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【The Cycle:Frontier】現状の不満点/問題点【レビュー/要望】

「The Cycle:Frontier」、100時間以上プレイして感じた不満点等を挙げていきます。

目次

はじめに

The Cycle:Frontierは最初の40時間は楽しめたゲームですが、中盤に差し掛かってくる頃にゲームの悪い点がかなり見えてくるようになり、100時間を越えた頃にはあまり楽しめなくなってしまいました。

今回は自分が開発元に送る要望のために、自分が感じた不快感/不満をだらだらと書き綴っていきます。

The Cycle:Frontierの不満点/問題点/レビュー

自分が感じたゲームの不満点/要望について長々と語っていきます。

運営に出す要望の雛形にするとか、否定的なレビューとしてゲームをプレイするかの参考にするとか、Cycleを楽しめなくなってきた時に確かにそんな事あるよな~と慰められに来る等、ご自由にお使い下さい。

上位装備を作る/持っていく意味がない

こういったレベル/レアリティのあるゲームでは自身のキャラクターを強化して、より強い装備を持っていくことがプレイヤーの目標の一つになりえますが、現状のThe Cycleではコスパ装備で対人性能がほぼ頭打ちになるという問題があり、レベルを上げる/より強い装備を獲得するという目標を持つことが難しいです。

現状では「装備が高すぎる」/「装備が弱すぎる」という2つの問題があり、そのどちらかを修正する必要があると感じます。

貫通度/アーマー問題

青レアリティや紫レアリティ、あるいはそれ以上の装備を持っていくとわかりますが「アレ、なんか俺弱くね?」と感じるでしょう。

2022/7/4現在、パッチ1.3の環境では、プレイヤーのアーマー数値、貫通度、武器レアリティはあまり重要ではないステータスになっています。
サイト内リンク:貫通度やダメージ計算式のアレコレ
(バランス関連については1.4パッチで大規模な修正をすると告知されていますが、任務もほぼ終わってしまった層も多いでしょうし、あと二週間早く来てほしかった感はあるんじゃないでしょうか)

さすがに白武器で赤鎧はキツいですが、対人戦での性能は緑レアリティの武器、マンティコアでほぼ頭打ちになります。

また、白レアリティのSG、トレンチガンはクリーンヒットさせれば赤鎧相手でも胴体2発で倒せてしまいます。(紫SG、シャターガンも赤鎧相手に胴体2発です)

アドヴォケート(紫AR)とマンティコア(緑AR)の性能比較
下の画像は紫アーマーを着た相手に対しての、マンティコア(緑AR)、アドヴォケート(紫AR)の性能比較ですが、ttkでは0.25秒ほどの差しかありません。

実際にはアドヴォケート側のリコイルはかなり激しく、発射速度が速いことも相まって理論値のttkを出すことは難しいため、ARジャンルの武器では(対人戦では)マンティコア以上のレアリティのものを持っていく必要がありません。

価格問題

武器/装備はそれぞれ価格が設定されています。

例えば上記したマンティコア(緑)とアドヴォケート(紫)では8.4倍ほどの価格差があります。
(本当は緑と青レアリティで比較したかったのですが、青ARのフェージックランサーは特殊な性能をしていて比較には向かないので緑と紫の比較になっています。)

マンティコアとアドヴォケートの価格
  • マンティコア – 9000 Kマーク
  • アドヴォケート – 76000 Kマーク

76000/9000 = 8.44… 約8.4倍

0.3秒のttkのために、あなたの装備の価格は8倍になるという意味です。

また、アーマー側では緑 > 青 > 紫では、マンティコアを一発分づつ多く受けられるような強化になります。

しかし、その対価は緑 > 青で7.5倍の金額、青 > 紫では3倍の金額で、現在のゲーム内経済のバランスでは労力に見合った性能とは言えません

アーマー側の性能と価格比較
  • 緑アーマー – 2000 Kマーク – マンティコア9発
  • 青アーマー – 15000 Kマーク – マンティコア10発
  • 紫アーマー – 45000 Kマーク – マンティコア11発

(実際にはクラフト素材のために+αのコストが要求されます。)

命が安すぎる問題

もしあなたが全身高級な装備で固めていた時、白装備の敵とPvPになったとして、勝っても得られるものはありません。
(常にマップに20人いる仕様のため、出撃してきたばかりのプレイヤーはバッグの中身が軽いので非常に好戦的になります。)

白~緑装備は重量比金銭効率が悪く、ジャングルやハードを周回できるようになってくると周辺に落ちているアイテムの重量比効率が良いため、青/紫装備以上のものでなければ勝っても持ち帰る必要が無いのです。

そのため、良い装備を担いでいった場合では白装備にトレンチガンのような、戦利品が全くない敵対プレイヤーに対して、少しのミスプレイで倒される恐怖に怯えながら探索する必要があります。

対mobをこなす意味が薄い

現在のThe cycleの仕様では、クリーチャーは走っていれば逃げ切ることが出来、さらにクリーチャーは高所に登ってこれないために極論では対mobをする必要がありません

なので、良い武器(=貫通度の高い武器)を持ち込む必要性が少なく、ファンクションレベル等を上げたり、強い装備を購入するモチベーションが無いです。

ソロVSパーティ

The Cycle:Frontierでは1人でも、2人でも、3人パーティでも同じマッチングに放りこまれます。

おそらくベータ時代はプレイヤー人口が少なかったため、高速なマッチングを実現するためにこのような仕様になっていると思います。
(高速なマッチングはこのゲームの魅力的な点の一つで、重要な要素とは思います。)

現在、人々の注目を集め大量のプレイヤーが存在している今、特にマッチングに困ることは無いはずなので、このマッチング仕様は人数差による理不尽を感じるだけの要素になっています。

ソロで3人パーティを倒すことに快感を覚える1%程度の特殊なプレイヤーも存在するはずですが、そういった方向けには”1人でも3人パーティにマッチングするようにする”等の特殊な設定を用意すれば良いのではないでしょうか。

人数でマッチングを分けろ

ソロだろうがパーティだろうが同じマッチングに入るゲームシステムになっているため、ソロや2人パーティではマッチ開始時から不利を背負っています。

納品任務やモブハントであれば少しづつ進めていくことでなんとかクリアすることはできるかもしれません。
パーティの接近に気づけていた場合は、スモークグレネード等で交戦拒否することもできます。
(が、ソロでマッチに参加したという理由だけでポジションを明け渡すことになります。)

しかし、後半の任務

しかし、後半の任務/金策である「レティウムレーザードリル」、「ダンジョン」、「クラッシャー討伐」、「石油採掘」等は周囲に居場所がバレ続け、なおかつその場に居残り続ける必要があります。

軌道レーザービーコンは周囲に居場所がバレ、「今からダンジョンに潜りますよ」の合図
「レティウムレーザードリル」では、プレイヤーの呼んだ採掘船を10分ほどの間守りづつける必要がある

周囲の人間が寄ってきてPvPになった際、パーティVSソロでは相手のミスプレイとこちらの良いプレイが必要で、基本的にはどうしようもなくなります。
(報酬が非常に美味しいので自分がそういったエンドコンテンツの現場を見たのなら十中八九寄ります。)

これらエンドコンテンツは入場券(前提アイテム)のクラフトに3~5時間程度のファーミングが必要で、他プレイヤーの乱入によって台無しにされた際、とんでもないメンタルダメージとリアル時間のロスになります。

各エンドコンテンツの入場には多量の代用貨幣等が必要

もしあなたがソロプレイヤーで、死ぬほど面倒くさい遺棄爆発物ファームを済ませ、軌道レーザービーコンを作成してダンジョンに侵入した後、後ろから追いかけてきた3人PTに倒されるところを想像してみて下さい。

狭い場所に押し込められ、人数差によるどうしようもない状況で倒された時「つまんな。」「しょうもな。」以外の感想は浮かばないと思います。

ピンとアウトラインの復活

正式開始ではパーティが有利すぎるという理由で削除されてしまいましたが、クローズドβ時代ではパーティメンバーが壁越しにハイライト表示されたり、エイムピンを撃つことが可能でした。(画像)

壁越しの味方ハイライト
The Cycle:Frontier ザサイクル エイムピン ピン ping
エイムピンによる位置報告

これら機能の削除の理由は「パーティが有利すぎるから」なので、もし人数別マッチングが実装されるのならば、ピンとアウトラインは復活させても良いはずです。

パーティでプレイしている際「敵見えた、正面!あそこの木の裏!」「え?左の木?右の木?」はしょっちゅう発生し、この意思疎通のし辛さは両者ともにストレスになります。
(シビアなゲームでは情報の伝達も重要なプレイヤースキルの一つですが、The Cycleはどちらかというとカジュアル向けのゲームだと思います。)

ピンとアウトラインが復活すれば「コミュニケーションが取りづらい」が原因のストレスが緩和されるはずです。

一人でレイドすると戦利品額が減る?

ジャングル金策やハードマップを歩けるようになるとわかりますが、簡単にバックの容量が一杯になるためバッグの中身を選別する事になります。

体感では、20~30分のレイドで3人パーティで全員青バッグを持っていても容量いっぱいに満載することができるため、”一人のほうが美味しい”とは私は思いません。

UIの悪さ

くベータをやっていてなぜUI関連の改修、自動購入や装備プリセットが実装されないかは個人的には意味不明です。

例えば以下のような要素が欲しいです。

  • どこからでも各勢力ショップ/クラフトメニューにアクセスするボタン
  • 消耗品/装備の自動購入
  • 代用貨幣/古貨幣/カードキー/アタッチメント用の別枠スタッシュ

スタッシュ整理

重量が0の古貨幣/代用貨幣はどうせセーフポケットに入れられる(=実質スタッシュ枠を圧迫しない)ので、別枠扱いで良いんじゃないでしょうか。

代用貨幣はクラフト/宿舎拡張にしか使われないため、Kマークのようなゲーム内トークン扱いで良いと思います。

古貨幣も取得時にそのままKマークに加算するとかでどうでしょう。

また、アタッチメントは嵩張りやすく、ライトアモ用、ノーマルアモ用のものでも見た目が全く同一のため非常に整理し辛いです。
こちらも別枠スタッシュ等に入れられるようにして良いのではないでしょうか。

自動購入

自動で弾薬、消費アイテム等を購入してくれる機能を実装してくれ

私は出撃の際、緑スティムパックを15本、グレネードを4つ、スモークグレネードを2つ所持して出撃します。

これら消耗品は帰還の度に補充する必要があるため、クイックショップでスモークを購入して、オシリスまで走ってスティムを購入して…という購入作業を帰還の度に繰り返すのはただただ面倒くさいです。

また、戦利品はバックからは売却できないので、「戦利品をスタッシュに移動 > スタッシュが一杯でスモークを購入できず > ファンクションショップで売却 > オシリスでスティムを購入 > クラフトで何か作る > スモークグレネードを購入」と手間がめちゃくちゃ増えます。

また、倒されてしまい再出撃する際、装備の自動購入が欲しく感じます。

例えば装備をプリセットに登録しておくと、自動で装備し、装備品が不足している場合ではアタッチメント含め自動でショップで購入してくれるような機能です。

特にコスパ装備で出撃する場合、AR-55とC32ボルト(と必要なアタッチメント)、白装備一式をいちいち購入するのは非常に手間です。

消耗品ホイール

3番キーにグレネード、4番キーに回復で良いんじゃないでしょうか

消耗品アイテムがグレネード/スティムパックともに同じキーに割り振られており、ホイールメニューでの切り替えのため、とっさに使いたい消耗品を使うことが出来ません。

The Cycleの消耗品はホイールメニューで切り替える

ホイールが開ききるまで操作を受け付けないため、とっさに消耗品を切り替えたい状態ではホイールが開ききるまでに0.5秒、ホイールで選択してホイールが閉じるまでに0.5秒程度かかり、0.1秒を争うシチュエーションで非常にストレスになります。

将来のコンシューマー対応を見据えてあえて消耗品を1キーにのみしているのかもしれませんが、他機種対応のために不便を背負わされるのはなんともなあと思います。

パルクールの挙動

引っかかりすぎ、もっと頑張ってくれ

これも同様、0.1秒を争うシチュエーションで非常にストレスです。

The Cycleではクリーチャー(敵対AI)が高低差に弱いため、ダッシュで逃げ、高低差を使って撒けるようにゲームがデザインされています。

しかし、パルクールの挙動が不安定で、しょっちゅう引っかかったり、結局登りたいところに登れなかったりします。

パルクールを発動できずにジャンプを暴発し、結局高所に乗れず、スタミナが切れたためにクリーチャーに殴られ死亡するというシチュエーションは経験したことがあるはずです。

ゲームデザインの問題

ランダムスポーン/ランダム脱出時点問題

他人の後を追う形になってしまった場合、10~20分何のアイテムにもありつけない場合があります。

ゲームの仕様上の問題ですが、常にマップに20人いるという仕様のため、大抵は既存プレイヤーがいるマップへの途中湧きです。

そのため、運が悪ければずっと他人が漁った後のエリアに侵入し続けることになります。

また、ダンジョンを攻略するために全身赤装備、大量の弾薬を持ち込んでレイドを開始した際に湧き位置がダンジョンとは真逆だったり、ダンジョンが攻略済みだった際は赤装備でアイテム漁りをするにはいかないので大抵の場合そのまま直帰する必要があり、かなりの徒労感があります。

あとはタスク位置が遠かったりとか、脱出地点がもう少し手前側指定だったらPvPにならずに済んだのに!といったような不満が多いです。

「そういうゲームだし」と言ってしまえばそれまでですが、運による理不尽を感じやすい仕様、陰謀論的に言うと「ゲームに負けさせられている」感が感じやすくなっており(もちろん本気でこんな事を考えているわけではありませんが)、何かしらの改善が欲しいなと思います。

コンテンツの量

まだ正式開始したばっかり…とは思いますが、1~2年近くベータをやっていたにしては開発/コンテンツ追加が遅いんじゃないかなと思います。

最後のベータ(期間は約2ヶ月)から正式までに追加された要素は、オシリスの任務のダンジョンのみです。(バランス調整等を除けば)

そのダンジョンをして、地形等のデザインを除けば既存の敵を(安全地帯が発生するぐらい雑に)配置してボスにHPトリガーのイベントを設定しただけです。

(これは類似ゲームとされるタルコフもおそらくそうだが)現状、全ての仕事を終わらせた後は目標が立てづらいですし、何かしらコンテンツが欲しいです。

流石に石油やクラッシャー/スマートメッシュ/代用紙幣集めをずっと行わされる宿舎アップグレードをコンテンツ/目標として提示するにはカルピスを薄めすぎかなと思います。

暗すぎ

カジュアル向けなのか、ハードコア向けに調整しているゲームなのか不明

グリーンズ・プロスペクト内部やストーム中は暗すぎ、かなり敵が見つけづらいです。

このゲームがタルコフのようなリアル系を目指しているのか、あるいはAPEXのようなカジュアル系を目指しているのかは不明ですが、現状を見るにカジュアル系を目指しているように思えます。

個人の環境/設定の問題もありそうですが、あの暗さはカジュアル系のゲームに似つかわしくないストレスを与える暗さだと思います。

その他の問題点

正直、このあたりの問題の対処は開発も頑張っているはずですし、ここに書くほどのことではないので簡潔に清ませます。

チーター問題

ゲームのチート販売やRMTは今や一大ビジネスになっており、既に大量のチーターや、チート等を利用したRMTが蔓延っています。

オープン初日から数日はスラムのコミュニティルーム内部に(バグで)武器箱が4つもポップしていたこともあり、「コミュニティルームの鍵」が15ドル程度で販売されていたり「ボルタイックブルート」や「エキゾチックアーマー」が5ドル程度で販売されていたという話も聞きます。
(実際にチェックしたわけではないので公式discordで見ただけのただの噂ですが。)

とはいえ、RMT、チートはオンラインゲーム全般につきまとう問題ですし、チーターの遭遇頻度はベータ時と較べてかなり低下している(ベータ時代はハードマップに行くと2回に1回は遭遇する程度だった)ので、このあたりについては文句のつけようが無いでしょう。

もしアンチチート業界に詳しい人だったら、BattleEyeじゃなくてEasyAntiCheatの方を使えよ!!ぐらいの事は言うかもしれません。
(ちなみに私は詳しくないのでBattleEye,EasyAntiCheatのどちらが良いとかは知りません)

クラッシュ/途中復帰問題

これも複雑な要因が絡む要素ですが、惑星探索中にゲームがクラッシュすると復帰の手立てはありません

ゲームクライアントを立ち上げ直すとロビーに戻されていて、惑星に持っていった装備はすべてロスします。

開発側では既に途中復帰機能を実装すると公言している(Dev dairyより)ので、そのうち修正されてくれるはずです。

とはいえ、クラッシュにより失われた赤武器や赤装備は帰ってこないのですが。

総括として

Dev dairy等(開発元によるビデオ)を見るとわりとまともな事は言っているので徐々にゲームは改善されていくはずで、今後に期待したいところです。

結局のところ私がこういった類のゲームに向いていないだけみたいな話はあるかもしれません。

最近はプレイヤー側のコンテンツ消化速度が早すぎて開発側が十分にデータを分析したり、コンテンツを追加しきれないという最近のゲーム開発現場の事情もある気がしますが、人の多い今が踏ん張りどころかなと思います。

個人的には3人パーティに一人だとバレた瞬間ものすごい強気に詰めてこられるのが非常に不快で、早く人数別マッチングに分けてほしいと思います。

3人パーティにソロで対面して味わうフラストレーション
  • 3人なら勝てるだろうという傲慢な意図が感じられる、音を全く気にせず走ってくる足音
    • この人達は3人パーティ相手なら詰めてこないんだろなと思う
  • いくら削っても下がってヒールされてしまうストレス
  • 2人倒した瞬間急に弱気になって逃げ出す最後の一人
  • 倒しても白~緑装備しか落ちない
  • 3人パーティ側は負けるかもしれない緊張感と絶対に勝てるという適度に安心感で最高にこのゲーム楽しめてるんだろうな~と感じるフラストレーション
  • 戦闘後のログで見たら「Vtuberとその囲い」みたいな名前

結局のところ「パーティを組む努力を怠っている」「力不足で3人パーティを倒せていない」のが問題という話もありますが、割りと多くの人が感じる不快感だと思っています。

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よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (4件)

  • いつも楽しく読ませていただいております。
    マッチングに関してはソロとパーティは分けるべきですよね…
    プロスペクター戦だけでなくクリーチャー狩りに置いても有利不利でますもんね。
    同系統のゲームのタルコフはソロ、パーティ混在でもゲームバランスはそこまで壊れておりませんが、Cycleでは明らかにパーティ有利ですよね

  • 今はとにかくチートをどうにかして欲しいと思う。タルコフ然りこの手のゲームは、チートを使われると、手も足も出ないし、青以上の装備を持って行くと100%チーターにロックされる所為で、最早エキゾチックなんて飾っておくか、売るだけの存在になってる。

  • 個人的にはドロップしたアイテムをもうちょっと分かりやすくして欲しいかな

  • メインストーリに関してはともかく、タスクやショップはどこからでもアクセスできるようにしてほしい
    後射撃場(武器の試し打ち場)が欲しいのと、バックパックの中身も売れるようにしてほしいね

たなか へ返信する

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