【原神】ティナリのビルドガイド、評価、凸比較

原神(げんしん)、★5キャラクター「ティナリ」の武器・聖遺物比較やチーム編成、凸比較等を行っています。

主に海外での検証情報や計算結果をまとめたものです。

忙しい人向けまとめ
  • 激化反応を主軸にするメインアタッカー
  • 聖遺物:深林4/金メッキ4/楽団4
  • メインステータス:熟知/草元素/会心
  • サブステータス:会心 > 熟知 > 攻撃力%
  • モチーフ武器 > 他★5武器 > ★4,★3武器
  • ★4,★3武器はほぼ横並び
  • 入手難易度、運用難易度的に「弾弓」「風花の頌歌」「王の近侍」「蒼翠の狩猟弓」
  • 「ティナリ + 雷キャラ2 +サポート」運用
目次

ティナリの役割

ティナリは激化反応に焦点を当てたメインアタッカーとして設計されています。

ティナリはスキルにより2段重撃のチャージ時間が減少するため、「スキル > 重撃 x 3 > 元素爆発」と運用することができます。

元素スキルによる重撃チャージタイム短縮のために、メインアタッカーの割には登場時間がかなり短い(~4秒程度)のも特徴です。

ティナリの2段重撃はヒット時に分裂し、1回の重撃につき2回の草元素付着が可能で、元素爆発は1回につき4回の草元素付着が可能です。

計11回の草元素付着をすることが出来るため、手数が重要な激化反応と相性が良いです。

ティナリの評価

ティナリの現環境での評価
  • 他限定★5キャラ相当のパワー
  • 優れた単体火力
  • 4大最強アタッカーには一歩及ばない(雷電,綾華,胡桃,甘雨)
  • 草元素キャラが増えると評価が上がる可能性

計算上では、現状のティナリは他の★5限定アタッカー相当のパワーを持っています。

しかし、4大最強アタッカーと言われる雷電将軍、神里綾華、胡桃、甘雨の並びに匹敵するほどの火力は無いという計算結果が出ています。

バージョン3.0、草元素キャラクターの数が少ない現状ではティナリと相性の良いキャラクターが少なく草元素バッファー等の登場で今後大きく評価を向上するかもしれません。

激化反応について

下に少し詳しくまとめていますが、「雷元素と草元素で殴っている限り、相手へのダメージが増加するデバフがかかり続ける」「手数の多い攻撃と相性が良い」と覚えておけば良いかもしれません。

激化反応まとめ
  • 草 + 雷 = 原激化
  • 原激化中の敵に草/雷元素付着 = ダメージが増加(超激化/草激化)
    • 超激化/草激化は元素反応扱いで、元素付着CD(ICD)の影響を受ける
    • (毎回の攻撃で超激化/草激化が発生するわけではないという意味)
  • 超激化/草激化はダメージアップ、会心の影響を受ける
  • 超激化/草激化は他の元素反応のように元素を消費しない
    • (例:蒸発反応では、蒸発発生後に元素が消える、あるいは消耗してしまう)
  • 原激化オーラは草元素として扱われ、水元素や炎元素を当てると効果時間が短くなる
  • 原激化オーラには持続時間(8~20秒程度)があり、原激化の付着強度で持続時間が変動する
    • 再度草 + 雷が付着すると、原激化オーラの効果時間は更新(リセット)される
原神 げんしん 激化 原激化 超激化 草激化 草元素 ティナリ

ティナリのビルド

ティナリのおすすめビルドを紹介する項です。

武器、聖遺物で項を分けています。

忙しい人向け
  • チームの誰も深林を持っていない → 深林4を持つ
  • 誰かが深林を持っている → 楽団4、金メッキ4
  • メインステータス:熟知/草元素/会心
  • サブステータス:会心 > 熟知 > 攻撃力%
  • モチーフ武器 > 他★5武器 > ★4,★3武器
  • ★4,★3武器はほぼ横並び
  • 入手難易度、運用難易度的に「弾弓」「風花の頌歌」「王の近侍」「蒼翠の狩猟弓」
原神 げんしん ティナリ 装備 武器 聖遺物 比較 ビルド 深林の記憶 大地を放浪する楽団 金メッキの夢

ティナリのおすすめ武器

モチーフ武器である「狩人の道」が大差をつけて最適武器なのはもちろんのこと、その他★5武器は★4精錬5よりも良いという計算結果が出ています。

★4、★3武器ではほぼすべての武器が横並びです。
入手難易度的には、「弾弓」「風花の頌歌」がおすすめで、次点で「王の近侍」「破魔の弓」「澹月・試作」といった鍛造武器が良いです。

紀行(バトルパス)を購入しているのであれば、紀行武器である「蒼翠の狩猟弓」は精錬1時点で弾弓精錬5より良いです。

おすすめ武器
  • 狩人の道 … ティナリのモチーフ武器であり最適武器
  • その他★5武器 … ★4武器精錬5より優れる
    • 冬極の白星 > 若水 > 飛雷の鳴弦 > 天空の翼 > アモスの弓 > 終焉を嘆く詩
  • ★3、★4、鍛造武器、配布武器は全て誤差程度の横並び
  • 蒼翠の狩猟弓 … 精錬1時点で弾弓5相当。武器スキルにクセがない。
    • 精錬での伸びが悪いが、それでも★4武器の中で最高峰。
  • 風花の頌歌 … イベント配布なので精錬が容易。武器スキルにクセがない。
  • 弾弓 … 入手難易度的に精錬が容易。スキルのため、0.3秒以内に着弾させる近距離で戦闘する必要有
    • 2段重撃の分裂矢は武器スキルを発動できない(与えるダメージ-10%)
  • 王の近侍 … 同じ精錬なら弾弓より僅かに良い。
    • 武器スキルのCDが20秒なので、チームによってはスキルが発動出来ず大きくダメージロスする場合も。
  • 絶弦 … 同じ精錬なら弾弓より僅かに良い。
  • 破魔の弓 … 同じ精錬なら弾弓より僅かに良い。武器スキルのため最後に爆発を撃つ必要有
  • 澹月・試作 … 武器スキルを発動させられるなら(弱点に重撃が命中)、★4武器の中では最強の武器。状況に依りすぎるため個人的には非推奨。

ティナリの武器ランキング

弾弓精錬5を基準にしたダメージの伸びはこちらの表にまとめています。

精錬の記載が特にないもの(★5武器)は精錬1、★4、★3武器は精錬5になっています。

スクロールできます
基準からの向上DPR
狩人の道131.0%193762
冬極の白星
(コンボの最初に通常を1発)
122.1%180633
若水120.4%178206
飛雷の鳴弦112.6%166543
天空の翼 111.1%164389
澹月・試作(精錬5)
(スキル発動)
108.4%160367
アモスの弓106.9%158158
蒼翠の狩猟弓(精錬5)103.7%153402
破魔の弓(精錬5)
(スキル発動)
102.6%151743
絶弦(精錬5)102.5%151606
王の近侍(精錬5)
(スキル発動)
102.1%151023
風花の頌歌(精錬5)101.1%149520
弾弓(精錬5)100.0%147970
終焉を嘆く詩99.5%147199
曚雲の月(精錬5)
(200元素エネルギー)
99.1%146656
ダークアレイの狩人(精錬5)
(フルスタック)
99.1%146602
落霞(精錬5)98.7%146012
参考:スプレッドシートより引用

※ DPR = 1ローテーション後、「スキル > 重撃x3 > 爆発」の合計ダメージのこと

ティナリのおすすめ聖遺物

「誰も深林の記憶による草元素デバフを持たない場合、ティナリ自身が深林の記憶4セット」。

誰かが深林で耐性ダウンを入れる場合、金メッキの夢4セット」が良いという計算結果が出ています。

ティナリのおすすめ聖遺物
  • 深林の記憶4 … 草元素ダメージアップと草元素耐性ダウンを持つ
  • 金メッキの夢4 … 他に深林4の草耐性ダウンを配布するキャラがいるなら深林4より優れる
  • 楽団4 … 金メッキの夢4より少し劣る程度。優秀なサブステータスなら採用できる

参考:スプレッドシート

深林の記憶4セット

チームの誰も深林の記憶4セットを持たない場合、ティナリ自身が深林の記憶4セットを持つことが最適になります。

深林の記憶セット

2セット:草元素ダメージ+15%。
4セット:元素スキルまたは元素爆発が敵に命中すると、その敵の草元素耐性-30%、継続時間8秒。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

例えば鍾離等のサポートに持たせたり、ティナリのダメージを最大化したい場合はフィッシュル等、草元素ではないキャラクターに持たせることを検討しても良いかもしれません。

金メッキの夢4セット

他に深林の記憶4セットを持ち、草元素耐性ダウンを配るキャラクターがいる場合、金メッキの夢4セットがティナリのベストな聖遺物になります。

4セット効果は文章が長いですが、「草1 + 雷2 + α」で運用する場合は熟知230のバフになります。

金メッキの夢セット

2セット:元素熟知+80。

4セット:元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。
チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。
上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。
この効果は8秒毎に1回のみ発動可能。
装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。

大地を流浪する楽団4セット

楽団セットは金メッキの夢よりも少し弱い(誤差程度)ですが、長くプレイしているプレイヤーであれば優秀なサブステータスのものを所持している場合があり、場合によって採用できます。

大地を放浪する楽団セット

2セット:元素熟知+80。

4セット:該当聖遺物セットを装備したキャラが法器、弓キャラの場合、キャラの重撃ダメージ+35%。

その他のセット、組み合わせ聖遺物

組み合わせ聖遺物や他の聖遺物の場合、上記のどの4セットよりも悪い結果になりました。

「深林2+熟知2」や、「熟知2+熟知2」等の場合、上記のセットと比べて4%程度の個人ダメージの差になります。

ティナリの聖遺物メインステータス

ティナリの聖遺物メインステータスは「元素熟知/草元素ダメージ/会心率」が推奨されます。

ティナリの聖遺物メインステータス
  • 砂 … 元素熟知
  • 杯 … 草元素ダメージ
  • 冠 … 会心率(会心ダメージ)

※ 会心は1:2比率になるように振るため、武器によって会心ダメが良い場合も

砂を熟知から攻撃%にした場合、ダメージは5%程度低下します。
杯を草元素%から熟知にした場合、ダメージは11%程度低下します。
冠を会心関連から熟知にした場合、ダメージは9%程度低下します。

※ チーム構成等で数値は変動します。今回は全くバフがない場合を想定しています。

ティナリの聖遺物サブステータス

ティナリの聖遺物サブステータス

会心関係 > 熟知 > 攻撃力

ティナリの聖遺物サブステータスは、「会心関連 > 熟知 > 攻撃力」の順で火力が伸びます。

サブステータス18回分を会心関係に振った場合と熟知に振った場合で計算したところ、12%ほどの火力の差がでる計算結果になりました。

ティナリに必要な元素チャージ効率

ティナリに必要な元素チャージ効率
  • 草2/雷1 … 120%程度
  • 草1/雷2 … 140%程度

ティナリの元素爆発は12回のヒット判定を持ち、4回の激化反応を発生させることができるため、ダメージに貢献します。

ティナリの元素爆発は重要で、ティナリが毎順元素爆発を撃つ場合と、2順に1回元素爆発を撃つ場合では13%程度のダメージの差があるという計算になりました。
(2順に1度撃つ場合はサブステータスをチャージ効率から会心等に振り替えて計算)

そのため、多少のサブステータスを元素チャージ効率に振り、元素爆発が回るように調整したほうが良いようです。

ティナリの元素エネルギーは40と安く、また自身の元素スキルによる粒子生成も平均3.5と多いため(3-4(50%:50%))、それほど多くの元素チャージ効率を必要としないようです。

必要な効率はチームによって変動

必要な元素エネルギーはチームによって変動します。

チームに草キャラが2人いる場合は120~130%程度という計算になりました。
(コレイ + ティナリ等)

草キャラがティナリ一人の場合は特に大きく変動します。
フィッシュルのようなエネルギー供給が優秀なキャラがいる場合は130%~140%程度、そうでない場合は170%程度になります。

ティナリのパーティ編成

ティナリのパーティ編成
  • ティナリ + 雷2人 + サポート … チームDPSに優れる
  • 草2人 + 雷1人 + サポート … ティナリのダメージを最大化できる

ティナリは激化反応チームでは良い計算結果が出ており、開花反応チームではあまり良い結果が出ていないため、ここでは激化チームのみ紹介します。

現状(Ver3.0)では、ティナリを補佐する草元素サブアタッカーや草元素サポートが不足しています。

そのため、今のところは「草キャラ2 + 雷キャラ1 + α」というティナリのダメージを最大化する編成よりも、「ティナリ + 雷キャラ2 + サポート」といった形の、チーム全体でダメージを出す形のほうがチームダメージが出る傾向にあるようです。

ティナリ+雷2

現状ではティナリ向けのサポートが不在のため、ティナリ+雷キャラ2人の型がチームダメージに優れるとされています。

ティナリが草激化でダメージを出す傍ら、2人の雷元素サブアタッカーも超激化反応でダメージを出力します。

原神 げんしん ティナリ ガイド チーム パーティ 編成 構成 激化 八重 やえみこ フィッシュル スクロース しょうり 鍾離

例えば、このような編成になります。

原神 げんしん ティナリ ガイド チーム パーティ 編成 構成 激化 八重 やえみこ フィッシュル スクロース
編成例

スクロースは鹿野院平蔵やジン、楓原万葉といった他の風元素キャラに置き換えできます。
(雷キャラのための翠緑デバフ、熟知バフ配布の関係上、スクロースがベストです。鍛造法器によりヒーラーを兼ねられる点も大きいです。)

2人目の雷サブアタッカーは忍や九条裟羅のようなサポート寄りのキャラクターにしても良いかもしれません。

鍾離が不在の場合、ディオナのようなシールドキャラも良い選択肢です。
(氷元素は草元素を消費しないため)

雷サブアタッカーの金メッキ4

雷元素サブアタッカーはセット効果により「熟知+230、攻撃力14%」という大きな激化反応向けのバフを受けられるため、「金メッキの夢4」の所持が理想のようです。

怒り2剣闘士2等にした場合、フィッシュルでは3.3%程度の個人ダメージの変動(チーム単位では1.4%程度)になりました。

また、雷キャラの砂のメインステータスは攻撃%でも元素熟知でもあまり変わらない結果になりました。(~1%の差。熟知より攻撃%の方が僅かに優れている。)

雷1草2

ティナリのダメージを最大化したい場合、「深森の記憶」を無理なく所持でき、草元素共鳴効果(元素熟知アップ)を発生させられる「草2+雷1+α」のような編成が推奨されます。

原神 げんしん ティナリ フィッシュル コレイ 鍾離 しょうり チーム パーティ 編成 ビルド ガイド
編成例

Ver3.0の現状では草元素旅人、コレイの二人しか草元素枠のキャラクターがおらず、バフ量や火力の面でやや苦しいですが、今後草元素のバッファーやサブアタッカーが実装されればこちらの編成が主流になるかもしれません。

ティナリの凸比較(命ノ星座)

ティナリは2凸,4凸,6凸が強力な効果という計算結果になりました。

ただ、それ以上にモチーフ武器である「狩人の道」の所持が大きいようで、5凸の狩人非所持のティナリと0凸の狩人所持ティナリがほぼ同じダメージを持つという計算結果も出ています。

前提条件

以下の計算の前提条件です。
チーム編成等によって効果のほどが変動します。

  • ティナリ – Lv90,天賦9/9/9,蒼翠の狩猟弓精錬1,楽団4,熟知/草元素/会心
  • 登場 > スキル(原激化) > 重撃x3 > 爆発 > スワップ
  • 聖遺物サブステータス:KQM standards(元素チャージ効率133%)
  • 敵はLv100、全元素耐性10%
  • 表記は個人ダメージ(チーム単位のダメージではない)
  • バフ、デバフ等は考慮していない
スクロールできます
DPR向上0凸からの向上
0凸149709
1凸1568174.7%4.7%
2凸1706568.8%13.9%
3凸1761453.2%17.6%
4凸1860685.6%24.2%
5凸1869770.4%24.8%
6凸26438941.4%76.6%
ティナリの凸比較表

参考までに、一般的に強いとされている凸(胡桃の1凸とか行秋の6凸とか)は15%程度の向上のようです。

※ DPR = ローテーションあたりのダメージ(スキル > 重撃x3 > 爆発の合計ダメージ)

モチーフ武器の所持

ティナリに合う★4武器が存在しない都合上、5凸以下の命ノ星座よりモチーフ武器の所持のほうが大きく火力増加に関係するようです。

DPR向上
0凸+蒼翠の狩猟弓精錬1149709
0凸+狩人の道精錬119376229.4%

1凸

1凸:根から判断する原初

ティナリの重撃の会心率+15%。

2段重撃の追加矢も重撃扱いとされており、会心に影響される激化反応とも相性が良いです。

0凸からは4.7%向上するという計算結果になりました。

2凸

2凸:茎から分析する由来

元素スキルの領域に敵がいる時、ティナリの草元素ダメージ+20%。
領域の継続時間終了、または敵がいなくなった後、この効果は最大で6秒間持続できる。

一番伸ばしづらいダメージ枠のバフのため、非常に強力です。

生のダメージ、激化反応のダメージともにダメージバフの影響を受けます。

ティナリは「スキル > 重撃x3 > 爆発」と運用するため、発動のための条件も緩いです。

前の凸からは8.8%向上するという計算結果になりました。

3凸

3凸:枝から知る進化

元素爆発のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素爆発のダメージ倍率が伸びます。

攻撃力%を盛らないティナリには恩恵が薄く、大きくはダメージは伸びないようです。

前の凸からは3.2%の向上という計算になりました。

4凸

4凸:葉から垣間見る盛衰

元素爆発を放つと、周囲のチーム全員の元素熟知+60、継続時間8秒。

元素爆発により燃焼、開花、原激化、または草激化反応を起こすと、元素熟知がさらに60アップし、継続時間がリセットされる。

発動条件が元素爆発のため、ティナリのローテーション(スキル回し)を「スキル > 重撃x3 > 爆発」から、「スキル > 爆発 > 重撃x3」に変更したとして計算します。
(重撃後に熟知50バフがあるため、4凸以前はスキル > 重撃 > 爆発が良いとされている)

ティナリの個人ダメージの伸びは5.6%という計算結果でした。

チーム全体に効果のあるバフのため、チームDPS単位で計算した場合は更に大きな効果をもたらすかもしれません。

5凸

5凸:花から知る覚悟

元素スキルのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

攻撃%の恩恵が少ないティナリにとってダメージ倍率はあまり意味を持ちません。

また、ティナリのスキルはダメージ倍率が低く、専ら原激化の付着と重撃短縮効果目的のため、この命ノ星座の恩恵は大きくないようです。

前の凸からは0.4%の向上という計算結果になりました。

6凸

6凸:実から判断される因果

2段重撃のチャージ時間-0.9秒、命中時に矢を1本追加で生成し、ティナリの攻撃力150%分のダメージを与える。

追加で生成される矢は元素付着CD(ICD)が別扱いのため、ティナリは重撃ごとに追加で激化を発生させられることになります。

また、重撃のチャージ時間が0.9秒短縮されます。

これによってスキル後の短縮重撃がほぼ3連打になります。

さらに、2段重撃のチャージ時間は約2.8秒のため、ティナリは同じ登場時間で撃てる重撃の回数が1回増えることになります。
(「スキル > 爆発 > 重撃x3」から「スキル > 爆発 > 重撃x4」になる)

そのため、草激化の回数が6回増えます。(重撃1回分、追加矢1回分、6凸の追加矢4回分)

前の凸からのダメージ向上は41.4%という結果になりました。

細かな検証情報

こちらでも検証する予定ですが、今のところ調べた限りの検証情報です。

ティナリの元素粒子生成

スキル命中時に平均3.5粒子とされています。(3-4粒子、50:50)

ティナリのICD(元素付着クールタイム)

GUICD
1段重撃1Aなし
2段重撃1Aなし
2段重撃の追撃1A4ヒット(重撃1回につき1度)
6凸の重撃追加矢1Aなし
スキル1Aなし
元素爆発1A3ヒット/2.5秒
(1爆発につき4回)
スプレッドシートより引用

元素スキルのバフは裏でも持続する

ティナリのスキルによる重撃のチャージタイム短縮はティナリが裏にいても消滅しないようです。

2段重撃の追加矢は重撃扱い

2段チャージ時の追加矢ですが、重撃ダメージ扱いという検証情報があります。

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コメント

コメント一覧 (17件)

    • めっちゃ単純だよ。反応起こしたら一定時間ダメージアップするだけだよ。激化主体で戦うなら尚更元素消費とか深く考える必要無いし

      • 一定時間ダメージアップなの?
        草激化か超激化起こしたらその攻撃が強くなるんじゃないの?
        原激化状態は一定時間続くみたいだけど…

      • 揚げ足取りになりそうだが言葉の選び方は間違ってる気はするな
        ともあれ簡単なのは事実というか、どうも先のリークまで見る限り三属性使用する複雑な元素反応は研究が進んでいないため激化ぐらいしか実用的な運用はまだ考案されて無いっぽい
        研究されれば複雑なコンボも出るだろうけど、その際はこの管理人はちゃんと再現性に対して言及するのが良い所

          • 横だけど激化は草と雷の2種やぞ
            上で言ってるのはさらに別の属性のキャラを加えた3種反応でのダメージの加速のさせ方やろ
            感電+拡散とか感電+過負荷みたいなやつちゃうか
             
            激化自体は凍結→氷砕きに近い反応だと考えればそんなに難しくないやろ

        • そう書いたつもりだったが読み間違えた人が居るなら俺の書き方が悪かったな。無駄に長文にし過ぎたんだろう
          言いたいことは、激化は簡単。それだけ

      • 一見複雑に見えるけど、雷と草で殴ってる限り永遠に原激化状態が続くから
        元素付着が足りてるか意識しないといけない蒸発溶解より楽だよね
        ただし一回のダメージ上昇は少なめだから手数(≒元素反応回数)でダメージを稼ぐ形

    • ご指摘ありがとうございます。
      修正させていただきました。

  • 原激化状態にすれば一定時間雷と草のダメージが上がるって凄く単純だと思うけど。原激化状態が維持出来るかって所に複雑さを感じるのかもしれないけど、草と雷でパーティ固めるなら意識する必要ないよ

  • ティナリ+雷2でフィッシュルがいいとありますが、これはフィッシュルを何凸している想定ですか?
    もし完凸でしたら通常攻撃をするのはどのキャラでしょうか?

    • ご質問ありがとうございます。
      通常パーティDPSの試算上での★4キャラは6凸前提で計算されることが多いため、6凸を前提での計算結果です。
      参考にしたシート(以下にリンク)では、八重やスクロースが反応の発生回数を増やす/スクロースのCD短縮/フィッシュル6凸の発生のために通常攻撃をこまめに挟んでいるようですが、ティナリは通常攻撃を挟まないようです。
      (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1a5Pgo8dOzr09p8OC43rOHQhaFvVQu1N09z1lKcn9EtA/edit#gid=2100080606)
      凸によるDPSへの影響ですが、スプレッドシートを簡単に弄ってみたところ、6→5凸では12~8%程度の個人ダメージのロスになるようです。

  • まともな弓が天空弓くらいしかないが、
    今回の武器を引くほどの余裕がない・・というか槍の方がいらなくて怖い
    ティナリ+雷*2かティナリ+草*1+雷*1がいいと書いてあるけど、
    現状ではティナリ+草*1+雷*2では中途半端になるんかな?
    どっちの元素共鳴も受けられて、元素チャージの必要量低下と元素熟知の確保ができそうだけども
    雷共鳴使ったことないんでどれくらい効果あるのか分からないが

  • セット効果は文章が長いですが、「草1 + 雷2 + α」で運用する場合は熟知180のバフになります。
    とありますが、230の間違いではないですか?

    • ご指摘ありがとうございます。
      検証したところ、そのとおりでしたので文章の方を修正させていただきます。

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