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【Slay the Spire】「強打」の強化優先度について【アイアンクラッド】
Slay the Spire(スレイザスパイア)、アイアンクラッドのカード「強打」についての考えを掲載します。
私のアイアンクラッドのアセンション20+心臓(A20H)勝率は30%~40%程度で、良くも悪くもその程度の意見です。
「強打」の強化優先度【Slay the Spire】
「強打」の強化優先度についてはコミュニティで度々議論されますが、個人的には「非常に低い」と思います。
唯一強打を強化するシチュエーションは「ヘクサゴースト」を相手にする時のみだと思っています。
以下、詳しく解説していきます。
前提「スレスパは負け筋を潰すゲーム」
前提として、Slay the Spireの高アセンションは「負け筋」を潰すゲームです。
後で詳しく解説しますが、「強打」の強化は負け筋潰しにあまり貢献しません。
ゲームをプレイする際は、これから遭遇する敵、エリート、ボスを想定して、カードのピックや道の選択、強化を行います。
例えばACT1初回遭遇のエリートなら「ボスグレムリン」「ラガブーリン」「セントリーズ」の3択から抽選されます。
エリートを踏む選択をする場合、3体全て、どの相手が来ても対処できるよう、カードや強化対象の選択、あるいはポーションの準備をする必要があります。
どのエリートが来ても倒せる算段がなければその時点でゲームオーバーになってしまうので、エリートは踏むべきでないということになります。(死なずとも、被弾がかさみ大きなビハインド=実質ゲームオーバーに近づく)
エリートの例を出しましたが、ボスや雑魚敵にも同じことが言えます。
長くなってしまいましたが、Slay the Spireは「負け筋」を潰すゲームで、「負け筋」というのは、これから戦う相手との相性由来ということが分かったと思います。
今回の話は、「強打」の強化は「負け筋」潰しにあまり貢献しないという話になります。
敵との相性問題
前の項では、「スレスパは負け筋を潰すゲームで、強打の強化は負け筋潰しに貢献しない」という話をしました。
「強打+」が負け筋潰しに貢献しない理由について解説します。
エリートとの相性問題
ACT1の時、エリートに備えて「強打」をUGする場合、良い選択肢ではないです。
「ボスグレムリン」「ラガブーリン」「セントリーズ」との戦いを想定してみましょう。
ボスグレムリンとの相性
ボスグレムリン相手は3ターン目の24点を食らいたくないので、とにかく打点が欲しいです。
HPは85~90に設定されているので、3ターン目までに90HPを削るダメージレースを行うことになります。
しかし、この場合でも強打より打点カードの強化を優先したほうが良いと思います。
強化済み「強打」は「最初のターンに引き込んだ場合のみ」でしか意味がないためです。
1ターン目に「強打」を引いた場合
最初のターンに強打を引き込んだ場合は3ターン目まで弱体化が持つため、3ターン目に「ストライクx3」で動いた場合は11点の増加になります。(ストライクが6>9、強打自体の打点が2点増えるので)
もちろん他のアタックの場合は伸びます。例えば「大虐殺」+「ストライク」を3ターン目に引き込んだ場合は、15点の伸びになります。
それ以降に強打を引いた場合
しかし、2ターン目、3ターン目に引き込んだ場合、価値がかなり落ちます。
強打自身の打点増加、2点のみのダメージ増加にしかならないためです。
一般的に1コストアタックは3点増加、2コストアタックは6~8点増加、3コストアタックは10点増加します。
「強打+」の打点上昇は他のどんな強化より価値が低いです。
以下はアタックカードの打点表ですが、カードを覚えていれば意味の無い内容なので読み飛ばして下さい。
小話ですが、ウォッチャーの「無の型:拳」は1コスト9(14)点で、なぜか1コストなのに5点も打点が伸びます。
未強化 | 強化後 | 打点差 | 備考 | |
ストライク | 6 | 9 | 3 | |
強打 | 10 | 12 | 2 | 弱体ターン+1 |
なぎ払い | 8 | 11 | 3 | |
アイアンウェーブ | 5 | 7 | 2 | ブロックも+2 |
クラッシュ | 14 | 18 | 4 | |
サンダークラップ | 4 | 7 | 3 | |
ソードブーメラン | 3×3 | 3×4 | 3 | |
ツインストライク | 5×2 | 7×2 | 4 | |
パーフェクトストライク | 6+2xn | 6+3xn | n | ストライク6枚計算だと18(24) |
ヘッドバッド | 9 | 12 | 3 | |
ヘヴィブレード | 14 | 14 | 0 | |
ポンメルストライク | 9 | 10 | 1 | 1(2)ドロー |
ラリアット | 12 | 14 | 2 | 脱力ターン+1 |
ワイルドストライク | 12 | 18 | 6 | |
怒り | 6 | 8 | 2 | |
アッパーカット | 13 | 13 | 0 | 弱体/脱力ターン+1 |
ドロップキック | 5 | 8 | 3 | |
ヘモキネシス | 15 | 20 | 5 | |
大虐殺 | 20 | 28 | 8 | |
旋風刃 | 5xn | 8xn | 3n | 3/6/9点差(1/2/3コスト) |
灼熱の一撃 | 12 | 16 | 4 | 以降もしばらく4点UG |
無謀なる突進 | 7 | 10 | 3 | |
猛撃 | 2×4 | 2×5 | 2 | |
血には血を | 18 | 22 | 4 | コストが1低下 |
霊魂切断 | 16 | 22 | 6 | |
捕食 | 10 | 12 | 2 | |
死神 | 4 | 5 | 1 | |
焼身 | 21 | 28 | 7 | |
脳天割り | 32 | 42 | 10 | |
鬼火 | 7xn | 10xn | 3n |
ラガブーリンとの相性
起床前のラガブーリンの持っているアーマーは8点なので、「強打」を強化していない場合、「強打で弱体付与→次のターンに起こす」プレイが可能になります。
「強打+」は10点なので、このプレイはできません。
方針や状況次第ですが、ラガブーリン相手は攻撃ターンにブロックをし、余ったエナジーや余裕のあるターンで攻撃を行ったほうが被弾が抑えられる(これは完全な私の体感で、確たる根拠は無いが)ので、強打の弱体ターン延長はあまり恩恵を感じません。
特にアイアンクラッドは筋力低下のデバフの影響を受けづらい打点が多いので防御多め、ゆっくりプレイしても問題になることは少ないです。
セントリーとの相性
セントリーはアーティファクトによってデバフを1回無効化してしまうので、「強打」は相性の悪いカードです。
2~3ターンまでに一匹倒しておけばかなり被弾が抑えられるので、こちらも打点カードの強化を優先したほうが良いと思います。
「サンダークラップ」等持っていれば弱体を付与できますが、そうまでして弱体を付与するより、前倒しな打点カードを強化したほうが被弾が抑えられると考えます。
雑魚敵との相性
ACT1の雑魚敵は群れて登場する敵が多いです。
「強打+」はこれらのシチュエーションを解決しません。
上のスライムx5の他、グレムリンズ等、範囲攻撃もしくは14点程度の打点のあるカードが無いと致命傷を受けるシチュエーションが多いです。
「強打+」の打点は10点で、これらの敵を一撃で倒す火力にはなりません。
それ以降
ACT2やACT3ではパワーカード等の強化が優先されるので詳しく解説しません。
上の例に当てはめてみて「強打+」がどの敵との戦闘を解決するのか想像してみて下さい。
エリートの場合では、以下のように考えることができます:
- 「刺殺の本」 … 長期戦になるのでギリギリOKか。とはいえ、他にもっと強化すべきカードがあるはず
- 「スレイバーズ」 … 1~2ターンで一匹処理しなければならず、弱体のターン数増加は貢献しない
- 「グレムリンリーダー」 … 長期戦だが、必要なのは範囲攻撃とスケーリング。
強打をUGするシチュエーション
ここまで散々「強打+」を貶めて来ましたが、「強打」を強化するシチュエーションは存在します。
非常にニッチな状況ですが、以下の条件全てに当てはまった際に強化します。
- ACT1ボスがヘクサゴースト
- ヘクサゴーストへの解答を見つけられなかった
- (筋力、パワーポーション等)
この状況は100ランに3回程度発生し、記憶の中でも「強打+」のおかげでヘクサゴーストに勝ったシーンは確かに存在します。
あとがき
「強打」の強化優先度の低さを通して、スレスパは「負け筋」を潰すゲームという概念を伝えることが出来たなら幸いです。
カード評価、ボスレリックの評価、ポーションの取捨選択等は、「負け筋」(≠これから戦う敵の対象)を潰すという考え方で行うと効果的だと思います。
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