとの相性も良くありません。
「非常ボタン」や「不動」を持っている場合はギリギリOKになるラインです。
しかし、ゲームを決めきる力が大きいため、「怒り」「大虐殺」「脳天割り」等、強力な前倒しカードが揃っている場合は十分視野に入れて良いと思います。
ACT2でのバリケードピック
ACT2の道中は前倒しな打点で迅速に敵を処理することが求められるため、3(2)エナジーの「バリケード」を撃っている余裕はありません。
一方で、ボス戦ではバリケードが大活躍という、なんとも難しい関係にあります。
エリート戦はブロックを積む前に「スレイバーズ」「刺殺の本」十分にバフを積んだ「グレムリンリーダー」があなたを殴り倒してしまいます。
なので、ACT2道中ではバリケードデッキには寄せず、しっかりと敵グループに対応できる構築をしておきましょう。
ACT2の後半ではシナジーを探し、余剰ブロックを発生させてボスを解決できるようにすると良いでしょう。
ACT3でのバリケードピック
ACT3のアイアンクラッドでは「堕落」「無痛」「抱擁」「バリケード」等の、心臓討伐のためのキーカードを探します。
レアカードカウンター(仮称)という内部変数が存在します。ソーシャルゲームで言うところの天井システムのようなものです。
ざっくり説明すると、カード報酬画面を見る度にレアカードの出現率が上昇していきます。
レアカードが報酬に出現するとこの変数は初期値にリセットされます。
この「報酬に出現すると」はボス報酬での出現もカウントするので、ACT道中でレアカードを見ずにボスに突入した場合、せっかくのレアカードカウンターの上昇を無駄にしてしまいます。
道中でレアカードを見ない場合、レアカードカウンターへの投資を回収するために、雑魚戦マスを踏んだりします。
詳しくは英wikiに掲載されているので、参考にして下さい。
ACT3エリート戦は間違いなく長期戦になりますし、ACT2ボスを突破できているなら何れかの余剰ブロック生成能力があるので、殆どのシチュエーションで「バリケード」をピックできるでしょう。
劇的な入場の評価【スレイザスパイア】
無色のカードですが、「天賦」持ち、強化後の12点というダメージは「なぎ払い」と同様、序盤中盤に大きな意味を持ちます。
「廃棄」持ちは長所短所がありますが、範囲攻撃が必要な戦闘でデッキをシャッフルする頃には決着がついているので、このカードの「廃棄」はプラスです。
「天賦」+「範囲攻撃」=最強の前倒し打点
「赤べこ」「ビー玉袋」との相性が抜群です。
運良く2つ所持していた場合、1ターン目に0コスト30点の全体攻撃が確定になるので、ACT2エリート「スレイバーズ」「グレムリンリーダー」、ACT3「レプトマンサー」相手に非常に強く出られます。
アイアンクラッドの「無色のカードを一枚獲得」
「劇的な入場」はネオーのボーナス「無色のカードを一枚獲得」スタートで取ることがほとんどです。
(序盤のショップで見かけることがあれば状況次第で購入します)
「無色のカード」スタートをした場合「剣の一閃」「技巧」「深呼吸」のような無限コンボに組み込める、序盤にも強いカードを引き込める可能性があります。
特にアイアンクラッドは大量廃棄によって無限コンボに行きやすいので、「無色のカード」スタートは他のキャラより強い傾向にあると思います。
ルーニックピラミッドの評価【スレイザスパイア】
ボスレリックですが「ルーニックピラミッド」(以下ピラミッド)は安定して強いです。
アイアンクラッドの特性である「ドロー問題」「廃棄」と噛み合っているためです。
エナジーレリックと比較しても、メリットとデメリットを比較してピラミッドのほうが評価が高いと思います。
アイアンクラッドはコストの重たいカードに優秀なカードが多く、エナジーレリックを取りたい場合も多いです。
しかしアイアンクラッドは同様にドロー不足問題も抱えており、手札を溜められる「ピラミッド」はドロー不足の解決に繋がります。
また、山札操作が簡単にできるようになるため「ドロップキック」「剣の一閃」を利用した無限ループにも繋げやすく、無限ループに行きやすいアイアンクラッドとは特別に相性が良いです。
「ボディスラム」「不動」「死神」「捕食」のような打ち所を選ぶカードも溜めておけます。
ピラミッドならではの問題
エナジーレリックほどではありませんが、手札が溜まるならではの問題も存在します。
削除が十分に進んでいない場合は「ストライク」「防御」に手札を圧殺されます。
また、2コストカードが多い場合はそもそもプレイできなくなってしまうため、コストが重いカードの比率次第ではピラミッドよりエナジーレリックに行ったほうが良いでしょう。
「ストライク」等不要カードへの対処は、マナが増える「瀉血」、「不屈の闘志+」を採用したり、カード削除を進めたりといった構築を心がけましょう。
また、ACT2エリート「スレイバーズ」と戦う時は要注意です。
「負傷」を混ぜてくるため長期戦をすると手札が10枚負傷で埋まることも多々あります。
「スレイバーズ」と戦う際はポーションを早めに切ったり、負傷を混ぜてくる真ん中の赤いのから倒したほうが良いこともあります。
ACT2エリートに挑む際はポーション状況や範囲攻撃を持っているか等をしっかり確認して、無理だと思ったら迂回をすることも重要です。
スネッコアイの評価【スレイザスパイア】
毎ターンカードを7枚引き込み、コストをランダムに変動するボスレリックです。
アイアンクラッドの「ドロー不足」「高エナジーカードが多い」問題を解決します。
ランダムにコスト変動というデメリットに戸惑ってしまいますが、追加ドローする関係上、実質4エナジー相当です。(と数学に詳しそうな人が言っていた。体感自分もそう思う)
スレスパ=キーカードを一刻も速く引き込むゲーム
慣れてくると、スレスパはキーカードを一刻も早く引き込むゲームということに気づいてくると思います。
大抵の戦闘は1~3ターンまでに決着が付いています。
決着というのは、敵を倒しているという意味ではなく、パワーを唱えきったり圧縮が完了して十分に敵を倒すあるいは攻撃を耐え続ける準備が出来ているという意味です。
アイアンクラッドの後半戦では「堕落」「無痛」「闇の抱擁」「バリケード」がキーカードになりますが、スネッコアイはこれらのドローを早めてくれます。
その上、「堕落」「バリケード」に至っては3コストという重たいコストを踏み倒してくれる場合もあります。(逆に無痛が3コストになったりもあるが。)
また、「武装」で強化した場合、強化後のコストにリセットされるのでスネッコを採用した場合は大量ドローと合わせて「武装」の評価も高くなります。
「堕落」との相性の良さ
「堕落」は全てのスキルを0コストにするパワーです。
スネッコと一緒に使用した場合でも「堕落」が適用され、スキルコストが0になるので、スネッコの不安定な面を緩和します。
アイアンクラッドは「無痛」「闇の抱擁」その他廃棄シナジーカードが大量に存在するため、「堕落」は最強カードの一つです。
どんな場合でも無条件に「堕落」をピックして良いと思っているほどですが、「堕落」があればスネッコが拾いやすく、スネッコがあれば「堕落」を更に拾いやすくなります。
ピックの基準
最近は「怒り」「瀉血」のような低コストカードの評価が自分の中で上がってきたためスネッコに行くことも以前と比べて少ないですが、2コストのカード3~4枚以上あればスネッコに行けます。
大抵場合、エナジーレリックを選ぶよりも強くなります。
コメント
コメント一覧 (2件)
前倒しな打点とはどういう意味でしょうか?
コメントありがとうございます。
「前倒しな打点」は「準備期間を必要としない打点」の意です。
例えば「脳天割り」はカード単品で32ダメージの出る、前倒しの良い例です。
逆に「ボディスラム」「ヘヴィストライク」のようなカードは打点を出すためにブロックや筋力増加させるといった準備期間が必要で、機能するには時間がかかるので「後ろ倒し」と言うわけです。
界隈で「前倒し」(フロントロード)という用語が使われることが多く、このような表現を用いました。
記事内では現在、補足説明を追加させていただきました。