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【原神】放浪者(スカラマシュ)の海外コミュニティによる計算等紹介
原神(げんしん)、★5キャラ「放浪者」(スカラマシュ)に関する、海外の計算等スプレッドシートの紹介と内容をざっくり紹介しています。
- 「砂上の楼閣の史話」4セット
- 攻撃力%/風元素ダメージ/会心
- モチーフ武器 > 星5武器 ≧ 流浪楽章/匣中日月 > ドドコの物語/冬忍びの実
スプレッドシート
今回参考にさせていただいたスプレッドシートや文献はこちらです。
参考:Hyper Wanderer Mastersheet
(放浪者、ファルザン、ベネット、レイラのチーム編成での武器/聖遺物比較、チームDPS等。KSMコミュニティで作成されたもの)
参考:Wanderer Mastersheet
(上とほぼ同じもの。WFPコミュニティで共有されているもの)
参考:Faru less Mastersheet
(ファルザン無しの場合の編成のチームDPSや武器/聖遺物比較)
参考:Wanderer FAQ
(WFPコミュニティで共有されている放浪者関連のガイド)
今回はこれらのシート等を読み込んで内容をまとめています。
放浪者の聖遺物
砂上の楼閣の史話4セット
攻撃力%/風元素ダメージ/会心
放浪者の聖遺物セットは、新規実装される「砂上の楼閣の史話」4セットが良いようです。
2セット効果: | 風元素ダメージ+15%。 |
4セット効果: | 重撃が敵に命中すると、該当キャラクターの通常攻撃の攻撃速度+10%、通常攻撃、重撃および落下攻撃ダメージ+40%、継続時間15秒。 |
その他では、しめ縄4や組み合わせ聖遺物が試されていますが、砂上の楼閣の史話ほどの結果は出ていないようです。
放浪者は攻撃力%でダメージが伸びるキャラのため、メインステータスは「攻撃力%/風元素ダメージ/会心」で良いようです。
下の表はHyper Wanderer Mastersheetからの引用ですが、他のシートでも「砂上の楼閣の史話」セットが有利、その他は横並びということになっています。
% | |
---|---|
砂上の楼閣の史話4 | 100% |
追憶のしめ縄4 | 91.47% |
逆飛びの流星4 | 90.07% |
翠緑2/砂上の楼閣の史話2 | 89.83% |
来歆の余響4 | 91.46% |
翠緑2/剣闘士2 | 88.37% |
剣闘士2/しめ縄2 | 86.51% |
必要な元素チャージ効率
元素チャージ効率を気にする必要はない
放浪者のダメージの多くは通常攻撃によるもののため、元素チャージ効率を気にする必要はありません。
(爆発が毎順回らなくてもDPSロスが少ない)
毎順回すための元素チャージ効率に振る分のサブステータスを、会心率等のサブステータスに分配したほうが良いという計算結果になっています。
元素エネルギーを気にする場合ですが、放浪者本人のエネルギー周りが優秀なこともあり、ファルザンと同時運用するか、あるいはファルザンの凸やチーム状況でも変わりますが、130%程度あれば毎順元素爆発を回せるはずです。
放浪者の元素エネルギー周り
放浪者の粒子生成は、空中での攻撃ヒット時に1粒子生成し、これは2秒に1度というクールタイムがあるようです。
そのため、1ローテーションあたり5粒子(水変化で6粒子)と考えることが出来ます。
放浪者自体の元素エネルギーは60と安いため、本人の粒子生成とチームからの粒子生成があれば、十分に爆発が回るようです。
放浪者のコンボ
通常攻撃3段。
もしくは、通常2>重撃
今のところ、通常攻撃を3段で振る、もしくは通常2段からの重撃につなげるコンボが最もDPSが出るとされています。
元素爆発のタイミング
元素爆発のタイミングですが、スキル前に撃つ、もしくは、武器スキル等を気にする場合は、スキルの効果時間が完全に切れてから撃つのが良いとされています。
(元素爆発) > スキル > コンボ > (元素爆発)
砂上の楼閣の史話セットの場合
砂上の楼閣の史話を使う場合は、聖遺物セット効果の起動のため、開幕に重撃を入れてセット効果を起動してから通常攻撃を連打するようです。
(重撃 > スキル > 通常攻撃連打、もしくは、スキル > 重撃 > 通常攻撃連打)
常在天賦2
元素スキル状態での通常攻撃、重撃が敵に命中すると、次のダッシュがスタミナ消費無しになり、ついでにダメージを与えてくれるようになる効果が確率で発生するという効果です。
この「傾落」効果は、発動時に画面にエフェクトが出るようです。
通常攻撃を2段、3段でダッシュキャンセルしたり、重撃をダッシュキャンセルすることで僅かにダメージが上昇するとされています。
しかし、効果の発動がランダムであり、ローテーションの研究がされていないため、今回紹介する計算には含まれていません。
児姿優風状態時、放浪者の空居・不生断または空居・風刀界が敵に命中すると、16%の確率で「傾落」効果を獲得できる。
「傾落」効果:放浪者は現在の児姿優風状態で空中ダッシュをすると空居力を消費せず、代わりに傾落効果を解除する。また同時に風の矢を4本放ち、それぞれ攻撃力の35%に相当する風元素ダメージを与える。
空居・不生断および空居・風刀界で傾落効果が発動しなかった場合、次回の発動確率+12%。発動判定は0.1秒毎に1回のみ行われる。
放浪者の武器候補
モチーフ武器 > 星5武器 ≧ 流浪楽章/匣中日月 > ドドコの物語/冬忍びの実
お金をかけられるのであれば、モチーフ武器である「トゥライトゥーラの記憶」がベストな武器です。
その他★5武器では、四風原典や浮世の錠、天空の巻のような武器が余っていれば次点のベスト武器として採用できそうです。
★4武器では、流浪楽章や匣中日月(紀行法器)が良く、精錬5では精錬1の★5武器に匹敵します。
ガチャ産武器を全く用いない場合は、鍛造武器である「冬忍びの実」や配布武器の「ドドコの物語」が良いようです。
武器比較
以下の表はシートの武器のセクションから引用しています。
★5武器は精錬1で計算されているため、精錬によって流浪楽章等を大きく上回ることがあるでしょう。
% | |
---|---|
トゥライトゥーラの記憶 | 100% |
浮世の錠 | 95.13% |
浮世の錠(シールド無し) | 91.97% |
四風原典 | 88.89% |
流浪楽章(精錬5) | 88.66% |
匣中日月(精錬5) | 87.61% |
神楽の真意 | 86.77% |
天空の巻 | 86.37% |
黒岩の緋玉(3スタック) | 85.49% |
流浪楽章(精錬1) | 84.37% |
匣中日月(精錬1) | 84.09% |
ドドコの物語 | 82.16% |
昭心(精錬5) | 80.32% |
黒岩の緋玉(0スタック) | 80.17% |
昭心(精錬1) | 78.68% |
冬忍びの実(精錬5) | 78.58% |
凸比較
Wanderer Mastersheetから、凸比較の項です。
6凸ファルザンバフ影響下での数値の伸びを比較しています。
シート上では、伸びが良いのは6凸、2凸とされています。
次点では1凸や3凸が良いとされています。
また、凸よりモチーフ武器の所持が優先されることも示唆されています。
(2凸/モチーフ武器非所持、0凸/モチーフ武器所持時の結果がほぼ同じ)
4凸効果
4凸効果についてはランダム性のために評価が難しいです。
運が良ければ最大15%、悪ければ0%です。
炎/氷元素への変化が伸びが良いですが、今のところ良いとされている放浪者の編成はベネットや氷元素キャラを編成に入れ、炎/氷で元素変化させているはずなので、実際には水/雷への変化になります。
雷元素変化を見越した元素チャージ効率にするには安定性を欠きますし、水元素への変化ではローテーションが変わってしまうため、こちらも安定性を欠くことになります。
ファルザン
西風弓、230%元素チャージ効率(0凸)、元チャ/風元素ダメージ/会心率
旧貴族4/亡命者4/絶縁2+α
ファルザンは風元素パーティ向けのバッファーで、放浪者と同じガチャに入り、放浪者との相性も良いためここで取り扱います。
ファルザンは元素爆発により風元素耐性ダウンや、味方全体への風元素ダメージバフ等のバフを配ることができます。
効果量も多く、Lv9では30.6%風元素ダメージバフ、30%風元素耐性ダウンと他元素のキャラにとっての楓原万葉相当ぐらいのバフ効果量になっています。(36%バフ、40%耐性ダウン)
放浪者の登場前のどこかのタイミングで「スキル > 重撃 > 爆発」とスキルを回し、スワップする運用で良いでしょう。
元素爆発のレベルにより、風元素ダメージアップ効果が伸びていくため、育成するなら爆発のレベルを上げきるのが良いでしょう。
凸効果は粒子生成や集敵の頻度、バフ効果を劇的に変えてしまう6凸が一番効果が大きく、次点で元素爆発の継続時間を12秒から18秒に伸ばしてくれる2凸、爆発の風元素ダメージアップ効果の伸びる5凸です。
聖遺物
旧貴族4/亡命者4/絶縁2+α/翠緑4
6凸なら千岩4も
パーティバフのための旧貴族4セットや、エネルギーを補うための絶縁2セットや亡命者4セットが良いでしょう。
また、エネルギーに問題がない場合は個人ダメージの底上げと、サブアタッカーのための耐性ダウンを配れる翠緑4セットも良いです。
6凸していれば、元素爆発中に元素スキル扱いの攻撃が飛ぶため、チーム全体に攻撃力バフを配れる千岩4セットも良いとされています。
メインステータス
元素チャージ効率/風元素ダメージ/会心率
ファルザンは、元素爆発のサポート性能が目玉のキャラクターかつ、元素エネルギーが重たい(80)ため、メインステータスで元素チャージ効率を振る必要があります。
ファルザンの常在天賦2によるバフ効果は、ファルザンの基礎攻撃力を参照するため、攻撃力%を盛っても意味はありません。
搏風秘道の「祈風の恵み」効果を持つキャラクターの通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、または元素爆発が敵に風元素ダメージを与える時、烈風護持効果を発動する。
この効果はファルザンの基礎攻撃力の32%分を基準にダメージを上げる。
烈風護持効果の発生は0.8秒毎に1回のみ可能。この効果は「祈風の恵み」効果の継続時間終了、または1回発動した後に消失する。
そのため、元チャ/風元素ダメージ%/会心と、サブアタッカーのような扱いで良いようです。
必要な元素チャージ効率
230%~280%
6凸なら180~200%
西風武器や元チャ砂の所持が推奨
ファルザンによるバフ効果は、元素爆発の効果によるものなので、ファルザンは毎順元素爆発をする必要があります。
また、スキル > 重撃 > 元素爆発と回し、自身に粒子を回収させることが推奨されています。
0凸、西風武器所持であれば約230%の元素チャージ効率で毎順爆発が周り、
0凸、西風武器非所持であれば約270%ほどの元素チャージ効率で回る計算になります。
その他、ファルザンは4凸と6凸にエネルギー関連の効果を持っています。
4凸効果は微量な固定値回復で、必要な数値が若干下がるだけです。
しかし、ファルザンを6凸している場合は、元素爆発中に追加で粒子生成、それに加え4凸効果による固定値回復してくれます。
そのため、6凸の場合では、
6凸、西風武器所持であれば約180%、
6凸、西風武器非所持であれば約200%の元素チャージ効率が必要という計算になりました。
もちろん、敵の討伐速度や環境によっても変わるので目安程度ですが、西風武器の所持と、聖遺物メインステータスの元素チャージ効率が推奨されます。
チームDPS
チームDPSですが、Hyper Wanderer Mastersheetと、Faru-Less Scaraに、チームDPSの計算と表があります。
ただし、モチーフ武器所持環境下での試算なので、gcsim的な基準(★5武器不可等)と比較すると有利な条件になっています。
(実際には10%程度チームDPSが落ちるはずです。)
また、ファルザンの6凸が前提として計算されているのもやや敷居が高いですね。
ざっくりと見たところでは、放浪者の編成は50000~65000DPS程度、他の限定★5キャラ相当、もしかしたら少し強めのパワーと見ることが出来ます。
ハイパー系
今のところ、常在天賦1を氷元素と炎元素に触れさせ、会心率と攻撃力バフをもらい、放浪者を最大限バフする、いわいるハイパー編成が良いとされています。
レイラは硬いシールドと千岩4バフを提供出来るため、中断耐性の低い放浪者に良いキャラとされています。
羽画・風姿華歌(スキル)を発動時、水元素/炎元素/氷元素/雷元素に触れると、触れた元素を基に現在の児姿優風状態に各種強化効果を与える。
・水元素:空居力上限+20ポイント。
・炎元素:攻撃力+30%。
・氷元素:会心率+20%。
・雷元素:通常攻撃および重撃が敵に命中した後、元素エネルギーが0.8ポイント回復する。この方式による元素エネルギー回復は、0.2秒毎に1回のみ可能。
同時に獲得できる元素タイプと対応する強化効果は最大2種類まで。
また、4凸ジンを持っている場合では、風元素耐性ダウンのため、以下のような編成も良いとされています。
以下の画像はシートのキャプチャですが、放浪者/ファルザン(6凸)/ベネットの編成、いわいるハイパーキャリー編成の最後の一枠を変えた試算のようです。
中断耐性が低めで辛いという話なので、現実的なのはレイラやディオナ、鍾離あたりの編成かなと思います。
非ハイパー系
こちらは非ファルザン持ちの場合の試算で、雲董/鍾離のdouble geo等、編成幅の広さを見せてくれています。
jetern25による試算
こちらは別の人物(英語圏のガイドとかに古くから関わっている人物)による試算で、概ね50000DPS程度のキャラとされています。
上のシートと比べると同じ構成でもDPSが落ちているものがあり、計算元のシートは公開されていないためどの部分で差異が出ているかは不明です。
また、魈との比較もされています。
コメント
コメント一覧 (0件)
十分強そうですが、ナヒーダや雷電のようなメタキャラにはならなさそうですね
16秒も浮けましたっけ?12秒くらいだと思ってましたが・・・
あれファルザンナーフされたん?
え、水無しで10秒じゃなかったか浮遊時間
水編成してやっと12秒だったと思うんだけど、16秒で粒子計算してて大丈夫かいこれ
シート上でのエネルギー試算で8粒子(≒16秒)として計算されていたため、こちら側で16秒と勘違いしていました。
実際にはご指摘の通り、10秒ほどで合っているようです。
訂正させていただきました。
シート上で8粒子となっている要因についてですが、現在調べている最中です。
やっぱ割と弱いなこれ
ファルザン完凸まで行かないとチームDPS5万すら厳しい状態になってる
移動に特別価値感じなかったら本当にスルーでよさそう
丁度いい調整な気がする。
風キャラに求められてるのは新しい操作感。
火力はあれば嬉しいけど……あればあったで既存のキャラが陳腐化するからしゃあなし。
粒子生成周りはβver.2辺りでナーフされてたね
まぁステータス参照少ないから時計チャージ+武器も西風か終焉ならサブステ爆盛りで何とかなるレベルではあるが
横に限度を見出して縦マップ増えすぎた今、メスガキ君が俺の希望だ
同じくそう思うわ
火力なんざ螺旋以上のコンテンツ無いんだし別にいらねーからフィールド快適度か見た目の好みで十分
お試しはあの殺風景秘境じゃなくて高低差があるフィールド切り取り秘境にして欲しいわ
オスガキなんだよなぁ・・・
むしろ移動が最も価値高い。ぶっちゃけ螺旋はどうとでもなる難易度だし
それってただのガキでは・・・?
メスガキもただのガキだろ
ショウがお亡くなりになる感じじゃなくてよかった
言われてみればその通りで草
ただ空中発動不可の10秒飛行も大して移動能力として高くなさそうなのがな
もうちょっと上昇速度はやかったら探索人権と呼んでも差し支えなかったが
いや実際使うとかなり便利だよ。上に移動出来るのと、四風と風共鳴起こしやすいのも考えると無凸で1凸夜蘭並みに便利
どうやって実際にお使いに…?テストプレイヤーじゃったか…
まあ、そうだよw
匿名だからバレ様が無い
ショウのが火力出て草でした
移動がなんとも中途半端に感じるけどスタミナ回復してるし便利といえばまぁうん
お試しはもっと高低差のあるマップやらせて欲しかった感
横移動が速い、戦闘はそこまでだけど楽しい、強靭無さ過ぎ、辺りは意見が一致してるんだが、探索人権という言葉になるといるいらないが両極端すぎて
ジンはなんの聖遺物がいいのでしょうか?
シート上では翠緑4セットで試算されているようです。
すみません。シート見てなかったです。シートを見るとスカラマシュ、ファルザン、ベネット、ジンではファルザンとジンが翠緑になってますが、そっちのほうがいいのでしょうか?
ファルザンは千岩。ジンは翠緑の方がいい?そもそも翠緑意味あるのか?ってなってます(;´༎ຶٹ༎ຶ`)
確かにこのPTじゃジンは翠緑剣闘士で良さそうやね。
回復はベネットもいるし、攻撃捨てて熟知特化の金メッキ楽団でもいいかもだが
シートにはローテーション表記が有りませんが、おそらくファルザン(6凸)>ベネット>ジン>放浪者の順で登場することになります。
ファルザン2凸以降では効果時間が18秒あるためです。
シート上ではジンの聖遺物は翠緑4/攻撃力%/風元素/会心率になっています。
ジンの個人ダメージですが、いわいるサンファイア効果によるダメージ(ベネットによって自キャラに付与された炎元素をジンの元素爆発で拡散する)もある程度大きいようです。
また、炎元素拡散ダメージは炎元素耐性ダウンの影響を受けますから、ベネットの登場後、ジンが登場し翠緑デバフをかける必要があるため、翠緑4セットになっているようです。
シートを改変し、全部元素熟知に振ってみたところダメージは伸びませんでした。
(ジンの個人ダメージが143854→142536で低下した)
敵に元素付着できるキャラが不在のため、熟知特化にしたジンでは過負荷や蒸発その他の二次反応が起きず、元素熟知の恩恵はそれほど大きくないようです。
他に良い聖遺物セットの候補も思いつかないので、ジンは炎耐性ダウン、自身の風元素ダメージアップ、拡散反応のダメージアップのために翠緑4で良さそうです。
ファルザンの千岩4ですが、6凸しているならおそらく千岩の方が良いです。
記事内で言及している通り、6凸では元素スキル扱いの弾が飛ぶためですね。
雑に全員が常時千岩バフを貰えているものとして計算した場合では、77208→81272のチームDPSになり、ダメージが伸びる計算でした。
他の編成で使う場合では、サブアタッカーのための耐性ダウン等を配れるので翠緑4でも良いかもしれません。
説明ありがとうございます!
なるほどですね!スカラマシュ武器完凸、ファルザン完凸まできたので参考にさせていただきます!
これからも原神記事楽しみにしています!
イベのお試しで使ったら高低差に強い感は弱かったが横移動が唯一無二の爽快過ぎて引いた。移動VerUP早柚みたいに使うつもりだから戦闘面はどうでもええしなんならレベルも60突破までで止めそう