【原神】バーバラの無限開花の仕組みと実用性について解説【無限開花】

原神(げんしん)、開花チームにおけるバーバラの面白い仕組みである、「無限開花」について解説しています。

忙しい人向けまとめ
  • バーバラのスキルは種に触れる度、範囲水元素付着する
    • そのため、種が生成される度に範囲水元素付着が行われてしまう
    • 常時草濡れの敵が3体がいた場合、無限開花が発生する
  • 「無限開花」は理論上は可能
  • 現実的にはほぼ不可能
    • 常時草元素濡れにすることができない
  • バーバラは開花チームでは最も速い水元素付着が可能
  • 実用性はまあまあ
目次

事の発端 – バーバラの無限開花チーム

無限開花は中国の掲示板で取り上げられたトピックのようです。

バーバラが無限に開花反応を起こせるとして、下の動画を海外プレイヤーが取り上げたため、一部界隈ではこの無限開花が話題になっています。

https://twitter.com/hxg_diluc/status/1571456903183757314?s=20&t=TYBLiQA8YQ2nd3jLkx50wA

今回はこの無限開花の仕組みや実用性等について解説します。

9/21追記 … 公式からバグとして修正告知が出ているので、近日中にこの仕様の利用は不可能になるようです。

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犯人はバーバラの元素スキルの仕組み

種を発生させる度に、範囲で水元素付着が行われてしまうため、この仕組みが発生する

この現象は、バーバラの元素スキル「歌声の輪」の特殊な仕様のために発生しているようです。

歌声の輪の仕様
  • 敵が範囲内に入るたびに0ダメージの範囲水元素攻撃を行う
  • 開花反応で発生する草の核も”敵”として認識される
  • 結果、種が生成されるたびに0ダメージの水元素範囲攻撃が行われる

バーバラの元素スキルで発生する「歌声の輪」は、敵(や元素石碑のような構造物)が歌声の輪に接触する度、範囲で水元素付着を行うという特性を持っています。

今回問題になっているのは、開花反応で発生する種(核)も、この接触判定の対象になっていることです。

種が生成される度に追加で水元素範囲付着を行ってしまうため、結果、大量の開花反応が発生しています。

実際に、常時草元素に付着している「ぴょんぴょんきのこ」等に密着し、種に触れたり、種を避けるようにすることで、この仕様の有無をチェックすることができます。

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ぴょんぴょんきのこで検証してみよう!

ちなみに、この独特な仕様を持つのは現在バーバラのみのようです。

行秋との違い

行秋はバーバラほど高頻度で種を発生させられない
それは、行秋の当たり判定が「2.5秒毎」に発生するため。
(バーバラは敵が範囲に入る度発生する)

行秋による「雨すだれの剣」も、同様に隣接した敵に水元素を付着する効果が発生します。

しかし、行秋の場合は「敵が入るたびに」ではなく、「2.5秒毎に当たり判定が発生する」ため、バーバラのような高頻度での種生成は発生しません。

無限開花

常に草元素付着している敵が3体いる場合、無限に開花が発生する

ICDの3ヒットルールと上記の仕様により、常時草元素濡れの敵が3体いた場合は、無限に開花反応が発生することになります。(理論上)

無限開花の仕組み
  • 草濡れの敵が3体いた場合、同時に3つの種が出ることになる
  • 種が敵として認識され、範囲での水元素付着が3回行われる
  • バーバラの元素スキルのICDは3ヒットなので無限に水元素付着できる
    • 草元素が持つ限り、無限に開花が発生する
元素付着クールタイム(ICD)とは?

属性ダメージを持つ攻撃を敵に当てると敵に元素付着をすることができますが、毎回、すべての攻撃で元素を付着することはできないようになっています。

キャラクターとスキルによってこのICDは異なりますが、一般的に、敵に攻撃が3回当たる度、もしくは最後の付着から2.5秒後に再度付着が可能になるとされています。

これが、元素付着クールタイム(ICD)と呼ばれる仕様です。

現実的に可能?

現実的に「無限開花」を見ることはほぼ不可能

実際には、この無限開花を見ることは出来ません。

それは、敵を常時草元素濡れにすることがほぼ不可能なためです。

開花反応は発生時に水元素と草元素を消耗してしまうため、一瞬は無限開花のような超頻度での開花が発生するかもしれません。

しかし、開花反応で草元素が使われるため、1秒と経たないうちに草元素が切れてしまいます。

もし、草スライムのような常時草元素が付着している敵が3体、まとまった場所に沸いていれば現実世界でこの無限開花を見ることは可能かもしれません。

実用性は?

バーバラは高頻度で水元素を付着できるため、開花パーティで利用できるかも?

無限草濡れが不可能なので、無限開花は現実的には不可能です。

しかし、現実的には、大量の水元素付着が高速で行われることになるため、瞬時に大量の開花反応を発生させることができます。(草元素が残っている限り)

ちょうど、冒頭で紹介したtwitter動画のような感じですね。

ぴょんぴょんきのこ相手の検証動画によると、バーバラの秒あたりの開花反応の発生数は、行秋、夜蘭と比べて速いとされています。

この検証は単体相手なので、敵の数が多いほど更にバーバラが有利になります。

水元素付着
バーバラ0.8秒毎
行秋0.85秒毎
夜蘭1秒毎
検証動画より抜粋、水元素付着頻度

元素付着が非常に速いため、開花、超開花、列開花編成で種を生成する場合、バーバラは適任と言えるかもしれません。

実際の運用例

例えば、以下の動画では、バーバラを利用した超開花編成、「草旅人/フィッシュル/バーバラ/万葉」で、螺旋12-1を40秒で攻略しています。

動画:https://www.bilibili.com/video/BV1gG4y1B72C

超開花 原神 げんしん チーム 草旅人 バーバラ フィッシュル 万葉 かずは
編成のコンセプト
  • 草旅人+バーバラで開花し、核を発生する
  • フィッシュルで敵に雷元素付着する
  • 万葉が雷元素を拡散し、核に当てて超開花を発生する
    • 万葉の高い元素熟知を参照した、高ダメージの超開花反応が発生する

バーバラ付着の問題点 – 種の所有権

開花反応は、反応を発生させた側の元素熟知が適用されダメージが決定します。

例えば冒頭の動画のようなシチュエーションでは、バーバラ側で開花反応を発生させたので、バーバラ側の元素熟知でダメージ計算されます。

もし冒頭の動画のような、半無限開花を発生できたとした場合、現実的には常に敵を草元素濡れにできないので、いつかは水元素が草元素を追い越し、敵が常時水濡れの状態になるはずです。

そのため、どこかのタイミングで開花反応の所有権がバーバラから草元素キャラに移ってしまいます。
(草 → 水から、水 → 草になる)

水元素、草元素キャラともに熟知を盛っていれば良いのですが、ダメージ計算の所有権が移り変わった際、ダメージ低下が起こる可能性があります。

まとめ

今回のまとめです。

今回のまとめ
  • バーバラのスキルは種に触れる度、範囲水元素付着する
    • そのため、種が生成される度に範囲水元素付着が行われてしまう
    • 3体常時草濡れの敵がいた場合、無限開花が発生する
  • 「無限開花」は理論上は可能
  • 現実的にはほぼ不可能
    • 常時草元素濡れにすることができない
  • バーバラは開花チームでは最も速い水元素付着が可能
  • 実用性はまあまあ

「無限開花はバーバラの元素スキルの仕組みが変なために発生し、常に草濡れの敵が3体いれば無限開花は発生する。
現実的に常に草濡れにできないため、無限開花を見ることはほぼ不可能である。
無限開花は不可能だが、バーバラのこの仕組みは、開花チームで活かすことができる。」と言えるでしょう。

修正の可能性

バーバラのスキルの仕様はVer1.0からあるものでした。

しかし、草元素との仕組みは開発的には意図していない挙動でしょうし、あまりにも強すぎた場合はバーバラのスキルの仕様が変更されるかもしれません。

そうなると、バーバラは鍾離、八重につぎ、ゲーム内での挙動が変更された3人目のキャラクターになるかもしれません。

個人的には、下記のfridge(冷凍)がほぼ無限に草濡れにできてしまっている要因なので、「氷+草の挙動が修正され、バーバラにはお咎めなし」になるんじゃないかと思います。

おまけ:草元素の冷凍保存

水元素は先に氷元素と反応するため、凍結反応で水元素が消耗する。
そのため、草元素の消耗が抑えられる。

冒頭の動画でディオナの元素爆発を先に撃っていることにお気づきの方はいるでしょうか。

これは、Frigde(冷凍)と呼ばれている草元素関連のテクニックによるもので、より多くの開花反応を発生させるために用いられています。

これは、以下のような仕組みです。

野菜の冷凍保存
  • 水元素は、氷元素 > 草元素の順で反応する
  • 先に凍結が発生し、次に開花反応が発生する
  • 水 + 氷の凍結反応で水元素が減少し、付着強度の低い水元素が草元素と反応する
    • =草元素の消耗が抑えられる

例えば、KQMに上がっている草元素ガイドによると、以下のように解説されています。

敵に0.8Uの草元素と、0.8Uの氷元素オーラが共存しているところに、1Uの水元素を適用する。

水元素はまず氷元素と反応し、凍結が発生し0.2Uの水元素が残る

この0.2Uの水元素は草元素と2:1の割合で反応するため、草元素の減少は0.7Uに抑えられる

これにより、草元素オーラを長持ちさせることが出来、さらに多くの開花を発生させる。

https://keqingmains.com/misc/dendro/#Freeze_Bloom_Interactionより

無限開花のような超頻度での開花を起こした場合、一瞬で草元素が切れてしまうことになります。

冒頭の動画ではこの「冷凍」を利用し、草元素の消耗を抑えた上で、コレイと草旅人によって高頻度の草元素付着を行っているため、敵を殲滅しきるまでの時間、8秒ほどの間ずっと開花反応を発生できています。

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この記事を書いた人

ゲームと百合をこよなく愛する紳士。
パッションが爆発すると記事を投稿します。
座右の銘は一切合切。

コメント

コメント一覧 (16件)

  • ゲーム内に修正の告知来てますね・・・
    これのことでしょうか

  • 仕様上起きる現象をバグと言うのは違うだろ
    仕様の抜け穴を使ってるわけでもない

  • サービス開始直後からの仕様が新元素追加で思わぬ挙動になったから修正するんだろ
    なんでもかんでもバグバグわめけばいいと思ってんのか?

  • 条件付きとは言え開花特化のニィロウを越えたから修正するんだろ
    配布キャラのが限定星5より強かったらガチャ回らないからな

  • バグじゃなくて仕様じゃんこれ
    のくせに国政ともなの凸放置して秒速で無限開花修正してくるほよっさんw

  • ニィロウが水草縛り推奨なところを見ると
    Frigdeは運営的には想定外なのでしょうか
    個人的にお咎め無しだと嬉しいのですが

  • 元々仕様だった八重神子のランダム探敵を不具合扱いする運営じゃん。これはバーバラのベータからあった仕様と草が噛み合っちゃっただけだからバグ扱いする方がおかしい

  • 個人的に修正が来るならバーバラスキルの水付与判定から草原核を外すって感じになるかと思いました。凍結開花自体は既にタルタリヤや超開花パで使われてるテクですし、こっち修正したら間違いなく炎上する気がします。というかバーバラの挙動自体、スキルの仕様と種に元素付与する際のロジックがたまたま噛み合っただけなので不具合として修正ってのも納得いきませんが、、
    長文失礼しました

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