【原神】楓原万葉の西風武器が良い理由と元素エネルギー関連の話

楓原万葉(カズハ)
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原神(げんしん)、楓原万葉の元素エネルギー関連の話と武器、凸効果の考察を行っています。

忙しい人向けまとめ
  • 万葉は毎順爆発を撃ったほうが編成DPSが出る
  • 多色編成では爆発の優先度は高く、単色編成では低め
  • 基本的に熟知を盛るが、元チャを盛る必要がある場合も
  • 元チャを盛る場合、”元チャ砂+鉄峰の刺し”より“熟知砂+西風剣”の方が有利になる
  • 聖遺物サブステータス換算で2.5個分ぐらい有利
  • (計算上は)会心率20%程度で西風スキルを十分に発動できる
元素熟知元素チャージ効率基礎攻撃力スキル
鉄峰の刺し+元チャ砂16551.8%510最大24%の個人ダメージバフ
西風剣+熟知砂18761.3%454会心時に3無色性粒子
蒼古なる自由への誓い+元チャ砂19851.8%60810%の個人ダメージバフ
チームへのダメージ,攻撃力増加
武器と元チャ砂/熟知砂の比較

4/26 … 不足部分について追記

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楓原万葉の元素チャージ効率要求量

楓原万葉は風キャラ単体で編成に入るため、必要な元素チャージ効率が高いです。

元素エネルギー関連の補助がない場合、目安として、万葉が毎順爆発を撃つために必要な元素チャージ効率は180~220%程度になります。(0凸の場合)

楓原万葉 万葉 かずは 原神 げんしん ビルド 元素エネルギー エネルギー 元素チャージ効率 武器 鉄峰の刺し 西風剣 蒼古 モチーフ武器 凍結綾華 タル香菱 モノパイロ 雷電ハイパーキャリー
0凸万葉に必要な元素チャージ効率(目安)

雷電ハイパーに関してはかなり特殊で、裟羅と雷電から30前後のエネルギーを貰うため要求量が低いです。

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万葉が爆発を撃たない場合のDPSロス

万葉がクールタイム毎に爆発を撃たない場合、編成単位でのDPSがロスします。

万葉の元素爆発は93フレームという比較的短い詠唱時間の割に、それなりのダメージを出力するためです。(60000/1ローテ程度)

また、拡散反応が発生するため常在天賦4の効果時間も更新するようです。
(チーム全員への属性バフ)

万葉の元素爆発の仕様

我流の奥義で嵐のような一振りを繰り出し、風元素範囲ダメージを与える
太刀風は「流風秋野」と呼ばれる領域を創り出し、中にいる敵に風元素ダメージを一定間隔で与える。

元素変化
流風秋野の継続時間中に水元素/炎元素/氷元素/雷元素に接触すると、接触した元素の属性を獲得し、該当元素の付加ダメージを追加で与える
元素変化はスキル継続中に1回のみ発生する。

万葉の元素爆発のゲーム内テキスト
  • 初撃+2秒毎に1回のダメージ判定(5回)で、計6回の風元素ダメージ判定を発生させる
  • 元素付着CD(ICD)が存在せず、毎ヒット拡散反応を発生できる
  • 元素変化があった場合、追加で計5回の元素ダメージを与える
  • 元素変化部分のダメージも元素反応をトリガーし、付着CD(ICD)無し
  • スナップショットする
楓原万葉 万葉 かずは 元素爆発 仕様 爆発 原爆 原神 げんしん 付加元素 継続ダメージ 比較
2秒毎に約1万ダメージ

また、元素変化によって付与された属性ダメージも元素反応を誘発します。
画像では、炎元素に変化させた爆発フィールドが蒸発反応を発生させています。

楓原万葉 万葉 かずは 元素爆発 仕様 爆発 原爆 原神 げんしん 付加元素 継続ダメージ 比較
元素変化先のダメージで反応を発生させる

翠緑4セットの耐性ダウン効果は控えキャラによって発動しないため、裏から耐性ダウンを継続させられるといった利点はありません。

実際どれぐらいロスするのか

gcsimによる計測結果の紹介です。

  • 単色編成(綾華凍結,炎単)では2順に1度の爆発になってもあまりロスしない
  • 多色編成(雷電ハイパー等)では付加元素による反応のためロスが大きい

炎単色編成

炎単色クレー編成では、万葉の元素爆発は約65000ダメージ程度になる計算でした。

この編成の場合、「鉄峰の刺し/熟知/熟知/熟知」では必要な元素チャージ効率を満たせないため、万葉の爆発は2順に1回になります。

万葉が毎順爆発するためには「鉄峰の刺し/元チャ/熟知/熟知」や「西風剣/熟知/熟知/熟知」にビルドする必要があります。

クレー炎単編成

シミュ上で6ローテーション,120秒ぶん動かしたところこのような結果が得られ、わずかに編成DPSが向上しました。

この編成では付加元素による元素反応が無いため、あまりダメージは増加しないようです。
凍結綾華でも同じような結果になると予想できます。

編成DPS
万葉が毎順爆発
(鉄峰の刺し/元チャ砂)
37174
2順に1回爆発
(鉄峰の刺し/熟知砂)
36913
炎単クレー編成での万葉の装備によるDPS変動、gcsimによる比較

(再計算したところ数値が変動したため、記事の公開当初から数値を訂正しています。)

gcsimはconfigというテキストを前提に動くので、configさえあれば誰の環境でもシミュレーションを走らせることが出来ます。

今回の編成を自分で動かしてみたいと思った方用です。

クレーの編成をシミュレートするついで、今回の万葉のトピックに良いと思ったので自作しました。

(万葉が鉄峰の刺し/元チャ/熟知/熟知ビルドする場合。120秒の6ローテーション)

klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
klee add weapon="thewidsith" refine=3 lvl=90/90;
klee add set="lavawalker" count=4;
klee add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
klee add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.3306 em=39.64 cr=0.331 cd=0.662;

kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
kazuha add weapon="ironsting" refine=5 lvl=90/90; #not enough er
kazuha add set="viridescentvenerer" count=4;
kazuha add stats hp=4780 atk=311 er=0.518 em=187 em=187; #main
kazuha add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.6612 em=158.56 cr=0.1655 cd=0.1986;

bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
bennett add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett add stats hp=4780 atk=311 er=0.518 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
bennett add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.3306 em=39.64 cr=0.331 cd=0.662;

xiangling char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
xiangling add weapon="thecatch" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats hp=4780 atk=311 er=0.518 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
xiangling add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.4408 em=39.64 cr=0.2648 cd=0.662;

options swap_delay=12 debug=true iteration=10000 duration=120 workers=10 mode=sl;

target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;
#target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;
#target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;

energy every interval=480,720 amount=1;

active bennett;
#first rotation
#klee can N1+E+Q+E+4N1C on first rotation
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,skill,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge;
#klee can N1+E+Q+4N1C+N1 second rotation
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
restart;

(万葉が鉄峰の刺し/熟知/熟知/熟知ビルドし、2順に1回爆発を撃つ場合。120秒の6ローテーション)

klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
klee add weapon="thewidsith" refine=3 lvl=90/90;
klee add set="lavawalker" count=4;
klee add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
klee add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.2204 em=39.64 cr=0.331 cd=0.7944;

kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
kazuha add weapon="ironsting" refine=5 lvl=90/90; #not enough er
kazuha add set="viridescentvenerer" count=4;
kazuha add stats hp=4780 atk=311 em=187 em=187 em=187; #main
kazuha add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.2204 em=118.92 cr=0.3641 cd=0.4634;

bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
bennett add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett add stats hp=4780 atk=311 er=0.518 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
bennett add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.3306 em=39.64 cr=0.331 cd=0.662;

xiangling char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
xiangling add weapon="thecatch" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats hp=4780 atk=311 er=0.518 pyro%=0.466 cr=0.311; #main
xiangling add stats def%=0.124 def=39.36 hp=507.88 hp%=0.0992 atk=33.08 atk%=0.0992 er=0.551 em=39.64 cr=0.2317 cd=0.5958;

options swap_delay=12 debug=true iteration=10000 duration=120 workers=10 mode=sl;

target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;
#target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;
#target lvl=100 pyro=0.1 dendro=0.1 hydro=0.1 electro=0.1 geo=0.1 anemo=0.1 physical=0.1 cryo=0.1;

energy every interval=480,720 amount=1;

active bennett;
#first rotation
#klee can N1+E+Q+E+4N1C on first rotation
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,skill,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge;
#klee can N1+E+Q+4N1C+N1 second rotation
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge,burst;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,burst,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
#
bennett skill;
kazuha skill,high_plunge;
bennett burst,skill;
xiangling burst,skill;
kazuha skill,high_plunge;
klee attack:1,skill,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1,charge,
attack:1;
restart;

雷電ハイパー

単色編成の場合、付加元素による元素反応が発生しないため、爆発を毎順撃つことはあまりDPS向上に繋がらないことが分かりました。

一方、雷電ハイパーキャリーの場合では以下のようなローテーションのため、万葉の爆発の元素変化先は炎元素になり、雷電や裟羅によって付着された雷元素に対して過負荷反応を発生します。

画像では雷元素が付着した相手に、爆発の継続ダメージ(炎元素ダメージと風元素ダメージ)がヒットし、過負荷反応と拡散反応で大量の範囲ダメージが出力されています。

継続ダメージ一回あたりのダメージポップ
雷電ハイパーのローテーション例

雷電 スキル>通常1
ベネット 爆発
裟羅 スキル>重撃
万葉 スキル>落下攻撃>爆発
(理論上、元素変化の優先度が炎が最優先であること、ベネットの自身への炎元素付着のために炎元素へ元素変化する)
裟羅 爆発
雷電 爆発>コンボ
万葉 スキル>落下攻撃
ベネット スキル
最初に戻る

シミュレーターで走らせたところ、こちらは討伐タイムが変動する程度のDPSの差が出ました。

編成DPS
毎順爆発46637
2順に1爆発43329
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元素チャージ問題解消のために

万葉が毎順爆発を撃つために必要な元素チャージ効率は180~220%という計算になります。

万葉の元素チャージ効率問題解消のため、以下のような手段が挙げられます。

  1. 聖遺物メインステータスを元素チャージ効率にする
  2. 西風武器を持たせる(あるいは祭礼)
  3. パーティメンバーに西風武器を持たせる
  4. 万葉の凸を進める

元チャ砂or西風武器

万葉の武器は「鉄峰の刺し」が推奨されることが多いです。

しかし、今回のように元素チャージ効率を盛る必要がある場合では、聖遺物のメインステータスを元チャにする場合と比べ、西風武器のほうがステータスが盛れることになります。

楓原万葉 万葉 かずは 鉄峰の刺し 西風剣 ビルド 比較 武器 原神 げんしん 元素チャージ効率 元素熟知
データベースサイトambr.topより武器詳細
万葉の装備比較

「鉄峰+元チャ砂」と「西風剣+熟知砂」では、西風剣の方がステータスの量が多く有利と言えます。

(22熟知、9.5%元素チャージ効率上回る)

これは、聖遺物サブステータスに換算すると2.5回分程度のステータスの差です。
(5.51%元素チャージ効率/1回,19.82元素熟知/1回)

元素熟知元素チャージ効率基礎攻撃力スキル
鉄峰の刺し+元チャ砂16551.8%510最大24%の個人ダメージバフ
西風剣+熟知砂18761.3%454会心時に3無色性粒子
蒼古なる自由への誓い+元チャ砂19851.8%60810%の個人ダメージバフ
チームへのダメージ,攻撃力増加
武器と元チャ砂/熟知砂の比較
個人ダメージバフの重要性

万葉の主なダメージ源である拡散反応は元素熟知とレベルによってダメージが増加するため、鉄峰の刺しや蒼古の個人ダメージバフはあまり重要ではありません

私の環境では、装備毎の爆発継続1回あたりのダメージは以下のようになりました。

千風の神殿の遺跡守衛相手への計測
継続ダメージ1回あたり
鉄峰+フル熟知8385
西風+フル熟知7602
鉄峰+元チャ砂7609

「西風/熟知」と「鉄峰/元チャ」はほぼ誤差レベルのダメージ量です。
「西風/熟知」ではより多くの元素熟知を盛れるために、バフ効果量が多くパーティDPSが向上すると予想できます。

基礎攻撃力の差もありますが、万葉は会心や攻撃力%を盛らないため、あまり重要ではないステータスになります。

シミュ上での比較

炎単クレー編成のシミュレーション上でのパーティDPS計測では、それぞれこのようになりました。

編成DPS
蒼古(精錬1)/元チャ砂39988
西風剣(精錬3)/熟知砂39089
鉄峰の刺し(精錬5)/元チャ砂37707
炎単クレー編成での万葉の装備によるDPS変動

今回の試算では万葉がサブステータスで会心率に振っており、西風武器スキルを発動する=パーティ全体の元素エネルギー問題にも貢献している想定で行っています。
(KQM Standards準拠のサブステータス分配により、39%の会心率。実際には20%程度で良い計算)

また、「蒼古なる~」にやや不利な比較になっています。今回比較に使った炎単クレー編成は万葉とベネットによる攻撃力バフとダメージバフがかなり多いので。

西風武器スキルの発生にはどれだけの会心率が必要か

万葉のスキルは1回あたり、3回のダメージ判定を持っているので、西風武器スキルの発動はやりやすい部類です。

  1. スキルを押した瞬間の風元素ダメージ
  2. 「落下攻撃・乱れ嵐斬」の風元素ダメージ
  3. 常在天賦「想聞剣法」による落下攻撃への追加ダメージ

攻撃範囲も広く、巻き込んだ数だけ会心発生を狙うことが出来ます。

万葉入りの編成では、万葉が「スキル>爆発>他キャラの爆発CT待ち中にスキル」といった運用がなされることが多いです。

そのため、”スキルによる3回の判定”x2、”爆発の初撃の判定”の計7回のヒット判定のどこかで会心を発生させれば良いことになります。

相聞剣法 楓原万葉 万葉 かずは 仕様 効果 常在天賦 原神 げんしん
実は常在天賦は「追加でダメージを与える」効果なのでダメージ判定が追加される
会心率とヒット判定から見る西風武器

80%以上の発生率を求め、7の倍数のヒット数から探す場合、20%程度の会心率があると安心できそうです。

敵の数にもよりますが、以下が80%の西風武器スキル発生率を出せる会心率です。

精錬1精錬3精錬5
敵が1体
(7回判定)
34%25%20%
敵が2体
(14回判定)
18%13%10%
敵が3体
(21回判定)
12%9%7%

詳しくは下記サイトで自分で数値を探すことが出来ます。
参考:Favonius weapon passive activation probability plotter

祭礼武器

祭礼武器も良い選択肢に見えますが、祭礼武器には以下のような欠点があり、編成によってはDPSが低下する可能性があります。

  • “元素スキル”扱いのヒット判定はスキル使用時の最初の1回のみ
  • 乱れ嵐斬(スキル後の落下攻撃)、相聞剣法(落下攻撃の元素変化)は落下攻撃扱い
  • 万葉スキルの長いモーションのため結果的に編成DPSが落ちる可能性
  • 風元素によって爆発に付加する元素や、元素反応のプランが狂う可能性

(公開時に祭礼武器について頭から抜けていたため、後日編成DPSの比較等追記するかもしれません。)

パーティメンバーに西風武器を持たせる

例えば凍結綾華編成の場合、ロサリアや申鶴に西風武器を持たせることで必要な元素チャージ効率を緩和する編成例もあります。

凍結綾華 万葉 かずは
綾華/万葉/心海/申鶴
凍結綾華編成の元素チャージ効率

申鶴に西風武器を持たせる場合、万葉に必要なエネルギー量は184%→151%になります。

151%という数値は聖遺物サブステータスにより(頑張れば)達成可能な数値で、鉄峰の刺し+熟知砂が可能です。

必要な元チャ効率
綾華(天目影打)116%
申鶴185%
心海100%
万葉184%
西風武器が無い場合
必要な元チャ効率
綾華(天目影打)101%
申鶴(西風槍)145%
心海100%
万葉151%
申鶴に西風武器を持たせる場合

※ 1ローテーション中に申鶴が2回西風武器のスキルを発動する想定、心海は爆発を撃たない

万葉の凸を進める

万葉は1凸と4凸に元素エネルギー関連の効果が存在します。

元素チャージ効率砂を熟知砂に変更できる場合、編成単位のDPSが向上します。

ただし、私の計算によると僅かな向上(3%程度)のため、「フル熟知ビルドをしたい!」というこだわりを通すための凸効果というのが私の意見です。
(エネルギー視点で見た場合。もちろん2凸の熟知バフ等は強力)

炎単クレー編成における編成DPSの変動

炎単クレー編成においては、万葉の凸によってこのようなDPS変動になりました。

それぞれ3%程度の差です。

編成DPS
4凸万葉
(鉄峰の刺し+熟知砂)
41109
1凸万葉
(鉄峰の刺し+熟知砂)
40332
0凸万葉
(西風剣+熟知砂)
39089

1凸:千山紅葉の解説

1凸:千山紅葉

千早振るのクールタイム-10%。
万葉の一刀(爆発)を発動した時、千早振る(スキル)のクールタイムがリセットされる。

(編成によりますが)万葉はローテーション中にスキルを1~3回撃ちます。

追加で一回のスキルを放つことで、例えば凍結綾華編成だと、必要な元素チャージ効率が184%から144%に緩和される計算になります。

一方で万葉のモーションはかなり長く、「スキル>落下攻撃」は1.5秒程度の時間を取るために、編成DPSがあまり向上しない、あるいは低下する場合もあります。

編成DPSが低下する場合(凍結綾華)
編成DPS
1凸万葉52080
0凸万葉54870

既に万葉の元素チャージ効率が足りている凍結綾華編成では、余った聖遺物サブステータスを他のステータスに振るための効果になります。
(表はサブステータス再分配済)

万葉は熟知と元素チャージ効率以外のステータスはあまり重要ではないため、万葉のモーションぶんだけ編成DPSが低下するようです。

編成DPSが向上する場合(クレー炎単)
編成DPS
1凸万葉
(鉄峰の刺し+熟知砂)
40332
0凸万葉
(西風剣+熟知砂)
39089

クレー炎単編成では、1凸により万葉はフル熟知にビルドすることが出来、編成単位のDPSが3%ほど向上しました。

4凸:大空幻法の解説

4凸:大空幻法

楓原万葉の元素エネルギーが45以下の時、下記の効果を獲得する。

  • 一回押し/長押しで千早振る(スキル)を発動した時、元素エネルギーを3/4回復する。
  • 滑翔状態の時、1秒毎に元素エネルギーを2回復する。

1凸時点でフル熟知ビルドをしても元素チャージ効率が足りる場合が多いですが、より安定したエネルギー供給を得ることが出来ること、2凸効果で熟知が上昇=バフ量が向上するため、平均ダメージが向上するようです。

ビルドの敷居を下げることにも繋がります。

炎単クレー編成における1凸万葉と0凸万葉
編成DPS
4凸万葉
(鉄峰の刺し+熟知砂)
41109
1凸万葉
(鉄峰の刺し+熟知砂)
40332
0凸万葉
(西風剣+熟知砂)
39089

1凸からの比較では2%程度の向上でした。

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まとめ

というわけで、今回は(元素チャージ効率が必要な場合)西風武器のほうがステータスが盛れるじゃん!という発見の共有でした。

万葉の爆発は多色編成では元素反応のため多量のダメージ向上があり、単色編成の場合でも僅かにダメージが向上する計算でした。

西風武器は武器スキルを発動しない場合でも編成DPSの向上に繋がる計算結果です。
(熟知/元チャの量で上回る)

また、万葉のヒット判定の多さにより、20%程度の会心率で西風スキルの発生が狙えそうという結果も得られました。
(実際のところどうなのかは、後日動画等撮影するかもしれません。少し試した感じ、感触は良いです)

実際には(誘惑に耐えきれず)武器ガチャから蒼古を引いてしまう事もあるので、将来を見据えて元チャ砂にビルドするのか、絶対に武器ガチャを回さないという硬い意志の元西風剣を装備するかは好みになりそうです。

まとめ
  • 万葉は毎順爆発を撃ったほうが編成DPSが出る
  • 多色編成では爆発の優先度は高い
  • 単色編成の場合、毎順爆発は撃たなくてもロスは少ない
  • 毎順爆発するためには元チャを盛る必要がある場合も
  • “元チャ砂+鉄峰の刺し”より“熟知砂+西風剣”の方が有利になる
  • 聖遺物サブステータス換算で2.5個分ぐらい有利
  • (計算上は)会心率20%程度で西風スキルを発動できる

この記事のコメント一覧

  1. 西風って会心が発生しないと粒子でないけど熟知を犠牲にして会心をあげた方がいいのかな?
    それとも武器効果は無視してサブステータスだけ取る感じ?

    • > 西風武器スキルの発生にはどれだけの会心率が必要か
      に20%ぐらいが安心できそうって書いてありますよ。サブステで盛れる範囲じゃないですかね。

      • このコメントの後に追加されたみたい

  2. いつもこのサイトを参考にさせてもらってるけど、今回の記事はなんで元素爆発を毎順打ったほうがDPSが高いのかいまいち分からない。
    できれば計算上の話だけじゃなくて実際のプレイした感想も教えてもらいたいかな。

  3. >(あるいは祭礼)
    で流されてるけど、西風使うなら祭礼で良くないか

    • 1凸で触れてるけどモーション長いのが問題ちゃうか?
      とはいえ翠緑の杯と冠をメイン熟知サブ厳選なんて苦行も良いところだから祭礼でいい気もする

  4. 検証お疲れさまでした。
    万葉で元素爆発を打ったほうがいい理由と会心の問題が分かりました。
    元素爆発のダメージが、熟知を上げることによるバフを上回るからチャージの方がいいということですね。
    多色より単色のほうが爆発の恩恵は少ないということですが単色パでメインアタッカーの凸が進んでたり星5武器の場合はもう少し差が広がりそうですね

    • 万葉って絶対チャージも必要だよなぁって思ってたけど掲示板などで書き込んでも元素熟知以外ありえないみたいな反応されて話し合えないからこうやって数字に出してくれるのはありがたい

  5. 海外で主流の考えだから仕方がないのかもしれないけど、日本では無凸の人はこういう細かい調整やDPSは気にしてないと思う。
    単に武器やキャラの名前があって数字が大きい方が強いぐらいしか見ないと思う。
    だから個人的には低凸でもいいから凸を踏まえた話の方が参考になるかなーと思う。

    • 敵が弱いこのゲームで、凸したり星5武器持つなら編成もビルドもどうでもいいんだからそんな話はクソYoutube見たらいいだけ。
      こういう細かい調整やDPSをこだわる必要があるのは無凸だけだろ。

      • でも無微課金はわざわざこんな長い文章なんて読まないでしょ
        それこそYouTubeとかで音声と動画と表があって再生させとくだけで分かるみたいな方を見ると思うけど

  6. そもそも西風って裏から粒子出せたっけ?

    • 無理

  7. 会心8%しかないけど西風にするわ!

    • そんなに低い訳ないだろって思って自分の万葉を見てみたら7.7%だった

  8. 無凸の西風でもいいのん?武器ガチャしたくなひ…

  9. ベネに西風持たせて爆発補助とかしてる方がいいんじゃないかな、よく一緒に編成してるし。それとも万葉も西風ってことかしら。カットイン長く感じてスキルばっかやっちゃうわ

  10. 会心率20%だと期待値が50%以下になるから西風発動前提のローテーションだと流石に低すぎる気が

  11. 今期の12-2みたいなバリア割能力が大事な場面でも万葉の爆発はかなり強いですしチャージはしっかり盛りたいですね
    バリア割能力だけ見るならスキルもかなり優秀なので祭礼や1凸の効果も上がってくると思います(体感ですが)

  12. 結局祭礼計算してないんやなこの記事

  13. インスタ映えしたいなら熟知特化だけど通常の全体DPSを考えると爆発回せるほうがいいんだろうね
    凍結PTで綾華の爆発回しが楽になる、特に綾華を4凸以上していて火力偏重の場合
    万葉2凸の熟知バフを撒きやすくなる
    西風も一考の余地があると思う

  14. 爆発回すなら天目影打もアリじゃないかなって思った
    見た目アドもよし