【ガンエボ】大会優勝者によるSEASON4″BALLISTA”ティアリスト

ガンダムエボリューション(ガンエボ)、公式大会優勝者によるシーズン4″BALLISTA”のティアリストと解説です。

目次

はじめに

  • 賞金総額500万の公式大会、GGGP2023にチームRafaleとして出場し優勝
    • サポート枠として出場。射撃キャラはNT上位の方々と撃ち合える自信はありませんが、マスターに到達できる程度の理解度はあるつもりです。
  • シーズン1からソロNTを維持
  • 主にダイア~NT帯ぐらい向け、ソロランク環境のティアリスト
    • 競技でもあまり違いはない。格闘ザクのティアが1つ上がる程度。

シーズン4″BALLISTA”ティアリスト

ガンエボ GUNDAMEVOLUTION ガンダムエボリューション ティアリスト キャラランキング 最強

概ね、今環境はどのキャラクターも使える環境になっていると思います。

極端に弱いキャラは少ないです。

ガンエボは多少の有利不利は習熟度で返せるようゲームデザインされているので、今環境は自分の好きな機体を使い、練度を高めるのが良いと思います。

各ティアの説明

  • S – 必須キャラ(今環境は不在)
  • A – メタキャラ、どのマップでも出しやすく強い
  • B – マップや習熟度によっては強いキャラ
  • C – マップや習熟度によっては強いが、Bティアよりキャラパワーが低い
  • D – 今の環境では弱いので出さないほうが良い

キャラの個別解説については後述しています。

構成について

ざっくりまとめ
  • 1キャラ以上のタンク
  • 1キャラ以上のサポート
  • 余った枠はダメージキャラ(DPS)
ガンエボ GUNDAMEVOLUTION ガンダムエボリューション ティアリスト キャラランキング 役割 タンク ダメージ サポート ヒーラー

ガンエボには明確な役割はゲーム内では設定されていませんが、突き詰めていくと構成がきれいな方が勝ちやすいです。
(が、ソロランクでは格差マッチが発生しやすいこともあり、一生デスし続ける人がいるマッチが多いので構成についてはダイア上位になるまで考えなくて良いと思います。)

マップや相手の構成によってはタンク無し構成等も検討できますが、基本的には1枚以上のタンク、1枚以上のサポートがいたほうが良いです。

ダメージキャラの選択

ダメージキャラの選択ですが、相手の構成やマップによって変えられると理論上は良いです。

しかし、不慣れなキャラを出しても力を出しきれないことも多いので、比較的マップと構成を選ばないキャラクターを使えるようになると良いと思います

マップと構成を選ばないダメージキャラ
  • ペイルライダー – わかりやすいスキルセットとメイン武器
  • ガンダム(初代) – 瞬間火力のでるメイン武器とベーシックなスキルセット、基本に忠実
  • νガンダム – 優秀で射程の長めのメイン武器、2発当て > ファンネルコンボするだけ
  • ∀ガンダム – 射程無限、フルチャージで弾が太くなるメイン武器がマップを選ばない
  • ユニコーンガンダム – 射程長め、DPS高めのメイン武器といるだけで効果を発揮するスキル

ユニコーンに関してはどちらかというとサポートですが、DPSはペイルライダーの0.7倍程度で十分強力かつ、どのマップでも強いのでここに含めています。

2タンク、2サポート

タンクとサポートは2枚いても問題ありません。

デスラインを見極めているためHPミリ残りでの生還が発生し、HPの総量が物を言う高レート帯では2サポートのほうが勝ちやすいですが、ソロランクではそういったマッチ(サポートが2枚いることによる恩恵を受けられるマッチ)は稀です。

注目キャラとか新規キャラの解説

全キャラやると長いので、注目キャラについて軽く解説します。

ガンダムデュナメス(スナイパー、ティアB)

ピストルとスナイパーライフルをスワップして戦うことのできるスナイパーキャラです。

スナイパーは胴体340、HS680と、一撃ではありませんが瞬間火力がそれなりに高く、射程無限な事もあって牽制力が抜群です。

ピストルはもっぱら自衛用でDPSはそれなりにありますが、マガジンが心もとないためフルHPの敵を削り切ることが難しいです。
また、ピストルのリロードはかなり長いため「しまっている武器は3秒経過すると自動リロードされる」という小ネタを使ってマガジン管理する必要があります。

スキルのGNミサイルによる吸引 > HSのコンボもあり、活用すると脅威度が増します。
(実装前は吸引による蘇生阻止や爆弾設置/解除阻止ができるのではと考えられていましたが出来ないようです。)

マニューバの火力も胴体900とかなり高く、展開中はスナイパーの射線に体を出せなくなります。

しかし、デュナメスの欠点として、エイム依存が非常に高いという欠点があります。
同じく射程無限のキャラでは、∀ガンダムは胴体310、弾がやや太め、自衛性能に優れておりマニューバも強いと全体的にマイルドになっており、デュナメスの利点はHSのダメージが680(∀は465)という点にだけあるように感じます。

射程を選びづらく、習熟度によっては全マップいけるキャラではありますが、デュナメスはエイム依存度が非常に高いかなりピーキーなキャラクターなのでティアBに配置しています。

スナイパーとしての運用では、スナイパーが非常に強い港湾都市Aや、採掘場中継戦、対空砲要塞Aでそれなりに使えると思います。

ユニコーンガンダム(サポート、ティアA)

限りなくティアS(必須)に近いキャラクターですが、不在でもなんとかなるのでティアAに配置しています。

Eスキルによる全体アーマー配布によって戦場全体のHP総量でのゴリ押しが可能になるため”いないだけで不利になる”タイプのキャラクターになっています。

サポートキャラですがメイン武器の性能がかなり良く、ペイルライダーの0.8倍程度のDPS、射程も280mと長めに設定されており、自衛、攻撃性能は高いです。

ダメージキャラとの差別化は、瞬間火力がない(ダメージスキルのシールドファンネルは回避が容易)のでキルが取りづらい点や、足が遅く設定されており最前線を貼るのが苦手な点にあります。

やや過剰評価されていると感じるのは、全体アーマー付与やパッシブによる自動HP回復は平均1~2人程度しか巻き込んでいないため、思ったほどアーマーを配れていないという点です。(1人につき295アーマー、自動回復は1秒12程度)

競技シーン等の研究が進めばこのキャラが編成から抜けることもあるかもしれませんが、今のところ、ユニコーンはS~Aティアという評価が一般的です。

ガンダム(ダメージ、ティアA)

胴体230、HS460ダメージのメイン武器が非常に優秀で、1ピック取る性能に優れています。

スキルのハイパーハンマーは命中でスタンが取れるのでマニューバに当てて取って止めたり、シールドブレイクが付くのでサザビーやジムのような盾持ち対面をしたり、とりあえず当てれば1v1で勝てるので置いておいたりと広い運用ができます。

シールドも離脱時に構えておいて実質1400HPのキャラクターにでき、引き切ることができるので痛く硬い、基本に忠実なキャラクターになっています。

欠点としてはやや短射程である点(250m。ペイルライダーは300mある)や、エイム依存度が高い点、マニューバがあまり強くない点にあり、とにかくメイン武器を当てなければならないので高難易度なキャラクターになっています。

∀ガンダム(ダメージ、ティアA)

強力なマニューバである月光蝶の持ち主で、一本道を焼き払いながら進むことが出来ます。
そのため、港湾都市と対空砲要塞では必須キャラです。(個人の意見です。人によっては全マップ必須、別に必須ではない等意見が別れます)

ソロランクの答えの一つで、メイン武器の低DPSという欠点はゲームテンポの遅いソロランクではあまり意味のない欠点になっており、射程も無限かつ自衛力が高くマップを選びづらいキャラクターなのでOTPでレートを上げるならこのキャラが一番向いています。(唯一、天井が低いマップでGマニューバが刺さりづらい)

弾速有りのメイン武器や癖の強い巴投げ、独特のキャラコンや月光蝶の飛び方等、他の射撃機体とは違い独特な習熟が必要なキャラクターになっています。

ターンエー独特の要素
  • メイン武器 – フルチャージ時だけ弾速有、弾が太くなる。ノンチャージ時とDPSはほとんど変動しないので、なるべくフルチャージで撃つ。DPSが低いが射程無限なので、射程差を活かしたポジショニングをする。
  • ゴキブリステップ – メイン武器をチャージしながらスプリント(Shiftおしっぱの走り状態)できるので、基本的にShiftキーは押しっぱなしで移動する。(ゴキブリステップ)撃つときだけストッピング(移動キーを全て離す)して弾を撃つ
  • 巴投げ – 基本的に格闘機からの自衛用のスキルで、自分から積極的に当てに行くことはない。巴投げ中は被ダメ半減なので逃げにも使える。
  • ブースト巴投げ – ステップ中に巴投げを出すと慣性が乗り速度が速い状態で巴投げが出る。敵の場所がわかっている場合積極的に当てに行くこともある。
  • 月光蝶 – 背中から出る鱗粉にダメージ判定がある。基本的に真下を向きながらA,Dキーとカメラ方向で微調整しつつなるべく複数人に当てる。フルHPでナノスキンがあるときに使う。

マラサイ(ダメージ、ティアA)

フック > メイン射撃 > サーベル > メイン射撃 > メイン射撃の確殺コンボを持っているキャラクターです。

今回の調整でメイン武器の性能が強化され、スキルを当てなくても活躍しやすくなりました。
(とはいえ、ファイアレートの関係で対抗馬である初代ガンダムにはメイン武器の性能で負けているようです)

さらにGマニューバゲージの安さはそのままのため、ラウンドに3回回ることも珍しくないです。

フック命中率に依存するのが欠点で、フックを外すと後隙のため一方的に撃たれて帰ることになる点がキツいですが、今のところは避けられない人が多いのでティアAに置いています。
(しかし、実際のところはフックを当てる習熟度が必要なのでBぐらいになると思います。
今は避けられない人が多いです。)

前環境ではマラサイは弱く珍しいキャラだったためフックを避けられない人が多いのか、あるいはマラサイというキャラが単純に強いのかは不明ですが、今環境では確かに強いキャラクターだと思います。

νガンダム(ダメージ、ティアA)

前環境では強すぎたためにSティアでしたが、今回の調整でダメージ性能が弱体化しました。

とはいえ、メイン武器の優秀なDPSと射程距離、ファンネルによるキルプレッシャーがあるため、未だに第一線級のキャラクターです。
特にHP1300でかなり高い点もよく、射撃機同士の1v1でνに勝てる機体はいないでしょう。

射撃2発 > ファンネルのコンボを繰り返すだけで良く、射程も300mと長いので全マップで出せるでしょう。

「頭に当てなくても強いガンダム」として、一般的におすすめできるキャラクターになっています。

4/27追記:使っていて初代ガンダムのほうがキャラパワーを感じます。B寄りのAかなと思います。Gマニューバがガンダムより強い(わかりやすい)のが利点で、爆破ルールではガンダムより優先度が高いかもしれません。

ヘビーアームズ改(EW)(ダメージ、ティアB)

ガトリング二刀流による圧倒的DPSが魅力のキャラで、前環境で弱かったため今回の調整で強化されました。

もともとはペイルライダーの1.2倍程度のDPSだったのが、今回の調整では1.4倍になり、ザク2射撃相当のDPSになっています。

ヘビーアームズ改の欠点として、ダメージ出力が継続ダメージである点と、射程の短さがあります。

連射系の武器はダメージ計算が容易なため、継続ダメージは「キルを取れないダメージ」になりやすく、どちらが先に1キル取るかが重要な今の環境(ソロランクにおいては特に)に合っていません。
(チームならキル/デスが発生しづらいので敵の前線を下げることに意味がありますが、ソロランクではダメージを与えて前線を下げている間にキル/デスが発生して他の部分でゲームが動いている事が多い)

また、ヘビーアームズ改には距離減衰がありませんが、集弾性能が非常に悪く、200mぐらいから100%のDPSが出せなくなっています。
この数値はかなり悪い数値で、射程が短めに感じられる初代ガンダムでさえ250mあり、近い射程ではジムやハイペリオンが180mという数値です。

とはいえ、今回のバフによってダメージが増えたため距離減衰は緩和されたとも言え、距離減衰についてはあまり気にならなくなりました。

また、片手状態ではペイルライダーの0.7倍程度のDPSのため、なるべく二刀流状態を維持する必要があり、移動速度の遅さやワインドアップの使いづらさもあり、かなり癖の強いキャラになっています。

前環境と比べると立ち位置は良くなり、1.4ペイルライダーのDPSは脅威に感じますが、上記した欠点がかなり痛く、ティアAには食い込めないと思います。

射線管理が甘く全身にガトリングを喰らい続けてくれるランク帯や、そういった動きがしやすいマップでは強いかもしれません。

ドムトルーパー(ダメージ、ティアC)

爆風ダメージのあるバズーカでの牽制が特徴のキャラクターです。

シーズン2まで必須キャラの枠でしたが、シーズン3のアップデートでダメージが大きく弱体化され、「習熟度のある人が特定マップで出せる程度」のパワーになりました。

ビームの合計ダメージが500 > 440に変更され、爆風の最低ダメージが減少し、このどちらもかなり痛い弱体化になっています。

私ならミサイル発射基地の防衛側でだけ出します。

ガンダムバルバトス(ダメージ、ティアC)

一撃必殺のメイス叩きつけは当たれば非常に強力なものの、当たらないと何もないため、0か100かになりがちです。

さらに、叩きつけを命中したか否かにかかわらず、ちゃんと生還する必要があるため、マップの知識やラインの押し引きの感覚が重要になっています。

習熟度が非常に必要なキャラクターで、大抵のプレイヤーがこれを使っても5v6になるだけになります。
NT帯のバルバトスで活躍している印象のあるプレイヤーは私は5人ぐらいしか知りません。

弾が当たらないランク帯だと、飛び回るバルバトスに命中しないため長い時間生存してしまい、タンクのような扱いになるかもしれません。

ザク2格闘装備(タンク、ティアC)

極端な短射程かつ、無敵やタックルの吐きどころが難しいため習熟度を要するキャラですが、その上でキャラパワーが低く、ソロランクではかなり厳しいキャラクターです。

チームゲームでは格闘ザクに対面できるタンクが不在のため(サザビーが斧を当ててギリ、基本的に不利)、格闘ザクの優先度が非常に高いですが、今回はソロランク用のティアリストなのでティアCに配置しています。

唯一、採掘場中継戦等の限られた場所でだけ格闘ザクを出す価値があると思います。

また、相手がジム+ハイペリオンのような盾持ちキャラの多い場合はかなり刺さります。

ガンタンク(ダメージ、ティアC)

必中のメイン射撃や、無敵タックル→榴弾コンボでの瞬間火力、HPの高さからの1v1性能が魅力のキャラクターです。

ガンタンクの弱さとして、射程距離が短かったり瞬間火力が無いため射撃機体に弱い点があります。

ティアリストを見るとわかるように、今のメタは射撃機体のメタなのでガンタンクが有利を取れる機体は環境に少ないです。

無敵タックルで浮いている敵に入り、HPの高さを生かしての1v1をする立ち回りも強力ですが、こちらはマップ知識や人数把握が必要で難しいし状況が限定的かもしれません。

必中のメイン武器とHPの高さのためにガンダムエクシアとザク2射撃装備にかなり強く、安定して追い払うことができるため、今環境のガンタンクはこれら2体が暴れているときに出し、行動を抑制するためのキャラクターになっていると思います。
(彼らを見かけたらしつこく追いかけ回して下さい。)

また、腰だめ撃ちを3体巻き込んだ際のDPSは非常に高い(さらに必中なので理論値のDPSが出る)ので、ミサイル発射基地Bや峡谷基地Bの防衛側、サイト内部に敵が大量に入り込んでしまった際に出すと強力です。

マヒロー(ダメージ、ティアD)

900HP、浴びせ蹴りのノックバックが強化され、自衛性能が強化されました。

至近距離で1v1を仕掛けると浴びせ蹴りを食らってから空中からメイン射撃を2~3回食らって1v1に負けることも多くなりました。これは調整前ではなかなか出来なかったと思います。

とはいえ、ダメージの性質が継続ダメージ気味でありキルに結びつくダメージが出づらいことや、DPSの低さ、弾の当てづらさ等々あり、このキャラはまだ第一線級のキャラクターではないと思います。

チーム戦なら定点を使って敵をポジションから追い出すことが出来ますが、「そこからどうするの?」という点が課題になっています。
おそらく、研究した上でどのチームも出していないです。
(練習試合で見かけることはほとんど無かった。シーズン2のマヒローが超強化された時は大会に出ていましたが、マヒローを入れたチームが上位に食い込むことは無かったです。)

自分で数戦使ってみましたが明らかに弱いので、勝ちたいならこのキャラクターは使わないほうが良いです。
開発的には「平均ダメージがかなり出ていて~」というデータがあるようですが、普通に弾がまっすぐ飛ぶキャラで前線に立ったほうがダメージが出ます。(マヒローの習熟度の低さもあるかもしれませんが。)

前線が停滞しがちなレート帯なら強いかもしれません。

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • マヒローの平均ダメージの話はどうせダイヤ以上の話でやっぱりダイヤ以上でマヒロー使う人は限定されたマップだけなので実質高いって話じゃないでしょうか?w

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