【Slay the Spire】デッキ枚数、何枚が良い?各キャラの勝利時のデッキ枚数まとめ【攻略】

Slay the Spire(スレイザスパイア)、デッキ枚数についてのデータと考え方、デッキ枚数を生かしたプレイの実践例を、最高難易度を3000時間プレイした知見を元に解説します。

目次

最適なデッキ枚数は?

状況次第。

なんて言ってしまうと「わかっとるわい!」というブーイング必至です。

なので、今回はリザルトからクリア時のデッキ枚数を調べてきました。
(各キャラ50~150ラン程度。全部やると疲れるので)

また、記録は全てアセンション20+心臓(A20H)のものです。
一般的に、高難易度で通用する戦法は低難易度でも使えるので難易度設定については問題無いと思います。

各キャラのクリア時のデッキ枚数
  • アイアンクラッド … 30.21枚
  • サイレント … 33.50枚
  • ディフェクト … 30.55枚
  • ウォッチャー … 23.20枚

デッキ枚数への考え方

注意してほしいのは「デッキ枚数が膨らむのは、必要なカードを取っているから」であり「必要なカードを取らずにいても負けるだけ」です。

具体例

例えばACT1のボス「スライムボス」相手では、打点が必要なこと、状態異常によってドローを阻害されるため、道中で打点カードを2~4枚程度取ることを求められます。(経験上)

逆にACT1ボスが「ガーディアン」であれば、ガーディアンの特性からデッキに必要なのはブロックなので打点カードを取る必要性は低く、デッキは膨れづらくなります。

なので、「必要なカードを取っていったらデッキ枚数が多く/少なくなっちゃった」で良く、デッキ枚数に縛られて必要なカードを取らないことがあってはいけません

無理なダイエットは禁物というわけですね。

だから、私の意見ではデッキ枚数は全く気にしなくて良いです。
状況次第で必然的に膨らむ場合があるし、勝てれば何しても良いので。

カードピックのコツ

何が必要で、何が必要でないカードなのかは状況次第なので、これは考えて、試してみて、死んで覚えるしか無いです。

参考までに、直近で戦う敵のことをイメージするとカードピックはやりやすいです。
ACT1を生き残らなければACT2には行けないので。

明日の事は明日考えれば良く(現実世界もこうだったらなあ)、次のマスを生き残るのが再優先課題です。

直近で戦う敵を想定して「今のデッキで勝てるな~」と思った場合はスキップ、あるいは未来に向けての投資ピック(ACT1からのバリケードのような)という選択肢が登場します。

とはいえ、太り過ぎに注意

「デッキが膨らむのは仕方のないこと」と相反する内容ですが、デッキ枚数が40枚を超える場合、不必要なカードを取りすぎている可能性が高いです。

(もちろん、デッキのドロー能力にもよる)

もし負けてしまった場合、リザルトを振り返ってみて「このカード、本当に必要だったのか?」と検討してみると上達に繋がります。

各キャラのデッキ枚数についての考察

各キャラの最低枚数クリア記録と、最大枚数クリア記録、そしてキャラクターによっての考えを記載します。

最小枚数クリア、最大枚数クリアのランは上振れランであることが多いです。

アイアンクラッドのデッキ枚数は何枚が良い?

クリア時の平均は30.21枚でした。

個人的にはこれは意外な数値で、25枚程度だと思っていました。

アイアンクラッドはドローに乏しいためあまりカードを加えることを好みませんが、道中を乗り越えるためのカードを取っていく過程でここまでデッキが膨らんでしまうようです。

後半戦に関しては「闇の抱擁」というドロー加速のパワーがあるので、ドロー欠乏症の被害を被りづらいのかもしれません。

また、最も多いデッキでは40枚、最も少ないデッキでは18枚でした。

18枚デッキのラン

こちらは18枚のデッキのリザルトです。

「バリケード+やせ我慢+セカンドウィンド+無痛+抱擁」があるので他に何も要らなくなった感じですね。
ブロックを十分に溜め、「ドロップキック」と「技巧」で無限ループしたデッキでしょう。

アイアンクラッド デッキ枚数 何枚 デッキ 枚数  slaythespire スレイザスパイア スレスパ
40枚デッキのラン

こちらは40枚です。
やせ我慢x2、幻視x4と、大量のドローソースがあったためにこれだけデッキを膨らませても耐えられたと予想できます。

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サイレントのデッキ枚数は何枚が良い?

平均は33.50枚でした。

サイレントはデッキが膨れがちになります。

「バックフリップ」「アクロバット」のような優秀なドローカードや、1枚引いて、一枚捨てる系のサイクル効果が多いためですね。

最も多いデッキでは42枚、最も少ないデッキでは20枚でした。

20枚デッキのラン

20枚デッキのランです。
スネッコでコストを踏み倒した「死霊化」を「悪夢」で複製し一生幻視化することで防御面を補っています。
タングステンロッドもありますし「悪夢」を「悪夢」で増殖できるので理論上は無限ターン耐えられますね。

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42枚デッキのラン

42枚のデッキのリザルトです。

ものすごくわかりやすいディスカード軸です。
「反射が3枚」もあり「準備+」「アクロバット」が3枚ずつと、とんでもなくドロー加速します。

スコア3421からも分かるように、ものすごい上振れランだったのでしょう。

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ディフェクトのデッキ枚数は何枚が良い?

クリア時の平均では30.55枚でした。

ディフェクトもサイレント同様、ドローに優れています。
(「ヒートシンク」「冷静沈着」「スキム」等)

大量のドローをエナジーに変換できる関係上、サイレント並にデッキが膨らむと想像していました。

ディフェクトは盾鉾戦と心臓戦が辛い関係でデッキを小さくしないと苦しく、勝っているランではこのような数値になったと推測できます。

最も多い枚数では43枚、最も少ないデッキでは19枚でした。

19枚デッキ

19枚デッキのリザルトはこんな感じでした。

「冷静沈着」4枚でドローし、「リサイクル+」でドローをエナジーに変換し、「ブリザード+」でダメージを出します。

カリパスや「コアサージ認知偏向」コンボが揃っているのでわかりやすい上振れランです。

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43枚デッキ

43枚デッキのリザルトはこんな感じでした。

デッキの枚数は43枚ですが「ヒートシンク+」「コンパイルドライバ」等ドローソースが多く、必要なカードを引き込む力が高かったと予想できます。

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ウォッチャーのデッキ枚数は何枚が良い?

平均は23.20枚でした。

無限ループに決め打ちする圧縮ウォッチャーが強い関係上、デッキの平均枚数が少なくなる傾向にあります。

圧縮ウォッチャーについては解説しているので、こちらもどうぞ。
参考:圧縮ウォッチャーのやり方

最も多いデッキ枚数は42、最も少ない枚数は8枚でした。

8枚デッキ

8枚のデッキのリザルトはこんな感じです。

わかりやすい圧縮ウォッチャーですね。

プレイ時間が短いところを見ても、序盤にコンボが完成してしまい、あとは鼻くそをほじってプレイしていた感があります。

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42枚デッキ

42枚デッキのリザルトはこんな感じでした。

日付を見るとボスレリックスワップが主流だった頃のウォッチャーのようです。

何やらめちゃくちゃで何をしているのか私もよく分かりません。

「神人化」で得たエナジーを4枚もある「運命の切り開き」で打点に変換していたんだと思います。

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デッキ枚数を活用したプレイ

やや趣旨から外れますが、デッキ枚数を活用したプレイ例です。

初期手札は5枚ターンごとに5枚ドローするので、以下のように活用できます。

デッキが一巡するまで何ターン?

例えば20枚のデッキは4ターンで1巡します。(20/5=4)

至極当たり前のことですが、ゲームをプレイしている最中には20枚のデッキは4ターンで1巡するという事実に中々気づきません

何ターンでデッキが一巡するのか分かっていると、以下のようなプレイができます。

脱力サイクル

サイレントをプレイしている際、常に敵に脱力を付与し続けたいと思ったら、デッキが一巡するまでに必要な数の脱力を相手に付与できれば良いことになります。

例えば20枚のデッキの場合、4ターンぶんの脱力を付与できれば永遠に相手を脱力できるわけですね。

実際に相手を永久に脱力したいシチュエーションはあまり存在しない気はしますが、参考に。

ボスグレムリン相手の打点計算

高難易度をプレイするにあたって重要なのは、ACT1のエリート、ボスグレムリンへの対処です。

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ボスグレムリンは3ターン目に24点で殴ってくるので、3ターン目の終了までにこいつを倒したいわけです。

この時点でのデッキは12~17枚程度なので、デッキを見れば3ターン目までに全力で相手を殴ったとしてボスグレムリンを倒せているかどうか計算できます。

ボスグレムリンのHPは85~90です。(アセンション20)

例えば画像のデッキであれば、以下のように考えることが出来ます。
(これは発火や弱体があるのでやや難しいが)

都合よくドローした場合

都合よく1ターン目に「発火」と「衝撃波」でき、エナジーが足りて最大効率で殴ることが出来た場合では

  • ターン1 … 衝撃派 発火
  • ターン2 … 強欲の手、ストライク、怒り
  • ターン3 … ストライク、ストライク、ストライク

と行動できると想定して

  1. 0ダメージ
  2. 29×1.5 + 10×1.5 + 10×1.5 = 73.5ダメージ
  3. 10×1.5 + 10×1.5 + 10×1.5 = 45ダメージ

なので、3ターン目にボスグレムリンを倒せる計算になります。

逆に、めちゃくちゃ都合悪くドロー場合

  1. ストライク、ストライク、ストライク、怒り
  2. 強欲な手、ストライク
  3. 衝撃派、発火

のようになり、これは56ダメージになるので、「普通の運であれば火炎ポーションを持っていれば突破可能、運が良ければポーションを使わずに突破できる。あるいはHPが余っているなら3ターン目を受けても良いな…」というように、エリートを踏むか否かのプレイの意思決定の理由付けが出来ます。

ヘクサゴースト相手の打点計算、ヘクサゴースト対策

これもボスグレムリンと似ていますが、ヘクサゴーストは8ターン目に「6×6」攻撃をしてくるので、8ターン終了時までに討伐する必要があります。

ヘクサゴースト slaythespire スレイザスパイア 攻略 対策
これは筋力低下-2、脱力後だが。

つまり、ボスグレムリンの時のように、8ターン目までに出せる打点を計算できれば、ポーションを切るのか、あるいはボス前にショップに寄って対策を探すのか、あるいはどのカードを強化するのか、といった意思決定が根拠の強いものになります。

参考までに、ヘクサゴーストのHPは264です。(アセンション20)

“本物”のカード

パワーや”廃棄”持ちのカードはプレイしたら無くなってしまいます。

デッキが何ターンで回るのかの計算をする場合は、パワー、廃棄をプレイし尽くした2巡目以降のカード枚数も計算しておくと良いです。

廃棄でも無い、パワーでも無い、デッキに残り続けるカードを「本物のカード」と個人的に呼んでいます。

例えばこのデッキは8枚のデッキですが、実際には「不動心」「猪突猛進」2枚、「アセンダーの厄災」「拒絶の掌」が燃えるので、本物のカードは3枚しかありません。

特にループデッキをする際に重要で、例えば圧縮ウォッチャーであれば“本物のカード”は8枚以下にしないと、ループが成立しません。

グランドフィナーレ

ACT1、全くシナジーがない際の「グランドフィナーレ」ですが、デッキ枚数を「5の倍数+2」にしておけば、運が良ければグランドフィナーレをプレイできます。
(蛇の指輪で開始ターンは7枚引き込むので)

例えばデッキが17枚なら、3ターン目に山札が0になるので、ちょうどよくグランドフィナーレを引き込めばプレイできるというわけですね。

ネオーのボーナスでカードを変化から「グランドフィナーレ」が出た場合、覚えておくと少しだけ勝率が上がります。

また、単純に山札、捨札を意識しておけば、「グランドフィナーレ」を運用することは想像よりは簡単です。

まとめ・おさらい

最高難易度クリア時のデッキ枚数を抽出したら、以下のような平均が取れた。

各キャラのクリア時のデッキ枚数
  • アイアンクラッド … 30.21枚
  • サイレント … 33.50枚
  • ディフェクト … 30.55枚
  • ウォッチャー … 23.20枚

とはいえ、道中の状況によっては“カードを取らなければならない状況”が存在するので、デッキ枚数についてはあまり気にしなくて良い

あとは、デッキが15枚であればボスグレムリンの打点計算が容易
(なので、踏むのか、避けるのか、あるいは32点貰う前提で挑むかが選択できる)

結構長ったらしく書いていたつもりですが、まとめてしまえばこんなに短い内容でした。

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