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新作バトロワ「SuperPeople」30時間遊んだのでCBTの感想と攻略情報
現在Steam上でクローズドβテスト中(12/7~12/27)の新作バトロワ「SuperPeople」のレビューと攻略情報です。
テストは誰でも参加可能なので、気になった方は是非遊んでみてください。
- アビリティが追加され遊びやすく仕様が改善されたPUBG
- PUBGファンはもちろん、他のバトロワ出身でも慣れ親しんだルール、新鮮な気持ちで遊べる
- 死にづらいのでカジュアル勢にも○
- 積極的に交戦するプレイヤーが報われやすい
- 現在誰でもテストに参加可能なので、今夜のお供に是非
- テストは12/27まで
- 正式が開始したら課金ゲーになるかも?
- 韓国産ゲーム
- ゲーム内通貨を課金通貨で売りそうな予兆がある
- 諸々の理由でゲーム内通貨が不足する
- とはいえCBT中は課金要素はないので、少なくともこの期間だけは楽しめる
SuperPeopleのCBT参加方法
元々は応募者のみのテストでしたが、今は全員参加可能になっています。
参加方法については下記リンク、Steamのページで公式が解説しています。
(おおまかに言うとストアページでベータテストに参加を押すだけ)
SuperPeopleはどんなゲーム?
バトロワの火付け役ことPUBGにスキル要素を追加し、快適に遊べるようにいくつかの仕様を改善したゲーム。
昔PUBGに熱中していた人はもちろん、他のバトロワジャンルのゲームを遊び尽くして飽きた人にも、新しい体験があると思います。
個人的には面白かったし、現在はCBTで人も大勢いて新しい発見があるのでおすすめします。この記事執筆時ではβ開始から6日目ですが、面白すぎたのですでに36時間プレイしています。
以下、このゲームの長所を紹介します。
クラス制
現在、11個のクラスが用意されています。クラスは試合前のロビーで変更することができます。
クラスごとに固有のスキルが用意されています。以下に例を挙げます。
チュートリアルで触れるクラス「ニュークリア」は指定地点に核爆弾で爆撃(かなり広範囲への爆撃で爆心地では一撃死する。クールタイムが設定されているが、使用回数は無限)します。
「スナイパー」は狙撃銃の威力が他クラスの2倍程度にまで上昇するので遠距離の撃ち合いや不意打ちが非常に得意です。
「テレポーター」はかなりの広範囲を好きな位置にワープできたり(もちろんクールタイムはあるが、使用回数は無限)と、クラスごとに異なる戦い方が出来ます。
クラスには「核爆撃」等の目玉スキルの他パッシブスキルが用意されていて、例えば「ニュークリア」であればアサルトライフルの威力が上昇したり、「敵が銃声を鳴らした位置がミニマップに表示される」等、こちらもクラスごとにユニークです。
積極的な交戦が報われるシステム
積極的に交戦したり、リスクをとって激戦区を漁った、積極的にプレイしたプレイヤーが報われやすいようにゲームが設計されています。
レベルシステムとアイテムクラフトのためです。
敵を倒したり、特定のアイテムを使うことによりレベルが上昇します。
レベルが上がると攻撃力、移動速度、最大HPといった基本能力が向上する他、キャラごとに9個設定されているパッシブスキルのうち一つがアンロックされます。
例えば下の画像だとLv18(最大Lvは27?)で、攻撃力が30%、移動速度が23%、最大HPが40上昇しています。(Lv0は+0%,+0%,+0)
レベル上昇時に手に入るパッシブスキルは単純に武器の火力を上昇させるものの他、「ジャンプ力が上がる」「大まかな敵の位置がミニマップに表示される」「RPG-7(特殊武器)を入手する」「アサルトライフルからのダメージが軽減する」等ユーティリティが向上したり生存を助けるものがあり、最終円で1対1になるとレベルが高いほうがかなり有利です。
キルやダメージによる経験値値はかなり多く設定されているのか交戦せず最終円に挑むと「Lv15の俺VSLv25の敵」のような構図になり、それだけで大きな差があります。特に後半の10HPは不意打ち狙撃銃一撃でダウンするかしないかのギリギリのラインの数値に設定されていて、重要です。
また、装備品は街中に転がっているアイテムを集めることで上位アイテムに強化することが出来ます。武器やボディアーマーのレア度の差異は大きいです。もちろん他人から完成品の強い装備を奪っても構いません。
なので、レベルを上げたり装備を整えるために積極的に交戦、移動し敵をキルしたり激戦区へ漁り行く必要性を増加させています。
PUBGでは交戦してもアーマーや物資が削られたりと交戦するメリットが薄く、ある程度の物資を集めてポジション取り、関家の中で次の収縮が開始するまでスマホポチーになりがちでしたが、レベル制、アイテムクラフトによりゲームの積極性が増して暇な時間がないのが面白いと思います。
バカゲーっぽい
同バトロワジャンルでは「WARZONE」では死亡時に刑務所に収監され、なぜか囚人同士でのバトルが勃発し勝利すると「釈放」の文字とともに降下するというバカゲー感があり面白かったですが、「SuperPeople」も負けてはいません。
「SuperPeople」では仲間が死亡(ダウンではない)した際に蘇生することができますが、亜空間からAEDを取り出し心肺蘇生を試みます。
また、アイテムクラフト時には金床を左手に持って右手で金槌でカンカンします。
クラスごとの特殊なアビリティもバカみたいに(褒め言葉)豪快なアビリティが多く、「ドライバー」クラスでは亜空間から世紀末感溢れる装飾が施された金色のジープを召喚し、「ドライバー」がジープを運転する場合ジープを「ジャンプ」させることができます。PUBGでは物理演算のバグでよく車が空を翔んでいましたが、それぐらいの勢いのジャンプを自らの手で繰り出せます。
「強襲兵」ではアクティブアビリティを発動すると移動速度が3倍ほど上昇し、助走距離に応じて大きくジャンプします。このジャンプも物理演算のバグかと思うぐらい高く跳び、リアル系のゲームとは思えません。まさにバカ。
あとはアルティメットスキルを獲得した時に、オペレーターのお姉さんの「必殺技を獲得」というアナウンスボイスが流れるのがものすごいバカっぽくて好き。
「SuperPeople」というゲームタイトルもかなりバカっぽくていい味を出してると思います。
完全にゲームから除外されることがない
最近のバトロワでは標準搭載されていますが蘇生システムがあるので「死んじゃったけどVCしてる仲間が残ってるからスマホタイムだな」がほぼ無いです。
ダウンした場合は蘇生に8秒程度かかり、死亡の場合はダウン時と同じく仲間の死体まで到着し起こします。死亡からの蘇生には20秒ほどかかります。(亜空間からAEDを取り出して心肺蘇生を試みるのがバカゲーっぽくてめちゃくちゃおもしろい)
走りながら回復アイテムを使える
包帯や医療キット等の回復アイテムを使いながら走れます。
それだけですが、本家のゲームと比べるとかなり快適に感じます。
回復が一瞬で終わらない
回復アイテムは「包帯」「医療キット」「治療キット」の3種類ありますが、非常に希少な最上位のもの以外はHPを持続回復します。(包帯は1秒ごとに1HPを回復し、合計で20HP回復する感じ)
HPを削った相手に突撃したら回復が終わってた!があんまりないです。
死因が分かりやすい
死亡時、すぐに相手のキルカメラを確認できます。
またHUDの右側には与ダメ、被ダメ時にコンバットログが流れます。
流石にゲーム中にこのログを頻繁に見ることはできませんが、インスタントリプレイ等で動画確認した時に何が起こっていたか確認しやすいです。
死にづらく、カジュアル勢にも○
リアル系のFPSゲーム(PUBG、BattleFieldのような)は胴体4発、頭2発、約0.3秒でキルを取れるようにゲームが設計されています。
SuperPeopleは胴体8発程度必要で、かつリアル志向の激しめの反動やブレをしているのでキルを取る/取られるまでには1秒程度かかり、デスするまでに遮蔽に隠れる事ができるので死にづらくゲームが設計されています。
敵をキルしづらいので人数差を覆すのが難しいという意味でもありますが、個人的には「20分漁って、出待ちの敵に一瞬で殺されて全てが水の泡」が少ないのでこちらの調節のほうが好みです。
死にづらいのでシューターゲーム初心者もプレイしやすいと思います。
SuperPeopleのわるいところ
プレイしていて不足に感じたところや、面白くないなーと感じた所を挙げていきます。
微妙に移動が不便
落下ダメージが存在していたり、高低差の激しい地形が多くて上手く登れなかったり、登る場所を見つけられなかったりと、ゲーム自体の操作感は軽快で移動が速いぶん、そういった微妙な躓きに不便さを感じます。
ゲームバランス、クラス間のバランス調整
バランス調整のためのCBTでもあると思いますが、ゲームバランスは若干の不満があります。
後半円は平地になることが多く、他のパーティと交戦しようものなら即座に漁夫が飛んできたりDMRをペチペチされるため後半戦の近距離戦闘クラスがイマイチ輝きづらいです。特にSquadで平地最終円になると集中砲火が激しいのでより接近が難しくなると思います。
「スナイパー」クラスはSRの胴撃ち一撃でダウンをとれたり(装備やレベルにもよるが)、屋内にいる時に「ニュークリア」の戦術核を貰うと範囲外に逃げ出すことが不可能な状況があったり、いつの間にか「テレポーター」が背後にいたりと理不尽に感じる死が多いのも事実です。
これは検問のようなゾーン閉鎖をされていてもアビリティが強力なため打開できるので詰みの状況が無いという意味でもありますが、特に「テレポーター」はテレポート後の音を大きくして背後にワープされた時に対応出来るようにする等、カウンタープレイが出来るように調整して欲しいです。
クラス武器のランダム指定、クラスのランダム指定
ロビーに入った際のクラスは、ランダムで決定されます。一生「ニュークリア」をプレイしたい!と思ってもプレイできません。
これは任意選択にすることもできますが、ゲーム内通貨がかかり毎試合好きなクラスで遊ぶことは不可能です。
特にゲームを始めたての頃は同じクラスを連続使用したほうがゲーム理解が早まると思いますが、ゲームシステムがそれを許しません。
またクラスのメイン武器もランダム指定されます。例えばスナイパーはスナイパーライフルジャンルの武器から一つだけ指定されます。
メイン武器に指定された武器のみがダメージ上昇するため、メイン武器以外を使わない選択肢は弱く感じます。
M416が頭一つ抜けて強い関係で、同じアサルトライフルがクラス武器に指定されるクラスでもM416が指定されるのとAKM(リコイルがキツく個人的に一番苦手な武器)が指定されるのでは大きな差があります。
ゲームシステムの微妙な分かりづらさ
スキル制ゲーム全てに言えますが、勝つためには敵のスキルや味方のスキルへの理解が必要なので初心者に優しくはないです。
またクラスごとに9つのパッシブスキルがあり、更にクラスはランダム指定のためどのクラスがどのスキルを持ってたっけ?と混乱します。スキルが開く順もランダムだし。
あとは射撃訓練場的なモノが今のところ無いので銃器周りの仕様への理解が不可能です。
武器ごとに射程距離が設定されていて適正距離以外では距離減衰しますが、DMRやARのような中距離以遠の武器は近すぎても距離減衰が発生している感じがします。
さらに体の命中部位によってダメージが変動する仕様や、クラススキルによるダメージの軽減や増加があるため「しこたま弾をぶち込んだのに倒せないんだけど?!」がしばしば発生します。
課金ゲーになる感じがする
クラスのランダム選択を任意選択にするために500ゲーム内通貨が必要です。これは毎試合必要になります。
「個人補給品」というゲームシステムがあり、試合中ランダムなタイミングで自分用の装備が入った自分しか開けられない補給物資がドロップします。「個人補給品」にはゲーム内通貨を使用することで倍率スコープや救急キット等、希少なアイテムを追加することができ、もちろん追加した方が有利です。
しかし、一戦で手に入るゲーム内通貨は明らかに500以下なので、毎試合任意クラスの選択をすることができませんし、個人補給品へのアイテム追加もできません。
これは個人的な予想ですが、「個人補給品や任意クラス選択を一ヶ月間自由にする権利」、いわいるプレミアムのようなものを課金通貨で売ったり、あるいはゲーム内マネーを課金通貨で売るのではないかと思います。
差別的な意図はなく完全に個人的な印象で申し訳ないのですが、韓国産ゲームは基本無料、重課金ゲームが多いイメージがあります。このゲームは韓国産ゲームなのでそういったゲームたちの風評被害があります。
ロビー画面では武器製造という項目があり、ゲーム内で設計図を集め製造した武器を個人補給品に入れることができます。製造武器は特殊なアビリティが付与されるので露骨に一般ドロップ武器より強そうですが、これの製造には25万ゲーム内通貨がかかり、CBT中には製造は難しそうです。
デスボックスの漁りづらさ
バッグが満タンの時に死体からアイテムを漁ろうとすると、アイテムが地面に落ちます。
地面のアイテムはTabキーのメニューで死体のアイテムより下に表示されるため、「救急キット拾ったはずなのに1個も持ってないんだけど!」や、仲間と同じ死体を漁る際に足の引っ張り合いをする可能性があります。
このあたりのQoLは流石に改善されると思いますが。
結局芋ゲーな感じも
交戦した人間が報われやすいと長所に書いておいてなんですが、スーパーカプセル(レベルアップアイテム)によるレベル上昇が交戦で手に入る経験値より大きいので、一生僻地漁りした人間のほうがレベルが高いなんてこともあります。
交戦したら死亡したり漁夫が来るリスクもありますし。
結局のところ、車両を確定で呼べるドライバーを編成に採用して開幕をパラシュート出来ない大きな街で漁り、最終円のポジション取りを車両で行うのが強そうな感じがします。
もし本気でランクポイントを盛れと言われたらこの方法をやります。
SuperPeopleの攻略情報、クラス評価
TPPのDuoモードで36時間遊びました。各クラスの所感や攻略情報を掲載します。(もちろんFPP、Solo、Squadか等で評価は変動すると思います)
SuperPeopleのオススメクラス
特に理由がない限りテレポーター/スナイパーがおすすめです。野外での戦闘が多い関係上DMRやSRを持てるクラスが強く、胴撃ち一撃ダウンを取れるスナイパーや、不意打ちを確定で取れるテレポーターは環境を支配していると思います。
テレポーター
アルティメットスキルのテレポートで、好きな地点に瞬間移動することができます。これは120秒クールタイムなので、1戦闘に1回使える程度のクールタイムでしょう。
難しそうに見えるスキルですが、とりあえず敵の背後に飛んでおけば良いので特に難しいこともないです。
(動画は一般的なテレポートの使い方)
テレポートした時の向きや姿勢は、テレポート前の姿勢が維持されるのでテレポートする際は気をつけて下さい。またマップ上でテレポート位置を指定する関係上、敵の位置をピンしておくとやりやすいです。
このテレポートが非常に強力で「敵が隠れた木一本をSRでロックしていたら突然背後から殺された」のような、わけのわからない不意打ちキルができます。
4番武器の「投げ斧」は100ダメージの武器です。初期状態のHPは100なのである程度成長している相手でも瀕死にすることができますが、軌道が特殊で滅多に当たらないしSR等で不意打ちしたほうがより確実なので死にスキルの印象があります。
またクラス武器はDMR指定されやすい(AR,DMR)ので、遠距離戦闘が勃発しやすいこのゲームのメタに適応しています。
ゲームの研究が進んでもテレポートによる自由移動の対策は困難ですし、ティアが下がることも無いと思います。
スナイパー
一撃の重みに全てをかけている職です。単発SR(kar98とか)がクラス武器に指定された場合、スキル等々で倍率が乗って一撃200ダメージほどになります。
この200ダメージという数値は装備が整っていない相手なら胴撃ちでも1撃です。(ボディアーマーの概念があるのでダメージが軽減されますが、全身オレンジ装備、Lv20後半の最強ヒューマン以外は一撃)
私がやっていたゲームモードがデュオメインなのもあるかもしれませんが、1ダウン取られてから戦闘が始まるのは非常に厳しいと思います。
そのため、平野で戦うことの多い最終円はもちろん、検問や範囲ふちを抑えられている厳しい状況でも1チャンスが作れます。
アルティメットがパッシブスキルなので、その代わりに何故かアルティメットボタンで空爆要請ができます。
この空爆はダメージこそ「ニュークリア」ほど無く、敵をこれだけで仕留めることはできませんが、スナイパーを当ててミリ残りした相手をダウンさせるのに使ったり、遮蔽から敵を追い出したり、スナイパーでダウンを取った相手の確定キルに…と非常に便利です。
周りを固めるパッシブも優秀なものが多いです。
4番装備の「増幅器」はゲーム内では説明がありませんが、使用中は壁越しに敵の姿が表示されます。これは敵が音を出していないと発見できませんが、疑似ウォールハックです。しゃがみ移動以下(?)の低速移動速度では相手のセンサーに写らないようです。
その他のパッシブではしゃがみ中の移動速度上昇(LV3では立って走るのとほぼ等速の速さ)、歩行時の音減少、HP上昇とかなり恵まれています。
また、クラスの赤スキルにAR強化があります。SCARHやM416のような人気武器を実質クラス武器として持てるので接近戦が弱いわけではないです。
キルも取れまくって楽しいですし、スナイパーはかなりやれる部類のクラスだと感じます。
強襲兵
HPがとにかく多く、機動力もあり、クラス武器のSMGの弱点、弾切れの速さはクラススキルのマガジン容量増加によって緩和します。
アルティメットスキルは短時間移動速度を3倍程度に上昇し、ジャンプすると助走距離に応じて飛距離が伸びます。ジャンプするか一定時間経過でアルティメットの移動速度アップ効果は終了します。
使い方としては敵のいる遮蔽物を助走ジャンプで乗り越え、有利な射角を作り強襲します。
スクアッドだと敵のど真ん中に入り込んでしまう関係上難しいかもしれませんが、少人数戦のデュオではメイン武器のSMGの火力が高いこともあり飛び込んだ強襲兵側が有利な印象です。
スキルによってHPが伸びたり、スライディングが可能だったり、防御盾を作り出し一時的な遮蔽にしたりととにかく固く生存力があります。
シーカー
青スキルの周囲警戒は周囲に敵がいる場合、通知音とともにミニマップ上におおまかな位置を表示してくれるスキルです。
クールタイムは60秒と長く大まかな位置しか教えてくれませんが、例えば取ろうと思っている家に敵が潜んでいることを教えてくれたり、自分が一番円のふちにいると思いきや背後から敵が来た場合に相手より早く対応が可能になったりと事故の防止に役立ちます。
クラス武器もAR/SMG/DMR指定なのでDMR環境の現状と相性が良く、マッチしています。
アルティメットスキルは短距離を3回、高速移動できるスキルです。League of LegendsのアーリやVALORANTのジェットのような印象が近いと思います。
瞬間移動に近い速さで、目で追うことは可能ですがカメラや照準で追うことはかなり難しく、近接戦闘になった時に使い相手の射線をズラしたり照準を合わせる速度差で有利になります。
また条件を発動しやすい「円のふちにいると攻撃力と防御力ボーナス」もありがたいです。
4番武装の心拍センサーは、レインボーシックスシージをプレイしたことがある人ならあの心拍センサーのイメージでピッタリです。
心拍センサーは使用中、一定範囲内の敵の位置が壁越しでも赤いもやもやで表示されます。ミニマップに映るわけではなく、カメラを向けて敵の方向を目視する必要があります。家攻めの際に使って決めグレネードを投げる等の使用方法でしょうか。
開幕、敵の降下地点が分かる青スキルか、周囲に敵が来た場合に告知するディテクトのどちらかを確定でアンロックします。
オススメしないクラス
強みが発揮しづらく、DMR/SR環境のこのゲームに上手く合致していないと感じるキャラクターです。
海兵隊、銃器専門家、ショットガンマスターは引いたらリロールを推奨します。
海兵隊
スキルが水辺でないと効果を発揮しないものが多い上、アルティメットもユーティリティ寄りで使いみちが分かりづらく今のところあまり強そうに思えません。
ちなみに、パッシブスキルには「フォグ・オブ・ウォーの中で」という記述がありますが、「アルティメットで炊いたスモークの中で」の意だと思われます。英語名でのアルティメットスキルが「Fog of War」なので。
メイン武器はAR/SMGタイプで近距離戦をするタイプのクラスですが、「強襲兵」「ガトリング兵」のように移動関連に強いスキルが無いため接近戦もし辛く、使いみちが今の所発見できません。
ロビーでは最初の円を確認できるので、円が水辺になることが確定していたり、あるいはゲームの研究が進んでアルティメットのスモークの有用性が確立されたら強いかもしれません。
パーティプレイやスクアッドでは「仲間の蘇生速度上昇」のようなスキルを持っているので、スモークで蘇生するような、サポート寄りのキャラとして設計されているのかもしれません。
またアルティメットスキルの「戦場の霧」内は、発動した海兵隊自身は他のキャラクターより若干見える距離が広いようです。擬似的にSWATの戦力遮断のような効果を持っています。
銃器専門家
赤スキルに2つの武器種に対してのボーナスが乗りますが、青スキルには「1番スロットと2番スロットの武器種が同じ場合…」と書いてあったり、どう使ってほしいのかイマイチ理解できませんでした。
ゲームのシステム上、「近距離用のAR/SMG」「遠距離用のDMR/SR」という武器構成にする事が多くなると思いますが、そうなると青スキルの「同じ武器種が~」が死んでしまいますし、赤スキルの2つの武器種はおそらくランダム指定なので、SMG/ARとかDMR/SRのような構成になりランダム性が強いのもマイナスポイントだと思います。
アルティメットのフォースフィールドは範囲内のキャラの行動速度(移動速度が主だが、銃のファイアレートも)を下げます。SWAT同様、これは味方にも効果を及ぼすので場合によっては利敵になり、使い所が難しいです。
また、相手の視覚、聴覚を遮断し、外部からはスモークのように中が見えづらいSWATとは違い、外からは丸見え、かつ撃ち合いが発生するので、SWATのアルティメットほどのパワーは感じません。
パッと思いつくのは弾切れの激しいVector2丁持ちや、ほぼDMRのような性能をしているG3を遠距離枠で持ち「AR/AR」構成にすることですが、他のクラスのほうが強く感じます。
試した中ではSKS強化が出た時にSKS二丁持ちをしてみましたが、一撃90ダメージほどになりました。この数値は他のクラスでkar98のような単発スナを持った時の数値なので、中距離戦を徹底できるのであればDMR二丁持ちは可能性がありそうでした。
ショットガンマスター
このゲームのショットガンは弱く設定されている上、パッシブも他のクラスの下位互換のようなものが多くおすすめできないクラスです。
アルティメットスキルのタンクショットガンはパッシブスキルですが、説明文を見てもどのような効果があるのか分からず、アクティブアビリティ(G)のジャンプは青スキルにあるのでアンロックのためにレベルアップ運ゲーをする必要があります。
近接職なのに敵に詰めるためのスキルを持ちませんし、難易度イージー表記のわりにかなり難しいです。
それ以外のクラス
扱いが難しかったり、オススメクラスほどのパワーを感じないクラスです。
ニュークリア
目玉の「戦術核」はガイドが出てから全力疾走すると命中しません。爆心地でないとダメージが大きく減衰するために「最強キャラニュークリアでらくらくドン勝!ウルト撃つだけで20キル!w」のようなyoutubeタイトルみたいな事にはならないのが現実です。また、ダメージ量は150程度(?)なので、装備の良い相手は爆心地でも一撃ではありません。
簡単なTIPSですが、屋内の敵に向けて撃つとパルクールしてベランダから出て、走って逃げなければならないので命中させやすいです。逆に平地にいる敵は走り放題なので逃げてしまいます。
「戦術核」は爆心地ではキルのため、相手を確実に遮蔽物から追い出せます。遮蔽から逃げた敵を撃てれば良いのですが上手く運用するのが難しく、味方との連携やマップ知識が必要です。
赤スキルで獲得できる4番武器のRPGは100ダメージなので命中=キルではなく、あくまで遮蔽裏の敵への攻撃手段になっています。また弾道が大きく落ちるため、スナイパーライフルの打ち合いにRPGを持ち込んで有利になるような事はあまりありません。
また、本体性能が他のキャラと比べると低いです。HPが増えるパッシブが無かったり、「肩越し射撃バフ」や「モロトフバフ」のような扱いづらいパッシブが多いためです。
青スキルの聴音はミニマップ上に敵の射撃地点を表示してくれます。発砲箇所が分かりづらいこのゲームにおいてかなりのアドバンテージを発揮できると思います。
総じてゲーム知識と連携が必要な、難易度の高いキャラだと思います。やっていることはかなり強力なのでポテンシャルはありそうです。
イラストのパワーは全キャラ中一番高いです。「清楚そうな女の子がRPG」はJRPGの伝統「小さな女の子が大剣」ぐらいのギャップがあり印象に残ります。あとチラ見えしている太ももが最高。
また、緑スキルの「自動でウィービング」は、落ち着きがない子どものように静止時に細かくキャラクターが振動する効果の事だと思います。
ドライバー
円の収縮が速く、車両が非常に希少(4倍スコープより希少。8倍スコープと当価値ぐらいか?)なこのゲームにおいて確定で車両を入手することができる「ドライバー」はそれだけで価値があります。
PUBGの競技シーンでは最終盤まで車を持ち込んで、最終円で車両を破壊し遮蔽物にしたりと車両関連のプレイがありこのゲームでも同様のことが出来ると思います。
このゲームにランクゲームや競技シーンが登場したらメタになる可能性が高いと予想していますが、今の所そういうレベルのゲームには遭遇していません。
本体性能が低いと思いきや車両から飛び降りてもダメージが無かったり(むしろ短時間シールドを獲得する。車から飛び降りて遮蔽のない相手に強制的な1対1を挑める)、Ctrl+2で助手席に飛び乗って、乗車中の攻撃力バフ+誘導弾を乗せた銃を発射したり、車両を爆発させるニトロ等非常に強力なスキルが揃っていてソロでは猛威を振るっているようです。
多数から車両を殴られるスクアッドではきつそうですが、人数差の問題でデュオでならいけそうです。しかしこの理不尽コンボを食らったことは数回しかありません。
青スキル「ニトロ」による車両ジャンプや絵面がものすごい面白いので、一度は経験してみて欲しいです。
ちなみに青スキルのスマートキーを開幕、確定でアンロックします。
ガス兵
アルティメットスキルの「ファイアボール」は武器に切り替えた後、左クリックで短時間チャージした後、100ダメージ+燃焼効果の特大弾を発射します。このファイアボールは壁を貫通します。判定が大きくフレンドリーファイアがあるため、味方への誤射に気をつけてください。また、左クリックを押しっぱなしにしてチャージしなければならないことに注意して下さい。即時発動できないので近接戦に強いスキルではないです。
ファイアボールが非常に強力で屋内攻めや遮蔽裏の敵のいぶりだしに便利ですが、射程の把握がしづらく使い所が難しいです。ニュークリアより前兆が分かりづらく命中しやすいのですが、もちろん範囲は短いのでそのあたりはトレードオフです。
またスモークグレネードを毒ガスに変えますがこれは1tickあたり20ダメージだったり、範囲が想像より広かったりと地味に強力です。
燃料を飲むと短時間バフされるのが面白いです。このバフはエナジーバー枠のバフではないので、エナジーバーを食べて更にバフできます。バフの量はかなり多めに設定されていて、このパッシブ獲得時に燃料タンクを2つ貰えます。忘れずに飲むこと。
ガトリング兵
アルティメットスキルが存在しない代わりに、4番の専用武器にガトリングガンがあります。(ガトリングの性能はこのゲームの数値を覚えていないので強いのか弱いのかはイマイチ分からない)ガトリングガンの弾は7mm弾なので、ガトリングメインで戦う場合は7mmを回収しておくと良いでしょう。ちなみにマガジンに150発入ります。
また敵を逸れた弾が誘導したり、マガジン容量が増加するスキルがあったり、クラス武器はARと真っ向勝負が得意です。誘導弾はかなりの吸い付きがあり稜線一枚を挟んだような相手をカンで撃つような撃ち合いで非常に優位に立ちます。
また青スキルでGキーにローリングが追加され、緑スキルではスライディングもあるため移動や緊急回避ができ、接近戦がある程度しやすいです。
しかしシーカーや強襲兵ほどの機動力は無く、専用武器のガトリングガンはクラス武器のARと役割が被りがちなため評価は低くなると思います。
SWAT
ドアを蹴破った際、窓をパルクールした際に~という効果が多いですが、敵が隠れている家に侵入する際にはすでにドアが開いているのでこういったスキルが活きる事がまずないです。室内での能力上昇は○。
都市より平地の面積のほうが広い関係上、優勝争いの最終円ファイトは平地になることが多いのでスキルが活かしづらいのも関係しています。
また、アルティメットスキルの空間遮断は発動時に周囲にいるキャラクターの視界を奪いますが、これは味方にも効果を発揮し利敵になる場合もあり、使い所が難しいです。また、外部からは海兵隊のスモークのように、内部が非常に見えづらいドームフィールドが貼られています。
アルティメットは「弾が当たるとダメージポップ」「与ダメージ時に相手の頭上にクラスが表示される」仕様の関係上、敵の弾が当たると場所が割れるので位置が割れている状態からのタイマンが強いわけではないです。
交戦前に不意打ちを取る役割で使う必要があります。アルティメットを食らった側は完全に視界が見えなくなるので即時発生の確定ヒットするフラッシュバンのような扱い方ができます。
中央寄りに降下するべし
円の収縮が速く、次の円収縮の時間までが速い関係でいわいる「直下降り」や円の外側漁りは範囲に追われ結果的に物資やレベルが揃いません。
車両は存在しますが、希少でめったに見つからないため、安全に円ふちから円中央に移動するのは困難です。(逆にジープ等を見つけられたら位置取りにアドバンテージ)
また円のふちで戦闘すると案外長い時間がかかるため一生円に追われ、範囲内に先に入った人間からの円外カットの被害にあいやすいです。
範囲中央の街付近に降りるのが一番勝ちやすいと思います。敵がいたら経験値にすれば良いし、いなければ3~4収縮ぶんぬくぬくとフリーファームをしてのこのこと入ってくる愚か者どもを出待ちできます。
降下のTIPS
900~1000mから、降下点をカメラの中央に合わせてWキー押しっぱなしで降下するとわりと狙ったところに降下できます。案外遠い/近い場合は、パラシュートが開いてからCtrl(グライド)やShift(急降下)で調節します。おそらくこれが一番速い方法です。
降下したい場所が高地にある場合、400~600mで降下したり、ある程度工夫をする必要があります。
Shift(急降下)押しっぱなしも試してみましたが、上の方法のほうがより速く到着できました。
エアウォーク
ジャンプした後空中でもう一度、ジャンプボタンを押すと空中でもがき、わずかに滞空距離を増加します。
このエアウォークにより、微妙に届かない屋根のへりに捕まったり、屋根伝いの移動を助けたりと移動の自由度が増します。
音が消えた?マスターボリュームのミュート「Ctrl+M」
初期設定のキー配置、「Ctrl+M」ではマスターボリューム(ゲーム本体のボリューム)をミュートしてしまいます。
もう一度「Ctrl+M」を押せば復帰しますが、キーバインドを確認していないと突如無音になりびっくりしてしまうので、Ctrl+Mを覚えておくか、キー割り当てから外しましょう。
おすすめ武器
- M416
- フルアタッチメントの416は反動も少なくファイアレートがあるので敵を溶かすことが可能。ARジャンルの武器の中で頭一つ抜けていると感じます。実際ランキング上位の使用率も高いです。
- 正直クラス武器が他の武器に指定された時でも416を持ち込みたく感じる程度には差を感じる
- SCAR-H
- ランキング上位の中では416の次に使用率が高いです。個人的には反動のデカさやファイアレートが好みでは無いです。
- PPsh41(7mmサブマシンガン)
- 反動が少なくマガジン容量が大きいため扱いやすい武器です。しばしば発生する戦闘中の弾切れが無いので遠距離武器がメインのクラスのサブ武器候補にも良いと思います。
- Vector
- 凄まじいファイアレートで一瞬でマガジンを使い切りますが、ファイアレート分だけの瞬間火力があります。綺麗にマガジン全弾叩き込める自信があるなら。
- DMR
- SRでも良いですが無謀な位置取りを試みたり、円外から円内に大急ぎで走ってくる相手を咎めやすいのはSKSやmini、ガーランド等試行回数が多くDPSのあるDMRです。
- ACR(補給物資AR)
- 反動が416より大きく、フルバーストの命中がしづらいためフルアタッチメントの416ほど強く感じませんが、補給物資だけあって威力とファイアレートが頭一つ抜けています。
- F2000
- 横ブレがデカいですが、ファイアレートが高くARジャンルの武器の中ではサブマシンガンに近いDPSが出ます。反動が少ないのでuziやvectorよりも中距離戦で戦え、柔軟です。もちろん416のほうが強く感じますが。
- WA2000(補給物資DMR)
- SKSやminiのような一般DMRと比べると補給物資なだけあって威力がかなり強力です。2倍ほどのダメージ(表記90程度)があります。専用弾を使うのがネックですが、スナイパーでなくてもスナイパーほどの火力を持てます。
おすすめしない武器
- G3
- ARジャンルですがDMRのような立ち位置の武器です。フルオートがなく、完全に単発で射撃します。
- 「射程距離」が長く、距離減衰が他のARほどキツくないですが弾速がDMRと比べると遅く、イマイチ活用しづらいです。
- 銃器専門家でARを二丁持ちする場合にDMR枠として持つとか。
- AKM
- 反動が非常に大きくクセが強いです。個人的には苦手ですし、苦手な方も多いと思います。
- クラス武器に指定された際はバフ込みで適正距離のヘッド2発で敵を仕留める火力があります。
- M16A4
- 反動がでかく、M416ほどダメージが出るわけでもなく、単発/3点バーストなので使いづらいです。
- AKMはダメージという強みがあり人によっては強い玄人向けの武器でしたが、これは強みが無いと思います。
- ショットガン
- 開発陣がショットガンに恨みでもあるのか距離減衰がひどく、弾の拡散も激しいのでショットガンという武器ジャンルそのものが弱いです。
- 1~5mのような、ほぼ密着状態でないと距離減衰のため満足にダメージも入らず、ショットガンマスターが持ってようやく、適正距離で1撃キルです。
- Mk14EBR(補給物資)
- 補給物資産のDMRで、なぜかフルオート機能が付いています(反動が凄まじくフルオートで撃つものではありません)
- 7mmを使うので他の補給物資武器とは違い、弾の補給が効きます。
- 強化に専用の素材がかかり、その素材は補給物資からしか落ちません。
- 他の武器と比べてレアリティに対しての威力が1等級ほど大きいですが、高級・レア(青、紫)等級のminiやSKSがあるならそちらのほうが強いです。
その他の武器
- UMP7,MP5SD,uzi pro
- サブマシンガンジャンルの武器は弾速が非常に遅く、中距離以遠の戦闘で偏差が必要になります。
- MP5SDはサイレンサーが標準装備なので、海兵隊のパッシブ、サイレンサー強化が乗ります。
- uziは他のゲームとは違い、グリップやコンペンセイター等のカスタマイズが可能になっています。proだから?
- kar98,X40A1
- どちらも同じようなものです。karはマガジン(?)に5発入るので、射撃間隔がX40と比べると若干速いです。
- X40A1は拡張マガジンの取り付けが可能です。
クラス割合の確認
マップを開き、マウスホイールで縮小するとマップの左側に画像のような、「自分達以外のPTの各クラスの数」が表示されます。これは試合中でも見ることができます。
最終円付近になったら確認しておくと、テレポーターの不意打ちやニュークリアやガス兵といった特殊なアビリティへの対策が立てやすくなります。
試合終盤は籠もっている家や、岩の塔の上にニュークリアやガス兵のアビリティが飛んできたりします。これらのアビリティは家の二階にいると避けづらいので、家に籠もるかどうかの判断材料にできます。多かったらそのリスクが高い。
またテレポーターも致命的なアルティメットを持っています。テレポーターが多い戦場では背後に範囲を背負ってテレポートさせづらくしたり、テレポーターが取りそうな高所を予め予測しておくことで対応しやすくなります。
最終円が平地である場合、ドライバーの駆け込み>助手席に飛び移り射撃やニトロ爆破を警戒する必要があります。これらの対策は本体を撃ち抜く以外不可能なので、なるべく見つからないようにしましょう。
またこちらから範囲へ攻め上がっていく場合、シーカーの数が多ければディテクトによって自分が補足される可能性が高いので、相手に見つかっていると思って動く必要があります。
スナイパーが多ければ不用意な顔出しは避けるとか、SWAT、銃器専門家が多い時は接近戦を控える等、残留クラスの数を把握しておくとそれなりのプランが立てられるようになります。
ヘッドショット倍率
1.5倍です。武器種によるダメージ倍率の差異はありません。ARもSRも同じはずです。
リコイルが激しい関係上3~4発目以降は胴撃ちを狙ったり、細かく指切りしたり多少工夫が必要です。
ショートカットキー
エナジーバー使用や、スーパーカプセル使用、回復アイテムのショートカットを割り当てられるので、余裕があれば使いやすいキーに設定しておくと良いと思います。
デフォルトでは割当キーが多いのでYキー、Tキーに設定されているリングメニューを使うとやりやすいと思いますが、回復アイテムの即時使用は使うことの少ないハンドガンのキー、3番キーに割り当てると良いと思います。
エナジーバーの仕様
同時に複数のエナジーバーの効果を受けることはできません(例:攻撃+防御)が、同じ種類のエナジーバーの効果時間はスタックするのでこれからたっぷり戦う事が予測される場合、2本食べておくと良いでしょう。
補給物資を拾う
航空機から投下される補給物資(個人物資ではない)は倍率の高いスコープや、強力な武装、最上位の回復アイテムが入っています。特に専用弾を使うDMR、WA2000はかなり強力なDMRです。(Mk14EBRはちょっと微妙、ACRは嬉しい、ボルトスナはそこそこ。)
最上位の回復アイテムは一瞬でヒールすることが出来、持続回復のみのこのゲームにおいて非常に強力なアドバンテージを持てます。
暇な時間があれば補給物資へ向かうと良いでしょう。死にづらいので平地でも案外逃げることが出来、リスクはそこそこ低いです。
装備強化の上昇率
レアリティが低いほど強化した際の上昇率が高くなります。白>緑は大きく強化(20%程度?)されますが、紫>オレンジは5%程度の差にしかなりません。
製造武器
武器ごとの設計図を5種類集めると、武器製造することが出来ます。
製造した武器は「個人用補給」に追加することができます。ただし、クラス武器に当該武器が指定された時のみ補給品に指定できるので、毎試合神話M416を持ち込むようなことはできないようです。
この設計図はゲーム中に獲得することができますが、死亡時に確率でドロップするようです。(条件はイマイチ不明、順位でドロップ率が決まるのか、あるいは完全にランダムか?)
製造武器は威力がドロップ品より低い代わりに、特殊な効果が付きます。
今の所、製造武器を見たのはたったの3回です。武器を作るのは非常に難しく感じます。
他人が作った「伝説」等級武器を拾った際には特殊能力が3つついていて、自分で作った「レア」武器には特殊能力が1つ付きました。一緒にプレイしているフレンドもレア設計図の武器を制作しましたが、こちらも特殊能力は1つ付与されたので上の等級の武器ほど特殊能力の付与個数が上がるようです。
個人補給物資から英雄(オレンジ)やレア(紫)の補給物資は出やすいですが、「伝説」「神話」は出づらいため「伝説」「神話」武器を製作し個人補給品に入れることはそれだけで価値があります。既存プレイヤーと新規でプレイヤースキル以外の場所で差が付いてしまう部分です。
さらに製造には5万以上のゲーム内通貨がかかるためかなりの長時間プレイを要求されます。(あるいは正式サービスを開始したらゲーム内通貨をリアルマネーで売りそう)
また、個人補給で呼ぶと耐久度が減少する?のか、修理という項目があります。
レアPPShは一戦したら耐久度が10%減り、10%の耐久度の修理には10ゲーム内通貨かかるようです。
また、付与される特殊効果にも1~10のレベルがあるようです。「静止時に攻撃力,防御力10%上昇」という効果が付与された際、マウスオーバーしてみると★が3つ表示されていて、「静止時に攻撃力,防御力3%上昇」という特殊効果になっていました。
レベルの上げ方
敵をキル/アシスト、もしくはカプセル使用時、あるいは残り人数が減った際の生存ボーナスでしかレベルは上がらないと思います。
激戦区に降りて全員倒すより、僻地漁りをしてカプセルを見つけたほうがレベル上昇が速く感じます。ドライバーは確定で車両入手できる関係上僻地漁りしやすく、このまま正式が始まったらSquadは僻地漁りドライバーだらけになりそうです。
灰色ゲージと緑色ゲージ
ダメージを負った後HPゲージに注目すると、灰色の部分があることに気づくかもしれません。
医療キット等を使った後は灰色ゲージの部分までは高速で回復します。しかし、それ以降のHP回復は緑色のゲージになり、1秒に1HP程度の、かなりゆっくりした回復になります。
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