Ban/Pick制ゲームにおいてdodgeシステムが不健全だという話

昨今のゲームはロール/キャラクター制のゲームが多く、さらにドラフト(Ban/Pick)の要素も取り入れられているものが多いです。
この記事では、こういったキャラクター制ゲームにおける「dodge」(ドッジ/ドッヂとも)が、いかに不健全であるかとお伝えしたいと思います。
- ドッヂする人を批判したいわけではない
- ドッヂというシステムを許容しているゲーム側に問題がある事を伝えたい
- ドッヂはゲームを不健全にする
- マッチング時間の延長
- 構成有利を皆作らなくなる
- 構成不利を取らされた相手がドッヂするなら、ドラフトで有利を築く意味が無い
- メタBANの発生
- さらなるドッヂの誘発
- あるいは不利構成/対面を当てられやすくなる
dodge(ドッヂ/ドッジ)とは
ドラフト制のゲームにおいて、ドラフト画面中にゲームを強制終了させる行為です。
ドラフト画面でドッヂすれば、試合が始まらないため、例えBan/Pickで不利を背負って敗北が明らかな試合の場合でも、試合することそのものを拒否できます。
ドッヂするとペナルティが付与され、ゲーム内レートが減ったり、試合への参加が数分ほど制限される等の制限を受けます。
しかし、このペナルティは実際に試合で負けるよりも失うものが少ないゲームの方が多いです。
ですから、ゲーム内レートを上げるためにはドッヂを多用して勝てるマッチングを選別する戦法が取られることもあります。
(ドッヂを多用して上位ランクを獲得しているプレイヤーを何人も知っています。)
今回は、この「ドッヂ」がドラフト制ゲームにおいてなぜ不健全なのか伝えたいと思います。
もちろん、私の意見が少数派であり、多数派から受け入れがたい意見であること、また、ドッヂできなくなることで別の問題が発生することも分かります。
また、ドッヂをしているプレイヤーを批判したいわけではありません。
したほうが有利になることを、分かっていてやらないのは利敵行為と同じです。ですから許容されている以上システムを利用するのは当たり前の事です。
ドッヂというシステムを許容しているゲーム側に問題があるということをお伝えしたいのです。
ドッヂというシステムがなぜ実装されているか
主に以下のような要因によると思います。
- 利敵行為を行うプレイヤーから逃げられる
- 故意に利敵行為を行うプレイヤーとマッチングの段階でさようならできる
- 元々こういった状況のために実装されたシステムだと思う
- 急用が出来た時にゲームをやめられる
- 流石に家族や友人や恋人がぶっ倒れた時にゲームはしてられません。
- うんこぐらいだったら私は漏らしながらランクゲームをしたことがあります。
- 人間としての尊厳を失う前にトイレに行きましょう
- ドラフト画面でPCがクラッシュした時にゲームに入らない
- 部類としては急用に近いですが、一応
周1で家族がぶっ倒れたりすることは無いと思いますので、「利敵行為を行う迷惑プレイヤーのため」という認識で良いでしょう。
ですが、ドッヂには以下のようなデメリットがあります。
ドッヂがなぜ不健全なのか
一言で言うと他者のゲーム体験を損ねるからです。
それは、主に以下の4つの要素のためです。
- マッチング時間の延長
- ドラフトを真面目にする意味が無くなる
- メタBANの発生
- OTPが優遇される
1.マッチング時間の延長
ドッヂをすれば試合は無効になり、マッチングの段階からやり直しになります。
これは、試合が始まるまでにかかる時間を伸ばしてしまいます。
美味しいスイーツの屋台が出ていたとして、行列になっていたとします。(ラーメン屋の屋台でもいいですが、今どきなさそう)
数分待ちなら並んでも良いという人はいると思いますが、待ち時間が長引くほど並びたいと思う人は少なくなるでしょう。
ゲームのマッチ時間についても全く同じことが言えると思います。待ち時間は短いほど良い。
僕は一時期20分~待ちが当たり前のゲームにいたことがありますが、待ち時間に固定6人でねこ戦車やゴッドフィールドをひたすら擦ったり、苦痛でした。
ドラフトを真面目にする意味が無くなる
ドッヂが許容されてしまうならば、ドラフトを真面目にする意味がなくなります。
実際に、高レートプレイヤーでは、相手の構成と自分の構成を比べて「勝てそうにないからドッヂ」という理由でドッヂする人は一杯います。ランクを上げるうえで有利だからです。
想像しやすいようにシナリオを用意しました。「あなた」に感情移入してお読み下さい。
- あなたはプロの試合等を見てBan/Pickの研究をした
- マッチングした味方が協力的だった
- 話し合いながら有利なドラフトを組めた
- それなのに、ドッヂされて全てが台無しになった
他者とコミュニケーションを取るということはとても疲れることです。
それが、表情の読み取れないネット上の相手や、ましては海外の方だったり、考え方の違う方とならなおさらです。
ですから、もしこういうシチュエーションに遭遇したら少なくともその日一日は頑張らなくてもいいやと思うはずです。
仏教にまつわる逸話に、「賽の河原」という有名なものがありますが、まさにこの状況でしょう。
私はドラフトやコミュニケーションが上手い事によって、レートがより上がりやすくなるべきだと思います。
その通りです。
感情論に違いないです。でも、その感情が一番大事なんです。
ゲームはプロ選手以外には所詮娯楽で、皆がより楽しめる環境になったほうが良いからです。
また、顧客はより楽しめるゲームを選びます。
一時期のPUBなんとかとか、現在だとApなんとかといったバトロワジャンルのゲームを思い出してください。
20分物資を漁るだけで、よく分からん壁抜きチートに殺される事が何度もあると、自分が何のためにゲームをしているのか分からなくなります。全く面白くない。
ですから、「嫌な事がある」というイメージを持ったゲームはどんどん人口が少なくなります。
それは企業利益にもマイナスです。
ですから、大事なのはプレイヤー側の感情です。
2.メタBANの発生
上の項と似ていますが、別の項として扱うべきだと思ったので別の項として扱います。
例えば10人で試合をするゲームの場合、1人がドッヂしたら残りの9人はマッチング待機に放流されます。
そのため、残りの9人は同じマッチに入りやすくなります。
次にマッチするプレイヤーは前回マッチにいたプレイヤーと遭遇する可能性が高くなるため、いわいる「メタBan」が発生しやすくなります。
以下は頻繁に発生しうるシナリオです。
- ドラフト画面で「T」というプレイヤーは「ランブル」というキャラクターをピックしていた。
- このドラフトはドッヂのため無効になった。
- だから、次のマッチでは、プレイヤー「T」とマッチする可能性が高い。
- 味方に「T」がいない場合は、相手に「T」がいる可能性が高い。
- ランブルをBANすることによって、相手の手札を減らすことが出来、有利。
- あるいは「ランブル」が出てくるの確率が高いから、有利に戦えるキャラクターを出す
これは、さらなるドッヂを招きます。
もちろん、相手も自分のメインキャラクターをBANできるのでお互い様です。
しかし、私はこういった盤外戦術が発生してしまうことが問題だと考えています。
こんな、他者に原因のあるシナリオでせっかく練習したあなたのメインキャラクターが使えなくなったら理不尽に感じて、面白くないでしょう?
OTPが優遇される
これもドラフトの問題ですが、項を分けます。
ドラフト制のゲームでは、多数のプレイヤーキャラクターが存在します。
その中で、特定の1キャラのみを使い続けるタイプのプレイヤーをOTP(ワントリックポニー)と呼称します。
OTPをやる分には勝手にやって構わないのですが、OTPがドッヂをするようになるとゲームの不健全度がグッと増します。
以下は実際に某ドラフト制ゲームの高レートプレイヤーの話していた内容です。
- トリンダメアのOTPになる
- マルファイトというキャラクターをBAN(トリンダメアに9:1で有利が付くレベルのキャラクター)
- トリンダメアをピック
- レネクトンが対面に来たらドッヂ(レネクトンもトリンダメアに8:2で有利が付くレベルのキャラクター)
- サーバー一位になる
戦略としてはとても理にかなっています。
人間の時間は限られているので、習熟度の関係で特定キャラクターのOTPになるのは立派な戦略の一つです。
また、ドッヂによるペナルティが試合に負けるより少ないのであれば、苦手な対面を避け構成を選ぶのは、ゲームの仕様を最大限利用するという意味で全く正しいです。
しかし、これは他人の努力を踏みにじるうる行為です。
例によってシナリオを用意していますので、「あなた」の気持ちになって読んでみてください。
- あなたはトリンダメアが死ぬほど苦手
- トリンダメアに有利を取るために、レネクトンを必死に練習
- ランクゲームでトリンダメアと無事遭遇
- もちろんあなたは練習したレネクトンを出す
- しかし、ドッヂ
これって、上の項で取り扱った「ドラフトを真面目にやる意味が無くなる」と同じだと思いませんか?
せっかくの時間をかけた練習が、否定された気持ちになると思います。
また、あなたがランクを上げるために「ドラフトで有利を取るために数体のキャラクターを練習しよう」と努力をしているのなら、OTPがこういった戦法で有利を得ていることは損だと思いませんか?
じゃあどうすれば良いか
ここまでドッヂに対する問題点を長々と言いました。
ここからは、「じゃあどうすればお前は納得するの?」という話です。
私はゲームデザインや心理学のプロではないので、最適な解決法は論ずることはできないでしょう。
しかし、私はドッヂの罰則を増やし、またゲームあたりのレート増減を増すことでゲームが健全化できるのではと思います。
例えば、一ヶ月のアカウント停止だとか、そのあたりが妥当と考えます。
近しい人間がぶっ倒れたら流石にゲームのアカウント停止なんか気にせずに救急車を呼ぶなり、病院に連れて行くなり出来ますよね?
漏らすのが一ヶ月BANに相当する行為かは人によるかとは思いますが。
「利敵行為を行うプレイヤー」については「ドッヂできるんだからお前がドッヂしろや」という勝敗やレートを人質に取る行為です。
しかし、これも罰則が重くなればより減ると思います。
例えば万引きが死刑だったらよほどの事情がなければ誰も万引をしないと思うので。
また、一試合あたりのレート増減量を増やすことで、一試合あたりの重みが増します。
一試合あたりの重みが増すことで、プレイヤーが一試合一試合を「より勝ちたい=より真面目にプレイする」と思えるようになるのではないでしょうか。
気に入らないプレイヤーとマッチして、わざとトロールピック(利敵行為になるようなキャラクターを選ぶこと)をする人間も、「一ヶ月BANだったらなんとか協力してやるか。」と思うことはないでしょうか?
ただ結局のところ
結局の所、これが有効打になるかはわかりません。そもそも、これを実行させるだけの力は私にはないのでただの机上の空論でしかないです。
「一ヶ月BANだったら大量にアカウントを作って利敵行為するか」みたいな人は一定数いるでしょうし、もちろん功を奏さないこともあれば、全く別の問題を引き起こすこともあるでしょう。
そもそも、全く知らない人間を何人も集めてチームゲームをさせることが無理なんじゃないかという話もあります。
ゲーム自体が、皆が真面目に取り組む前提で作られているので、迷惑プレイヤーの存在を想定していないのです。
刑務所だとか学校であれば、管理者が身近にいて監視するため、初見同士の凶悪犯でも共同して刑務作業に当たる事ができるでしょう。
しかし、迷惑プレイヤーに対する処理担当がAIである以上、見過ごしは発生してしまうのです。
でも、そんな中で一番良い方法は上記した、「プレイヤーに協力させるようにする」事ではないかと私は思います。
技術やゲームシステムが発展し、昨今では「パッドvsマウス問題」みたいなのも発生しつつあります。(これに対してはblizzardの「ランクマッチは入力系でマッチングを分ける」が一番丸いと思います)
その一方で、人の努力や体験を踏みにじる「ドラフトゲームのドッヂ」は問題になっていないと思います。
企業側がちゃんとした遊び場をプレイヤーに提供できるよう、さらなる考慮をするようになったら良いなと願って、この記事の締めとします。
最近はブロックチェーンや社会信用スコアみたいな技術もあるので、もしかしたらAIの発展が、悪質なプレイヤーを隔離しより良い体験のできるマッチを提供するのかもしれませんね。
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