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【The Cycle:Frontier】貫通度、アーマーって何?ダメージ計算についてのアレコレ【計算式】
「The Cycle:Frontier」、貫通度、アーマー、距離減衰等のダメージ計算について調べたことをまとめました。
- クリーチャーはアーマー値が高く、貫通度(装備レアリティ)が非常に重要
- プレイヤーと異なる計算式が用いられており、1アーマーあたりの軽減率が高い
- プレイヤー相手ではアーマー、貫通度はあまり重要ではない
- 装備のレアリティ差はイーブンの撃ち合いが勝てるようになる程度
- 不意打ち、ヘッドショットは覆らない
- 戦いの始まり方、戦い方が勝敗に大きく関係する
- ヘッドショットは1.5倍以上の倍率があり、かなり大きい
- 現環境(2022/6/17)では、AR,SG,SRが強い(距離減衰の関係上)
- 現環境(2022/6/17)では、コスパ装備が強い(思ったほどレアリティの差はない)
The Cycle:Frontierにおける距離減衰
データベースサイト、TheCycleDB.comの情報によると、武器種によってこのような距離減衰になっています。
(2022/6/17現在。パッチによって変更される可能性有。最新の情報は各自データベースにアクセスしてみてください。)
- AR – 30m-60m、75%(ゴルゴンはARジャンル)
- SMG – 20m-50m、70%
- ショットガン – 10m-30m、50%
- LMG – 35m-60m、75%
- ピストル – 15m-35m、50%
- ハンマー(赤ピストル)は30m-60m、75%
- DMR – すべての距離で100%
- SR – すべての距離で100%
- その他 – ゼウスビーム,KOMRADはすべての距離で100%
(アサルトライフルは30mから減衰が開始し、60mで最低ダメージになる。最低ダメージは表記威力の75%。の意。)
また、別のデータベースサイトではDMRは50mから距離減衰が開始し100mで終わるという情報もあります。
スラグ弾化するショットガンのアタッチメントについては情報が無いので不明ですが、体感ではAR扱いの減衰になります。
距離を測る方法
距離を測る方法は(おそらく)ありません。
ベータ時代はピンがあり、距離が表示されていたため大体これぐらいの距離が50mか~みたいなことが分かりましたが、正式版になってからは距離を測る方法がないため、(私も知りたかったのですが)距離減衰が開始する距離をゲーム画面でお見せすることはできません。
命中部位による軽減
ベータ時代の検証ですが、以下のような投稿がなされています。
リンク:reddit記事:damage_and_armor_vs_pen_everything_i_know
他のFPSにもあるように、命中部位によってダメージが異なるようです。
- 頭(弱点) – 武器種によって異なる。以下の表
- 胸部 – 100%
- 腕 – 90%
- 足 – 75%
ヘッドショット倍率
また、ヘッドショット(mob相手の場合は弱点)のダメージ倍率は武器種によって異なります。
- ショットガンは頭に当ててもあまりダメージが伸びない
- (とはいえ、ヘッドショットすることでキルに必要な弾数が変わるので実際には意味がある)
- ARは1.7倍で、HSがかなり重要
- SRは最高レアのものでなければ、頭に食らって即死は無いよう
- AR – 1.7倍
- ゴルゴン – 1.3倍
- SMG – 1.5倍
- ショットガン – 1.2倍
- LMG – 1.6倍
- ピストル – 1.5倍
- ハンマー(赤ピストル) – 2倍
- DMR – モノによって異なる
- ラセレーター – 1.5倍
- LBRロングショット – 1.5倍
- バジリスク – 1.6倍
- SR – モノによって異なる
- C-32ボルト – 1.6倍
- キネティックアービター – 1.45倍
- KARMA-1 – 2倍
- その他
- ゼウスビーム – 1.8倍
(TheCycleDBの情報を参考にしています)
その他、このreddit投稿での言及
- アーマーは頭以外のすべてをカバーする
- ヘルメットは頭のみカバーする
- クリーチャーへのダメージ増加modは20/40/60%のダメージ増加(緑/青/紫)
貫通度とは、貫通度とアーマーに関しての計算
貫通度は武器に設定されているステータスで、レアリティ段階ごとに設定されています。
(緑なら17、青なら23、という感じ。)
詳細な計算式は英wikiに掲載されていますが、英wikiのページで言及されている”scale”の値はクリーチャーによって異なるマスクデータとなっているようで、我々が個人で計算できるようには現在なっていません。
(cycleDBにも”scale”の値は掲載されていない)
貫通度の計算式:英wiki:Penetrationの項
- 貫通度からアーマーの数値を引く
- 数値がプラス(貫通度が勝っている)ならダメージが増加
- 数値がマイナス(アーマーが勝っている)ならダメージが軽減
- 差がなければ100%、表記通りのダメージが通る
- 貫通度やアーマー値が大きく勝っている場合、ダメージ増加/減少量は緩和される(図の-40や+40に向かうにつれ、徐々に伸びが悪くなる)
- 逆に、数値の離れが少ない場合(図の-5や+5区間)、効果はかなり大きい
- プレイヤーとクリーチャーで軽減率が異なる
- クリーチャーは1アーマーあたりの影響が大きい
- プレイヤーは1アーマーあたりの影響が少ない
実際に知っておくべきなのは、以下のダメージ計算機(後述)と、クリーチャーのアーマー数値、プレイヤーのアーマー数値です。
武器レアリティの段階ごとに貫通度が決定されています。
緑ARのマンティコアなら17、青ARのフェージックランサーなら23といった感じです。
貫通度 | |
---|---|
白(コモン) | 10 |
緑(アンコモン) | 17 |
青(レア) | 23 |
紫(エピック) | 26 |
赤(エキゾチック) | 28 |
橙(レジェンダリ) | 31 |
アーマーも、レアリティの段階ごとにアーマー値が決定されています。
レアリティごとに武器側と同じ数値になっています。
タクティカル等の派生装備は-3アーマーです。
アーマー値 | |
---|---|
白(コモン) | 10 |
緑(アンコモン) | 17 |
青(レア) | 23 |
紫(エピック) | 26 |
赤(エキゾチック) | 28 |
ヘルメットも同様のアーマー値ですが、弱点補正がかかるためにやはり頭は打たれ弱いです。
同じストライダー等でも微妙にTierで数値が変わるようで、すべてを網羅しきれません。
なので、以下は特に対処に困る敵について記載しています。
HP | アーマー値 | |
---|---|---|
ラトラー | 150 | 26 |
白ラトラー (成熟ラトラー) | 250 | 28 |
白ストライダー (ヘビーストライダー) | 150 | 26 |
マラウダー | 750 | 28 |
変異マラウダー (サベージマラウダー) | 1000 | 31 |
クラッシャー | 3000 | 31 |
アルファクラッシャー | 3000 | 35 |
TheCycleDBより、mobのアーマー数値を引用しています。
すべての敵のデータが気になる場合は引用元サイトへどうぞ。
また、クリーチャーに対しては特殊な倍率がかかっており、プレイヤーより1アーマー当たりの軽減率/増加率が大きく異なります。
紫武器の貫通は26なので、ヘビーストライダーには100%ダメージ、赤武器の貫通は28なので、マラウダーに等倍ダメージ、といった感じですね。
ちなみに貫通度を上げるアタッチメントは、(おそらく全武器種で)1/2/3貫通値を上昇するので、武器のレアリティが1ランク程度増加する感じです。
ダメージ計算機を使ってみよう
以上、調べたことをまとめましたが、実際には英wikiにダメージ計算機があるので、これを利用しましょう。
英wiki:ダメージ計算機
以下、このダメージ計算機を利用した比較例です。
前提として、プレイヤーのHPは100です。
トレンチガンは赤アーマーが2確
環境武器であるトレンチガンですが、上位のアーマーを着ていてもやたら痛いと思うことがあると思います。
白武器の貫通度10では赤アーマー相手に69%のダメージになります。
トレンチガンは表記威力が80なので、80*0.69=55.2という計算結果になり、プレイヤーのHPは100なので、クリーンヒットでプレイヤーが2確です。
マンティコアとフェージックランサーの比較
例えば、マンティコアは白アーマー相手に1.149倍のダメージがあり、距離/部位減衰を加味しなければ7発で敵をキルでき、0.803秒のTTK(Time to kill = 敵を倒すまでの時間)であることがわかります。
比較に使ったフェージックランサーは1.245倍のダメージで、3発(おそらく3タップの意)で敵をキル、TTKは0.535秒です。
一方で、エピックアーマーを相手にする場合では、マンティコアは0.816倍のダメージ、フェージックランサーは0.93倍のダメージになるようです。
(アーマー数値が勝っているためダメージが減少する)
緑アーマー → 青アーマーはどれだけ効果的なのか
マンティコアに撃たれた場合のアーマーレアリティの差ですが、緑アーマーでは8発、0.923秒に対して、青アーマーでは9発、1.062秒という結果でした。
つまり、緑 > 青アーマーへのアップグレードはマンティコアのヒットを1発分許容できるようになるということです。
(実際には距離減衰や命中部位の問題があるので、もっと生存時間が伸びるかもしれない)
ちなみに白では7発になり、紫、赤は10発で、さらにもう一発許容できるようになるようです。
全身緑 vs 全身青
上記のマンティコアの青装備へのttkを踏まえて、もしあなたが全身青装備だったとすると、全身緑、マンティコア相手にどれだけの余裕があるのか見てみましょう。
武器はARジャンルからフェージックランサーとします。
フェージックランサーが緑アーマーを溶かす速度は約0.59秒でした。
マンティコアが青アーマーを溶かす速度は約0.923秒だったので、この差から約0.3秒の猶予があることがわかります。
人間の反応速度は平均約0.2秒と言われており、全身緑 > 全身青のアップグレードは「先撃ちされても敵を補足していたら間に合う程度」と言えます。
完全な不意打ちの場合0.3秒での反応は難しいでしょうし、1段階程度の装備差は戦いの始まり方が大きい部分を占めていそうです。
全身緑 vs 全身紫
全身緑マンティコアと、全身紫アドヴォケート(紫AR)での対戦の場合では、約0.3秒の猶予でした。
(フェージックランサーは特殊な挙動の装備なので、数値の伸びが悪いのはそのあたりも関係しているかもしれません。)
mobへの貫通度問題
クリーチャーはアーマー値と軽減倍率がかなり高く設定されているため、貫通度の影響を大きく受けることになります。
例えばマラウダーは28アーマー(赤鎧相当)の装甲を持っています。
マラウダーに対して、マンティコアは34.8%のダメージしか通らず、フェージックランサーは54.1%のダメージが通るという計算結果になっています。
つまり、対mobに対しての武器レアリティ上昇は貫通度上昇のためにかなり変わるという事です。
クリーチャーへのダメージ増加mod(アタッチメント)は20%/40%/60%という情報があります。
貫通度増加modは(ミディアムアモ用のもので)1/2/3貫通度でした。
貫通度1あたり10%程度の上昇のはずなので、対クリーチャーではおそらくクリーチャーダメージ増加modが良いでしょう。
クリーチャー相手の貫通度
対人とクリーチャー相手では異なる計算式で(wikiに記載されてある計算式上の”scale”が異なる)、同じ28アーマーでも、軽減率が大きく異なるようです。
画像上はプレイヤー相手の赤鎧(28)で、画像下はマラウダー(28)ですが、軽減率が大きく異なっています。
実際に目撃したことが有る例ですが、貫通度が上がるアタッチメントを付けた「シャターガン」(80ダメージ、HS倍率1.2倍なので96ダメージ)が、HPが750あるマラウダーを2発で倒すのを見たことがあります。
(とはいえ、貫通アタッチメントは紫レアリティで+3貫通なので、基礎貫通が26のシャターガンが貫通29になっても10%程度のダメージ増加がある程度のはずで、2発で倒せる計算にはならないことになります。mobに対しての弱点倍率等は特殊な計算式が施されているかもしれません。しかし、このあたりについての記載は今のところ見つけられませんでした。)
武器レアリティごとのマラウダーへのダメージ軽減表
マラウダーを各貫通度で殴った場合のダメージ倍率表です。
体感ではソロなら青武器ぐらいから、パーティなら緑武器ぐらいから快適に処理できるようになります。
ダメージ倍率 | |
---|---|
白(10) | 24.6% |
緑(17) | 34.8% |
青(23) | 54.1% |
紫(26) | 74.6% |
赤(28) | 100% |
橙(31) | 133.8% |
ちなみにハードマップに登場する赤いマラウダーはアーマー(31)、HPの量ともに異なっており、かなりタフです。
クラッシャーの処理速度
最大級のクリーチャーである「クラッシャー」ですが、エキゾチックレアリティの武器でも処理にかなりの時間がかかるようです。
まとめ
以上、私の側で調べたことをまとめました。
私が大きいなと思った知見は、以下の通りです。
- クリーチャーは硬いので、貫通度(装備レアリティ)が非常に重要
- 装備のレアリティ差はイーブンの撃ち合いが勝てるようになる程度
- 不意打ち、ヘッドショット等は覆らない
- 戦い方、戦われ方が勝敗に大きく関係する
- ヘッドショットは1.5倍以上の倍率があり、かなり大きい
- 現環境(2022/6/17)では、AR,SG,SRが強い(距離減衰の関係上)
- 現環境(2022/6/17)では、コスパ装備が強い(思ったほどレアリティの差はない)
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