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【スレイザスパイア】高アセ向けアイアンクラッドのデッキの型について【アセ20攻略】
スレイザスパイア(Slay The Spire)、アイアンクラッド(Ironclad)のデッキ構築についてのガイドを掲載しています。
アセンション20での心臓討伐(A20H)に焦点を当てたガイドですが、高アセンションで通用する戦術は低アセンションでも通用するため、攻略中の方でも参考になると思います。
はじめに
個人的な目標だった勝率30%の壁を超えたので、自分の考えの整理を兼ねて記事を作成しました。
- 毎月100ラン以上アイアンクラッドでA20H(アセンション20+心臓)をプレイしている
- プレイ時間は現時点で2800時間程度
- 目標の勝率30%を超えて一区切りついた(いつもは20~25%程度)のでガイドを書いた
- (最近は研究も進んで最上位のプレイヤーでは50%以上出るので決して高い数値ではないが。)
- アセンション20単体(盾鉾や心臓戦で死んだ場合)の勝率は40%程度
この記事では私の経験上でのアセ20+心臓を攻略した時の、防御面/攻撃面の型を挙げていきます。
デッキの攻撃面と防御面を分けて考える
この記事では「攻撃面」の型と「防御面」の型を分けて掲載しています。
「廃棄デッキでランページ」、「バリケード塹壕でボディスラ」、「筋力を上げて死神!ヘヴィストライク」のような、目指すべきデッキのアーキタイプは大体分かるかと思います。
しかし、一番大事な事は「デッキのどの部分で攻め、どの部分で守るか」を考える事です。
例えば下の画像のデッキでは、「やせ我慢」+「セカンドウィンド」+「バリケード」+「無痛」で防御面を補い、「バリケード」+「ボディスラム」で攻撃面を補っています。
しかし、このデッキの攻撃面は「ランページ」でも補えます。セカンドウィンドでデッキが圧縮され、毎ターンデッキトップがこの4枚で固定されるためです。
また、「悪魔化」+「アタックカード」でも(心臓戦では)問題無いと言えるでしょう。
つまり、「デッキの防御面と攻撃面は分けて考えられるべき」(デッキの軸にこだわり過ぎない)ということです。
アイアンクラッドの防御面の例
心臓戦を考慮すると、40~60ブロックを毎ターン安定して生成する必要があります。(ACT3ボスは20~40ブロックの生成が必要)
アイアンクラッドの防御面は経験上、以下のような型になります。
堕落+廃棄シナジー
「堕落」+「無痛」+「闇の抱擁」の廃棄三姉妹のコンボです。アイアンクラッドの定番コンボとも言えるでしょう。
三姉妹すべて揃っているのが理想ですが、「堕落」さえあれば「堕落」+「無痛」や、「堕落」+「闇の抱擁」だけでもなんとかなったりします。
堕落でスキルが0エナジーになったり、この3つのパワーを引き込みたい関係上「スネッコアイ」と相性が非常に良いです。
ボス報酬の「堕落」は、スネッコアイが来る可能性を加味して少し評価が上がります。
(廃棄三姉妹+スネッコアイの実践動画。無音。攻撃面はランページとジャガーノート。)
また、余剰ブロックが生成されやすい関係上「バリケード」とも相性が良いです。姉妹が二人揃ったあたりで「バリケード」を探しましょう。
デッキを圧縮できるのも強みで、「ドロップキック」の無限ループや、「ランページ+ポンメルストライク」ループに入りやすいです。
やせ我慢+セカンドウィンド
「やせ我慢」+「セカンドウィンド」の2枚で25ブロックが生成されるコンボです。
「やせ我慢」+「セカンドウィンド」以外のカードは不要なので、戦闘中にどんどんカードを廃棄し、デッキトップをこの2枚で固定します。
25ブロックという数値は心臓戦では心もとないので、ブロック値を上昇させる「無痛」、二枚目の「やせ我慢」「セカンドウィンド」や、余剰ブロックを蓄えておける「バリケード」で補佐したり、やせ我慢やセカンドウィンドを強化して対策します。
こちらもデッキを圧縮出来ることが強みで、圧縮が完了したら毎ターン安定してブロックできますし、圧縮と相性の良い攻撃カードを採用しやすいです。(「ランページ」、「ボディスラム」、無限ループ)
また、「堕落」を採用してから「やせ我慢+セカンドウィンド」型に行くこともあります。
「堕落」と相性の良い「無痛」「闇の抱擁」は「やせ我慢+セカンドウィンド」とも相性が良いし、「堕落」は不要ならセカンドウィンドで燃やすことができるからです。
さらに、短期決戦が必要な戦闘では堕落のほうが有効な場面もあり、使い分けが出来るのも魅力です。
不動+幻視
時間稼ぎブロックで間に合わせ、短期決戦をする場合の防御手段です。
「不動」「幻視」は「セカンドウィンド+やせ我慢」コンボ、「堕落無痛抱擁」コンボを完成させるまでのつなぎになる、時間稼ぎブロックカードです。
レリック「ブリムストーン」や、「リミットブレイク」を採用した筋力コンボデッキを攻撃面にする場合は圧倒的な火力で短期決戦が出来るので、「不動」「幻視」「闇の足枷」「非常ボタン」のような時間稼ぎカードだけでも間に合う場合があります。
心臓戦ではダメージキャップが設定されていたり、筋力コンボを完成させる必要がある関係上、頑張っても討伐までに6~7ターンかかります。
つまり、心臓の攻撃を最低4回はいなす必要があります。
なので「幻視」3枚だけでは足りません。「不動」や複製した「幻視」、「発掘」や「瓶詰めの妖精ポーション」でうまく4回目の心臓の攻撃をいなしましょう。
心臓の行動ルーチンはだいたい以下のようになっています。(厳密には異なる。詳しくはwikiか何かでチェックしてみてください。)
なので、現実的なラインでは最低攻撃を4回いなす必要があると記載しています。
- デバフ(弱体/脆弱/脱力)+状態異常5枚
- 多段or強打
- 多段or強打の2ターン目にこなかった方
- デバフ解除+アーティファクト2+筋力強化
- 多段or強打
- 多段or強打の5ターン目にこなかった方
- 死の鼓動の強化(プレイするたびに3ダメージ)+筋力強化
- 多段or強打
- 多段or強打の8ターン目にこなかった方
- 以下略
筋力デッキでは比較的打点が出やすいので7~8ターン目に相手を倒せていることが多いです。
しかし、筋力デッキは1ターン目からは火力は出ないので4ターンフィニッシュは不可能です。
なので、「最低4回はいなす」と書いています。
顔面+死神
攻撃面が筋力デッキで、「死神」を拾えている場合は「死神」での回復を頼りにHPでダメージを受けます。(HPで耐えることを英語圏の用語で「顔面で受ける(Face tank)」とも言います。)
ドロー順次第では死神を撃てないまま戦闘を終わらせる必要があったり、死神自体はダメージが出るカードではないので死神を撃ったターンに攻撃を食らったりとプレイングが難しく、不安定な印象です。
二刀流で「死神」を増殖したり、「ピラミッド」の手札管理で上手く「死神」を撃ったターンに戦闘を終わらせたり、「捕食」でそもそものHP総量を増やしたりして対策しましょう。
それ以外の場合
ここで紹介した以外の型での心臓討伐はほぼ不可能です。
心臓戦までにここで紹介した型のどれかを完成させられなかった場合、死にます。
ただし、ACT3ボスや盾鉾の突破は可能です。
なので「アーティファクトポーション+敏捷性ポーション」や「パワーポーション」とか、「盾鉾から枝」のように、それなりの戦略を立てたり、運の良さに恵まれればなんとかなる場合もあります。
アイアンクラッドの攻撃面の例
ACT1~2中盤にかけては前倒しな打点カードで場を制圧し、ACT2道中ではACT2ボスを倒すためのシナジーを探します。
ACT3道中ではACT3ボスや心臓討伐を視野に入れた、スケールの大きいダメージカード(ランページ、ジャガーノート等)を探します。
筋力+筋力アタック
「リミットブレイク」「ブリムストーン」「悪魔化」「ピラミッド+フレックス」を攻撃面に採用する場合です。
大量の筋力を獲得し、「ヘヴィブレード」「ツインストライク」「ブーメランブレード」「剣の一閃」「旋風刃」「猛撃」のような筋力依存の大きいアタックカードで攻撃します。
「発火」「弱点発見」でも筋力は得られますが、ACT3ボスや心臓をくびり殺すためには大量の筋力が必要で3~4筋力程度では不足と感じます。なので悪魔化やリミットブレイクのようなもっと大掛かりな筋力獲得が必要です。
筋力と相性の良い「死神」や「捕食」も探しておくと良いでしょう。
また「ヘヴィブレード」は2エナジーで、高コストカードの多いアイアンクラッドでは扱いづらいです。序盤に前倒しな打点としてピックした「ツインストライク」を筋力アタックとして使ったり、筋力カードを獲得した後なら「ブーメランブレード」のような1コストアタックを使うのがおすすめです。
ランページ
防御手段が「やせ我慢+セカンドウィンド」や「堕落無痛抱擁」のような廃棄タイプの場合、心臓やボスを討伐するためのアタックカードは「ランページ」がおすすめです。
デッキを廃棄しきった後、1ターンに何度もランページを使い回すために、「ポンメルストライク」や「剣の一閃」のような、ドローの付いているアタックカードがあると安定します。
「ランページ」は足の遅いカードでピックタイミングが難しいのが難点です。
ACT2ボスが「チャンプ」だった時に取ったり、防御面が廃棄になることが確定してからACT3道中で取ることが多いです。
(参考動画。無音。闇の抱擁+セカンドウィンドでランページを1ターンに2回撃つ。前半部分は別の項用の動画)
血には血を+ドロー
こちらもデッキを大量廃棄した後に相性の良い攻撃方法です。
「血には血を」は0エナジーでかなりの高火力が出るアタックカードなので、「ポンメルストライク」や「闇の抱擁」といった大量ドローと絡めて使いまわします。
「血には血を」は前倒し気味な打点なので序盤に拾いやすく、自然なゲームの流れでこのコンボ完成に繋げられるのが特徴です。
(自分の配信録画からですが、1:08:40ごろのオートマトン戦を「血には血を」で乗り切っています。)
スネッコアイ+高コストアタック+二刀流
スネッコアイで0エナジーになったアタックカードを、二刀流で3つに増殖します。
ACT1で大虐殺、焼身、脳天割りのような高コストアタックカードを獲得している場合はスネッコアイを拾いやすく、自然な流れでデッキ構築ができます。
このコンボは中盤戦用で、このまま心臓戦に突入するには打点が不足します。
スネッコアイを拾ったらACT2で二刀流を探し、中盤戦を前倒し力で突破し、悪魔化や堕落を探してゲームを破壊します。
ボディスラム
「ボディスラム」は序盤に取れるカードではないですが、ACT2後半~ACT3にかけて取ります。
「バリケード」デッキの場合はもちろん相性が良いです。
「バリケード」デッキで、スケールになる打点がない場合は躊躇なくボディスラムを取りましょう。(ランページや悪魔化といった攻撃手段が他にある場合はただのドロー阻害になる場合があるので取らないこともある)
廃棄軸の防御手段を採用する場合でも、「ボディスラム」は相性が良いです。
廃棄軸の場合は「闇の抱擁」「ポンメルストライク」によるドローがセットになっているはずで、0コストアタックのボディスラムを容易に使い回すことができます。
ジャガーノート+無痛+廃棄
「無痛」によるブロック獲得でも「ジャガーノート」は発動するので、廃棄軸の防御手段を採用するデッキと相性が良いです。(セカンドウィンド+やせ我慢、堕落無痛抱擁)
「ジャガーノート」は非常に足の遅いカードなので、ACT2の後半~ACT3道中にかけて取ります。
「やせ我慢+セカンドウィンド」ループの場合はアタックカードが全く必要無いほど火力が出ます。
「ジャガーノート」は「バリケード」ぐらいピックタイミングの難しいカードです。
「廃棄軸でACT2ボスを倒したらちょうどよく「ジャガーノート」が報酬として出現した」シチュエーション、つまりゲーム後半でしか取り(れ)ません。
ケミカルX+旋風刃
0エナジーで発動しても、ケミカルXは+2発動するので実質0エナジー16点範囲攻撃になります。
旋風刃を序盤に拾った後、ACT1道中やACT2道中でケミカルXを発見したらこの型に行きます。(決してケミカルXから買って旋風刃を探すようなマネはしないで下さい。Xコストのカードは旋風刃しか存在しませんし、いつも拾えるとは限りません)
旋風刃は範囲攻撃なのでACT3エリートのレプトマンサー等様々なシチュエーションに対応でき、「ケミカル旋風刃」コンボが完成したらデッキ内のアタックカードは旋風刃一枚で良いでしょう。
(心臓戦だけはダメージ量が足りないためそれなりの対策をする必要があることに注意。例えば筋力カードを採用したり、そのまま筋力アタックカードを採用)
また、0コストアタックと相性の良い「二刀流」、Xコストカードはスネッコアイが効かないため「スネッコアイ」も素敵な相棒です。
旋風刃をACT1で拾ったら強化の優先度は非常に高いことを覚えておいてください。
未強化の旋風刃は”1エナジーあたり5ダメージ”なので、ストライク以下のカードです。
また、ACT1で登場する雑魚敵、かつ範囲攻撃が必要なプールでは、敵のHPが12点以上あることが多いです。
こういった雑魚敵に遭遇し「ポンメルストライク」から「旋風刃」を探す場合、2エナジー10点で撃つことになるのでこういったプールを処理できませんが、「旋風刃」を強化しておくと2エナジー16点なのでこういった雑魚の対処が非常にやりやすいです。
無限ループ
デッキを大量廃棄して圧縮した後に「ドロップキック」や「剣の一閃」での無限ループです。
レリック「日時計」がある場合は「ポンメルストライク」「受け流し」で無限ループします。
「日時計」がある場合「受け流し」+「ポンメルストライク」でループできるので心臓戦でもブロックに困りません。(ループごとに+4ブロック)
(「日時計+ポンメル+受け流し」での心臓討伐の実践動画。音無し。最終的にこんな感じになりますという参考に。)
アタックカードのみでループする場合は防御面の対策をする必要があります。(「大量ブロック+バリケード」「激怒」「そろばん」)
手札操作の関係上「ピラミッド」や廃棄軸の防御と相性が良かったり、「二刀流」があれば「ドロップキック、剣の一閃」を増殖できる他、「無痛」「死神」を増殖させる等他のコンボにも行けます。
炎の吐息+やせ我慢
序盤、中盤を補うためのダメージ出力コンボです。最終的には別のダメージ出力手段を拾う必要があります。
「炎の吐息」を採用するのは以下のような場合が多いです。
- 序盤に「やせ我慢」を拾った
- ACT1のボスがスライムボスだった
ACT1では相手の打点が弱いため、やせ我慢でひたすら耐え、埋め込んだ負傷を引くだけですべての雑魚戦闘をほぼノーダメージで突破することができます。
しかし、ACT2以降は敵の打点が上昇してくるためこれだけでは苦しくなってきます。
「炎の吐息」が力を発揮するのはデッキが二巡目以降なので足が非常に遅いです。(デッキ内に状態異常を埋め込み、炎の吐息をプレイする必要があるため負傷で打点が敵に入るのは二巡目以降)
さらに、「炎の吐息」のダメージ量は1ターンに30~50程度でダメージ出力も低く、「炎の吐息」一本で最後まで攻撃面を補うのは非常に厳しいです。
途中で「セカンドウィンド」を拾ってそのまま「やせ我慢+セカンドウィンド」+「ランページ」に行ったりすることが多く、状態異常軸は「序中盤を補うためのダメージ出力」という役割になることが多いです。
(参考動画。無音。前半部分ではACT2エリート相手に状態異常軸の足の遅さを発揮し被弾しがちなことが分かる。後半部分の心臓戦では「やせ我慢+セカンドウィンド」+「ランページ」ループがメインになっている。どちらも同じラン。)
「ワイルドストライク」「無謀なる突進」もデッキに状態異常を混ぜ、「進化」や「炎の吐息」とシナジーします。
しかし、「ワイルドストライク」「無謀なる突進」は「やせ我慢」とは違い“山札に”状態異常を混ぜるので扱いやすさが「やせ我慢」とは大幅に変わります。
“山札に混ぜる”=”ドローを阻害”するため、デッキの一巡目でこれらのカードを使い状態異常を混ぜた場合は「進化」や「炎の吐息」を引き込むのを遅れさせてしまい、シナジーするがシナジーしないカードになりがちです。
ピラミッド+鬼火
「鬼火+ピラミッド」(もしくは大量ドロー)コンボは中盤戦を補うための攻撃手段です。
90~140ダメージを短期間で出力するため中盤戦の制圧(ACT1~ACT2エリート)に向いていますが、最終的には別の攻撃手段を探す必要があります。
ネオーのボーナスを「ランダムなレアカード」や「選択レアカード」で選択し、序盤に鬼火を入手した場合、鬼火はかなり強いです。
強化後の「鬼火」は1枚につき10点なので、このカード一枚で40点ダメージになります。「脳天割り+」は42点なので、「脳天割り」相当のカードと言えるでしょう。
「鬼火」を握っていた場合、「ピラミッド」との相性が抜群のためピラミッドが拾いやすいです。(大量ドローのスネッコアイとも相性が良い)
「鬼火+ピラミッド」はACT2ではひたすらブロックカードで耐え、手札を溜めた後「鬼火」の90点ダメージで一気に敵を燃やし切るようなプレイングが可能で、被弾を抑えやすくなります。(無痛がある場合はブロックカードにもなる。闇の抱擁も相性バツグン。)
デッキを圧縮できるため、「ランページ」や無限ループ等への相性も良いです。
「鬼火」の90ダメージで足りなくなってくるACT2ボスやACT3以降のために、後半戦では他のスケールする攻撃手段を探す必要があります。
まとめ
ここまで私の経験上のアイアンクラッドの型を紹介してきましたが、まとめると以下のような感じになります。
- 防御面は「堕落+廃棄シナジー」or「やせ我慢+セカウィ」を目指す
- 序盤は単品で強いカードで補う:「受け流し」「ゴーストアーマー」「炎の障壁」「やせ我慢」
- 攻撃面は序盤は前倒し打点、ACT2道中で後半向けの打点を探す
- 「ランページ」「ジャガーノート」「筋力コンボ」「無限ループ」は後半向けの打点
- 序盤向けの打点:「鬼火」「焼身」「脳天割り」「大虐殺」「怒り」「パーフェクトストライク」「ツインストライク」
目前のボスやエリートのためにデッキを構築する必要がある(歪められる)ので綺麗にこれらの型に嵌めるのは難しいですが、概ねこれらの型を目指して構築するとやりやすいと思います。
コメント
コメント一覧 (1件)
レアケースだけど、圧倒的火力で楽しく無双できてA20心臓も余裕で撃破した例
・旋風刃+赤べこ+アイスクリーム、補助としてエナジー補充系とドロー系
初撃でかならず敵を殲滅するセット
HPを削りきる所までエナジーを貯めて旋風刃(16ダメージ×エナジー)
ケミカルXは手に入らなかったが、道中ではダメージをほぼ受けないくらいの圧倒的火力
心臓は堕落+無痛で乗り切った
・ネクロノミコン+脳天割り+焼身+大虐殺
わかりやすい火力セット
脳天割り84ダメージは圧巻
道中はほぼワンパン
心臓はやせ我慢+無痛+闇の抱擁+医療キットで間に合った