【スレイザスパイア】知られていないが重要な仕様【攻略】

スレイザスパイア(Slay The Spire)の案外知られていない仕様について解説しています。
ゲーム内で言及されていない細かな仕様が大量にありますが、これらはかなり重要な仕様です。
ゲームに詳しくなる事によって、より強いプレイをし、勝率を底上げすることが出来ます。
強い雑魚と弱い雑魚グループが存在する
Act1では最初の3エンカウントが弱いグループから、それ以降は強いグループから抽選される
Act2、3では最初の2エンカウントが弱いグループから、それ以降は強いグループから抽選される
https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Monsters
雑魚敵マスで出現する敵グループには強いプールと弱いプールが存在します。
特にAct1ではこの仕様が重要です。
3体目までの弱いプールは初期デッキでもHPの損失を抑えられるような敵の強さですが、4体目からの強いプールでは命の危険のある敵グループ(グレムリン4体、スライム5体等)が出現します。
これの意味するところは、以下です。
- 最初の3体では積極的にカードを取得してデッキの強さを底上げする
- 4体目の雑魚敵に遭遇するのは、最初の焚き火後が良い
- ポーションドロップ率と相談してポーションを使う
- ネオーのボーナス・最初の3体のHP1はエリートを踏まないと弱い
参考までに、敵のプール一覧が示されている海外wiki(英語)のリンクを置いておきます。
参考:英語wiki
エリート抽選の仕様
エリートマスで出現する敵はActごとに3種類ですが、直前に出たエリートは出現しないという仕様があります。
これによってデッキの構築を次に出るエリートに寄せたり、ポーションの判断を変えることができます。
以下にプレイの例を挙げます。
「Act1で最初に倒したエリートはセントリーだった。
次に出現するエリートはグレムリンノブもしくはラガブーリンなので、次の焚き火で「強打」を強化した。」
セントリー相手には「強打」の弱体が効かない(アーティファクト)ので、強打の強化優先度は低いですが、ボスグレムリンやラガブーリン相手では強打は悪くない強化対象です。
ポーションのドロップ率
戦闘終了後のポーションのドロップ率は40%であり、ドロップごとに-10%、ドロップしない場合は+10%される。
このドロップ率はAct開始時に40%にリセットされる。
https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Potions
現在のポーションドロップ率を知っておくことによって「10点ダメージの為にブロックポーションを使うのは癪だけど、ドロップ率が60%もあるから使っておくか」のようなプレイが可能です。
また、Act1では最初のエリートにポーションを持ち込みたいため、上記した雑魚敵の抽選プールの仕様も兼ねて「最初の3体をポーション無しで倒す(40%,50%,60%なので大抵の場合ポーションが落ちる)→エリートをポーションを使って倒す」といったプレイも出来ます。
ポーションの効果は約2コストと考えています。(もちろんモノによるが。)
火炎ポーションは20点で、これはアイアンクラッドの大虐殺と等しいためです。
ブロックポーションの12ブロックも同様、ウォッチャーの護身が同じ数値です。
ポーション使用の基準は「15~25HPを守れる場合」ぐらいの認識で良いと思います。
ポーションには品質があり、狂信者のポーションや複製ポーションといった強力な効果のものはドロップ率が低いです。
逆に火炎ポーション等のわかりやすい、普通の効果のポーションはドロップ率が高いです。
- レアポーション … 10%
- アンコモンポーション … 25%
- コモンポーション … 65%
それぞれショップでの価格は50/75/100G = コモン/アンコモン/レアです。
意外にも、パワーポーションや加速ポーションはコモンレアリティだったりします。
実際のところはポーションのレア度について知っておく意味は薄いでしょう。
落ちたポーションを見て「俺の運良いな~~~」
あるいは、煙玉とスネッコポーションはどちらもレアなので、これらが落ちた場合は「俺運が良いけど悪いな~~~」とボヤくことができます。
詳しくは英wikiのポーションのページ(リンク)にあります。
序盤のエリートはポーションを使っての討伐を考えると良いです。
ポーションの力を借りると約1ターン早く討伐でき、それは20点以上のHPを守ることにつながるためです。
ポーションを使わずAct1のエリートへ挑戦すると、30~40のHPを失うようにゲームが設計されています。
ポーションを使うことで15~20程度のHPの損失で済みます。
宝箱の中身は予想できる?
実は、宝箱の中身は外見である程度判断することが出来ます。
「呪われし鍵」(宝箱を開けると呪いがデッキに加わる)を持っている際、覚えておくと宝箱を開けないという選択肢を取りやすくなります。
宝箱にはそれぞれ違いがあり、画像の順に、「大・中・小」です。
それぞれ、17%/33%/50%の確率で登場しますが、大事なのはこの中身についてです。
箱の中身は以下のように変動しています。(レリックのレア度)
小 | 中 | 大 | |
コモン | 75% | 35% | 0% |
アンコモン | 25% | 50% | 75% |
レア | 0% | 15% | 25% |
また、中からゴールドが落ちる確率、ゴールド量も異なっているようです。
小 | 中 | 大 | |
ゴールドドロップ率 | 50% | 35% | 50% |
ゴールド量 | 23~27 | 45~55 | 68~82 |
レアカードカウンター
レアカードカウンター(勝手に命名した)という内部変数が存在します。
これはプレイヤーから見ることが出来ません。
これが何かというと、端的に言うとソーシャルゲームにおける”天井”システムです。
敵を倒した際のカード報酬にレアカードが登場しない場合、レアカードの出現率が上昇していきます。
レアカードが出現した場合、レアカードの出現率はリセットされます。
また、雑魚敵よりもエリートのほうがレアカードカウンターの上昇量が多いです。
(この仕様は、英wikiのcard-rewardsに書いてあるので詳しく知りたい方は英wikiへどうぞ。確率等が詳しく記載されています。)
これは、以下のように活用することができます。
レアカードを獲得せずボスに挑むのはもったいない?
道中でレアカードが落ちない場合、ボス戦の報酬でレアカードが確定ドロップするので、レアカードカウンターへの投資が無駄になります。
ボス戦でドロップしたレアカードでもレアカードカウンターはリセットされてしまうので。
つまり、ACTの後半でレアカードが一枚も出ていない場合「敵を倒してレアカードカウンターを回収する」という選択肢が存在することが見えてきます。
(”選択肢が見えるようになる”というだけで、実際に敵を倒すのか、”?”マスやショップに寄るかはプレイヤーの判断次第です。)
雑魚戦で何もカードを取得しなくても無駄ではない?
あるいは、雑魚敵マスによりレアカードカウンターを増加させられるので、雑魚敵マスを踏んで報酬で何も取らなくても、内部的には得をしています。
ショップは?
(私の認識が正しければ)ショップにレアカードが出現しても、レアカードカウンターには影響無しです。
レアカードが出現した後の敵マスは価値が低い?
道中でレアカードが落ちた場合、レアカードカウンターはリセットされるため、道中の敵からのレアカードドロップは期待しづらくなります。
その場合、一般的には弱いとされる”?”マスを踏んだり道の選択を変更することができます。
“?”マスの仕様
“?”マスも同様で、なるべく運の要素が少なくなるようデザインされています。
踏めば踏むほど敵の登場率、宝箱の登場率、ショップの登場率が高まっていき、そのどれも引かない場合にイベントが発生します。
英wikiによると、以下のような仕様になっているようです。
Act1最初の”?”マスに入ると、イベント発生率は以下のようになっています。
モンスター:10%。?マスでモンスターが出現しない度に10%出現率が増加
宝箱:2%。?マスで宝箱が出現しない度に2%出現率が増加。
店:3%。?マスで店が出現しない度に3%出現率が増加。
イベント:どれにも該当しない場合。各タイプのイベントが発生しないと、発生していないイベントの発生率が増加します。
参考:Unknown_Location
例えば、店でない”?”マスを4つ踏んだら、次の”?”が店である確率は15%になります。
店を発見した場合、店の出現確率は3%に戻されます。
(数学に弱いので少し怪しいですが)簡単に計算してみると以下のようになります。
敵と戦いたくない一心で”?”マスを踏み続けても、3~4マスで遭遇してしまうということですね。
(つまり、ネオーの哀歌の3体のHP1のボーナスの際に参考にできます。)
遭遇率 | |
1マス目 | 10% |
2マス目 | 28% |
3マス目 | 49.6% |
4マス目 | 69.76% |
5マス目 | 84.88% |
遭遇する確率が10%、敵を引かない度に10%増加するので、1-(0.1×0.2×0.3 … )というように計算できるはずです。
小ネタ仕様
ここまでで紹介した項ほどの重要度はありませんが、50ランに1度ぐらい役立つ細かな小ネタ・仕様でうす。
目覚めしもの、タイムイーター対策・筋力低下
特にサイレントで重要なテクニックです。
無色カードの「闇の足枷」等で他のキャラクターでも活用できます。
タイムイーター、目覚めしものは変身イベント後、変身前の筋力を引き継ぎます。
(どういう挙動なのかはいまいち不明ですが)変身するターンに筋力低下させておくことで、変身後の筋力が低下したままになります。
これは、「金切り声」のような一時的な低下でも効果があります。
Xコストカードのリサイクル
主にディフェクトのテクニックです。
コストがXになっているカード(強化ボディ、マルチキャスト等)を「リサイクル」すると、エナジーが倍増します。
幻視+冒涜
ウォッチャーのカード「冒涜」はすぐに神聖に入れる代わりに次のターンに99999ダメージを食らうという仕様です。
このダメージはブロック数値を無視し、HPに直接来ます。(供物や瀉血のような仕様)
幻視を2ターン分用意しておくことによって、このダメージは1ダメージになるので生存する事が可能です。
私も始めてこの仕様を聞いた時は「ほんまか?」と思ったので、実際にこのシチュエーションになった時に動画を撮影してきました。
処理順は「幻視解除→冒涜ダメージ」なので、幻視1では生き残ることは出来ません。
レアレリック「香炉」時の動画は撮影し忘れていましたが、香炉5で「冒涜」した場合、次のターンでは幻視が先に付与され生存できていたと記憶しています。
猛毒の仕込み+破滅
サイレントのカード「破滅」は敵が毒状態だった場合に二回攻撃になるアタックカードです。
一方で、サイレントのパワーには”敵にダメージを与える度に毒を付与“する「猛毒の仕込み」があります。
「猛毒の仕込み」をプレイした状態で「破滅」をプレイすると、「破滅」がちゃんと二回攻撃になります。
私の環境では動画が撮影できていませんが、海外配信者のクリップより確認することができます。
参考(クリップ):https://clips.twitch.tv/TubularZealousIguanaBuddhaBar-8J3LQjTyVzG8Homl
スネッコアイにアーティファクト
「スネッコアイ」+「機械仕掛けの時計」(戦闘開始時にアーティファクト1付与)は、以前では成立していたコンボです。
現在ではスネッコアイの混乱付与が先に処理され、アーティファクト付与は後に処理されるため、このコンボは利用不可能になっています。
(おそらくウォッチャーが追加されたパッチからこの仕様に変更された)
スネッコアイによるコスト変動はスネッコアイ本体の効果ではなく、戦闘開始時に付与されるデバフ「混乱」によるものです。
「オレンジ色の丸薬」を所持している場合デバフを解除することで、ランダムコスト変動を無効化し追加の2ドローだけ貰うことが出来ます。
おまけ:infomod
Infomodというmodが存在します。
これは、当記事内で言及したような見えない仕様を表示するMODです。
次に踏む?マスの内訳や、レアカードカウンター等を表示してくれます。
スレスパ配信者がよく付けているヤツですね。
infomodの導入手順
このmodはスチームワークショップには登録されておらず、手動で導入する必要があります。
私の環境では導入していないので詳しくは解説できませんが、上記ページでは導入手順は以下だと解説されています。
- 上記ページから「InfoMod2.jar」をダウンロードする
- スチームワークショップから「ModTheSpire」と「BaseMod」というmodをインストールする
- 「SlayTheSpire/mods」フォルダに「InfoMod2.jar」を移動する。(modsフォルダがない場合、自分で作成する)
- ゲームを起動し、modにチェックを入れて起動
あとがき
正直、wiki等を隅々まで読み込むまでこれらの仕様には気づかないと思います。
(あと、私がプレイを始めた当初は日本語wikiにこれら情報は記載されてなかった気がします。今はどうかは分かりません)
私も1600時間ぐらいまでもっぱらプレイする側で、座学することが無かったため知ることはありませんでした。(もっと早く座学していればよかったなと思います)
スレスパは敵の打点を覚えたりHPを覚えたり地道な座学が重要なゲームで、仕様等を知っておくことでセオリーの意味がわかるようになり、状況次第のピック、プレイができるようになります。
また、当サイトのslaythespireカテゴリには私の3000時間の結晶がそこそこ眠っているので、その他攻略情報に興味のある方はどうぞ。
未整理・未検証の情報
乱数のバグ?
祠イベント(?マスを踏んだ時にAct1,2,3共通で出現するイベント)を踏むと、次の?マスはほぼ確定で戦闘になるようです。
if you see a shrine event, the next event cannot be a real event, which means its most likely(I believe 90%+) fight
もし祠イベントを見たら、次の?はイベントにならないよ。
これは次の?は90%以上の確率で戦闘になることを意味するよ。
海外の配信を見ていた時に言及されていた仕様ですが、英wiki等にはこのような記載はないので実際のところどうなっているのかはイマイチ不明です。
ただし、勝率が50%以上出ているプレイヤーがこのバグの存在を肯定する旨の発言をしていたことから、この仕様は存在するものと思います。
コメント
コメント一覧 (1件)
最近このゲームにハマりいろいろ情報収集してるうちにこちらのサイトにたどり着きました。
わかりやすい上に、ためになる情報本当にありがとうございます
これから片っ端から読んでアセンション20目指して頑張ります。
素晴らしいサイトですね。
心より感謝いたします