【Slay the Spire】ACT1ボス解説と対策
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Slay the Spire(スレイザスパイア)、ACT1ボス3体の解説と対策、攻略法を掲載しています。
基本
- ACT1は三種類のボスから抽選
- スライムボス/ガーディアン/ヘクサゴースト
- ボスごとに対策は異なる
- 道中はボスのことを頭の片隅に入れながら道やカードの選択をすると○
ボス前に休憩する?しない?
当たり前の話ですが、HPを消費せずに倒せるなら(=十分すぎるぐらいにボス対策できているのであれば)休憩は不要です。
このあたりは経験と知識で判断するしかありませんが、目安として欲しいHPは以下の通りです。
- スライムボス … 40HP以上。いくら対策してもドロー阻害の運要素があり、被ダメージを避けられない事があるので余裕を持っておく
- ガーディアン … 20~40HP。10,8×2,5×4にブロックが足りず細かくHPが削られることがあるので、デッキの防御能力と相談。
- ヘクサゴースト … 11~23HPぐらい。2ターン目の攻撃はHPが高いほど痛いので基本的に休憩は悪手。とはいえ、8ターン目までの打点で細かく被弾するので。
スライムボス
基本事項
- HPが半分以下で分裂
- 分裂後のHPは分裂前のHPを引き継ぐ
- 1ターン目:「粘液」5枚混ぜ
- 2ターン目:何もしない
- 3ターン目:38点の大打撃
- 以下ループ
解説と攻略
スライムボス相手はとにかく打点が重要で、なるべく低いHPで分裂させることに命を賭けてプレイします。
- 分裂後のHPは分裂前のHPを引き継ぐ
- 打点・打点・打点
低いHPで分裂させるためなら、3ターン目の38点も甘んじて受けましょう。
一般的にACT1では打点カードが重要ですが、スライムボスの場合は特に重要になり、普段より多めに打点カードをピックします。
スライムボス相手は、打点カードを多くピックさせられてしまうためにデッキが歪みがちになります。
デッキを歪ませないためにショップでポーションを探し、ポーションで解決するのも十分に選択肢に入ります。
余談ですが「粘液によるドロー阻害」「分裂後の敵の行動はランダム」のため運要素も強く、デッキが歪む事も相まってACT1最強ボスは個人的にはスライムボスです。
キャラ別対策
アイアンクラッド
単純打点の優秀なアイアンクラッドでは、スライムボスは得意な相手と言えます。
普段より少し多めに打点カードを取るだけで攻略できます。
- パーフェクトストライク … 16~24点ぐらいの打点。後々邪魔になるが、序盤においてこの打点は優れているため、スライムボスのためにピックは視野になる。
- 大虐殺 … 20(28)点。レアリティが高いため落ちづらいが優秀な打点。
- 焼身 … 21(28)点。範囲攻撃。アイアンクラッドの最強カードの一つで、ACT1~ACT2にかけての制圧力が高い。
- 脳天割り … 32(42)点。弱体化が入っていれば68点。
- 鬼火 … カードを4枚燃やせば28(40)点。実質脳天割り。
また、「炎の吐息」があればこれ1枚で全部解決できます。
サイレント
打点カードのダメージが全キャラ中最も低いサイレントでは、スライムボスは天敵です。
ポーションを2つ使ってもまだ足りない場合も多く、サイレントは全力でスライムボスを倒すための対策をする必要があります。
- 剣の舞 … 1コスト(12)16点。サイレントのコモンアタックの中では最も打点が出るカードで、様々なシナジーを発揮できる。
- ガラスのナイフ … 強化で1コスト24点。全ての1コストアタックの中で最強格で、サイレントに似つかわしくない優秀な打点。
- 略奪 … 15(20)点。ドロー阻害にも強い打点カード。
- 五月雨ダガー … 範囲攻撃なのでACT1道中を解決しやすく、スライムボスにも強い
- スニーキーストライク … 12(16)点。サイレントの中では打点が出る部類のカード。ディスカードに向かうための受けにもなる。
ディフェクト
ディフェクトにはそこそこ優秀な打点カードが揃っているため、スライムボスは苦手ではありません。
ライトニングオーブによる自動打点で予定外の分裂をさせないよう注意しましょう。
- 効率化 … 15(20)点。コモンレアリティなので拾いやすい打点。
- 切断 … 24(32)点。現実的に運用するラインで、一番打点の出るカード。
- 狂奔 … 強化で1コスト18点。デメリット持ちアタック並みの打点を持つ。
- 自暴自棄 … 範囲攻撃が必要なACT1道中を解決しつつ、ダークオーブで瞬間火力も出せる。
- 認知偏向 … ライトニングオーブが3つ並んでいれば12点プラス。分裂後のひと押しにも。
ウォッチャー
全キャラ中最も打点の出るウォッチャーでは、分裂させる前に倒せてしまうこともままあります。
対策になるカードはスライムボスを考慮せずとも強いカードなのでデッキが歪むこともなく、一番得意なキャラクターです。
- 無の型:拳 … 9(14)ダメージ。1コストアタックなのになぜか強化で打点が5点伸びる。
- かんしゃく … 使用後、山札に移動するので分裂後の最後のひと押しに。
- 刻まれた現実 … スマイトは保留なので、攻撃のタイミングを選べる
- 刻一刻 … 保留なので、攻撃のタイミングを選べる
ガーディアン
基本事項
- 攻撃モードの2ターン目からスタート(開幕2ターン目に大打撃:36)
- モードシフトまでのHPの初期値は40
- シフトする度にモードシフトまでのHPは10点づつ増える
- 5×4
- 準備(9ブロック)
- 36
- デバフ(弱体2、脱力2)
- 10
- 8×2
アタックカードを使う度に4点ダメージを与えるバフを持つ
解説と攻略
モードシフトのための打点と、「5×4(20),10,8×2(16)」に耐えるための防御、どちらも求められる相手です。
- 以下の攻撃に耐えるための防御プラン
- 5×4(20)
- 10
- 8×2(16)
ACT1道中は打点カードの価値が高く、打点は足りている場合が多いので、防御カードを探したり強化して対策します。
「開幕2ターン目の36点を食らうか」はドロー運に依存するので、多めにHPを確保したり、火炎ポーション等を持ち込むと安定するでしょう。
ACT2以降はブロックカードの価値が上昇してくるため、ブロックカードのピックを強要するガーディアンのためにデッキが歪むことは少ないです。
「怒り」「死霊化」「堕落」「認知偏向」のようなデメリット付きカードは強力ですが、ガーディアンが相手では活躍しません。
道中でこれらが落ちてしまった場合、実質「呪い」カードとして扱うため、取得しないことを考えるか、あるいはガーディアン攻略を工夫する必要があります。
ボスの強さとしては3体の中で一番安全に倒せる相手でしょう。
唯一の事故の要素は、”2ターンめの36点を食らうこと”や”計算不足でブロックが不足してしまう”ようなシチュエーションです。
キャラ別対策
アイアンクラッド
「炎の障壁」「受け流し」「武装」のようなブロックカードが対策になります。
- 受け流し … 強化で11ブロック。これがあれば大抵のダメージを受け流せる
- 武装 … 長期戦になるので強化の価値は高い。武装+防御で実質13ブロック。
- ゴーストアーマー … 10(13)ブロック。受け流し同様、1枚で活躍する
- 武装解除 … 多段攻撃の多い相手なので活躍する。ACT1道中では弱いが、ACT2以降かなり強いカード。
- 炎の障壁 … 12(16)ブロック。これ1枚でガーディアンが解決し、多段が多いのでダメージにもなる。ACT2では特定の敵の対策にも。
打点も足りる場合が多く、特に困らない相手です。
サイレント
無力化による脱力、サバイバーで8ブロックとサイレントの初期デッキは防御に偏重しているため、ガーディアンは得意な相手です。
サイレントでは2ターン目の36点やモードチェンジ用の打点に困るかもしれません。
- バックフリップ … ドローとブロックを兼ねるカードで安定性を高める。
- フットワーク … 防御が7ブロックになるので、これ1枚で解決する。
- 足払い … 脱力2(3)、ブロック11(14)。これ1枚で解決する。
- 毒の一刺し … 6(9)打点、3(4)毒。瞬間火力と継続火力のバランスが優秀なカードで、モードシフトのための打点補助に。
ディフェクト
フロストオーブでブロックを稼いだりもできますし、ディフェクトは防御カードの数値も優秀なのでガーディアンの相手は得意です。
攻撃モードの3ターン目、大打撃(36)を受けないために、オーブの開放順等を考える必要があります。
- 冷静沈着 … フロストオーブは毎ターン2ブロック生成する。長期戦になる相手なので相性○。
- 氷河 … フロストオーブを並べながらブロックする。
- 自動防御盾 … 11(14)ブロック。大抵の攻撃をこれ1枚で受け流す。
- 均衡 … 13(16)ブロック。保留効果で攻撃と防御のメリハリを付けられる。
- 強化ボディ … 7(9)ブロックをX回。2コストで使えば14(18)点。
ウォッチャー
ウォッチャーの防御カードは数値が弱い上、攻撃に寄る構築になりがちなウォッチャーでは意識してガーディアンを対策する必要があります。
- 無の型:体 … 憤怒を抜けながらブロックを獲得できる。基本的に悪いカードだが、ガーディアン対策に。
- 揺れ動く手 … ブロックを獲得するたび脱力1(2)。多段が多い相手なので脱力が優秀。長期戦と群れに強いカードで、ACT2以降も優秀。
- 先見の明 … ドロー操作。攻撃と防御のメリハリがつけやすくなる。
- 欺かれた現実 … 4ブロック。退避(12ブロック、保留)を追加する。2コスト16ブロックかつ、保留効果が長期戦に○。
- 瞑想 … 先見の明と同じく、憤怒を抜けながらドロー操作できる。攻撃と防御のメリハリに。
ヘクサゴースト
基本事項
- 何もしない
- nx6(プレイヤーの現在HPを12で割った数値+1)
- 6+やけど2枚(捨て札)
- 6×2
- 筋力バフ3+12ブロック
- 9×2
- 9+やけど2枚(捨て札)
- 6×6+やけど3枚(捨て札)
- 3へ戻る
※ 筋力バフ込の数値。
解説と攻略
この時点のデッキでは6×6をブロックしきったり、7枚混ざった「やけど」に対抗する手段がないので、基本的にヘクサゴースト相手は「8ターンで264HPを削り切るダメージレース」になります。
- 8ターンで264点
- スケーリング(筋力,毒,集中力)を探す
- 休憩しない方が良い(2ターン目攻撃の仕様)
打点カードのみで264点を削り切るのは難しいので、「筋力」「毒」「集中力」のような、スケーリング(準備が必要だが大量の打点が出るカード)が必要になります。
道中でそういった”スケーリング”を見つけられなかった場合、ショップに寄って「筋力ポーション」「パワーポーション」「トゲポーション」等を探す必要があります。
英wikiによると、「プレイヤーのHPを12で割った数値+1点 x 6」ダメージです。
プレイヤーのHPが低いほど、相手の打点が優しくなります。DV彼氏みたい。
例えばプレイヤーのHPが11なら1×6に、12なら2×6になります。
ヘクサゴーストの攻撃は手ぬるいものが多いので、よほど瀕死で無い限りは休憩せず挑んだほうがお得です。
「ボスが今後のデッキに与える影響とボスの強さ」的な話です。
アイアンクラッドは廃棄か筋力に行くことになりますし、サイレントも毒かナイフ、ディフェクトも集中力に行くことがほとんどなので、スケールカードの取得によりデッキが歪むことはそんなにありません。
また、ヘクサゴーストは戦闘中の運要素が少ないです。
(やけどは捨て札に行くため、シャッフル後、二順目にやけどが2枚混ざる程度)
一方で、対策になるカードが希少だったり(パワーカードはアンコモン以上)、種類が少なかったりで拾えないことが多く、道中で対策カードが落ちるかの部分で運の要素が大きいです。
そのため、ポーションを温存したり、ショップに寄れるようにしたり、道筋の選択、戦略の部分での対策が大きいです。
デッキ枚数を考慮した打点計算
1ターンごとに5ドローします。
20枚のデッキであれば4ターンで1順、8ターンかけてデッキが2順することになるので、デッキの中の打点を全て足して264に足りるかどうか計算すれば今のデッキのままでヘクサゴーストを倒せるか分かります。
例えば、実際のプレイ中の思考はこんな感じです。(画像)
実際には面倒くさいので、ここまで深堀りしてプレイしていることは少ないです。
しかし、例えば連勝記録がかかっているランや、勝率の統計を付けるためのランではここまで深堀りして考えることもできます。
キャラ別対策
アイアンクラッド
アイアンクラッドのスケーリングは筋力です。
「発火」「悪魔化」のような筋力カードを探す必要があります。
- 発火 … 筋力を上げて264HPを削り取ろう。
- 衝撃派 … 弱体化を入れ続けられる。長期戦になるので強化優先度が高い。
- 悪魔化 … 道中では実質呪いカードだが、ゴースト解決のために。スネッコや死神の受けになる。
- 怒り … 増殖するため実質スケールカード。3~5回程撃てるので強化の効率も良い。
- 弱点発見 … 筋力増加。何もしてこないターンも多いので実はあまり相性が良くないが、筋力なので。
「強打」の強化も対策になります。(弱体化の延長)
できれば強化したくないカードですが、打点が不十分だと感じたら強打を強化することも視野になります。
サイレント
サイレントのスケーリングは毒です。
「バウンドフラスコ+」があればこれ一枚でほぼ解決できる戦闘になりますが、毒が無い場合、ショップでポーションを探したり、相応の対策を取る必要があります。
- バウンドフラスコ … 9(12)毒。一番効率の良い毒付与カード。ACT1では重たいカードだが、ヘクサゴーストなら。
- 毒の一刺し … ACT1道中の瞬間火力と、毒付与の役割どちらも持てるカード。
- 有毒ガス … ザ・スケーリング。長期戦になるので相性○。
- 金切り声 … 多段が多めの相手なので防御面に。上手く引き込めれば8ターン目の6×6を無効化し、10ターン程度まで延命できる。ラン全体で見ても優秀。
- 恐怖 … 弱体化99。物理で殴るプランの場合是非とも欲しい。一般的に優秀なカード。
ディフェクト
ディフェクトのスケーリングは集中力やオーブスロットです。
集中力関連のカードは希少なので、ポーションに頼ることも考えて、ボスまでに一度ショップに寄って対策を取れると良さそうです。
- ボールライトニング … ライトニングオーブを並べながら打点を出す。開放の打点、継続打点を考えると1オーブあたり21ダメージ程度。
- ビームセル … 弱体付与に。強化で2ターンになる。
- 自暴自棄 … ダークオーブをデュアルキャストして瞬間火力を出す。長期戦なのでオーブ操作がしやすく、80~100点程度になる。
- デフラグ … スケーリング。
- コンデンサ … スケーリング。
評価の高いカード「氷河」ですが、ヘクサゴースト戦ではオーブスロットを埋めてしまい火力の低下に繋がるので、ヘクサゴースト戦ではプレイせず呪いカードとして扱ったほうが良いかもしれません。
ウォッチャー
ウォッチャーに関しては打点が2倍なので、ダメージに困ることはありません。
どちらかというと、「憤怒で居続けるためにどうするか」を考える必要があります。
- 停止 … 12(18)ブロック。憤怒で居続けるプランを実行しやすい。
- ぶん殴り … 実質18(24)ブロック。憤怒で居続けるプラン。
- 拒絶の掌 … 殴る度に2(3)ブロック。憤怒で居続けるプラン。
- かんしゃく … デッキ操作、憤怒スタンスと打点。
- 崇拝 … デッキが2~3順するため、1~2回神聖に入れる。
あとがき
ACT1を抜けられないとACT2,3へ進むことは不可能なので、まずはACT1を突破するためのヤツです。
ACT2以降はプレイの幅が広いため状況次第なシチュエーションが多く、今回のように「コレ!」といった指定ができないためACT2編が作られるかは不明です。
ACT1はある程度プレイが決まっていて作れそうなので作りました。
コメント
コメント一覧 (2件)
各ボスへの考え方とても参考になりました
こんな感じでACT2、3の解説もしていただけると嬉しいです
とても有難い解説でした
ACT2以降は自キャラの構成が爆発的に増えますけどボスの解説だけでも知りたいです!