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【Slay the Spire】アイアンクラッド全カード評価(アンコモン編)【アセンション攻略】
Slay the Spire(スレイザスパイア)、キャラクター「アイアンクラッド」(Ironclad)の全カード評価を行っています。
主にアセンション20+心臓での評価になります。
アイアンクラッドのアンコモンレアリティカード評価
アイアンクラッド(Ironclad)のアンコモンレアリティのカードリストと、全カードの評価です。
コモンレアリティ編とくらべてニッチな役割のカードやタイミングが難しいカードが増えてきています。
やせ我慢の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- フロントロードのブロックとして雑に1枚。
- セカンドウィンドを拾っている場合。
カードの役割:
「やせ我慢」は序盤戦は単純なブロックカードとして機能し、後半戦では”やせ我慢+セカンドウィンド”コンボのコンボパーツになるカードです。
捨て札に負傷が加わる関係で、速いペースの戦闘ではデメリットがないので先ピックが許されます。
「やせ我慢」は「セカンドウィンド」とのコンボがあり、コンボが完成した場合勝利に大きく近づきます。
前半戦:
前半戦では負傷は手札(=実質捨て札)に入るためにデッキが一順目であればデメリットはありません。
ACT1~ACT2道中の序盤の戦闘では2~4ターンで決着が付いているはずなので実質デメリットは存在せず、フロントロードのブロックとして活用することができます。
「進化」「炎の吐息」を取得する理由にも出来ます。
「セカンドウィンド」は単体で取りづらいカードですが、「やせ我慢」をとっておくことで取得の理由にできます。
ACT1のボスグレムリン相手ではスキルの連打は好まれませんが、3ターン目の攻撃を受けなくてはならない場合、こういった1枚でブロックが稼げるカードは重用します。
後半戦:
「やせ我慢」+「セカンドウィンド」コンボが完成している場合、このコンボが毎ターン発動できる状況に出来れば勝ちとほぼ等しいので、大量ドロー、廃棄するためのコンボを探します。
「進化+」もしくは「闇の抱擁」どちらか一枚があると大きく有利で、「焦熱の契約」「供物」「バトルトランス」等ドローの価値も上昇します。
ちなみに、セカンドウィンドが無い場合は「霊魂切断」でも代用できます。
また、レリック「医療キット」があれば手札に加わる負傷を廃棄できます。
アッパーカットの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で雑に
- ACT2,3で弱体/脱力が足りない場合
カードの役割:
「アッパーカット」は弱体/脱力付与と打点を兼ねるカードです。
強化により付与ターンが1→2になるので、強化優先度が非常に高いです。
脱力の価値は後半になるに従い大きく上昇していくので(%なので痛い攻撃ほど減少率が高い)、脱力は1~2個持っておくべきで、アイアンクラッドにおいてその役割は「アッパーカット」もしくは「衝撃派」が担います。
前半戦:
13点打点と弱体化/脱力という性質が、ACT1エリート三種に強いです。
ボスグレムリン相手では弱体付与と13点打点が大きいですし、もし処理できなくても脱力により3ターン目の被弾を抑えられます。(24→18)
ラガヴーリンも同様、20→15点、打撃ターンは2ターン続くので13打点10ブロックと考えることもできます。
セントリーはアーティファクトを持っていますが、脱力部分が無効化され弱体が通るので、最初のターンに引き込めれば2ターンで倒すプランが取りやすいです。
後半戦:
後半戦では弱体/脱力部分がメインなので、「堕落」でコストを踏み倒せ、付着ターンも長い「衝撃派」と比べると弱いカードです。
しかし、盾矛、心臓、デカドヌとアーティファクト持ちは多いため、デッキに衝撃派が一枚しか無いような場合であればピックは視野になります。
ゴーストアーマーの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~2の防御補強用に
カードの役割:
「ゴーストアーマー」は序盤中盤のブロック補強用のカードです。
「受け流し」や「不屈の闘志」と比べると高いブロック生成ですが(1.25倍ぐらい)、耐えながらドローを進めるという役割を持つ「受け流し」と比べると弱く、後半戦では8→10ブロックでは大きな差ではありません。
使用しないと燃えてくれる性質のため、無痛/闇の抱擁の起動に使えます。
前半戦:
10ブロックという数値が単純に強いので、他に取るカードが無い場合ピックするとプラスになります。
セントリー/ガーディアンはこれ一枚で防御面がほぼ解決しますし、道中は痛い攻撃では12点ほどで、単純に大きいブロックが嬉しいです。
後半戦:
どちらかというとドロー阻害になってしまいますが、勝手に燃えてくれるのでデッキ圧縮になり、闇の抱擁を使えている場合ではその特性上、次のターンのドローを増やしてくれます。
後半戦で探すことはまずないです。
セカンドウィンドの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 進化があってACT1ボスがスライムボス/ヘクサゴーストの場合
- 闇の抱擁がある場合
- 大量にドローできる場合(供物/バトルトランス等)
カードの役割:
「セカンドウィンド」は不要なカードを大量に廃棄することで防御しつつデッキ圧縮を進めるためのカードです。
“やせ我慢+セカンドウィンド”コンボはアイアンクラッドにおいての定番の勝ち筋の一つです。
運用するにあたり大量のドローが欲しいので「進化+」もしくは「闇の抱擁」等ドローカードが必要になります。
「血には血を」「ボディスラム」「ランページ」等の使い回しやすいアタックカードと相性が良いです。
前半戦:
大量にドローが進められる場合(供物+バトルトランスのようなドロー過剰気味な場合)、ピックが許容されます。
ACT1ボスはスライムボス、ヘクサゴースト共に状態異常を混ぜてくるので、ある程度相性は良いかもしれません。
とはいえカード単体では活躍し辛く、前半戦でコンボが揃っていることも少ないので前半戦では基本的に悪いカードです。
後半戦:
ACT2ボスのための圧縮デッキ作成や、ACT3以降はやせ我慢とのブロック生成コンボに用いられます。
「やせ我慢」が無くても、「堕落」を燃やしたり、状態異常を燃やしたり、「血には血を」等を使い回すための圧縮デッキ作成に貢献したり、「闇の抱擁」等のドローがあれば十分にピックできます。
ドロップキックの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ループデッキに向かう時
- デッキ圧縮が進み、使い回せる予定がある時
カードの役割:
無限ループ用/あるいはループデッキ用のカードです。
打点としてはストライク以下で、弱体が付与されていないとタダになる効果がないため基本的に悪いカードですが、デッキ圧縮が進んでいて使い回しが容易であったり無限ループが勝ち筋の場合にピックします。
前半戦:
先に弱体カードを引き込んでおく必要があるため、瓶詰めした「衝撃派」「強打」「アッパーカット」等ある場合以外では悪いカードです。
後半戦:
ACT2ボス用のスケーリングカードとして、無限ループが目指せない場合でも廃棄が進められるのであればピックが視野になります。
チャンプやブロンズオートマトンは相手のスケールにより時間制限があるので、採用することが50ランに1~2回ほどあります。(経験上)
ピラミッドであれば廃棄から無限ループに向かいやすいので、十分に廃棄カードが拾えているのであれば一枚ピックし、「二刀流」等からループに向かうのも良い選択肢でしょう。
バトルトランスの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも
カードの役割:
「バトルトランス」は無料でドローを供給するカードで、ドローの乏しいアイアンクラッドの重要なドローソースです。
序盤戦から終盤にかけて、幅広く活躍します。
使用することで”ドロー不可”効果を持つデバフを獲得してしまうので「闇の抱擁」とは相性が悪いように見えますが、「闇の抱擁」自体をドローするためのドローとして使えるので、そんなに相性は悪くありません。
“ドロー不可”はデバフ扱いなのでアーティファクト(時計、ポーション)の吐きどころに注意が必要です。
前半戦:
無料のドローなので、強打等キーカードを引き込みたいACT1エリートやボス相手に効果的です。
「ランページ」や「やせ我慢」「怒り」「瀉血」等と相性が良いので、ピックの基準がゆるくなります。
後半戦:
主要なパワーを引き込むためのドローとして依然有用で、個人的な感覚では3~4枚までピックしても良いです。
不要になったら廃棄してしまえば良いでしょう。
ヘモキネシスの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1での打点として
カードの役割:
「ヘモキネシス」はデメリットにふさわしい量の打点を与える序盤向けの打点カードです。
前半戦では主力の打点として、中盤戦では自傷シナジーの受けになります。
前半戦:
前半戦のヘモキネシスは優秀なカードで、アイアンクラッドの優秀な2コストアタックの余ったコストにねじ込むことができます。
「大虐殺+」+「ヘモキネシス+」で48点にしたり、大幅な打点強化になります。
ヘクサゴーストやスライムボスであれば、自傷ダメージと相性の良い「破裂」の受けになります。
(1~2回の発動で十分な筋力なので。)
後半戦:
他のアタックカード同様、ACT3以降では邪魔者です。
自傷のトリガーとしての場合は1エナジーを支払ってしまうためあまり優秀ではありませんが、百年パズルやルーニックキューブのようなドローの起動のためにコストを支払う価値はあります。
ランページの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1でどうしても打点が不足している時
- 懐中時計がある時
- ACT2ボス向けのスケール打点が欲しい時
- ACT3道中で廃棄デッキになり、スケーリングアタックが他にない時
カードの役割:
「ランページ」は後半戦向けのスケール打点カードです。
デッキの廃棄が多い場合、スケーリング打点として採用することができます。
しかし「ボディスラム」「血には血を」等、他に優秀な廃棄シナジーの打点があるため、かなりニッチな、状況を選ぶカードになります。
レリック「懐中時計」がある場合、毎ターン引き込むような状況になりがちで非常に相性が良く、ほぼ無条件でピックできます。
前半戦:
ACT1の戦闘では2~4ターンで決着が付くので、撃てて2回と考えると他のアタックカードの劣化版です。
たとえば、「ツインストライク+」を2回撃った場合では(14*2=28点)です。
「ランページ+」を2回撃った場合では(8+16=24点)で、2回打てても他のアタックカードに劣るダメージです。
これは、「ヘッドバッド」のようなカードで無理やり運用してもあまり強くないことを意味します。
前半でランページをピックする場合としては「ストライク」よりは打点があるので、本当に打点が欲しい(=エリートが目前に迫っていてアタックカードを拾えていない)シチュエーションでピックします。
後半戦:
ACT2ボス(特にチャンプ)用のスケール打点として、ACT2道中でピックすることがあります。
これ一枚でACT2ボス用のスケール打点解決になり、ACT2エリートの相手ではグレムリンリーダーが若干得意です。
他に廃棄の恩恵を受けられるスケーリング(血には血を、ボディスラム等)がある場合ではそちらのカードで事足りることが多いので、影の薄いカードです。
二刀流の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- スネッコアイ
- 無限ループ用のパーツを複製したい時
- ドローに極端に優れている時
- ルーニックピラミッド
- ミイラの手
カードの役割:
「二刀流」は後半戦向けのスケーリングカードです。
「ドロップキック」「ポンメルストライク」等の無限ループ用のカードを複製したり「金属化」「無痛」等のパワーを複製したりして悪用します。
また、スネッコデッキでは0コストになったアタックを複製することで瞬間火力を出すことが出来ます。
筋力デッキの場合は「死神」を複製することでブロックカードにもなります。
カードの性質上、大量のドローやピラミッドといったセットアップが必要で、後半戦向けのカードです。
前半戦:
「剣の一閃」「怒り」「非道の刃」等ACT1でも複製対象は多いですが、ACT1ではデッキの構築が進んでおらずドローに乏しいため同時に引き込むことはできず、ピックは厳しいです。
よほどドローに優れていたり、0コストアタックが2~3枚デッキ内にあればピックするかもしれませんが、直近200戦のACT1でピックした記憶はありません。
後半戦:
「儀式の短剣」「捕食」を複製したり、前述したスネッコでの高コストアタック複製、ACT3ボス用のパワーカード複製等、ゲームを破壊するためのコンボとして、ACT2中盤ぐらいから相性が良さそうなタイミングが出てきます。
ただ、「無痛」を複製してもエナジーが不足して撃てなかったりすることも多いので、自分のデッキのドロー、エナジー、スケーリング(そもそも複製する必要がないぐらいスケーリングが間に合っている場合もある)と相談してピックを決めましょう。
また、筋力デッキの場合は防御面を「死神」頼りにしていることも多いので、そういった場合では「死神」の複製用に「二刀流」のピックは視野になります。
塹壕の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 「バリケード」+「堕落」+「闇の抱擁」の場合
- ドローに優れていて「不動」+「塹壕」のようなコンボを素早く決めれる場合
カードの役割:
「塹壕」は後半向けのコンボカードです。
「バリケード」がある時に「不動」等大量のブロック生成と組み合わせて使います。
コンボが決まった時のインパクトは大きいですが理想的なタイミングでのカードドローが必要で、そうでなければエナジー効率の悪いカードなので、基本的には悪いカードです。
前半戦:
この段階でピックしても、「受け流し」の8ブロックを2コストで二倍にできる程度です。
強化し1コストの「塹壕+」でも、「防御」「受け流し」といった1コストカードを複製するだけの役割になるので、この段階で効果は発揮しないので、ACT1でのピックはありません。
後半戦:
やせ我慢+セカンドウィンドコンボの場合はコンボでブロックが足りるので塹壕は不要です。
また、堕落+無痛+抱擁+バリケード全て揃っている場合でも、塹壕は過剰ブロックになりがちで、ドロー阻害の側面が強くなってしまいます。
なので、「塹壕」はシチュエーションをかなり選ぶニッチなカードです。
大虐殺の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~2用の打点として
カードの役割:
「大虐殺」は序盤~中盤を制圧するための打点カードです。
使用しない場合は勝手に燃えてくれるので後半戦も邪魔になりづらく、序盤中盤を制圧するのに十分な打点を持っているのでゲーム全体を通して強力です。
前半戦:
ACT1ではどのエリート相手でも強く出れます。
HPが50程度の中型の雑魚敵プール相手にも強く、序盤中盤では取得優先度が非常に高いカードです。
強化と未強化では打点差が大きいので強化優先度は高いです。
後半戦:
他のアタックカード同様、アイアンクラッドの後半戦に必要なのはスケール打点なので邪魔なカードです。
しかし、大虐殺は勝手に燃えてくれるので圧縮の邪魔になりづらく、評価が高い一因になっています。
また、ACT3の群れプールは40~50HP程度であることが多いので、衝撃派が入っていればほぼ一撃です。
威嚇の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無し
- よほどドローに優れている場合
カードの役割:
「威嚇」は敵全体に脱力をかける/アーティファクト剥がしをするためのカードです。
脱力は中盤~後半にかけて非常に重要ですが、未強化の脱力1では1ドローというコストに見合った対価とは言えず、ドローの価値が低い=デッキのドローが優れている場合に用いられます。
0コストという点は魅力的ですが、ドローの弱いアイアンクラッドではドロー阻害の面が大きく、私は直近200戦では自分からピックすることはありませんでした。
実際にはACT2から脱力1で5ブロック相当、4エナジーで5ドローしても全てカードを使い切ることは出来ないので「武装」や「不屈の闘志」等とくらべて悪くないカードかもしれません。
なので、私のプレイでは過小評価されているかもしれません。
前半戦:
ACT1の雑魚敵、エリート、ボスともに「威嚇」するより殴ったほうが良い場合が多いでしょう。
この段階では敵の打点は8~12程度なので、脱力は3ブロック程度の価値で、あまり優先されるカードでは無さそうです。
後半戦:
「闇の抱擁」があれば1ドローになるので、1ドローあたりの価値が低いという問題点は解消されるかもしれません。
しかし、抱擁を引き込むまでのドロー阻害の面のほうが大きく感じるので私は取りません。
弱点発見の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1ボスがヘクサゴースト
- ACT1ボスがガーディアン
- ACT2ボス向けにスケーリングが無い時
- 旋風刃/ツインストライクを持っている時
- ACT3でデッキにどうしてもスケーリングが欲しい時
カードの役割:
「弱点発見」は筋力増加のカードで、特定のボスの対策や筋力デッキに舵切りする場合に取ります。
ニッチな所では、ルーニックドームの時に相手が攻撃かどうかチェックできますが、グレムリンリーダーやレプトマンサーのような運に大きく依存する敵でしかこのギミックは使わないでしょう。
これ一枚で心臓戦やACT3ボスのような重いスケールが求められる相手は解決できず、他のスケールカードを探す必要があります。
前半戦:
ヘクサゴースト相手では筋力スケールが必要なので、「弱点発見」「発火」「悪魔化」を拾う必要があります。
(とはいえ、攻撃しないターンも多いヘクサゴーストでは噛み合い次第で呪いカードになるので、個人的には「弱点発見」はあまり信頼していません)
ガーディアン戦では防御モード中のガーディアン相手に潜在的なアタックカードとして使用でき、モードシフト用の打点カードになります。
ボス報酬で「死神」「捕食」のような筋力スケールカードが出た場合の受けにもなります。
後半戦:
ACT2ボスがチャンプだった場合では、一気にHPを吹き飛ばすためのスケーリングカードになります。
「発火」とは違い何度でも使用可能な点が大きいです。
また、コレクターやブロンズオートマトン戦でのスケーリングにもなるので、スケールが非常に苦しい場合は取得します。
ACT3道中で他にスケールカードが無いようなよほど苦しい状況であれば「弱点発見」をスケールカードとして取得しますが、これ一枚でデッキのスケーリングを補うには相当な工夫が必要で、後半戦の「弱点発見」は結構苦しいです。
旋風刃の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中で範囲攻撃として
- ケミカルXと一緒にショップに並んでいたら
- アイスクリームがあり他に攻撃用のスケーリングが無い場合
- 「供物」「瀉血」+大量ドロー等でコンボできる場合
カードの役割:
「旋風刃」は序盤を制圧するための範囲攻撃カードです。
中盤~終盤戦では特定のコンボ用カードとして活用されますが、コンボが揃うことは稀です。
エナジーを打点に変換できますが変換効率はあまり良くないので(大虐殺は2エナ28点だが旋風刃は2エナ16点。)、極端なコンボが必要になります。
前半戦:
強化後では2コスト16点なので、ACT1の群れプール(スライム5体,グレムリン4体)を吹き飛ばす事が出来ます。
強化前ではコストあたり5点です。(ストライクは6点)
3エナジーで使って15点なので苦しく、強化が必須なカードです。
4エナジーで使うことができればACT2の敵、ビャードの群れの対策になり、「賢者の石」の受けになります。
後半戦:
「アイスクリーム」でエナジーを貯めて一気に吹き飛ばしたり、「ケミカルX」(と場合によっては二刀流)でコストを踏み倒したりして使いますが、これらのコンボは心臓戦では火力が足りないことが多いので別途心臓戦用のスケーリングを探す必要があります。
レプトマンサーの回答になりえますが、ACT3道中ではスパイカーのような多段に強い敵もいるので評価は微妙なところです。
武装解除の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1がガーディアン/ヘクサゴースト
- ACT2道中からいつでも
カードの役割:
「武装解除」は多段攻撃を持つ敵への強力な回答手段で、中盤~終盤にかけて活躍します。
ゲーム全体を通して多段攻撃を持つ敵は多く登場するため腐ることがない優秀なカードです。
前半戦:
ACT1道中では多段の敵が居ないので役立ちませんが、ボスはヘクサゴースト/ガーディアンともに多段持ちなのでピックが許容されます。
ヘクサゴーストに関しては武装解除がある場合は8ターン目の6*6を耐えられることもあるのでタイムリミットが10ターン程度になることもあります。
また、ACT2エリート・刺創の本に対してはこれ一枚で踏めるか踏めないかのラインになりえます。
道中では活躍しませんが、後々の貢献度が非常に高いので余裕がある場合ではピックできます。
後半戦:
ACT3エリートは2種が多段持ち、ACT3ボスは全員が多段持ち、盾矛、心臓も多段持ちと後半戦では非常に大きいです。
特に心臓戦では2~3ターン目の準備が揃う前に飛んでくる多段ダメージを減らせると大きいです。
なので、後半戦の「武装解除」は2~3枚ピックが許容されます。
激怒の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無限ループ用の防御手段にACT3、ACT4で探す
- ドローに非常に優れている場合(ピラミッド等)
カードの役割:
「激怒」はブロックを生成しない無限ループが完成した場合の防御手段で、非常にニッチな役割のカードです。
ポンメルストライクx2やドロップキックx2、剣の一閃x2のようループではブロックを生成できませんが、「激怒」があれば堕落の心臓の鼓動より高いブロックを生成できます。
しかしレリック「そろばん」や堕落+無痛+抱擁+バリケードのようなコンボが揃っている場合ではそちらで事足りる事も多く、影の薄いカードです。
前半戦:
0コスト5ブロックなので、最序盤に強化済みの「激怒」が落ちた場合は強力です。
しかし、ACT1道中では打点カードの優先度が高い点、後半戦に行くに従いアタックカードのプレイ頻度が減る点があり、ACT1道中では活躍するが後半は邪魔なカードになりがちです。
(もしかしたら過小評価しているかもしれません。実際のプレイでは打点でACT2エリートを押し切ることが多く、打点カードの比率が非常に高い事も多いので、0コストブロックとしてかなり活躍するかも。今後試してみます。)
後半戦:
後半戦ではアタックカードのプレイ頻度が減るため、生成できるブロックは5~10点程度でしょう。
そのためカード一枚あたりの価値が低く、ドロー阻害になりがちです。
私は無限ループ用のブロック手段がない場合専用のカードとして見ており、ACT2~3で無限ループが完成した場合、ショップや道中で「激怒」を探し、心臓戦に備えます。
激昂の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- デッキに1~2枚。
カードの役割:
「激昂」はエナジーを生成してくれるカードで、高コストカードの多いアイアンクラッドの序盤~中盤を補助します。
序盤で1枚とっておくと後半に向けての受けになり、基本的にプラスのカードです。
前半戦:
序盤戦においては「強打」+「大虐殺」のような2:2の動きをするためのエナジー生成として使います。
ACT1は3エナジーなので激昂があれば4エナジー、ちょうど手札を5枚全て使い切る事が出来、序盤戦から活躍します。
また、3エナジーになってしまうピラミッドやパンドラ、アストロラーベの受けになります。
序盤における「激昂」1~2枚の取得はプラスに働きます。
後半戦:
スネッコデッキにおいては武装で強化すると0コストになるのでエナジー生成に活用できます。
「堕落」や「闇の抱擁」ともシナジーがあり、デッキのドロー次第ですが「堕落」を使ったターンにエナジーを獲得し他の動きが出来る点が大きいです。
瀉血の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中でいつでも
- ACT2,3道中、3エナジーの場合
カードの役割:
「瀉血」はエナジー生成と自傷シナジー発揮の役割を兼ねるカードです。
序盤戦では単純にエナジー生成としてピックし、「破裂」「ルーニックキューブ」「百年パズル」「血には血を」といった自傷シナジーの受けになります。
前半戦:
エナジー生成が「激昂」より大きい点が魅力です。
「強打」+「大虐殺」のような動きはもちろん、「バトルトランス」のドローから大量にカードを使ったり、「旋風刃」を5エナジーで発動したり影響力が大きいです。
3エナジーになるレリックの受けにもなりますが、「激昂」とは違いスネッコアイとはあまり相性がよくありません。(代わりに、ルーニックキューブと相性が良いです。)
とはいえエナジー生成が大きい点から、基本的に「瀉血」のほうが優秀です。
後半戦:
「破裂」「ルーニックキューブ」「百年パズル」「血には血を」を起動するための自傷にできます。
特に「破裂」は強力な効果で、これ一枚でダメージのスケーリングを担ってしまうので、「瀉血」の取得がランを左右することもあります。
また、防御面が盤石な場合、相手からダメージを全く貰わないこともあり「血には血を」が腐ってしまう場合がしばしば発生しますが、その状況を改善できます。
灼熱の一撃の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無し。
- ACT1でよほど打点に困っている時
カードの役割:
「灼熱の一撃」はアセンション20+心臓のクリアという観点から見るとほぼ完全に役割の無いカードです。
無限に強化することができますが打点の伸びが悪く、+8程度にしてようやく打点が10点程度伸びます。
10点という打点の伸びは「脳天割り」の強化と等しく、悪い伸びです。
一度だけ灼熱の一撃を強化し続けることでA20Hをクリアしたことがありますが、単純にデッキの他のカードが強いだけでした。
前半戦:
劣化版「ラリアット」ですが、ACT1でデッキの打点に困っていて、目前にエリートが差し迫っている状況ではその場しのぎで取得することがあります。
後半戦:
全ての強化を集めても+9程度で、68点程度の打点のはずです。
つまり、他のカードを強化したほうが伸びが良いです。
炎の吐息の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1でボスがスライムボスの時
- ACT1でボスがヘクサゴースト,かつ打点に困窮している時
- ACT1で「やせ我慢」を持っている時
カードの役割:
「炎の吐息」は効果を発揮できれば序盤中盤を制圧することの出来る打点カードです。
効果を発揮するのはデッキの二巡目以降なので(デッキに状態異常を混ぜて、かつ吐息をプレイする必要がある)デッキ枚数の膨らむ中盤~後半では足が遅く、HPダメージを抑えづらくなってきます。
状態異常1枚あたり6(10)点という数値は序盤~中盤戦では強い数値ですが、後半はこれ一枚で攻撃面を補うには打点が足りず、別のスケーリングを探す必要があります。
前半戦:
ACT1ボスがスライムボスだった場合、これ一枚で解決します。
アイアンクラッドはスケーリングカードがやや拾いづらいので(筋力カードがプールに少ないはず)、ヘクサゴースト相手にスケーリングが苦しい場合は拾うことがあります。(8ターン目までに4枚ほどの火傷をドローしているはずなので、1コスト24点(40点)ぐらいになるはず)
また、ACT1道中で「やせ我慢」が拾えている場合は防御し続けているだけで勝手に相手が燃えてくれるので、ACT1道中では強力なコンボです。
ACT2以降は「やせ我慢」で敵の打点を防ぐことが難しくなってくるので被弾しやすくなってきます。
起動の遅いコンボのために、中盤戦以降はかなり苦しいカードです。
後半戦:
ACT2ボスの300程度のHPを吹き飛ばすのには物足りない打点なので、あくまで打点補助としての活用で、他のスケール打点を探す必要があります。
「進化」があり大量にドローできることを理由に状態異常を埋め込みまくった場合でも、手札が6~8枚状態異常で埋まってしまうこともあり、ブロック出来ずに被弾することも多いです。
なので、「二刀流」で大量に増やしたりする以外では「炎の吐息」一枚で打点を補うのは難しく、後半戦で「炎の吐息」を取得することは無いでしょう。
炎の障壁の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中
- ACT1ボスがガーディアン
- スネッコアイ
カードの役割:
「炎の障壁」は序盤・中盤用の範囲攻撃を兼ねるブロックカードです。
ダメージを反射する特性のため序盤中盤の雑魚敵に強く凄まじい制圧力を見せますが、後半戦ではブロック数値が物足りなくなってきます。
前半戦:
単純にブロック数値が優秀なので1枚デッキにあるとデカアゴムシやスレイバー等、中型プールからの被弾を抑えられます。
また、擬似的な範囲攻撃なのでスライムx5やグレムリンx4の回答にもなり、ACT1道中では非常に強力です。
ACT2ではビャード、刺創の本を対策することができます。
特にビャード戦は対策カードが無いと40HP程度失うこともしばしばあるので、ACT1道中でブロック補強を兼ねて拾っておくと安定感が増します。
ボス戦では特にガーディアンが得意で、16ブロックという数値が強力です。
後半戦:
後半戦では12(16)ブロックという数値はボス戦の攻撃を防ぐのに足りない数値でHPダメージが嵩んでしまうので、スネッコアイを持っている時以外はピックしないでしょう。
一応、心臓戦では15回多段に合わせるとすさまじい打点を出すことが出来ますが、「炎の障壁」では心臓のためのブロック生成に貢献することはないのでピックは視野になりません。
ブロック面が非常に厳しい場合(パワーが少なかったり、やせ我慢セカンドウィンドが無い場合)では、ACT3ボス目覚めしもの等の対策に、プラスであれば「炎の障壁」を拾う場合があります。
無痛の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 雑に一枚。
- ACT3道中、足が速いデッキなら2~4枚まで可。
カードの役割:
「無痛」は中盤~後半戦におけるアイアンクラッドのブロック生成カードです。
堕落・無痛・抱擁(とバリケードも)はアイアンクラッドの定番コンボで、このパワー3種を揃えることがACT3~4の大きな目標の一つです。
どんなデッキに行くにしてもアイアンクラッドは廃棄するので、腐りづらいです。
また、間接ブロックである点も優秀です。
前半戦:
全く廃棄の無いACT1では活躍の場の無いカードですが、後半戦では必要になるので十分に打点が拾え序盤~中盤を十分乗り切れる場合ピックします。
一応、ACT1エリートのセントリーとは相性が非常に良いですが、ACT2エリートを含めた5体のエリート相手ではやや微妙です。
ACT2からは「衝撃派」「武装解除」「供物」のようなカードを使うので、徐々に活躍の場が出てきます。
また、「幻視」する場合では細かい被弾を抑えてくれます。
後半戦:
ACT2ボスあたりから長期戦になるので「無痛」の効果を発揮しやすくなります。
堕落・無痛・抱擁を揃えたらクリアとほぼ等しいので、ショップや敵マス、エリートに寄ってコンボを探します。
無謀なる突進の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無し。
- 医療キット+「闇の抱擁」で無限コンボする場合
カードの役割:
「無謀なる突進」は0コストになった「ワイルドストライク」で、序盤向けの打点カードです。
0コストアタックなので序盤戦における使い勝手が良いですが、山札に状態異常が加わる特性上ドロー阻害になりやすく、「ワイルドストライク」と同じ理由で私はピックしません。
前半戦:
序盤戦における使い勝手は良さそうです。
序盤は3エナジーなのでたとえめまいを引き込んで実質4ドローになっても、手札を使い切ることが出来ます。
また、ドローが多い場合では「二刀流」で増殖し瞬間火力を出して悪用することができます。
後半戦:
中盤~後半にかけては7点という物足りない打点とデメリットが釣り合いません。
一応、医療キットと「闇の抱擁」が2枚ある場合では「めまい」の使用で2ドローできるので、「無謀なる突進」→「めまい」→「無謀なる突進」…という無限ループが完成できるようですが、私はこのコンボを決めたことはありません。
焦熱の契約の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT2~3で4エナジー以上の時、雑に。
- 「堕落」
カードの役割:
「焦熱の契約」はドローと廃棄を兼ねる、後半戦向けの加速カードです。
主要なパワーを使うためのドロー加速と、無限ループ/ループを完成させるためのアタックカード廃棄に使います。
「堕落」と相性がよく「堕落」を引き込むのにも「堕落」で発生した余剰マナを打点に変換するにも良いパートナーです。
前半戦:
「堕落」を早期にピックできていたり、ボスレリック交換で4エナジースタートした場合はピックが視野になりますが、ACT1でピックすることは無いでしょう。
(スターターカードの割合が多いため、ドローしても結局単なる-1エナジーになる事が多い)
ACT2道中では後半戦に向けデッキをいかに早くスケールさせるかが求められるので、このあたりからピックが視野になってきます。
後半戦:
ACT3道中で見かけた場合、雑にピックしても良さそうです。
この時点ではデッキの問題点は初速という点にあることが多いので、ドロー加速は非常に重要です。
また、アイアンクラッドの6割程度は廃棄して(無限ではない)ループデッキを作ることにあるためです。
燃焼の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中、範囲攻撃や打点が欲しい時
カードの役割:
「燃焼」はACT1を制圧するための打点カードで、自傷シナジーの受けにもなります。
中盤戦以降は打点の低さが厳しく、ACT2以降で活躍するタイミングは少ないです。
前半戦:
強化済みの「燃焼」を2ターン起動できれば、1コストアタック相当の働きになります。
(7×2=14点。「ツインストライク+」と等価。)
逆に強化出来ていない場合、3ターンで15点で、ボスグレムリンやセントリーズ相手に致命的になることが多いので強化が必須なカードと言えます。
勝手に打点を出し続けてくれる特性上、ACT1のエリート3種全てに強く、ボス3種全てに強いです。
また、ACT1道中では範囲攻撃が必要なプールが多いですが、2ターンで14点出てくれるので相性が良いです。
後々「破裂」を拾うための受けにもなれます。
ACT2道中からは7点という打点が心もとないので、ACT2以降でピックするタイミングは無いです。
後半戦:
「燃焼」が拾えていれば「破裂」を実質悪魔化として運用できます。
しかし「破裂」を持っていても起動のために「燃焼」をピックするかはデッキの速さ次第です。
「燃焼」は打点カードなので、ブロック生成コンボの準備が必要な後半戦では実質ドロー阻害と言えます。
猛撃の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ブリムストーン
- 赤べこ
- ビャード対策としてACT1後半に
- ACT1道中でどうしても打点が欲しい時
カードの役割:
「猛撃」は廃棄される代わりに4(5)倍の筋力スケールを持つ多段攻撃です。
廃棄されてしまうため、「猛撃」で筋力デッキのアタックを担う事が出来ず、筋力デッキの場合でも別のアタックを探す必要があります。
なので、「ヴァジュラ」「赤べこ」のようなレリックとのシナジーを発揮する、序盤中盤を制圧するためのカードになります。
前半戦:
ACT1の序盤戦でエリートを踏まざるを得ない場合で打点が苦しい場合、猛撃を拾います。
一応、ACT1の終盤に差し掛かった場合でビャード対策が無い場合、ピックしておくと命を救ってくれるかもしれません。
また、赤べこを持っている場合では1ターン目2ターン目のフロントロード力が大いに高まるので、1~2枚ピックしておきACT2の制圧に役立てます。
後半戦:
廃棄されてしまう特性が災いし、心臓戦のダメージキャップのためにこれ一枚でアタックが足りる事は無いので、筋力デッキの場合では結局「ソードブーメラン」を探す事になります。
そのため、筋力デッキにおいての「猛撃」はお邪魔カードの面が強いです。
発火の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1ボス相手に打点が欲しい時
カードの役割:
「発火」は序盤用の筋力スケールカードです。
「弱点発見」とは状況を選ばず活躍できる点が差別化されていて、敵が攻撃してこないターンも多いACT1~2ではこちらのほうが使い易いと言えます。
後半戦では2(3)筋力という数値は物足りないので、「発火」一枚でスケーリングを担うのは厳しいでしょう。
前半戦:
筋力2という数値は、”アタックカードを3枚プレイして、ストライク1枚ぶんになる”という意味なので、50点HP程度の敵を相手にするACT1道中ではあまり強くないです。
ACT1エリート戦では「発火」の代わりにアタックカードを増やしたほうが良い場合も多いでしょう。
ACT1のボスは長期戦になりやすいので3種全て得意と言えます。
一応、ミイラの手や「死神」「ソードブーメラン」「猛撃」等の受けになります。
後半戦:
これ一枚でスケーリングを補うには苦しい数値ですが、ACT2ボス・チャンプ戦等でスケーリングとしてピックすることがあります。
ACT3以降は「破裂」「弱点発見」等を探すほうが良いでしょう。
破裂の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 先に自傷カードが拾えている場合
- 「残虐」「瀉血」「燃焼」「痛み」
カードの役割:
「破裂」は中盤戦~後半戦用の筋力増加スケールカードです。
「残虐」「燃焼」のどちらかがある場合は、これ一枚で終盤戦の筋力スケールを担うことが出来ます。
「破裂」自体のコストが低い点が魅力的で、ブロックしながらプレイできるため、効果を発動できる場合では「悪魔化」より良い筋力スケールカードです。
筋力上昇量が大きく変わるので、強化が必須なカードです。
前半戦:
「燃焼」「残虐」のような毎ターン自傷が拾えている場合にピックします。
「ヘモキネシス」「瀉血」「供物」は単品で使うにはピックする理由になりづらいですが、複数枚あれば理由になるかもしれません。
また、鍛冶場イベントでもらえる「痛み」も起動に使えます。
「痛み」+「破裂」が揃っている場合では、「痛み」を削除せず進行することもあります。
後半戦:
もし毎ターン起動できる場合、これ一枚で打点が足ります。
「死神」を探したり、ブロック用のコンボを探すことに専念できます。
血には血をの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で序盤用の打点として
- ACT2,3でループデッキが組めそうな場合
カードの役割:
「血には血を」は序盤向けの打点カードを兼ねる、ループデッキ用の廃棄スケールアタックです。
序盤から持っておける事が特徴で、後半戦になってもアタックカードを増やすこと無くデッキを構築できます。
前半戦:
序盤戦は3コスト24点の打点カードとして運用します。
未強化ではコストの面で使いづらく、強化が必須になります。
ヘクサゴーストやスライムボスでは、細かい被弾が多くその分コストが低下するので結構活躍します。
ボス報酬で「残虐」が落ちた場合、かなり拾いやすくなります。
後半戦:
中盤戦~後半戦では0コストアタックとして、廃棄を進めながら「闇の抱擁」「ポンメルストライク」等で使いまわして運用します。
やせ我慢+セカンドウィンドループする場合ではボディスラムの代わりに運用できることになります。
デッキが廃棄デッキっぽい感じになったら、道中でピックできます。
衝撃派の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- いつでも。
カードの役割:
「衝撃派」はアイアンクラッドの代表的な弱体/脱力付与用のカードです。
脱力の価値は後半ほど大きく、心臓戦では2ターンの脱力は30ブロック程度です。
スキルなので「堕落」で踏み倒せる点も大きく、理想的なデッキでは2~3枚入っていることもあります。
前半戦:
ボス対策とラガヴーリン対策カードとしての役割があります。
ACT1の雑魚敵に関しては、殴って倒したほうがHPを守れることも多いので微妙です。
ACT2以降は雑魚敵も固くなってくるので十分に価値を発揮出来ます。
後半戦:
ACT2ボスはもちろん、ACT3道中は中型が群れてくるプールが多いの範囲という点が大きく、ACT3ボス、盾矛、心臓全ての戦闘で活躍します。
実質的にブロックカードなので、2~3枚までは見たら取っても大丈夫です。
見張りの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 大量ドローがあり、選択廃棄がある時
- 「焦熱の契約」「堕落」「不屈の闘志」
- 「スネッコアイ」「ピラミッド」「闇の抱擁」「懐中時計」
カードの役割:
「見張り」は廃棄デッキ用のエナジー生成カードです。
5ブロックという数値が弱い関係上、「見張り」単品でピックする事はできず、すでに廃棄がある場合に採用するカードになります。
効果を発揮できる場合大きくエナジーを生成してくれるので、足の早いデッキの作成に貢献します。
前半戦:
廃棄ありきのカードなので、この段階でピックすることはありません。
ACT2道中以降、「堕落」+スネッコアイ/ピラミッドがある場合や、準備バッグ+不屈の闘志のような、十分にカードを引き込んで効果を発揮できる見込みがある場合ピックします。
後半戦:
中盤戦同様、ACT2~3で十分にカードドローがあり、効果を発揮できる場合ピックします。
「堕落」+「闇の抱擁」が揃った場合ドローとエナジー生成を兼ねられるためデッキの初速増加に貢献し、「堕落」したターンに「バリケード」も使用したりできます。
進化の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1ボスがスライムボスの時
- 「やせ我慢」を持っている時
- ACT3道中で雑に
カードの役割:
「進化」はドロー加速カードです。
ACT3ボス等の後半戦では状態異常が多く混ざるため、自分からデッキに異常を混ぜる手段が無くても活躍します。
「やせ我慢」「焼身」のようなカードがある場合はもちろん相性が良いです。
前半戦:
ACT1ボスがスライムボスだったり、「セカンドウィンド」や「怒り」を所持していてボスがヘクサゴーストだった場合、絶大な効果を発揮します。
ACT2道中での状態異常は”苦しめ…”のみ有効です。(敵の名前が思い出せない。選ばれし者?)
スレイバーズ、刺創の本相手では捨て札に状態異常が入るため効果の発揮がやや遅く、長期戦をしないプランの場合は微妙です。
(体感では8割、短期戦をしているのでACT2道中での「進化」は微妙だと思っています。)
「やせ我慢」を持っている場合はデメリットを気にせず打ち放題になるのでピックします。
後半戦:
ACT3エリートのうち二種は状態異常を混ぜ込んでくるため有効で、ACT3ボスは三種とも状態異常を混ぜ込んできます。
特に廃棄デッキでネメシスを相手にする場合、火傷が致命的になる場合があり「進化」が命を助けてくれる事があります。
盾矛、心臓ともに状態異常を混ぜてくるため、後半戦では「進化」は自分のデッキに状態異常がなくても非常に有効です。
また、”やせ我慢+セカンドウィンド”コンボする場合では「闇の抱擁」が必須級のカードですが、抱擁が道中で落ちなかった場合「進化」で代用します。
金属化の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で雑に
- ACT2,3で防御面が苦しい時
カードの役割:
「金属化」は長期戦向けのブロック生成カードです。
毎ターンブロックを生成してくれる点は魅力的ですが、後半戦においての3(4)ブロックという数値は物足りない数値のためドロー阻害の面が大きく、序盤向けの間接ブロックカードという認識です。
前半戦:
セントリーズ、ラガヴーリン、ガーディアン、ヘクサゴースト等長期戦になりやすい相手に強いため、ACT1道中での「金属化」は強力なカードです。
ACT2の雑魚戦は脆弱化がかかりやすいので(アボカド、スフィアガーディアン)、間接ブロック生成の金属化はある程度活躍します。
後半戦:
ACT2エリート・ボスの攻撃ターンでは30点程度のダメージが飛んでくるので、中盤戦から「金属化」のブロック数値は不足してきます。
とはいえ毎ターン4ブロックを追加してくれる効果は大きく、ブロック面が非常に苦しい場合では「バリケード」での細かい累積等を狙い、「金属化」をピックすることがあります。
闇の抱擁の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 余裕があればいつでも
- ACT2~3道中
カードの役割:
「闇の抱擁」はアイアンクラッドの中盤~後半戦にかけてのスケーリングとドロー加速を担うカードです。
どんなデッキになるとしても「武装解除」「供物」「衝撃派」の廃棄カードを採用することになるので「無痛」同様、幅広く活躍します。
アイアンクラッドにおいては堕落・無痛・抱擁を揃えることが中盤~後半戦の大きな目標の一つで、余裕があれば効果を発動できない状況でも採用しておきたいカードです。
前半戦:
ACT1においては「闇の抱擁」が必要なほどの長期戦は無いので、この時点でピックしてもただの呪いカードです。
とはいえ、デッキに十分な余裕がある場合は中盤戦以降の投資として取得することができます。
「無痛」とは違い、ACT1エリート/ボス全種が苦手なところがやや苦しいです。
「荒廃+」があればやや採用しやすくなるかもしれません。
後半戦:
ACT2道中からやや頭角を表してきて、ACT2ボスでは廃棄・圧縮コンボを活用する事がほとんどなので大活躍します。
「堕落」を持っている場合では0コストでブロックを稼ぎ、圧縮を行いつつ1ドローするという凄まじいシナジーになり、圧縮を進めて「血には血を」等のアタックを使い回すコンボになります。
ACT2道中やACT3道中で見かけた場合、雑に取得して強いカードで、デッキに2~3枚までは許容範囲です。
霊魂切断の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で打点カードとして
- ACT2~3で「セカンドウィンド」の代用品として
カードの役割:
「霊魂切断」は序盤戦における打点と、後半戦はセカンドウィンドの代用品として廃棄コンボの起動を兼ねるカードです。
ブロックを生成しない「セカンドウィンド」として代用でき、「無痛」「闇の抱擁」が揃っている後半戦では”やせ我慢+霊魂切断”コンボでブロック生成することもあります。
前半戦:
「パーフェクトストライク」同様、序盤戦における20点クラスの打点として、「霊魂切断」は優秀です。(16(22) = 未強化/強化)
アタックカードが不足している場合や、スライムボス対策の打点として取得します。
後半戦:
後半戦における「霊魂切断」は「セカンドウィンド」の代用品です。
“やせ我慢+霊魂切断”コンボをするために存在し、セカンドウィンドが見つけられない場合、ショップで購入したりして無理やりコンボを起動します。
「セカンドウィンド」とは違いブロックを生成できませんが、「無痛」が複数ある場合等では心臓戦のブロックを十分に稼ぐことが出来ます。
非道の刃の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1~2での打点カードとして
カードの役割:
「非道の刃」はフロントロードの打点カードです。
生成されるアタックカードはランダムですが、軽く計算したところ平均打点は11点です。
(ボディスラムは0点、パフェストは16点、旋風刃は0点として計算。クラッシュは撃てるものとして想定し、筋力は0想定。)
これは1コストで使えばまあまあの強さ、0コストアタックとしては破格の数値です。
なので、強化が必須なカードと言えます。
前半戦:
1コストで使用した場合は平均11点なので、ACT1の敵の群れプールを倒すための魔法の数値”14″には遠く、やや物足りないかもしれません。
また、未強化の1コストアタックでは14点には届きません。
0コストで使用した場合、「無謀なる突進」(7/9点)「怒り」(6/8点)の対抗馬の0コストアタックと比べて11点はかなり高い数値で、打点が足りない場合は優秀なフロントロードとして活用できます。
後半戦:
アタックカードは中盤~後半戦にかけて邪魔なので、もちろん「非道の刃」は邪魔なカードです。
ACT2~3でピックすることは無いでしょう。
大量ドローがある場合、「二刀流」で生成された0コストカードを複製して使うことが出来ます。ACT2道中や”堕落+スネッコ”のある状況ではしばしば活用します。
リンク
全カード評価:コモン編
全カード評価:アンコモン編(今回)
全カード評価:レア編
全カード評価:無色・その他編
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