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【Slay the Spire】アイアンクラッド全カード評価(コモンレアリティ編)【アセンション攻略】
Slay the Spire(スレイザスパイア)、キャラクター「アイアンクラッド」(Ironclad)の全カード評価を行っています。
主にアセンション20+心臓での評価になります。
はじめに
スレスパは状況次第が多く発生するゲームなので、一概にカードを「強い/弱い」と評価することはできません。
なので「強い/弱い」のような簡単な評価はせず、どのカードがどんなシチュエーションで強いか/弱いか/ピックできるかを書きなぐっていきます。
長いので「コモン/アンコモン/レア/無色・その他」編で四分割しています。
今回は「コモンレアリティ」編です。
カード名はPC版に準拠していますが、カード画像を載せているのである程度擦り合わせやすいはずです。
アイアンクラッドのコモンレアリティカード評価
アイアンクラッド(Ironclad)のコモンレアリティのカードリストと、全カードの評価です。
ストライクの評価・役割
カードの役割:
ストライクは最序盤向けのアタックカードです。
1コスト6点という劣悪なコスト比打点かつ、アイアンクラッドはドローが弱くドロー阻害になってしまうため、なるべく早く削除するカードです。
「ストライクダミー」や「パーフェクトストライク」といったシナジーはありますが、そういったシナジーがある場合でも結局は削除するべきカードでしょう。
前半戦:
1コスト6点とコスト比効率が悪く、打点が重要なACT1においてもなるべく早く削除したいカードです。
とはいえ、ネオーのボーナスの2枚削除/変化で2枚ともストライクを変化してしまうと最初のエンカウントのデカアゴムシで倒されかねないので(2敗)、2枚削除/変化する場合は「防御」と1枚ずつ消します。
後半戦:
ドローの弱いアイアンクラッドの致命的なドロー阻害です。
アイアンクラッドの後半戦は廃棄を多用しデッキを圧縮して0コストアタックを使い回す型になりやすいですが、「堕落」「セカンドウィンド」ではアタックカードを燃やせないため、ループの完成を阻害する邪魔カードになります。
強打の評価・役割
カードの役割:
「強打」は弱体付与のためのカードです。
打点も弱く「アッパーカット」や「衝撃派」と比較すると物足りない効果ですが、弱体化が無いと火力不足で詰みになるシチュエーションも存在するため、前半戦でも後半戦でもある程度役割のあるカードです。
前半戦:
ダメージ1.5倍が強いので、ボスグレムリン、ラガヴーリン、あるいは50~80程度のHPを持つ敵への有効打になります。
強化の優先度ですが、デッキの打点、弱体付与が不足している場合でヘクサゴーストやスライムボス、アボカド、刺創の本、グレムリンリーダーのような高いHPを持つ敵を相手にする場合、アップグレードが視野になります。
しかし、基本的には悪い強化対象です。
後半戦:
衝撃派やアッパーカットのような弱体付与が拾えていない場合、デッキ内唯一の弱体化カードになる場合があります。
(なので、強打の削除はあまり推奨されません。デカドヌやタイムイーターにアウトスケールされるデッキの場合、弱体が無いために負けることがあります。)
強化優先度ですが、この頃には強打より優先して強化するべきパワー、スキルカードが多いでしょう。
防御の評価・役割
カードの役割:
コスト比効率は悪いが、廃棄の燃料にすることが出来るカード。
前半戦:
5ブロックはACT1の敵の攻撃相手にやや物足りない数値で、少しずつダメージが貫通してきます。(ACT1の敵の攻撃力は8程度)
それでも、防御しなければならないシチュエーションは多々存在するので、無駄なカードではありません。
後半戦:
「ストライク」とは違い、それほど邪魔なカードではありません。
パワーカードを唱えきるまでは防御して耐える必要がありますし、アイアンクラッドは「セカンドウィンド」「堕落」によってスキルカードを廃棄することで恩恵があるためです。
なぎ払いの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中、範囲攻撃がどうしても欲しい時。
カードの役割:
序盤向けの範囲攻撃、筋力があれば後半向けの範囲攻撃にも。
前半戦:
ACT1の戦闘では範囲攻撃が有効なプールが多いため(特に危険なのはグレムリンx4、スライムx5)、一撃で群れプールを1匹処理できる単体火力が無い場合では「サンダークラップ」もしくは「なぎ払い」のような範囲攻撃が必要になります。
スライムボスやグレムリンリーダーの有効打でもあります。
後半戦:
他のアタックカード同様邪魔なカードですが、筋力が多少あればACT3エリート、レプトマンサーのダガー処理に役立ちます。
アイアンウェーブの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中、フロントロードとして。
カードの役割:
ACT1で必要な打点と、ACT2から必要になってくるブロックの補強を兼ねる、ニッチな役割のカードです。
基本的には競争相手である「ツインストライク」や「ポンメルストライク」のほうが良い場合が多く、評価が難しいカードになります。
前半戦:
ACT1での打点を補強でき、強化すれば合計14点のカードです。
7点打点なのでストライクと合わせれば13点で、序盤の範囲攻撃プール対策にもなります。
ACT2からはブロック需要が増加するので、それに備えることも出来ます。
後半戦:
「堕落」で廃棄されることがないため「バリケード」が無い場合の堕落デッキや、クナイ、手裏剣を持っている場合は3回目のアタックカードと防御を兼ねられます。
やせ我慢+セカンドウィンドの場合は邪魔なカードになります。
クラッシュの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無し。
- よほどアタックが不足している場合でも視野に入れなくて良い。
カードの役割:
※ 私の理論上ではクラッシュを自分からピックすることがないので、正当な評価を下せていないかもしれません。
アセンション10以降ではデッキに呪いが混ざったり、後半戦では手札にスキルが常にある状態のため活躍できる状況をイメージできないカードです。
稀に変化やパンドラ、アストロラーベ、非道の刃から出て微妙に強かったりします。
前半戦:
ACT1道中は悪くないかもしれませんが、ACT1ボス3人のうち2人が状態異常を混ぜてくるため、ボス戦で効果のないカードになりがちです。
エリート相手ではラガヴーリン相手ではそこそこ強く、ボスグレムリン相手は普通、セントリーは悪いカードなので、基本的に悪いカードです。(ツインストライク等、序盤打点としての競争相手はどれ相手でも戦える)
また、勝ち筋になり得るカード「やせ我慢」「闇の抱擁」ピックがしづらくなります。
後半戦:
もしACT3以降の後半戦でクラッシュが撃てるようなシチュエーションであれば、それは結構な異常事態のはずです。(よほどデッキが上手く組めているか、あるいは防御能力が非常に低い悪いデッキか)
やせ我慢+セカンドウィンドでループする場合では、闇の抱擁のため手札に常にやせ我慢+セカンドウィンドがあるはずですし、活躍の場は無いはずです。
唯一、永久コマを持っている場合では0コストアタックとして、「鬼火」でデッキを全て燃やしきり、クラッシュで永久ループが完成する可能性があります。
サンダークラップの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1の道中、範囲攻撃カードが欲しい時。
- ACT1ボスにヘクサゴーストがボスに見えている時。
- ACT2ボスにブロンズオートマトンが見えている時。
カードの役割:
「サンダークラップ」は弱体延長・アーティファクト剥がし・範囲攻撃・筋力スケールと、序盤~終盤まで役割のあるカードです。
前半戦:
未強化サンダークラップ(4点)ではストライクと合わせて13点なので、序盤の範囲攻撃プールの敵を1体倒すダメージになります。
また、ヘクサゴースト相手では弱体化の延長になるためピックを視野にいれることがあります。
ACT2道中では「焼身」や「死神」のような範囲攻撃と「供物」や「バトルトランス」のようなドロー加速がある場合は全体弱体化が欲しいので、ACT2道中でも取得することがあります。
後半戦:
ACT2ボスのブロンズオートマトンや、ACT4の盾矛相手のアーティファクト剥がしに貢献します。
ACT3エリートのレプトマンサーのダガー処理にもある程度貢献できるでしょう。
ソードブーメランの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 序盤に「発火」等の筋力カードを拾った場合、筋力を載せる対象として。
- 先ピックは基本的に無し。
- ブリムストーン。
カードの役割:
「ソードブーメラン」は使い易い筋力スケールカードです。
未強化でx3筋力、強化でx4筋力なので、2コストの「ヘヴィブレード」とは扱い安さで大きく勝ります。
前半戦:
ACT1道中では範囲攻撃プールが多いですし、エリートはセントリーがいるためやや使いづらいピックです。(ターゲットが散る)
とはいえ「発火」「弱点発見」「悪魔化」「ブリムストーン」のような筋力スケールをすでに拾っている場合、筋力カード1枚だけでも2コストアタックより少し弱いぐらいの強さになるので、ピックが視野になります。
(発火 = 2筋力でソードブーメランを打つと 5×3=15)
ボスにヘクサゴーストが見えていた場合、若干の筋力シナジーを積むことがほぼ確定しているので、先にピックすることがあるかもしれません。
後半戦:
基本的にACT1と変わらず「筋力を拾ったけど載せる対象がない」場合、ソードブーメランを探すことがあります。
ツインストライクの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 最序盤、エリートや敵の処理のためのフロントロード打点として。
カードの役割:
「ツインストライク」は序盤向けのアタックカードです。
強化後の7×2、合計14点という打点が非常に優秀で「序盤の群れた敵の単体処理」「序盤のエリート向けの打点」「筋力カードの受け皿」と用途が広いカードになります。
前半戦:
これも筋力が載るカードですが「ソードブーメラン」と大きく異なる点は、ツインストライクは先にピックしても役割があるというところです。
序盤の危険な敵の群れ、グレムリンx4やスライムx5は13HP前後であることが多く、強化後の「ツインストライク+」一枚で処理することが出来ます。
対象を取れるカードなのでソードブーメランとは違い、セントリーのような群れ相手に一体ずつ処理するというプランが取りやすくなります。
また、道中で「発火」「弱点発見」が落ちたらそのまま筋力カードの受け皿になることが出来ます。
総じて優秀な、取りやすいカードです。
後半戦:
「悪魔化」「破裂」のような筋力カードを拾った場合でどうしても「ソードブーメラン」等の筋力の多く載るカードを探せなかった場合、ツインストライクで代用する場合があります。
基本的には後半戦のツインストライクは悪いカードです。
パーフェクトストライクの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 序盤向けの打点カードとして、ACT1の最序盤に。
- ACT1でスライムボスが見えた場合。
カードの役割:
「パーフェクトストライク」は序盤向けのアタックカードで、廉価版の「大虐殺」です。
好んで取得するカードではありませんが、進行上の都合、ピックする場合のあるカードになります。
アセンション20+心臓ではいわいる”パーフェクトストライクデッキ”を作ることはありませんが、パーフェクトストライクは14~26点程度の打点を持つため、序盤向けの打点として非常に優秀です。
これはディフェクトの「効率化」(15打点)に近い数値ですし、序盤のサイレントが欲しい「略奪」は2コスト15点です。
アイアンクラッドでは弱体が乗る分、より打点が出せるカードです。
前半戦:
“目前のエリートを討伐するため”、”スライムボスを討伐するため”と、打点が欲しいシチュエーションを解決してくれます。
初期デッキに加えた場合は18点(なんと大虐殺の20点と2点差)で、強化すれば24点になります。
アイアンクラッドの2コスト帯のカードと比較すると、コモンレアリティにしては悪くない数値だと分かります。(大虐殺:20(28)、霊魂切断:16(22)、ヘヴィストライク:14(14))
後半戦:
ACT3以降、役目を終えたパーフェクトストライクは削除しましょう。
(とはいえ「ストライク」のほうが削除優先度が高いです。カード1枚での打点がストライクより出るので、レプトマンサーのダガー処理にギリギリ間に合う可能性があります。)
スネッコアイを持っている場合では0コストになったところを「二刀流」で増殖して宇宙を感じることがありますが、基本的に「セカンドウィンド」や「堕落」で廃棄できない悪いカードなので、ショップで削除されます。
フレックスの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 基本的には取らないカード。
- ピラミッドを持っていて筋力に寄っている場合。
- ドローに非常に優れている場合。
カードの役割:
「フレックス」は筋力コンボ用のカードです。
あまり自分から進んでピックしないので過小評価の可能性もありますが(直近200戦で取得していないはず)、基本的に「フレックス」は悪いカードです。
ドローの乏しいアイアンクラッドにおいて1ドローを阻害しかつ、フレックス自体は攻撃のためのカードなので、後半戦に求められる防御能力を補強することが出来ません。
フレックスをプレイし「ストライク」を2枚プレイすればカード3枚で16点ですが、「ストライク」と「ツインストライク」をプレイした場合カード2枚で16点なので、よほどフレックスに都合の良い構築をしないと効率が悪いカードでもあります。
ピラミッドでは手札を溜めておけるのでドロー阻害のデメリットが緩和されたり、「供物+ギャンブルチップ」のような極端に足の早いドロー用コンボが揃っている場合は活躍の余地があります。
前半戦:
上記した通り、デッキに大きく依存するカードなのでフレックスはACT1で取得されることはありません。
“供物+ギャンブルチップ+旋風刃”のような極端にドローに優れていて、スピードランでやるようなデッキになった場合では採用を考えるかもしれません。
また、ピラミッドを持っていてデッキが筋力に寄っている場合では、ピックが視野になります。
後半戦:
ACT2同様、ピラミッドデッキでデッキが筋力に寄っている場合では考えます。
ヘッドバットの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1、序盤のための打点用に。
カードの役割:
「ヘッドバット」は序盤向けのアタックカードで、「アイアンウェーブ」同様、かなりニッチなカードです。
基本的に喜んでピックするカードではありません。
序盤に打点に困った際にピックし、後々に「バトルトランス」「ダブルタップ」の使いまわしや「荒廃」「雄叫び」とのシナジーを発揮するために使われます。
前半戦:
序盤の打点補強として。
「ヘッドバット」+「ストライク」で15点なので、序盤では魔法の数値である”14″のラインを越えています。
とはいえ、「ツインストライク」や「ポンメルストライク」ほど幅広く活躍する優秀なカードでは無いので、優先度は低いです。
後半戦:
プレイ出来なかったパワーを持ってきたり、捨て札に送った「不動」「幻視」を回収したりと、役割がある場合はありますが、ACT3で探すカードではありません。
ヘヴィブレードの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ブリムストーン
- スネッコ
- よほど筋力アタックに困っている時
カードの役割:
「ヘヴィブレード」は筋力デッキ用のアタックカードです。
未強化の場合筋力は3倍乗りますが、これは「ソードブーメラン」も同様です。
そのため、一般的には「ソードブーメラン」のほうがコストが低い分優秀なカードです。
強化後は5倍の筋力が乗りますがやはりコストが重いので、「発火」一枚でデッキのスケールを補うようなかなり厳しい状況でなければやはりソードブーメランに軍配が上がります。
前半戦:
序盤向けの単純な14点打点としてのピックは対抗馬の数値的にやや厳しいでしょう。
14点という数値は1コストアタック1枚とストライクで越えられてしまいます。
「ソードブーメラン」同様筋力シナジーありきのカードで、どうしても筋力アタックが欲しい場合等に探すことがほとんどです。
一方でレリック「ブリムストーン」との相性は抜群で、筋力を上げるためにエナジーコストを支払わなくて良いので、存分にそのコストの重さと筋力係数を発揮することが出来ます。
後半戦:
スネッコは「悪魔化」と相性が良いので、スネッコで悪魔化のような筋力カードを取った場合に探します。
ボディスラムの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT2~3にかけて、デッキが「そういうデッキ」に寄った場合に探す
- “バリケードデッキ”
- “やせ我慢+セカンドウィンド”
- “堕落+無痛+抱擁”
- “ピラミッド”
カードの役割:
「ボディスラム」は後半戦向けの打点カードです。
ブロックをそのまま打点に変換するカードで、強化すると0コストになるので取り回しも非常に良いです。
「闇の抱擁」や「ポンメルストライク」でのドローが望める場合使い回しやすいので、デッキ内のアタックはこれ一枚で良くなるほどです。
前半戦:
ACT1でボディスラムを取ることはほぼありません。
「やせ我慢」や「不動」があり、さらに「供物」「バトルトランス」のようなドローが揃っていてお互い引き込める可能性が高い場合にのみピックを考慮します。
ピラミッドを所持していてブロックが充実している場合ではピックを考えます。
後半戦:
“やせ我慢+セカンドウィンド”だったり、”バリケード+不動+塹壕”だったり、”堕落+無痛+抱擁”だったり、デッキの防御面が盤石な場合、ボディスラムを攻撃手段として探します。
とはいえ防御手段が盤石な場合、「血には血を」「ジャガーノート」「ランページ」「悪魔化」等でも攻撃面は補えるため、ボディスラムにこだわりすぎる必要はありません。
ポンメルストライクの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1での打点補助に
- ACT3でのドロー加速用に
- 日時計
カードの役割:
「ポンメルストライク」は打点補助とドローの役割を兼ねる、ゲーム全体で活躍するカードです。
ACT1では打点が重視される環境なので打点補助にピックし、後半戦ではアイアンクラッドの数少ないドローカードとして役立ちます。
また、レリック「日時計」が拾えている場合では無限ループという勝ち筋が見えているので、積極的に2~3枚のポンメルストライクを探し、強化します。
スキルカードを廃棄するアイアンクラッドではスキルカードをすべて燃やしきった後に「ボディスラム」「ランページ」「血には血を」を使い回すための手段として、ポンメルストライクが必要になる場合が多く存在します。
前半戦:
序盤戦のポンメルストライクは「見かけたら一枚まで取っておく、でも強化はしない」程度の存在感です。
ポンメルストライクは打点の伸びが良くないので(未強化:9、強化:10)、あくまでも打点補助の役割で、別途打点カードが必要になります。
「ツインストライク」のように魔法の数字”14″にも大きく足らず、群れスライムを1撃で処理できないため、この段階での強化は非推奨です。
後半戦:
プラス付きのポンメルストライクであれば見かけたら取得します。
後半戦のアイアンクラッドは一刻も早く”堕落無痛抱擁バリケード”の4大パワーを使う事が大事なので、ドロー加速は非常に大きいです。
また、「日時計」「そろばん」がある場合では、ループデッキを作ることが勝ち筋になるので探して強化します。
ラリアットの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で打点がかなり苦しい時
- ACT2でブロンズオートマトン対策の脱力が不足している時
- ACT3以降で脱力がどうしても欲しい時
カードの役割:
「ラリアット」は脱力付与用のカードです。
脱力付与用のカードで、よほど脱力が欲しい時にピックします。
「アッパーカット」や「衝撃派」のような利便性の高い脱力カードが多いため、私の評価では影の薄いカードです。
前半戦:
打点は12点なのでストライク2枚と変わらず、打点カードとしての役割は期待できません。
ACT1ではボスグレムリンの3ターン目の24点を食らう前提の時や、ラガヴーリンの相手に活躍します。
ACT2では打点が大きく増加し、脆弱化デバフも多いので擬似的なブロックカードとして機能します。
例えばアボカドの相手では、最初のターンに21点、次のターンに7×2点です。
脱力付与で15点と5×2点にすることが出来、12打点10ブロックと考えることも出来ます。
(サイレントのカード、ダッシュは2コスト10打点10ブロックなので、大体等価です。)
後半戦:
ACT2ボスのブロンズオートマトンの相手では脱力の有無が大きくなるので(6T目の57点→42点)、脱力が無く、大量のブロックを生成できる対策コンボも揃っていない場合、ピックが視野になります。
また、堕落の心臓戦やACT3ボスに備えて同様の状況の場合(ブロックしきるコンボが揃わない場合)、脱力カードとしてピックします。
「アッパーカット」「衝撃派」の方が嬉しい場合が多いです。
ワイルドストライクの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 無し。
- 「進化」を瓶詰めしているような、よほど特殊な状況以外でピックしない。
カードの役割:
「ワイルドストライク」は序盤向けのアタックカードです。
フロントロードの打点として、進化/炎の吐息の受けとして拾うという理論が一般的かと思います。
しかし、山札に状態異常を加えてしまうため「進化」や「炎の吐息」のドローをそもそも阻害してしまうという欠点が大きく、私は好んでピックしません。(直近200戦での自分からの取得0)
また、炎の吐息はスケール打点として見るにはダメージが低く、チャンプやACT3ボス、心臓の討伐にあまり貢献しないことも評価を低くしています。
前半戦:
かなり打点が苦しい場合に取り、後々「進化」「炎の吐息」の受け皿にできます。
しかし、上記のデメリットが厳しいために個人的にはアタックカードの中でも一番低い評価です。
「ツインストライク」「ポンメルストライク」があればそちらを優先して取ります。
後半戦:
後半戦、ACT3道中でもフロントロードの打点が欲しいシチュエーションは多く存在しますが(レプトマンサー、デカアゴムシx3)、やはりドロー阻害の面が苦しいと思います。
不屈の闘志の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1道中でブロック補強に
- ループデッキに近づいている場合のアタック削除用に
- 無痛/闇の抱擁があるときに
- ピラミッドデッキ
カードの役割:
「不屈の闘志」は廃棄シナジーの発揮を兼ねる、ブロック補強カードです。
強化するとカードを選択して燃やせるようになります。
「堕落」「セカンドウィンド」「霊魂切断」で廃棄出来ないアタックカードを廃棄できるのがミソで、ループデッキ作成に貢献します。
一般的には対抗馬である「受け流し」のほうが広く活躍できる優秀なカードです。
(パワーをプレイしていなくてもドロー可能、ブロック数値が大きいため)
また、ピラミッドの場合は手札に溜まった無駄なカードを燃やせるので探したい場合もあります。
前半戦:
ブロック補強カードとして運用します。
前半戦の雑魚戦は2~4ターンで決着が付くので、ランダム廃棄という特性はデメリットになりづらいため強化は不要です。
ガーディアン戦では強化しておくと「ストライク」「防御」を消して強いカードを引き込めるようになるので恩恵が大きいですが、それ以外では強化優先度は低いと思います。
また、ルーニックピラミッドの場合では手札に溜まった「ストライク」等不要なカードを燃やせるので拾うことがあります。
後半戦:
廃棄を進めてループを完成させたり、「ランページ」「ボディスラム」「血には血を」を使い回すため「堕落」「セカンドウィンド」で廃棄できないアタックカードを廃棄する役割です。
長期戦が始まるACT2ボス直前ぐらいにアップグレードしておくと良いでしょう。
後半戦では専ら”堕落・無痛・抱擁”や”やせ我慢+セカンドウィンド”コンボを活用するので、少し影が薄いですが、”無痛・抱擁”のみでブロックを補う場合では活躍することがあります。
受け流しの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ブロック補強用に。
- 「堕落」があるときに。
- ACT3では雑に。
- 日時計/ループデッキ用に
カードの役割:
「受け流し」はブロック補強用のカードで、ドローする特性のためにゲーム全体を通して活躍します。
ブロックしながらドローできるカードで、耐えながらキーカードを探すことが出来ます。
「日時計」がある場合は山札を固定して、「ポンメルストライク+」「受け流し」で無限ループするデッキを作るという勝ち筋があります。
このコンボはブロックを生成するので、心臓戦でも通用する無限ループです。
前半戦:
このゲームの序盤戦は「防御」の5ブロックでブロックがギリギリ不足するように作られており、1枚デッキに受け流しがあるだけで被ダメージを抑えることが出来ます。
基本的にプラスですがACTでは打点カードのほうが優先される場合も多いので、取る打点カードがなければ「受け流し」の取得を考慮します。
後半戦:
主要なパワーカードを引き込むまでの時間稼ぎブロックとドローを兼ねられるカードです。
「堕落」デッキの場合、ACT3では何枚でも取得して良いです。
「堕落」がある場合には堕落を引き込むまでの耐えとデッキ掘り(厳密には受け流しに1ドロー使っているので+-0だが)、堕落プレイ後はタダでブロックしながらドローできるようになるので相性が良いです。
“無痛・抱擁”のみの場合で、”やせ我慢+セカンドウィンド”コンボが揃わない場合はメインのブロックソースが「受け流し」になるので強化が視野になります。
怒りの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- 序盤の打点補強に。
カードの役割:
「怒り」は序盤向けの打点補強カードです。
パーフェクトストライクと似た序盤向けの打点補強カードになります。
増殖するという特性は序盤戦はメリット、後半戦はデメリットとして働きます。
前半戦:
前半戦のエリート/ボス戦では増える特性が非常に強く、ACT1のエリートは3種全部得意で、ACT1のボスは2種得意です。
0コストで使えるのでエナジーを全て防御に回しながら攻撃でき、序盤のHPセーブに貢献します。
ACT1の道中で見かけたら喜んで取得しますが、ボスがガーディアンの場合は相性が悪く、諦めることも視野になります。
後半戦:
後半戦では増殖するという特性がデメリットに働きがちになるので、ACT3道中での削除候補です。
ACT3ボスでは長期戦になるため手札に引き込んでも撃てませんが、道中の雑魚敵相手では初速を求められるので依然、0コストアタックとして活躍できます。
ACT2ボスではチャンプ戦やブロンズオートマトン戦のような、実質的な時間制限があるボスの最後のひと押しになる場合もあり、ACT2ボスまではかなり貢献します。
武装の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1のブロック補強に
- ACT1ボス:ガーディアン用に
- スネッコデッキの時
- 懐中時計
カードの役割:
「武装」は序盤向けのブロック補強カードです。
カードを強化しながら5ブロックを提供します。
ACT1のブロック補強用に1枚とっておくと、後々「融合ハンマー」や「スネッコアイ」といったボスレリックの運用がしやすくなります。
前半戦:
「武装」+「防御」で合計13ブロックで、これは「防御」+「受け流し」のブロック値と等価なので、武装は実質的に受け流しと考えることが出来ます。(ただし、ドローしないので序盤のみ)
なので、ブロック補強という意味ではそんなに悪くないです。
序盤戦では長期戦をすることが少ないため、「武装」の強化優先度は低いです。
「武装+」にしてストライクを二枚強化した場合打点が合計6点伸びますが、「大虐殺」を強化した場合は8点伸びるので、打点カードの強化ほどの優先度はありません。
(毎回強化したい対象が武装と一緒に引き込めているとも限らず、強化したいカードを予め強化したほうが良いと考えています。)
ACT1道中で余裕がある時に拾っておくと「融合ハンマー」「スネッコアイ」がやや拾いやすくなりますし、ACT2道中のブロック補強にもなります。
後半戦:
アイアンクラッドの主要なパワーは強化でコストが低下するものが多く(「闇の抱擁」「バリケード」「堕落」)、スネッコアイを取っている場合では武装でコストが減らせる場合があり、かなり評価が高いです。
(ついで、大量ドローするのでスネッコの場合では武装の強化も考えます。)
また、「激昂」は強化でコストが1→0に低下するため、未強化の激昂を引き込み強化することで0コストにすることができます。
ボディスラムや血には血をも同様で、未強化→強化でコスト変動します。
なので、スネッコアイの場合はACT2~ACT3でも拾います。
融合ハンマーを取った後では「ボディスラム」「ランページ」等の強化優先度が高いカードが報酬に並んだ場合ピックしづらくなりますが、「武装」を持っておくことでややピックしやすくなります。
融合ハンマーの場合では5ブロックという弱い数値とドロー阻害の面が大きいので、探さないシチュエーションのほうが多いかもしれません。
荒廃の評価・役割
ピックするシチュエーション:
- ACT1で強化枠が余っている時
- 「闇の抱擁」を瓶詰めできた/引き込みやすいだけのドローがある時
- 古樹の枝
カードの役割:
「荒廃」は序盤中盤用のフロントロードカードで、後半戦ではデッキ圧縮を助けるカードです。
ランダムでカードを燃やしてしまうため、後半戦ではキーカードを意図せず燃やしてしまう可能性があり実質的にプレイ出来ないカードになる場合も多く、「怒り」と同じ用途の序盤向けカードかもしれません。
前半戦:
ACT1道中では、取得直後に「荒廃」が強化できる場合のみ取得します。
荒廃で使用されるカードはデッキの割合的に「ストライク」「防御」のようなベーシックカードがほとんどで、1コストで使った場合やっていることはストライクと同じになるので、荒廃の強化はかなり優先されます。
ACT1ボスがヘクサゴーストの場合は強いカードを使い回すための圧縮に貢献したり(火傷が混ざっているのでやや怪しいが)、3エナジーでの進行になるアストロラーベやピラミッド、パンドラ等がかなり使いやすくなり、割と印象は良いです。
後半戦:
ACT2ボスに対して:「無痛」「闇の抱擁」がある場合、この時点ではピックされていることが少ないであろう「焦熱の契約」「セカンドウィンド」等の代用品の廃棄手段になり、ループデッキ作成に貢献します。
ACT3以降:打って変わってスケーリングが必要になるACT3ボスや盾矛、心臓戦では絶対に燃えていはいけないカードを燃やしてしまう可能性があり、プレイできない場合も多いです。
デッキ内唯一の攻撃手段が燃えたり、やせ我慢+セカンドウィンドコンボが防御面の場合はどちらかが燃えたりと致命的なプレイになることがあります。
雄叫びの評価・役割
ピックするシチュエーション:
- +ならいつでも
- ドローが潤沢な場合
カードの役割:
「雄叫び」はドロー操作用のカードで、ドローが潤沢な場合に活躍します。
「雄叫び」自身を手札に引き込むために1ドローを消費しているので、「雄叫び」は強化されていないと悪いカードです。
役割としてはデッキ操作をして同時に引き込んでしまったパワーを分けて撃つとか、「強打」の後に「大虐殺」を撃つためのユーティリティになります。
「闇の抱擁」がある場合では単純に1ドローするカードです。
また、「進化」がある場合では状態異常をトップに送り込むことで次のターンのドローを加速できます。
前半戦:
「供物」+「バトルトランス」や、バトルトランスが2枚あるような極端にドローが優れている場合であればデッキ操作として採用する価値があります。
それ以外の場合ではドロー阻害のデメリットが強く、あまり推奨されません。
が、私自身がこういった思考によってほとんど「雄叫び」をピックしないので、実際には採用してみたら良いカードだったりするかもしれません。
とにかく、直近200戦で自分から未強化の「雄叫び」を取得したことはありません。
後半戦:
ACT2や3道中では強化済みの雄叫びが出る可能性があり、これはただのプラスカードなのでピックします。(後半のACTほど強化済みカードのドロップ率が高い。ACT3で25%だったはず)
ドローが潤沢であれば「バリケード」「堕落」を同時に引き込んだ際に雄叫びでデッキトップに送ってどちらもプレイできるように仕向けるようなプレイも可能です。
盾矛戦の2ターン目は強制的にやけどを二枚引かされてしまうので、理想的な状況では幻視を引き込むタイミングを遅らせたりでき、盾矛戦が楽になるかもしれません。
リンク
全カード評価:コモン編(今回)
全カード評価:アンコモン編
全カード評価:レア編
全カード評価:無色・その他編
コメント
コメント一覧 (2件)
非常に質の高い考察で、参考になりました。ありがとうございます。
私はアセンション上げの最中ですが、
ツインストライクを積極的に取るようにしてからACT1突破率が上がった気がします!
一方で気になったのが、受け流しの考察にある
「堕落の引き込みが早くなる」というのは明確に誤りではないでしょうか。
1ドローでは「受け流し」自身で薄めた分を取り返しているにすぎないはずです。
堕落したあとにも打ちたいスキルでありながら堕落の引き込みを阻害しない、という点で
何枚あっても強い!というのは同意です。
ご指摘ありがとうございます。
受け流しに一枚ドローを使っているので、おっしゃる通りです。
「(他のドローの付いていないブロックと比較して)堕落の引き込みが加速できる」みたいなニュアンスで書いていたかもしれません。
訂正・追記させていただきます。