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【The Cycle:Frontier】マッチングの基準は?レートは何で算出される?MMRについてのアレコレ【攻略】

「The Cycle:Frontier」、マッチメイキングの仕様等について調べたことと、MMR調整に役立つ小技について紹介しています。

忙しい人向けまとめ
  • 「直近数試合の」戦利品の平均額
  • パーティでは倍率がかかる
  • デスは0戦利品額として計算される
  • MMRを下げたければ「降下 > ロビーに戻る」を繰り返す
目次

MMR(マッチングレート)は存在する?

このゲームにはMMR(内部マッチングレート)が存在するとされており、なるべく近いMMR同士でマッチングするよう調整されているとしています。

例えば修正パッチ1.2(2022/6/22)には、以下のような記載があり、マッチメイキングは何らかの要素によって決定されていることが示唆されています。
参考:https://store.steampowered.com/news/app/868270/view/3367018787392267184

ザサイクルフロンティア The Cycle:Frontier ザサイクル ザサク TCF MMR マッチメイキング マッチング 仕様 決定 平均 レート レーティング 初心者

しかし、マッチングが何を基準に設定されている等の公式の言及は見つけづらく、今回はマッチメイキング関連についての記載を探して回りました。

MMRは何によって決定されている?

私の調べた限りの情報によると、MMR(内部マッチングレート)は以下のようにして決定されています。

MMRの算出方法
  • 直近数試合の戦利品の平均額
  • パーティは特定の倍率がかかる
  • 死亡は0戦利品としてカウントされる

ただし、「直近何試合分か」とか、「パーティだと何倍の倍率がかかるか」等の詳細な数値は公表されていません

統計情報 > マッチ平均

プレイヤーの統計情報で見れる「マッチ平均」(画像内では15280.6となっている)ですが、これはシーズン中全試合の平均です。

MMRは「直近数試合の平均額」で算出されているので、統計情報から閲覧できるこの「マッチ平均」はMMRの参考にはあまりならないようです。

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MMRを調整する方法

「直近数試合の平均額」「死亡は0としてカウントされる」ということは、ポッド降下後即死を繰り返せば意図的にMMRを下げることが可能なはずです。

実際、私が見た海外のベテランプレイヤーはパーティプレイ中に死亡し、ロビーに戻された際、パーティメンバーがロビーに戻ってくるまでの間ソロで出撃し、降下>自殺を繰り返していました。

直近何試合分の平均を取るかは不明ですが、個人的には20回分ぐらいではないかと予想しています。

ダンジョンやレティウムレーザードリル等のエンドコンテンツに挑む場合は、存分に「ポッド降下 > ロビーに戻る」を繰り返してMMRを低下させてから挑むと良いかもしれません。

正直なところこれが許されるのはちょっと違うなあと個人的には思いますが、ゲームの仕様上許されていることで、対戦相手はこの仕様を利用してくる可能性があるということです。

情報元

今回の記事の情報元である、公式パッチノートや公式の発言です。

海外プレイヤーによる開発との対談

海外のプレイヤーによる、開発元であるYagerのクリエイティブディレクターである”DAZE”氏との対談です。

動画投稿日は2022/6/24で、(私が探した限りでは)開発元からのMMRについての言及はこれが最新のものです。

動画の投稿主であるplayer2氏が「MMRは何によって決定されていますか?」と質問すると、DAZE氏が以下のように回答しています。
(1:40付近。以下ざっくり翻訳したものを載せますが、私はそれほど英語が得意では無いので気になる方は元動画へどうぞ。)

MMRは脱出時の戦利品の価値により算出されます。

しかし、“統計”タブから見れる総合平均(Total Average)ではなく直近数試合(Tunable amout of matches)のものから算出されており、何試合ぶんの統計を取るかは我々(開発)が調節できるので、どれぐらい急激にmmrが変化するかを決定できます。

だから、”統計”タブから見れる総合平均ではなく、直近数試合であなたがどのようにプレイしたかによって決定されます。

そして、デスは”0″戦利品として換算されるので、MMRの基準は脱出出来たか、あるいはデスしたか、脱出出来た場合は戦利品の価値がいかほどであったかによってで決定されます。

だから、後半のレイドで大きなバッグにいっぱい詰め込んで5万ほどの戦利品を持って毎マッチ脱出に成功した場合、あなたのMMRは上昇していきます。

もし、あなたが死にまくっているならあなたのMMRは下降していきます。

https://youtu.be/bMeSfwfajVk?t=96 よりざっくり翻訳

クローズドβ、パッチ2.3

クローズドβのパッチ2.3(2022/5/4)での記載で、パッチノートによるMMRについての言及はこれが最新のものです。
参考:https://thecycle.game/news-and-media/ja-jp/the-cycle-frontier-closed-beta-2-patch-2-3

原文は英語で、こちらも軽く翻訳してみます。

スクワッド(パーティ)でプレイするプレイヤーのMMR値を調整しました。

プレイヤーの数が多いほど、MMRの倍率が高くなります。

MMRは、脱出した際の戦利品の中央値に基づいています。

https://thecycle.game/news-and-media/ja-jp/the-cycle-frontier-closed-beta-2-patch-2-3

感想

今回はずっと気になっていたMMRの仕様について情報を集めてきました。

まとめると以下のようになります。

忙しい人向けまとめ
  • 「直近数試合の」戦利品の平均額
  • パーティでは倍率がかかる
  • デスは0戦利品額として計算される
  • MMRを下げたければ「降下 > ロビーに戻る」を繰り返す

悪い言い方をすると石油やレティウム、ダンジョン帰りでは戦利品の額が跳ね上がるので、直後はチーターや3人PTと遭遇しやすくなるという意味になります。
そして、それは「降下 > ロビー」連打で打ち消せてしまうということになります。

他に良い調整案が無かったのかもしれませんが(私も思いつきませんが)、個人的には現行の仕様は少し不満に思います。

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