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エルデンリング、イライラのほうが多くない?エルデンリングの否定的なレビュー【ELDEN RING】
フロム・ソフトウェア制ゲーム、エルデンリング(Elden Ring)のレビューです。
主に問題点や不満点を挙げています。
まえがき・この記事で言いたいこと
今回はエルデンリングの否定的なレビューをします。
以下のような風潮があると感じているためです。
- 「エルデンリングを楽しめない奴は人にあらず」
このレビューではこのゲームの問題点、好き嫌いが分かれる点を指摘することで「楽しめなかったよ~」という方の慰めの場になることが目的です。
あるいは今作の購入を考えている方の参考になれば幸いです。
「エルデンリング楽しかったよ~」という方を攻撃する目的はありません。
他人のレビューや意見のせいで楽しかった作品が作品を楽しめなくなることは多々あるため、「エルデンリングが大好き!」という方はブラウザバックして下さい。
他人の体験を損なうことが私の目的ではありません。
プレイ状況について
PC版でプレイかつ、攻略情報を見ずに完全に手探りで90時間でエンディングに到着しました。
現在は攻略情報を解禁して二周目中です。
エルデンリングの評価・総評
60/100点。
悪いゲームではないが、絶賛(メタスコアが90点↑で並ぶほど)されるほどではないと思います。
美術、音楽、演出が非常に良く、オープンワールドゲームとしての完成度が高い。
しかし、根幹になるアクションゲーム部分は「高難易度」というよりは「理不尽」に感じることのほうが多い。
総じて、「オープンワールドゲームとしては楽しめたがアクションゲームとしては楽しめなかった。オープンワールド部分を楽しみたいなら他に良いゲームがいっぱいあるんじゃない?」が私の感想です。
不満点・面白くない部分も多くあり人を選ぶゲームで、これほど評価が付く、万人向けのゲームでは無いと思います。
エルデンリングの良かった点
否定的な意見のレビューを書くわけですが、もちろん良いところもあるので。
オープンワールドゲームとしての完成度の高さ
オープンワールドとしての完成度はものすごく高いです。
全体として美術がものすごく良く、地域ごとに全く違う景色を見ることが出来、冒険・探索の楽しみがあります。
オープンワールドゲームにありがちなコピペダンジョンも無く、探索する楽しみは常にありました。
演出の良さ
美術の良さに関係していますが、モーション(ドラゴンや異形系のもの含め)が非常に作り込まれていて、世界への没入感が高いです。
魔法や祈祷、技のモーション、演出も格好良くめちゃくちゃよく出来ていて、新しい戦技、魔法を覚えた際にいちいち使ってみたいと思わせる出来でした。
また、ボスのデザインも良く、登場ムービーもめちゃくちゃ格好良いです。
前作より遊びやすく
今作エルデンリングは、ダークソウルシリーズより明らかに遊びやすく作られています。
祝福(前作でいうところの篝火、回復ポイント)がかなりこまめに配置されており、ボス戦前には復活ポイントが設置されているため、他のシリーズほどボスへのリトライが面倒臭くなく、遊びやすくなっています。
また、オープンワールド化することで倒せないボスが出てきた際「他の地域を先に探索してみよう」という逃げ道があり、シリーズ初心者が”同じボスに八時間挑み続ける”タイプの苦行をせずとも良くなるよう設計されています。
ボリューム
私自身があまりアクションゲームが得意ではない、ソウルシリーズは一周クリア程度のやりこみ具合だったのもあるのか、攻略情報無しでは初クリアに90時間要しました。
10~20時間は見落としていた探しものを見つけるために駆け回っていたので実質70時間程度かもしれませんが、ボリュームはかなりあります。
エルデンリングの悪かった点、つまらなかった点、理不尽な点、不満点
「高難易度」がウリのシリーズですが、高難易度(習熟度でどうにか出来る)というより、理不尽(どうしようもないと感じる)と感じるものが多いです。
遊びやすくなったとはいえ
復活ポイントや祝福のこまめな配置によってボス戦直前からリトライできるようになったため、「ダークソウル」シリーズのように篝火からボスまでの2分程度のマラソンを繰り返すことは無くなりました。
しかし、ボスに挑むまでに以下のような操作が必要です。
- 復活地点を選ぶ(祝福or復活ポイントどちらに復活するか選ぶ)
- 復活する演出(5秒程度)
- ボス地点までの移動(20秒程度)
- ボスがいる部屋の金色の霧をくぐる演出(5秒程度)
- ボスの演出ムービー(ある場合。スキップ可能だが)
- ボス戦開始
「ボス戦開始直後から再開させてくれても良くない?」と思います。
ただでさえ死にゲーでリトライが多発するのに、不必要な2~5の工程を何回もやるのは苦痛です。
これはダークソウル3→SEKIROでも解決していなかったので何れかの狙いはあると思いますが、私はマイナスポイントだと思います。
高難易度≠理不尽
戦闘面で理不尽に感じる要素が多いです。
「高難易度で死に覚えする、学習がある」は面白いと思いますが「理不尽で死ぬ」は面白くないです。
殴っても怯まない敵
「敵の攻撃を見切って回避して殴った!」と思いきや、敵が怯まずにそのまま殴り返してきます。
今作はプレイヤー側の攻撃モーションの後硬直が長めに設定されていて(体感)、殴って敵が怯まなかったのを確認して慌てて回避しても無敵の発生が間に合わず被弾します。
この瞬間が最高に理不尽に感じます。
サイズが自分の何倍もある大型ボスなら怯まないのも仕方ないかとは思いますが、自分と同じサイズの、人型の雑魚敵ですらこれが発生しがちです。
敵を殴りつけても敵が怯むかどうかは殴ってみるまでわからないのでランダムに感じますし、敵の攻撃を食らうとこちらはほぼ確定で怯み、HPの1/3以上のダメージを食らいます。
(この項を書くために急遽撮影してきた動画なので、プレイ中に感じたフラストレーションの全ては伝わらないと思いますが、こんな感じです。)
おそらく武器や魔術や技ごとにノックバック値のような内部ステータスがあり、一定以上蓄積させて初めてのけぞるような仕様になっていると思うのですが、これらは隠しステータスですし、相手が何発殴ったら怯むのか/怯まないのかはわかりません。
私はこれを食らってイライラするのが嫌になったので魔法使いでキャラを作り直し、引き撃ちを心がけてプレイしました。
やたらと速い敵のモーション
上の項に関連していますが「敵の連続攻撃が終わった→殴りに行こう!」と思いきやすぐに次のモーションが始まっていたりがしばしば発生します。
特にボスは攻撃後硬直が非常に短く、怯まないので攻撃チャンスがわかりません。
分かってきても攻撃の隙間に1~2回殴るのが精一杯です。
ボス戦はこれが発生するため、NPCにターゲットを取らせて遠目から遠距離攻撃を繰り返すほうが速く安定していたので、私のプレイスタイルではこのゲームのミソであろう「敵の攻撃パターンを覚えて立ち回る」必要がほぼありませんでした。
ダメージ数値、ビルド間のバランス
ビルド間のバランスが悪いです。
具体的には「戦技」がものすごく強く、戦技以外のものを使う必要性が無いように感じました。
クリア後、攻略情報を解禁してRTAの動画を見たのですが、RTAでも戦技がメインの火力になっています。(武器を通常振りすることがほぼ無い)
(RTAは安定した強い攻略方法を使う。よほどの上振れを狙うチャートでない限りは。なので、攻略の参考になるはず)
「オフラインゲームなので好きなビルドで遊べば良い」とはよく言われる意見ではありますが、他のビルドをプレイしていて馬鹿らしくなるほど強いものはあってはいけないと思います。
プレイしている最中「あ、これ○○のほうが速いし強いな」とずっと脳裏によぎってしまうので。
エルデンリングでは知力(魔術)、信仰・神秘(祈祷)、筋力・技量(近接武器)と能力値があり色々なビルドが可能です。
しかし、知力60まで上げて最大強化した杖で魔法を連打するよりも、筋力・技量に振っていない、強化が進んでいない近接武器で戦技を撃ったほうが火力が出ました。
(ちなみに戦技は武器レベルに大きく依存するらしく、魔法使いだろうが脳筋だろうがほぼ同じダメージが出るようです。)
ラスボスも戦技連打で倒してしまいましたし、二周目のプレイではステータスを振り直してビルドを変えたりもしましたが、結局戦技に戻りました。楽なので。
「じゃあ、縛れば良いじゃん」という意見もあるかと思いますが、あちらが全力で挑んでくる高難易度ゲームでこちら側が用意できる一番の選択肢を取らないプレイは私は嫌でした。
戦技はレンジも火力にも優れているため、敵の攻撃を避けられなくても回復しながら戦技を連打していれば勝てるようなゲームバランスになっています。
逃げ回る大型ボス
ボスの行動はおそらくランダムで決定されています。
ボスの移動がプレイヤーより速いので、もし敵が大きく移動する行動を何回も行ってきた場合「せっかく接近したのにまた逃げていった!」が多発します。
せっかくボスの遠距離攻撃を避けて接近したのに、一撃も与えられず一分近く逃げ続けられるようなこともありました。
攻撃を与えられず逃げられ、接近するための労力を無駄にされた時、かなりの徒労感に襲われます。
大型ボスとカメラワーク
ストーリーを盛り上げる超大型ボスは多数登場します。
実際に戦うとなると足元まで駆け寄って足を斬りつけることになります。
実際のプレイ画面は画像の下の部分のような感じで、下半身しか見えていないためにボスが何をしようとしているのか分かりません。
モーションがわからないので攻撃の避けようがないのです。
でかいボスは何体も登場するので、そのたびにこのフラストレーションを味わいます。
当たり判定のわかりづらさ
3Dのアクションゲーム全般(特に近接系)の問題ですが、敵の攻撃の当たり判定がどのタイミングで発生しているのか、どのタイミングで終わっているのか、どこに発生しているのかが分かりづらいです。
特に敵の攻撃2~3発で死亡してしまうシビアな今作では「今の絶対避けたって!」が発生します。
「この攻撃は密着して右回りに歩いて避ける」のような、無敵を利用するのではなく当たり判定を利用した避け方が今作も存在しますが、敵の武器の先っぽだけなのか、あるいは持ち手の部分全部にあるのか、どこに当たり判定が発生しているのか分からない以上、そんな事はよほどゲームを研究していないと見抜けません。
また、カメラワークのため(これも仕方のないことですが)、プレイヤーの武器が敵に命中するのかもわかりづらく、特に大型ボスは距離感を掴みづらいので「回避してから武器を振っても当たらない」が多発しました。
複数体ボス
中盤以降、序盤に登場したボスが複数体に増殖してボスとして立ちはだかります。
もちろん、ボスの攻撃を食らうとよろけますし、よろけ=敵にダメージを与えられず、敵の行動パターンはおそらくランダムなので、運に大きく依存します。
2~3体の中型ボスに叩き伏せられ、転倒している最中に敵の攻撃モーションが見え、起き上がりすぐにローリング回避しなきゃ!と思いローリングを連打するも、絶対に無理なタイミングで絶妙な起き攻めが決まり死にます。
不親切
めちゃくちゃ不親切です。
ヒントや導線が不足しています。(シリーズがそういう作風と分かっていて踏んだので自己責任ではありますが)
私は勝手に攻略情報をクリアまで縛っていましたが、無為に何時間も放浪していたので縛らなきゃよかったと後悔しています。
このあたりは今はネット上に攻略情報が溢れているのでそれ前提の不親切さなのかもしれません。
体験談1・鍛石3
物語の終盤で火力不足に悩み、左手の魔法の杖は+17程度まで強化していたのですが右手の近接武器は+8程度で止まっていたため、武器を強化しようと思い当たりました。
武器の強化素材である「鍛石」が足りず、坑道系のダンジョンで落ちるという事はプレイ中に分かっていましたが、まだ未発見の坑道系のダンジョンを探すのにものすごく時間を取られました。
(既発見の坑道ダンジョンから鍛石は落ちない)
洞窟系、坑道系のダンジョンは見つけづらい場所に配置されていることもあり、「鍛石3」というアイテムを探すまで10~20時間程度、すでに探索したはずの地域を何回も見落としがないか探索し直しました。
体験談2・学院の輝石鍵
また、学院と呼ばれるエリアに入るための鍵を見つけられず、ここをスキップして進むことで高難易度エリアから攻略するハメになったり、(後で見落としをしていたことに気づきました)導線やヒントが足りないです。
キーボード操作
私はPCでキーボードとマウスでゲームをするタイプの人種です。
ダークソウル2,3でこういったデバイスへの配慮が浅いことは承知してPC版で購入しましたが、今作はsteamでもほぼ同時期のリリース(実際はsteam版は8時間遅れのリリース)ということでキーボード操作へのサポートに少し期待していました。
しかし、タイトル画面から操作ガイドがパッド向けでした。
最近のゲームであれば「起動時にパッドが刺さっているかチェックし、刺さっていなければキーボード用ガイドを表示」のような対応が主流だと思っていたのでこの扱いには驚きました。
また、キーボード特有なのかはわかりませんが「背中を見せながら走って逃げ、戦いたいタイミングでターゲット固定キーを押して反転」という操作をしようとした場合、敵が柱一本でも後ろに隠れているとターゲット固定してくれず、カメラを正面に移動するという作用が発生し、めちゃくちゃな向きにカメラが移動します。
馬の操作性の悪さ
ダンジョン以外では馬に乗って移動することができますが、操作性が悪いです。
(馬での移動は良いシステムだと思います。これだけ広いマップを徒歩は面倒なので)
向きを変えようとしたときに、若干前に移動しながら向きを変えるために落下死が多くなります。
「崖の下を覗いたらアイテムがあった!」とか「崖の下を覗いたら新たなエリアを発見した!」はこのゲームで多発する発見ですが、馬に乗ったまま崖の下を覗いたり、アイテムを取得しようとすると上記の仕様のため、落下死します。
復活ポイントから同じ場所に戻ってくるのに4~5分要するような場所もあり、面倒でした。
クラフトシステム
壺アイテム(投げ物)や樹脂(武器に属性付与できる消費アイテム)、状態異常回復アイテム、矢弾等を制作できるクラフトシステムですが、状態異常回復アイテム制作以外に全く使いませんでした。
素材を消費してしまうというもったいなさと、素材集めのための面倒臭さ、またどのアイテムがどんな挙動をするか分からず、試すのも面倒という状況です。
回復瓶と同じで、「一回作っておいたら回復ポイントで所持数が全回復」で良かったのではと思います。
面倒くさいイベント・エンディング回収
エンディングは約6種類程度あるようですが、一度エンディングを見てしまうと、周回プレイ(レベルを引き継いで最初から)するまでエンディングが見られません。
そのためエンディングを全て見たい場合、エンディングの数だけ周回することになります。
終盤までの流れはほとんど同じなので、同じ景色を歩き、同じボスを倒す作業を4~5時間、エンディングの数だけこなす必要があります。
また、こちらは導線不足の側面が強いですがNPCイベントの回収も面倒です。
一周目で途中まで進めたNPCイベントは二周目ではリセットされているので、また1からこなす必要があります。
NPCイベントによっては途中からルート分岐し、結末が変わるので2~3周を必要とし、また共通部分を見せられます。
進行度によって取り返しのつかない部分もあり、効率よく全回収する場合は頭の中で複雑なルート構築が必要になります。
とりあえず普通に「エンディング後はエンディング前の世界に戻す」で良かったんじゃないでしょうか。
まとめ
冒頭でも言いましたが、私の感想は以下です。
「オープンワールドゲームとしては楽しめたがアクションゲームとしては楽しめなかった。オープンワールド部分を楽しみたいなら他に良いゲームがいっぱいあるんじゃない?」
「周りが盛り上がっているから自分も楽しめなきゃならない」的な雰囲気があると私は感じていて、購入したが楽しめなかった方がいれば「確かにそうだよな」と共感できれば幸いです。
また、私はソウルシリーズは2,3,SEKIROを一周クリア程度なので、シリーズ愛好家等から見たらまた別の視点があるのかもしれません。
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コメント
コメント一覧 (27件)
一応操作ガイドはオプションからキーボード向けに切り替えられます
今「神肌のふたり」まできたのですが、筆者さんの仰る通り、理不尽と高難易度を履き違えているのは明らかですね。。
さっき初めて戦いましたが、ソロにも関わらずそれぞれが1回づつ復活し、しかも体力満タンの状態で復活というのは純粋にバランス調整不足なのではと感じます。
しかもデブが一生回転する必殺技中にもう1人の攻撃を避けるのは物理的に不可能で、攻撃パターンによっては回避不能、タコ殴りにされるため、もはや上手い下手の問題ではなくなっているのはとても残念でした。
ダークソウル2をやってる時と全く同じ感覚
このステ上げればダクソ3みたいな立ち回りが出来るはずみたいな淡い期待をするが結局そんな時は訪れるはずもなく…もう終盤まで来ましたが探索するのすらめんどくさくなりました
今はただ早く終わってくんねえかな…と思って遊んでます
あと、即死級の掴み攻撃する奴が多すぎる
しかも超絶ディレイで避けにくいし、また掴みかよ…ってうんざりする
ほぼほぼ同意見です。
ダクソ3と本作を体験しましたが、ストーリーは言葉は変えてるけどダクソ3とほとんど一緒かな?と、初めて円卓行ったあたりで思ってから最後まで覆ることはありませんでした。
回避とダッシュが同じボタンなので、回避の反応が遅れてる気がしてますが、なぜ以前からこれに違和感ないのか不思議です。
たまに違うゲームの動きする奴出てくる。ラザニアは無双系の動きするのにこっちはモッサリだと、対処しんどい。
あとラスボスがポケモンにいそう。
フィールドで行き交うほぼ全てが通り魔で、問答無用で襲い掛かってくるのもしんどい。
wikiありきな印象。不親切も同意、面白いものを作ろうより難しい(履き違えてるけど)ものを作ろう感に思える。
自分も筆者さんの感想とほぼ同じです。
今作は開発陣が高難易度と理不尽を履き違えてるように感じます。
フロムの高難易度ゲーを通して、ここまで明確に開発陣の悪意を感じたのは初めてでした。
また理不尽に対抗する手段がアクションの上達ではなく、より理不尽な戦技や魔術による蹂躙なのがとても大味に感じました。
もはや死に覚えゲーですらないです。
高難易度を売りにするゲームは色々ありました。
そのどれもが「簡単にクリアされると悔しい」という発想に取り憑かれてシリーズの途中で没落していきました。
今作でついにフロムの番が来たんだなと寂しくなりました。
ソウルライクゲーというジャンルの元祖として世界的に有名になってしまったため、開発陣が変に力を入れてしまった結果なのかなとも思っています。
自分は熱心なフロムファンでしたが、おそらく次回作以降は買わないと思います。
意地でクリアしたけど最後までイライラがひどかった。
大仰なエンドロールすらくそムカついて飛ばすくらい腹が立つ。
マレニアとかありえんくらいクソだろ…殴って回復、広範囲攻撃、回避不可能な連撃、連撃終わりにオマケのプチ範囲、バックステップ車庫入れ連発…無駄に飛び回りすぎて何が起きてるか分らんわw
ダクソ2を500時間遊んだ俺でもこのゲームはアンインストールして忘れる事にした。
さようならフロムソフトウエア。
俺はこのゲーム楽しかったよ
でもパターン覚えて勝つ事が楽しい人を無碍にし過ぎじゃね
考えないと苦戦する、勝てないなんてアクションゲームじゃないよ
自分がプレイして思ってたことをほぼ全て言語化してくれててとても感動しました。
追加ですがマルチの仕様もかなり酷いと感じました。理不尽な難易度でクリアするのが面倒だから他のプレイヤーを召喚して攻略してるのに、拒否権なく侵入されて邪魔されるのが苦痛でしかなかったです。侵入の可否くらい選択させてくれよと
ほぼ同意見ですね。こちらはスタミナやFPという制限があるのに敵さんはそれが無限でひたすら武器をぶん回し続けたり狂ったように魔法をシャンシャン連発してくる上にパリィやGCまで駆使して致命取りに来るクソ敵までいる。意地と負けず嫌いの根性だけでクリアしましたがクリアまでに製作者タヒね!と何度心の中で罵声をあげたことか。マリカ像あってもボスの攻撃ではなく落下死だった場合マリカ像ではなく最後の祝福に強制的に飛ばされてまたうんざりしながらボスの部屋へ向かう道中に集中切れてて落下死したり雑魚モブにリンチされて死んだりもう心が折れるというより制作者への憎悪や怒りしかやってて感じませんでした。血圧上がりすぎて死にそうになったのでもうフロムゲーは二度とやりません。ワンパターンな毒沼クソMAPと落下死と怯まず無限にぶんぶん攻撃してくる糞モブにボス複数体とか製作者の引き出しというかセンスの無さやアイデアの枯渇も露骨すぎて鼻白みます。
2キャラで2周づつ遊びましたが、ほぼ同意見です。
アクション面に関しては、はっきり言って出来が悪い。
騎士がルンバ(掃除機)みたいなクイックターンをしたり、巨人が空中で方向転換をしたり……。
プレイヤーの行動に反応しすぎなのが原因なんでしょうけど、これを高難易度と呼ぶ気にはなれませんでした。
まさしく「理不尽」あるいは「雑」といのが正直な感想です。
私も200時間以上遊んでsteamレビューを書こうかと下書きをしていますが、概ね同じ感想で驚きました。
正直、ダクソシリーズの悪いとこそのまんまでUIもオンライン周りも10年近く使い古したものそのまま実装した事に戸惑いましてね。
探索以外で新鮮さがまるでない。
あと仰るとおり、3のモーションよりも無駄な硬直が増えてもっさりしてる印象です。
その癖敵はSEKIRO並みの速さで圧倒してきますからね。
フロムの○者さんならともかく、手放しに神ゲーとはいえないクオリティです。
ダクソ3は何周もしましたが、これは正直やる気が起きませんね。
特に私はボスよりモブの鬱陶しさに驚きました。
とある場所に出てくる朱い烏とか多段ヒットバグで即死させてくる犬とか、さらにはHPまでやたら多いのがもう面倒臭すぎて全部スルーしてます。
戦うことが全く面白くない。
どんな武器でもきちんと戦えた過去作のクオリティには改めて感心しました。
完全に難易度と理不尽を履き違えた大味調整です。
オンラインの接続不良もいい加減直せよと。
ラダーンだけに熱意注いでる場合ちゃうで。
・体力1/3を奪える超火力
・回避を必要としない超体力
・無限のFP
・長距離移動の高性能ステップ
・追尾性能&旋回性能
強敵、難敵と言うより「雑」でしたね。
これが神ゲーなら自分は凡ゲーのほうが好きだなと思ってプレイをやめました。
ラスボス倒して1周目が終わった時点ですが完全に同意見です。
長すぎる相手のターン、露骨な隙潰し、避けようのない超広範囲攻撃に爆発、ブンブン揺らすカメラ、近づかせないための床ダメージばらまきetc…
マップもマップで電撃イライラ棒のような操作性の悪い梁渡りだったり、難しいではなく悪意すら感じる簡悔の塊で、途中からまともに付き合っていられなくなりました。
今回明らかに戦技や遺灰が強いというかそれを使うこと前提に、雑な理不尽要素で高難易度にしたと言い張ってる印象です。遺灰と戦技を使わない回避主体の近接はもはやただの理不尽を押し付けられるストレスゲーでしかないですね。では遺灰を使って強戦技ブッパのゴリ押しで勝って、それでアクションゲーとして楽しいかと言われれば完全にNOです。
あまりにも辟易したので久しぶりにダクソ3を起動してゲール爺と戦ってみたんですが、出来の違いを痛感しました。難しいけれど理不尽さがない、お互いの攻撃の応酬がテンポよく達成感を感じられる戦闘でした。
転落死させるためにわざと悪くしていると思われる操作性
超高速・超高精度な敵の弓攻撃
犬やネズミや鳥達にフルボッコ
イラッと来る要素てんこ盛りですなw
前評判が良かったので購入したのですが
個々の要素はSteamで数千円で売ってる洋ゲーや同人ゲーレベルですね
探索はただ広いだけ
戦闘は覚えゲーかゴリ押しの二択
世界観は子供が喜びそうな陰鬱さ気持ち悪さをひたすら匂わせるだけ
何もかもが中途半端で、この程度のモノなら動画でも見とけば十分だったなと感じました
世間の評価はアテになりませんね
部屋入った瞬間上から後ろから弓やら魔法やらで遠距離攻撃される(それも百発百中)とか
素早い犬?みたいなのに囲まれて何もできずに終了とか
初見殺し的な殺され方が多すぎて
とにかくストレス溜まる
プレーヤー殺すことに喜びでも感じてるんだろうかと思うくらい。
ぼく「ダクソやらない?」
友人「難しいんでしょ?難しいのはちょっと^^;」
ぼく「そっかー・・・」
ぼく「エルデンリングやらない?」
友人「難しいんでしょ?難しいのはちょっと^^;」
ぼく「エルデンリングは難しくないよ!理不尽なだけ」
友人「そっかー・・・」
ソウルもSEKIROもやったことがなく、前評判が良かったのと宣伝をネットでよく見かけたので手出ししました。現在1週目の途中で、ファルムアズラとミケラの途中まできたところです。
盾を構えてもいつでも攻撃を防げるでもなく、複数の雑魚敵相手にしただけですぐ死んでしまうし、攻撃入力してもその通りに動かないし、マップは広くて探索は楽しめるけど戦闘の壮快さが感じられません。
しかも、後の方にくると雑魚が理不尽に強い。レベルを上げて楽に雑魚の相手をしようとしても、一度死ぬとルーンをその場に落とす仕様だから拾いに行ってまた攻撃されて死ぬの繰り返しでルーン0になって経験値がたまらない。攻略情報を見てやっと経験値稼ぎの場所に辿り着いても、雑魚相手に楽勝になるまでレベルアップしようとするだけで理不尽にルーンを要求される。レベルアップがどんどん大変になっていくなら、後の方のマップの雑魚敵のレベルはもっと下げても良かったんじゃないかと思う。だいぶ強化しても攻撃うけるとガンガン削られるのに、こちらの攻撃では雑魚でも大して削れなかったり。
自キャラの動きがもっさりなのに敵はやたら速いし、姿消してワープしてくる敵もいるのに自キャラにその技はつけられないし、何だかなあ……。
今回こういうゲームをするのは初めてだから、攻略動画を見て、上手な人達のプレイに感心したり参考にしたり、強い武器のかっこいい使い方を真似しようかな、と思って入手したら、既に調整が入って弱体化させられ、攻略動画のようなかっこいいプレイはできなくなってたり。攻略動画だって、あれをやってみたい、とプレイを続ける動機になってるのだから、武器の弱体化は楽しみを無くされた気分です。
もしかしてこのゲームは、壮快なアクションと謎解きや収集を楽しむゲームではなく、敵ごとにどういう方法なら楽に倒せるか武器や技の組み合わせを裏ワザ込みで見つけ出すというゲームだったのでしょうか。アクションのふりしたパズルだというならまあわからんでもないですが。
オープンワールドといいつつ、次のエリアに行くのにボスを倒さないといけなかったり、崖は登れない降りられないだし、下に見えてるところに行くだけで大回りになったりで、何だか不自由です。
アクションアドベンチャーは好きだけどアクションは苦手なので、他のゲームは難易度Easyでストーリーや世界を楽しんでます。これまでにはアサシンクリードシリーズとか、ゴーストオブツシマ、スカイリムなどを最後までクリアしてます。これらのゲームは割と戦いがシンプルだしレベルを上げると安心して探索できるようになるしストーリーもわかりやすくてとっつきやすいですが、エルデンリングはちょっとうんざりな部分が多すぎです。これまでのシリーズをやりこんだ人向けなら最初にそう言ってほしかったです。ヌルゲーにすると面白くないと制作側は思ってるかもしれませんけど、ヌルゲー状態で探索したい人だっているわけで、そういう人はお呼びでないならそれとわかる宣伝にしてほしかったですね……。
フロムゲーはACシリーズ初代~2までとダクソ1~3、SEKIROくらいの感想だけども
今作に限らずダクソシリーズは「視認性の悪さ」と「操作性の悪さ」という要素に、高難易度を頼り切ってる感じがしてならないっすね。
初代がこれでウケたからといって、現代同じスタンスで顧客が喜ぶかと言われればそれはNOな話で(一部の全肯定信者を除けば)、画面見づらくして(暗さ、カメラワーク)操作性(UIや先行入力など)悪くしたら難しくなるのは当たり前の話なので、いい加減両者は純粋な欠点と受け止めた上で難しいゲームを開発して欲しかった感じは否めない。
ブラッドボーンをクリアして面白かったのでエルデンリングに手を出しましたが、自分には合わなかったです。
・広大すぎるMAPで何をすればいいのか分からず時間を無駄に浪費
・レベル上げが苦痛の極み。裏技的なレベル上げで20時間費やしても雑魚にすらフルボッコ
・敵に対し腕を上げて勝てるゲームでなくレベルを上げて物理で殴るゲーム
・探索時間&レベル上げ時間が無駄に長すぎる。アクションより探索とレベル上げに長時間費やすので本当に面白くない。
・ダルすぎる鍛石マラソン。制作陣はこんな地道な作業をプレイヤーが楽しいと感じると思ってるのか?
・武器が多すぎる割にレベルも上がらないので最後まで使わない武器多数
・動作が全てモッサリで快適さがない割に敵だけが超スピードで動く
・何の脈絡もなしにその辺にいるそれっぽい名前のボス。全く魅力がない。
・ストーリーが意味不明。出来の悪い映画より酷い。
・戦闘が面白くない。ボスも難しいというよりただの理不尽。
完全に騙されました。
喰らうダメージが、あまりにも多過ぎる。
気を抜くと雑魚にすらやられる。
景色を眺める余裕が生まれたのは、レベル220を超えてから。
写し身だけでボスを倒せるレベルなのに、徒歩でツリーガードに勝てない。
ゲームって実生活の息抜きなのに、エルデはストレスが溜まる。
最初のボスまで倒した程度で見限ってアンインストール。
スカイリム好きとしては、有名作家が関わっているということで世界観に期待していたのですが、大外れ。何故そこに、その姿の敵がいるのか、歴史が感じられないし、ボス戦で突如魔術師が味方になるけど何故?物語が不足しています。なぜ戦うのか分からない無味乾燥。自分がその世界の一員のような静かな感動は無かったです。戦闘のつまらなさは論外。
4キャラほど遊んで半年ぶりに新キャラでプレイ中
導線の案内が追加され、縛りに近いビルドや武器もバランス調整されてはいるが高難易度と理不尽を履き違えた敵たちは変わっていない
戦闘がつまらない原因のひとつ操作性の悪さも健在で先行入力、ボタンを離してから回避発動も変わらず、未だにカメラリセットも無効化できないまま、ウィンドウモードで遊んでいるとマウスカーソルが突然画面外に飛び出すのもそのままだったので要望を再度出した
過去作よりは良くなったがカプコンのようにもう少しキーボードマウス操作に注力してほしいなぁ
一応全エンド見ましたがブラボとかは敵が素直に怯んでくれて回避やパリィの爽快感があったけどエルデンは被ダメも多く強靭ゴリ押しディレイしてくる敵が多くて嫌になります…
期待していた程じゃなかったかも、地底に帰ります
なぜ前作のsekiroできていたことができてないのか…
面白かったのは序盤だけ。中盤以降は理不尽要素が増えてきてワクワクや達成感よりストレスや徒労感を感じることが多かった。かなり高評価だったから購入したけど蓋を開ければメタスコア90点以上とは思えない出来だった。すごく残念。BOSSやマップもコピペが多い多い。
本当にクソゲーだと思います。開発者の調整不足を難易度高いからとすり替えているだけ。
動きと実際の判定がずれすぎていておかしいだろというのが多すぎる。
敵の攻撃は映像よりもかなり長く間合いの意味がない。
また運ゲーの要素があり敵が回避不可連続攻撃をや起き上がり重ねをしないことを祈るだけ。
操作性も悪いし、敵の追跡攻撃半端なさすぎるし理不尽。
マジでタイミングがシビアならダッシュと回避を一緒にするなよ、ボタン押して出ないとかアホすぎる。
早いと追跡でダメージ、遅いと回避出ずにダメージとかちゃんと調整しろよと思う。
映像合わせた判定だけはちゃんとしてくれと思います。