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【原神】「サイフォスの月明かり」についての計算等諸々【万葉第二のモチーフ武器?】
原神(げんしん)、Ver3.1で実装される片手剣、「サイフォスの月明かり」関連の計算や、元素エネルギー緩和量、西風武器やその他武器との比較を行っています。
- エネルギー関連の装備を持つことなく、完全な熟知特化にできる場合がある
- エネルギー関連の装備 – 西風武器や元チャ砂
- 装備1部位ぶんだけ熟知が増えるので、達成できた場合単純な上位互換
- 精錬1で約30%~35%の元素チャージ効率
- 元素エネルギー緩和の比較では、サイフォス精錬2~3 ≒ 西風武器
- 西風スキルが1回発動する場合、サイフォス精錬2~3ぐらい
- 西風スキルが2回発動する場合は、西風武器には勝てない
- バフ効果が強力なため、一般的に蒼古 > サイフォス
- 合計の熟知量が下がっても、チームバフが強力
サイフォスの月明かり
サイフォスの月明かりはVer3.1で実装される、元素熟知を上げるほど元素チャージ効率を貰える片手剣です。
サイフォスの月明かり | 10秒ごとに、下記の効果が発動する。 装備したキャラクターの元素熟知の数値が1につき、 該当キャラクターの元素チャージ効率+[0.036/0.045/0.054/0.063/0.072]%、 アップする元素チャージ効率の30%を基準に、 周囲にいるチーム内の他キャラクターの元素チャージ効率がアップする、 継続時間12秒。 同じ武器を複数装備している場合、この効果は重ねることができる。 待機中のキャラクターも発動できる。 |
今回はこのサイフォスの月明かり関連について考えてみます。
武器スキルの記述について気になる点
詳しい情報は発見できなかったので検証待ちですが、武器スキルの説明文について気になった点です。
10秒ごとに、下記の効果が発動する。(中略)継続時間12秒。
待機中のキャラクターも発動できる。
単純に読み取ると「常時効果がかかり続けますよ」という意味になります。
10秒毎に、12秒持続するバフをかけなおしてくれるためです。
また、「10秒に1度スナップショットされる」とも読み取ることが出来ます。
適用時の状態を参照し続ける仕様のこと。
例えば香菱の元素爆発はスナップショットするので、ベネットのフィールド上で撃てば香菱の退場後もベネットバフが乗り続ける。
何が問題かというと、外部からの元素熟知バフが加味されない、あるいは加味し辛い可能性があります。
(バフ効果の更新時に該当キャラに熟知バフがかかっている必要がある)
例えば以下のような外部バフです。
- 金メッキの夢4セット – 元素反応発生時に、自身の元素熟知を強化
- 50/100/150
- スクロース – スクロースが拡散反応を発生させた後8秒間、チーム全員の元素熟知を強化
- 合計で180程度
- 草元素共鳴 – 元素反応発生時に追加で元素熟知を強化
- 一時反応で+30、二次反応で更に+20
- 万葉2凸 – フィールド内のキャラは元素熟知+200
外部バフがどのような扱いを受けるかで、編成によっては100~200程度の熟知が動くため、大きく評価が変わりそうです。
(今回は外部バフを含めない方針で計算しています)
合いそうなキャラ
解説 | |
---|---|
楓原万葉 | 砂を元チャにしたり、西風武器にしてでも元チャを盛って爆発を撃ったほうが良いという計算結果がある。 必要な元素チャージ効率は190%程度。 |
旅人(草/風) | パワーのほぼすべてが元素爆発にあるので元チャが重要。 本人の粒子生成も低く、運用するなら西風や祭礼武器が欲しい。 草旅人は熟知でダメージが増加する |
久岐忍 | 超激化環境下ではヒーラーとサブアタッカーを兼ねるニッチなキャラとしてVer3.0で評価が上がる。 元素熟知を上げることで回復性能、攻撃性能がアップ。 元素爆発は5回程度の雷元素を付着するため、毎ローテで回せると大きな火力アップに。 |
ジン | いわいる「サンファイア」運用する場合、元素熟知は嬉しいステータス。 かつ、かなりの元素チャージ効率を要求される。(170%~) |
サイフォスの月明かりで上昇する元素チャージ効率
サイフォスの月明かりから貰える元素チャージ効率を簡単に計算しました。
- 本人 – 装備者本人の貰える元素チャージ効率
- 元素熟知の割合増加
- 他者 – チームの他のキャラに配れる元素チャージ効率
- 本人が増加した量の30%
- 合計 – 増加した元素チャージ効率の合計
- 本人+他者*3
元素熟知の目安
元素熟知600/800/900/1000を基準にしていますが、これは一般的な熟知キャラの数値を想定したつもりです。
- 熟知600
- 熟知x2+サイフォス
- サブステで+61
- 熟知800 – 一般的なキャラ
- 熟知x3+サイフォス
- サブステで+74
- 超激化編成での忍
- 熟知900 – 万葉
- 万葉の突破ボーナス(115)+熟知x3+サイフォス
- サブステで+59
- 熟知1000 – 熟知特化キャラ
- 熟知x3+サイフォス
- 金メッキ、草元素共鳴etc…
- 草開花編成での草主人公
サイフォスについての簡単なまとめ
今のところ、私が試した範囲では、以下のような事が言えます。
- 元素チャージ緩和性能はサイフォス精錬2が西風剣に匹敵する程度
- 西風剣のスキルが確定発動、ローテに1度と仮定した場合
- 熟知900で計算
- 万葉では 蒼古 > サイフォス ≧ 西風武器 > 鉄峰
- おそらく他のキャラでも同じ結果になるはず
原神のシステムは複雑で、チーム編成によって前提条件が異なってしまいます。
そのため、この結論は私が試した範囲の、少ない編成での(4つぐらい)結論です。
色々な方法での計算を試してみましたが、「サイフォスの月明かり」についての評価を言い切る形で下すのはまだ難しいです。
(が、個人でやるには流石に疲れたので他のデータを待つことにします。)
楓原万葉とサイフォスの月明かり
- 万葉は爆発が強いため、元素チャージ効率を盛ることが重要(190%程度)
- 今までは西風武器や元チャ砂で元チャを盛っていた
- 「サイフォスの月明かり」は精錬1で32~36%程度の元チャを盛る事が出来る
- サブステータス厳選を頑張れば、「サイフォス」では全部位熟知の万葉が完成できる
- 蒼古と比較した場合、蒼古が勝つ(武器スキルのバフが強力)
万葉の元素爆発はバフ効果延長、拡散反応(と連鎖反応)によるダメージ出力を兼ねているため、西風武器を持たせたり、メインステータスで元素チャージ効率を盛ってでも爆発を撃つ方が良いとされています。
拡散による元素ダメージは、更に元素反応を引き起こすことが出来ます。
例えば、雷元素を拡散し、雷ダメージが発生し、それが炎元素を付着している敵に命中した場合、過負荷反応が発生できます。
この過負荷反応のダメージ計算に使われる元素熟知は拡散反応の所有者のものになるため、固定値ダメージ系の元素反応を起こせる場合では、万葉の元素爆発の有無によってダメージが大きく変動します。
楓原万葉はかなりの元素チャージ効率を要求されるキャラクターで、元素爆発を出番毎に撃つには、一般的に170%~190%程度の元素チャージ効率が必要です。
190%の元素チャージ効率は聖遺物サブステータスでは不可能なので、西風武器や元素チャージ効率砂を持たせる必要があります。
今回の「サイフォスの月明かり」の登場では、全部熟知のビルドをしても、万葉が爆発を撃てるようになります。
(精錬1でも万葉に32%~36%程度の元素チャージ効率を渡すことが出来るため、聖遺物厳選を頑張れば。)
例えば、以下の表は万葉に必要な元素チャージ効率が190%とした場合の理想的なステータス(KQMの基準に従ってサブステータス等を振った数値)です。
元素熟知 | 属性バフ | 元素チャージ効率 | |
---|---|---|---|
西風万葉 (西風,熟知/熟知/熟知) | 795 | 31.8 | 西風武器から61.3% 西風スキルが発生すれば 元チャ厳選は不要 |
サイフォス万葉 (サイフォス,熟知/熟知/熟知) | 960 | 38.4 | サイフォスから約34% 厳選で46% |
鉄峰の刺し万葉 (鉄峰,元チャ/熟知/熟知) | 812 | 32.5 | 元チャ砂から52.8% 厳選で38% |
蒼古なる~万葉 (蒼古なる,元チャ/熟知/熟知) | 846 | 33.8 | 元チャ砂から52.8% 厳選で38% |
サイフォス持ちの万葉は全部位熟知にできますが、他の武器では1装備ぶん熟知を盛れないので、サイフォスと他の武器では熟知に大きな差があることがわかります。
そのため、今まで西風武器や★4武器を使っていた万葉の環境では、「サイフォスの月明かり」は万葉の強化パーツと言えるでしょう。
後でチームDPS単位の試算をしていますが、私が計算したチームでは、西風→サイフォスで3%程度のチームDPS向上でした。(単純に属性バフ量が増えるため)
モチーフ武器である「蒼古なる自由への誓い」ですが、武器スキルによるバフ効果が凄まじいため、熟知では負けていても、パーティへの支援力ではサイフォスに勝っています。
こちらは西風 → 蒼古で4%程度のチームDPS向上でした。
試算したチームにもよりますが、「サイフォスの月明かり」は万葉にとって、準モチーフ武器のような扱いかもしれません。
西風武器とサイフォスの月明かりの比較(元素チャージ効率緩和量)
- 西風武器もチーム全体へのエネルギー配布のある武器
- 「サイフォス」と「西風」どちらがよりエネルギー問題を緩和する?
- >「サイフォス」精錬2~3で西風武器相当(1回スキル発動)
西風武器シリーズもチーム全体へのエネルギー緩和をもたらすため、「サイフォスの月明かり」とほぼ同様の効果を持っていると言えるでしょう。
そのため、理論上の世界では人気のある武器です。
(常に100%スキルが発動すると仮定して計算する。理論の世界では31%程度の会心率をサブステータスで補えるが、現実的には頑張って20%になるはず。)
私が気になったのは、「サイフォスの月明かり」と「西風剣」、どちらがより多くの元素エネルギー量の緩和をもたらすかについてです。
結論としては、「サイフォス」は精錬2~3で西風武器相当のエネルギー緩和になる計算でした。
万葉の編成での試算(胡桃/万葉/ベネット/夜蘭)
サイフォスの月明かりの恩恵を受けられそうなキャラクター、楓原万葉で試算してみます。
試算した編成は、風キャラが一人のため、万葉の元素エネルギーに問題が生じるタイプの編成、「胡桃/万葉/ベネット/夜蘭」です。
一般的に、チーム内に風元素キャラ一人の場合、万葉の元チャは170~190%ほど必要になります。
gcsimから持ってきたローテーション例です。
夜蘭 E > N1 > Q > N1 (西風スキル発生)
万葉 Q > N1 (水付着爆発、西風スキル発生)
ベネット Q > E > N1
万葉 hE
胡桃 E > 9N1CJ
万葉 N1 > tE (西風スキル発生)
ベネット E
※ tE … タップスキル、hE … 長押しスキル
データ(この編成での元素チャージ効率要求量)
このローテーションをEnergy Recharge Calculatorに入れると、キャラクターごとに以下のような元素チャージ効率の要求と計算することが出来ます。
万葉が西風武器 (武器スキル2回発生) | 万葉が西風武器 (武器スキル1回発生) | それ以外 | |
---|---|---|---|
胡桃 (しめ縄4,2ローテに1爆発) | 103% | 112% | 123% |
万葉 | 126% | 145% | 169% |
ベネット | 142% | 155% | 171% |
夜蘭 | 185% | 205% | 229% |
元素チャージ効率緩和量の比較
西風武器の発生が1回、2回でどれだけの元素チャージ効率が緩和できるか分かりました。
(1回 = 合計75%、2回 = 合計136%)
そのため、「サイフォスの月明かり」とエネルギー緩和の差がどれだけあるか比較することが出来ます。
(万葉の熟知900として計算)
緩和される元チャの合計 | |
---|---|
西風武器(武器スキル1回) | 75% |
西風武器(武器スキル2回) | 136% |
サイフォス精錬1 | 61.62% |
サイフォス精錬2 | 76.95% |
サイフォス精錬3 | 92.34% |
サイフォス精錬4 | 107.73% |
サイフォス精錬5 | 123.12% |
結果としては、この編成では西風武器がローテーション中に1回発生する場合、サイフォス精錬2~3程度になります。
また、西風武器が2回発生するとした場合は、サイフォス精錬5を上回るという結果になりました。
開花編成での草旅人
一個のみのデータで判断するのは危険なので、別の例を見てみます。
例えば、「心海/草旅人/コレイ/ニィロウ」の編成では、以下ローテーションで、以下のような元素チャージ効率の要求量になります。
ニィロウ Q > EEEE
心海 E
草旅人 E > Q (西風スキル発生)
コレイ E > Q (西風スキル発生)
心海 Q > コンボ
草旅人 E (西風スキル発生)
※ 草旅人はエネルギーが辛すぎるためローテーション中に2回スキルを撃つ必要がある。1回のみの場合、192%→272%の要求になる。
草旅人の熟知は974として計算します。
187×3(聖遺物メイン) + 165(サイフォス) + 80(金メッキ2) + 118.92(聖遺物サブ) +50(草共鳴)
また、熟知1164(外部バフが考慮された場合)でも計算してみます。
(金メッキ4から+100、草共鳴から+30、コレイ4凸から+60)
データ
旅人が西風武器 (武器スキル2回発生) | 旅人が西風武器 (武器スキル1回発生) | それ以外 | |
---|---|---|---|
ニィロウ | 151% | 164% | 173% |
心海 | 119% | 129% | 142% |
草旅人 | 142% | 164% | 192% |
コレイ (西風武器持ち) | 146% | 160% | 177% |
元素チャージ効率緩和量の比較
西風スキルが1回発生する場合、サイフォス精錬1(バフを考慮しない)と元素チャージ効率の要求量が大体同じです。
合計エネルギー緩和 | |
---|---|
西風スキル1回発生 | 67% |
西風スキル2回発生 | 126% |
サイフォス精錬1 (974熟知) | 66.6% |
サイフォス精錬2 (974熟知) | 83.2% |
サイフォス精錬3 (974熟知) | 99.9% |
サイフォス精錬4 (974熟知) | 116.5% |
サイフォス精錬5 (974熟知) | 133.2% |
サイフォス精錬1 (1164熟知) | 79.6% |
サイフォス精錬2 (1164熟知) | 99.5% |
サイフォス精錬3 (1164熟知) | 119.4% |
サイフォス精錬4 (1164熟知) | 139.3% |
サイフォス精錬5 (1164熟知) | 159.23% |
万葉の時とは違いキャラの元素熟知が高いため、高い精錬や、外部バフを考慮した場合では、西風武器2回発生を追い越すことが有ります。
西風武器とのサイフォスの月明かりの元素エネルギー緩和量の差
西風スキル1回発生 ≒ サイフォスの月明かり精錬2~3
計算した2つの例から、800~1000の熟知では、「サイフォス」精錬2~3で西風武器1回発生と同じぐらいのエネルギーの緩和になる計算になります。
1ローテーションに西風武器が2回発生する場合は西風武器に軍配が上がるようで、高い元素熟知、高い精錬でなければサイフォスが西風を上回る事はありません。
現実的には、3部位の聖遺物を元素熟知にしつつ、西風スキルのために会心率のサブステータス厳選をするのは結構な苦痛です。
そのため、エネルギー緩和という視点で見た場合では、「サイフォスの月明かり」は聖遺物厳選のコストをかけることなくチームにエネルギーを配れる武器として見ることが出来ます。
また、前述したような聖遺物メインステータスを熟知3部位に出来る点も良いです。
元チャ緩和量の差からサブステータスの差を計算してみる
西風スキルが2回発生する場合では、サイフォスと大きな元素チャージ効率の緩和量の差があることが分かります。
(約60%の緩和量の差。一人頭10~20%ぐらい。)
元素チャージ効率のサブステータス上昇量は1回あたり平均5.51%ということになっています。
なので、2回西風が発動した場合と比較すると、一人あたり2~4回のサブステータスが元素チャージ効率に奪われることになります。
万葉のような元素チャージ効率と熟知さえあれば良い!というキャラクターもいますし、理論の世界ではシールド専用機と化している鍾離ではサブステータスがいくら奪われようが関係ありません。
サブステータスが奪われても問題無いキャラクターもいるので、この「サブステータスが元素チャージ効率に奪われる」現象がどう影響するかは編成ごとに計算しないと評価することは難しいでしょう。
現実的には、「装備に合わせてチーム全員の聖遺物サブステータスを振り直す」のは手間がかかりすぎて非現実的ですし、厳密な元素チャージ効率の調整も不可能です。
なので、これついては評価が難しいところです。
一応、1件分だけチームDPSの試算を行いました。
私が計算したチーム(後述)のチームDPSでは、西風が2回発生した場合と比べて、0.4%のチームDPSが下がる計算でした。
チームDPS単位での西風武器との比較
実際にスプレッドシートを弄って、西風武器→サイフォスでどれぐらいチームDPS単位での向上があるか、あるいは無いのか見てみます。
ちょうど万葉が西風武器を持っているタイプのチームDPS試算シートがあったので、これを改変します。
これは、Ver3.0以前(水共鳴バフ前)の心海水単編成のチームDPS試算シートです。
参考:MonoHydro-Fav Yelan
古いシートなので夜蘭の重撃がローテーションに1度出ることになっていますが(検証が出回るまでは常に重撃が出ると考えられていた。このシートは2.6β最初期のもの)、今回の目的は厳密なチームDPSを取ることではなく、サイフォスと西風武器で持ち替えてダメージが伸びるのか/伸びないかを確かめることなのでこの辺りは気にしないことにします。
結果としては、この編成では蒼古に迫る勢いでDPSが伸びる計算結果になりました。
万葉の装備 | DPS | % |
---|---|---|
西風 | 52978 | 100 |
サイフォス精錬1 | 54604 | 103.06% |
蒼古 | 55221 | 104.23% |
鉄峰の刺し | 52398 | 98.90% |
元シート
西風万葉の場合ではローテーション中にスキル1回、爆発1回を撃ち、ローテ中に西風武器が2回発動する試算になっています。
万葉が配る属性バフは31.8%で、チームDPSは52978とされています。
サイフォス精錬1に改変
西風武器が無い状況で上のローテーションを試すと、以下のような元素チャージ効率の要求になります。
(万葉に必要な元素チャージ効率が201%)
サイフォス精錬1では、万葉の元素熟知959.92から元素チャージ効率が34.55%貰えることになります。
KQM Standard基準(スプレッドシートでよく使われている規格)のサブステータス厳選では12回、66%まで元素チャージ効率を振ることが出来るので、合計で+100.67%元素チャージ効率にできます。
厳密には201%までに0.33%効率が足りませんが、足りているものとして計算してみましょう。
上昇した元素チャージ効率を基に、各キャラクターのサブステータス等を振り直し、チームDPSを計算してみます。
結果としては西風武器からサイフォスに持ち替えた事による165熟知で、属性バフが31.8%から38.4%に伸び、万葉の個人ダメージも伸びるため、計算上のチームDPSは52978から54604に上昇しました。(3%の向上)
蒼古なる自由への誓いとの比較
「蒼古なる自由への誓い」の場合、サブステータスのみで201%の元素チャージ効率を達成することは不可能です。
そのため、元チャ砂を採用し、サブステータス厳選で201%を達成したとして計算しました。
また、武器スキルのバフの効果時間は12秒なので、ローテーションの時間である22秒を加味し、バフの効果時間は100%、バフの効果量は50%としてかなりざっくり計算します。
(シートの都合上バフの効果時間を考慮できないため、バフの効果量を減らすという形にした)
貰える属性バフは35.4%に低下しましたが、武器スキルの効果によるバフが大きく(攻撃力+20%、通常攻撃ダメージ16%)、チームDPSは向上するようです。
サイフォスとの比較では、「54604」(サイフォス) → 「55221」(蒼古)で、1%の向上です。
西風武器だった頃と比べると、4%程度の向上になります。
鉄峰の刺しとの比較
一般的な意見として、鉄峰の刺しの「与えるダメージ」効果は元素反応でダメージを出す万葉にとってあまり意味のあるものではありません。
蒼古なる~同様、熟知砂を元チャ砂に変更し試算しました。
西風武器と比べてチームダメージがわずかに低下しています。(~1%程度)
ローテーションを変更した場合
万葉が撃つスキルの数を2回に変更した場合、必要な元素チャージ効率は155%になるので、かなり現実的な数値になります。
しかし、この場合は万葉がスキルを1回撃つぶん、1.5秒ほどローテーションタイムが長くなるため、チームDPSは低下する計算になりました。(画像は取り忘れたが、サイフォスや蒼古でも西風に劣る数値)
だが、懸念点
理論の世界では、好き勝手に聖遺物サブステータスを振り直すことが出来るので、元素チャージ効率を確保した上で、余ったステータスをすべて攻撃関連のステータス(攻撃%,会心,HP%,熟知)に振る事ができます。
今回の編成は他のパーティメンバーの元素チャージ効率が元からほとんど足りている編成だったので、他者に多くの元素エネルギーを配れる西風武器に不利な条件になっています。
今回の編成では西風武器持ち夜蘭はサブステータスで元素チャージ効率を振る必要がありませんでしたし、心海では振る回数が1回程度変わったぐらいで、大きくサブステータスを振った回数が動いたのは行秋だけでした。
そのため、今回のシートでは西風 → サイフォスでキャラクターの火力低下があまり起こらなかったことになります。
というわけで
西風武器で本来緩和される元チャと、サイフォスで緩和された元チャの差のぶんだけサブステータスを減らして計算するという方向でアプローチしてみます。
KQM Standardでは元チャのサブステータス一回分は5%なので、一人あたり2回ぶんの攻撃系サブステータスが低下するとして計算しました。
その場合、サイフォス持ち編成の場合のDPSは、西風の時より下がる結果になりました。
(52978→52774、99.61%)
これは僅かなダメージの変動ですし、西風武器を持つ場合の、「熟知メインステータスの聖遺物に会心率厳選する」という苦痛を味合わずに済むので、サイフォスは強化パーツと言えそうです。
まとめ
ここまで理論の話をしてきましたが、一般的には「3部位熟知にして西風武器のための会心サブステータス厳選をする」はやらない人のほうが多いですし、「装備に合わせて元素チャージ効率その他サブステータスの変更」も不可能でしょう。
なので、熟知キャラにとってのサイフォスは、全部位熟知にしつつ元素チャージ効率を盛れる、★4.5相当の武器と言えるでしょう。
私の試した計算の範囲では、以下のような事が言えます。
- エネルギー関連の装備を持つことなく、完全な熟知特化にできる場合がある
- 西風武器や元チャ砂のような
- 精錬1で約30%~35%の元素チャージ効率
- 元素エネルギー緩和の比較では、サイフォス精錬2~3 ≒ 西風武器
- 西風スキルが2回発動するローテの場合は、西風武器には勝てない
- バフ効果が強力なため、一般的に蒼古 > サイフォス
コメント
コメント一覧 (0件)
いつも記事が見やすくて大変助かります
お疲れ様です。
いつも記事が見やすくて大変助かります
お疲れ様です。
お疲れ様です。ちょうど気になっていたことなので助かりました
ひいて凸進めようかまで思ってましたが西風万葉のままでいいかなとか思い始めました
お疲れ様です。ちょうど気になっていたことなので助かりました
ひいて凸進めようかまで思ってましたが西風万葉のままでいいかなとか思い始めました
星4だからあえて狙うような武器じゃないでしょ
星4だからあえて狙うような武器じゃないでしょ
前にサイフォスの記事を出して欲しいと言った者です
大変わかりやすくて、気になっていたところ全部解消しました!
これからもお世話になります!
前にサイフォスの記事を出して欲しいと言った者です
大変わかりやすくて、気になっていたところ全部解消しました!
これからもお世話になります!
前にサイフォスの記事を出して欲しいと言った者です
大変わかりやすくて、気になっていたところ全部解消しました!
要望に答えていただきありがとうございます
これからもお世話になります!
前にサイフォスの記事を出して欲しいと言った者です
大変わかりやすくて、気になっていたところ全部解消しました!
要望に答えていただきありがとうございます
これからもお世話になります!
これで3.1後半の武器ピックアップがケツ緑だったら完全に俺得のガチャになる
これで3.1後半の武器ピックアップがケツ緑だったら完全に俺得のガチャになる
思ったより強くないってことは分かった
思ったより強くないってことは分かった
蒼古やたら強調するな管理人w
1凸で計算して1%差って事はR3程度でも蒼古越しそうだが
まぁ他のキャラまで聖遺物のチャージ弄るの面倒くさいし、西風祭礼蒼古あるなら割と今まで通りでいいかって感じだな
蒼古やたら強調するな管理人w
1凸で計算して1%差って事はR3程度でも蒼古越しそうだが
まぁ他のキャラまで聖遺物のチャージ弄るの面倒くさいし、西風祭礼蒼古あるなら割と今まで通りでいいかって感じだな
とりあえずおまけで引ける武器にしては相当強いのは分かった
とりあえずおまけで引ける武器にしては相当強いのは分かった
話は聞かせてもらった
蒼古は強い
話は聞かせてもらった
蒼古は強い
どっかで蒼古万葉より西風万葉のほうがチームDPS的には高くなるみたいなこと見たけどさすがにガセだったか
どっかで蒼古万葉より西風万葉のほうがチームDPS的には高くなるみたいなこと見たけどさすがにガセだったか
万葉がある程度の率厳選までまでできている前提で
凍結パーティーでは蒼古ですが
それ以外では西風の方が高くなります
万葉がある程度の率厳選までまでできている前提で
凍結パーティーでは蒼古ですが
それ以外では西風の方が高くなります
元チャは190も入らんでしょ
150か160あれば十分なのにわざわざ100以上の熟知捨てて元チャ盛るとかワケわからん
実際俺は158程度の元チャだが何も困ってないぞ?
元チャは190も入らんでしょ
150か160あれば十分なのにわざわざ100以上の熟知捨てて元チャ盛るとかワケわからん
実際俺は158程度の元チャだが何も困ってないぞ?
>>蒼古万葉より西風万葉のほうが
呪いの装備として「西風万葉」をパーティーに装備させた話って言ったほうがいいかな
他キャラは爆発回すためのチャージ効率を減らして、その分攻撃系ステータスを増やす遺物構成
もちろん呪いの装備を外すと爆発は回らないし、いろんな部分で汎用性は下がる
もっと細かいケース、そのパーティで雷電を使いR5草薙を装備させていた場合、
最大効果を得るためには素のステータスで265チャージ効率が必要なため
減らして攻撃系ステータスを増やせないので意味は薄い
わざわざ「西風万葉」のために他キャラ遺物構成を調整するのも大変
蒼古R1でもあるならそっちのがいい大差ないから、理論だけで使い勝手のこと棚に上げて
何々が上と言いたいだけの人多いんだ
>>蒼古万葉より西風万葉のほうが
呪いの装備として「西風万葉」をパーティーに装備させた話って言ったほうがいいかな
他キャラは爆発回すためのチャージ効率を減らして、その分攻撃系ステータスを増やす遺物構成
もちろん呪いの装備を外すと爆発は回らないし、いろんな部分で汎用性は下がる
もっと細かいケース、そのパーティで雷電を使いR5草薙を装備させていた場合、
最大効果を得るためには素のステータスで265チャージ効率が必要なため
減らして攻撃系ステータスを増やせないので意味は薄い
わざわざ「西風万葉」のために他キャラ遺物構成を調整するのも大変
蒼古R1でもあるならそっちのがいい大差ないから、理論だけで使い勝手のこと棚に上げて
何々が上と言いたいだけの人多いんだ
元チャは~~必要って凸と運用場所とPT構成その人の戦い方、色んな要素があるからなぁ
イェランどこでも爆発絶対する派、秘境向け瞬間ダメージで終わらせ次のリトライに溜まってればいい低元チャ派
一時期そういう話題多かったよね
元チャは~~必要って凸と運用場所とPT構成その人の戦い方、色んな要素があるからなぁ
イェランどこでも爆発絶対する派、秘境向け瞬間ダメージで終わらせ次のリトライに溜まってればいい低元チャ派
一時期そういう話題多かったよね
GoogleDiscoverにも表示されているのでリークを見たくない人にも配慮してタイトルやページ上部にリーク情報であることをわかりやすく書いたほうがいいと思う。
内容はとてもわかりやすく参考になった。
GoogleDiscoverにも表示されているのでリークを見たくない人にも配慮してタイトルやページ上部にリーク情報であることをわかりやすく書いたほうがいいと思う。
内容はとてもわかりやすく参考になった。
凍結パで綾華申鶴のチャージ効率が足りていない場合はサイフォスにして爆発を回すようにした方がいいのかもね
凍結パで綾華申鶴のチャージ効率が足りていない場合はサイフォスにして爆発を回すようにした方がいいのかもね
頭を会心率にしなくていいのはいいね。西風完凸してるなら狙って取るほどじゃないね
武器ガチャは闇
頭を会心率にしなくていいのはいいね。西風完凸してるなら狙って取るほどじゃないね
武器ガチャは闇
めちゃ強!と思ったけど厳選を楽にする為だけに原石使う余裕は無かった
今後星5狙う時にポロッと出たら育てようかな
めちゃ強!と思ったけど厳選を楽にする為だけに原石使う余裕は無かった
今後星5狙う時にポロッと出たら育てようかな
詳細な試算たすかります!
西風鐘離とサイフォス万葉を組み合わせたパーティーだと粒子も配れる上に変換効率もチーム全員伸びててめちゃ強いと思いました!
(無色粒子にも元チャの恩恵はありますよね?)
詳細な試算たすかります!
西風鐘離とサイフォス万葉を組み合わせたパーティーだと粒子も配れる上に変換効率もチーム全員伸びててめちゃ強いと思いました!
(無色粒子にも元チャの恩恵はありますよね?)