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【NARAKA:BLADEPOINT】トリオ大会3位によるテムルの使い方、評価、おすすめタレント【攻略】
NARAKA:BLADEPOINT、プレイアブルキャラクターの一人であるテムルについて掲載しています。
8/30 … パッチでの修正に対応(武技は被弾中でも使用可能、遠隔攻撃を遮断、クールタイムの下方修正)
9/25 … 武技3の使用感について追記
9/29 … 奥義や武技について加筆修正、「奥義の使い方」等を追加
10/2 … 「武技での紅夜奥義抜け」
10/4 … 「武技2は相手のスタミナへダメージを与える」、「武技3はバウンド後相手を狙う」
10/7 … 「奥義3は境界を跨いだ際に、スキルをクールダウンにする」
テムルの評価
ソロ:★★★
トリオ:★★★★★
難易度:★★★
テムルは柔軟性の高い、サポート兼アタッカーです。
攻撃力が落ちた代わりに、出来ることの多くなった紅夜のイメージです。
奥義の分断性能、拘束性能はトリオにおいて致命的で、戦場に与える影響が最も大きい奥義のうちの一つと言えます。
すでに中国にはプロシーンがありますが、どのチームも編成に入っています。
操作も簡単、離脱性能もあり、奥義の影響力は高いという、トリオメインのプレイヤーには是非習得をおすすめしたいキャラクターです。
また、筆者の私が現在一番多く使っているため、一番詳しく解説が可能なキャラクターでもあります。
2021/9/26の日本モルス杯トリオ部門では私はテムルで出場し、チームで総合3位を獲得しました。
テムルのビルド
武技2、奥義1をおすすめしています。
武器はお好みでどうぞ。
タレント・印についても掲載しています。
連弩、五連銃への適正有
短射程高ダメージの遠距離武器への適性が他のキャラより高いです。
テムルの武技2が命中して浮いている敵は射撃武器が全部通るためです。
とは言え、「持ってもOK」程度の適性で、「積極的に持つべきというほどの優先度は無い」です。
ソロ用ビルドと使い方
武技 | 武技2「風の玉・追跡」 |
奥義 | 奥義3「強風域・生成」 |
武器 | 「メイン近接、弓(火縄、大砲)」(連弩、五連銃) |
ちらほら見られるようになってきましたが、トリオ用のキャラとして設計されていると思うので、あえてソロで使うことは無いと思います。
実際、武者ランキング上位を見てもテムルをソロでプレイしている戦績のプレイヤーは少ないです。
ソロで使う強みは、被弾中も使える「武技による離脱性能」と、「武技を絡めた攻め方」(武技は青剛体に対しては浮かせられないので、至近距離での武技2は相手にチャージ攻撃を強制させられる)といった点、奥義によるリセット(戦闘中を中断させ、回復をする時間を作ること)が利点になると思います。
トリオ用ビルドと使い方
武技 | 武技2or3「風の玉・追跡/風の玉・強襲」 |
奥義 | 奥義1or3「強風域/強風域・生成」 |
武器 | 「メイン近接、弓(火縄)」サブ近接 |
武技2/3、奥義1/3をおすすめしています。私は3/1でプレイしています。
中国ではメイン近接武器は太刀、大剣の適正が高いとされていますが、私は剣、槍しか使えないプレイヤーなので剣もしくは槍でプレイしています。
砂嵐の境界では相手はパリィすることができないので、槍や大剣、太刀のようなチャージ攻撃の威力が高い武器のフルヒットを当てることができます。
特に太刀のチャージ攻撃は相手へのノックバックが少ないので、砂嵐の境界上に相手を捉えることができればチャージ攻撃でハメ続ける事も可能です。
逆に剣はチャージ攻撃のダメージ倍率が低い割にノックバックが非常に大きく、砂嵐から相手を追い出してしまい、奥義中に使う武器としては不適切です。
また、武技の拘束とは太刀、大剣あたりと相性が良いです。槍の竜王刺しは浮いている相手に対しては刺さりませんでした。
砂嵐の中で戦うのであれば、インファイトの強い大剣をサブ近接武器として持っても面白いかもしれません。大剣はパリィをもらうリスクが高く個人的にはおすすめしません。
また、奥義は1派閥と3派閥がいます。
奥義1であれば、持続時間が15秒です。奥義3は持続時間12秒の代わりに境界をテムル自身がまたぐことで武技による風の玉を生成します。
私のテムルへの理解が浅いため、あるいは武技3を採用しているからかもしれませんが、風の玉生成によるメリットをあまり感じることができず、現在は奥義1を採用しています。
また、遠距離牽制用に弓や火縄、直線大砲のような武器をバッグに入れておくことを忘れないでください。
テムルのタレント・印
古幣がなければ汎用のタレント・印で良いと思います。
汎用タレント・印
紫 | スタミナ軽減 |
緑 | スタミナ上限 |
青 | 武技クールタイム/鉤縄性能 |
赤 | スタミナ回復速度 |
私は専用ページを作成し、以下のタレント・印を運用しています。
テムル専用タレント・印
紫 | スタミナ軽減3/与ダメージ奥義上昇3 |
緑 | スタミナ上限6 |
青 | 武技クールタイム2/鉤縄性能4 |
赤 | スタミナ回復速度3/時間経過で奥義上昇3 |
これはトリオ用のタレントです。
中国のトップ層のプレイヤーのものを真似ただけのものですが、戦闘の開幕に奥義を使った後、漁夫の来襲に2度目の奥義が間に合ったりと、奥義の回転率に若干振っておくことで致命的な状況から逃れることが可能になります。
一方で汎用のスタミナタレントと比べるとダッシュキャンセル移動の回数が4→3回に落ち、戦闘面では立ち回りを丁寧に行う必要があります。
奥義の印や鉤縄の印の比率は好みやプラシーボに近いところもあります。
テムルの武技(スキル)
スキル一回目で飛翔し、自身に風の玉を付与します。
スキルの二度目で風の玉を発射し、風の玉に命中した敵は一定時間行動不能になります。
この行動不能は白剛体にのみ効果があり、青、金相手には行動不能を付与することはできません。
また、使用時に自分が空に飛ぶので離脱性能もあります。
被弾中に使用可能なため、打ち上げを食らった直後に使うことで打ち上げからの空中コンボから抜け出すことが可能です。
さらに風の玉1つにつき相手の遠距離攻撃を1回無効化するので、弓の撃ち合い前に撃っておくことで遠距離武器同士の牽制合戦で有利になります。
風の玉ヒット時の竜巻ダメージは、所持している武器のレア度によって変動します。
50~80(白~金)*ヒットした風の玉の数
おすすめは武技2です。風の弾が自動追尾します。
誘導するのでハンズフリーで適当に撃てます。脳のリソースを狙う事に割かなくて良いので楽です。
攻撃的にプレイしたい場合は、武技3の採用も視野です。
テムルの武技2について
ヒットすると2秒ほど打ち上がるのでチャージ攻撃をリスク無しで当てることができたり、ヒット確信があれば遠距離武器を構えておいてフルヒットさせたりと、スキルの中でもキルに繋がりやすい部類です。
中距離~近距離の戦闘で優位に立てるのはこちら。
下の動画は実戦での1シーンです。風の玉のヒットにより、弓が確定ヒットになっています。
また、長らく気づきませんでしたが武技2はヒットした相手のスタミナにダメージを与えます。
紫,緑,赤にスタミナを6づつ振ったタレント・印のスタミナを75%消し飛ばすほどのスタミナダメージを持っています。
そのため、テムルの武技2で浮くことを嫌いチャージ攻撃を構えている敵に武技2がヒットした場合はスタミナが切れているのでそのままチャージ攻撃を振ってきます。
テムルの武技3について
逃げていく敵への追跡や、攻めて行った味方のフォローアップ、遠距離での牽制合戦に適しているのは武技3です。
武技3は武技2より遥かに速度が速く、遠距離の敵に当てやすいです。
また、バウンドした風の玉は敵を自動で狙います。(わりと適当に狙ってもヒットします。)
スキルクールタイムも若干短く、遠距離武器の牽制合戦で飛ばした風の玉がヒットすると一瞬浮き上がるので、弓や火縄のヒットが取りやすく武技2より牽制が有利になります。
また、2ヒット以上した場合、チャージ攻撃が確定でヒットします。
実戦でやれたことは滅多にありませんが、動画では至近距離で2ヒットさせた風の玉のため、チャージ攻撃が確定ヒットしています。
テムルの武技は紅夜の奥義を抜けられる
紅夜の奥義は詠唱終了時に視線が通っている敵に対して小さな範囲攻撃を行い、範囲攻撃に命中した敵に「めまい」を付与するという仕様です。
この「視線が通っている」がミソで、「カナンの奥義」や「身隠し草」、「身隠し回避」のような、ステルス付与による紅夜の奥義抜けは有名なテクニックです。
テムルの武技に注目するとわかりますが、テムルの武技は発動時に一瞬だけ透明になります。
信じられないほどタイミングがシビアで、実戦でこのテクニックを使うことは滅多にありませんが、知っておくと1000試合に1度、どうしてもという状況を抜けられる可能性があります。
動画:テムルの武技でのめまい抜け
ゲーム内テキスト
それぞれの武技のゲーム内テキストを、原文ママで掲載します。
武技1
風の玉
クールタイム:18秒
風の力を借りて空を飛び、3つの風の玉を生成し、遠隔攻撃を遮断することができる。
ダメージを受ける際に発動できる。
再びスキルキーを押すと、玉を発射し、ヒットした敵は風で吹き上げられ、吹き上げ時間は残った玉の数で決まる。(最大3秒)
武技2
風の玉・追跡
クールタイム:25秒
風の力を借りて空を飛び、3つの風の玉を生成し、遠隔攻撃を遮断することができる。
ダメージを受ける際に発動できる。
スキルキーで玉を発射し、ヒットした敵は風で吹き上げら、吹き上げ時間は残った玉の数で決まる。(最大3秒)
発射した風の玉が敵を自動追尾するが、風の玉のスピードが遅くなる。
武技3
風の玉・強襲
クールタイム:20秒
風の力を借りて空を飛び、3つの風の玉を生成、遠隔攻撃を遮断することができる。
ダメージを受ける際に発動できる。
スキルキーで玉を発射し、ヒットした敵は風で吹き上げられ、吹き上げ時間は残った玉の数で決まり。(最大3秒)
風の玉は敵の体を貫通し、障害物に当たると跳ね返す。
跳ね返った玉は敵に当たる。
テムルの奥義(ウルト、アルティメット)
金色剛体になり、ジャンプしながら自分の前方に着地し衝撃波を発生し、砂嵐を発生させます。
砂嵐の内部では通常通り行動できますが、テムルとそのチームメイト以外は砂嵐の中と外の境界線を通過する際に、大きな移動速度ペナルティを受け、歩く以外のモーションが不可能になります。
歩く以外のモーションが不可能というのは、攻撃やパリィが不可能という意味です。
砂嵐は全ての遠隔攻撃を弾きます。(大砲のような爆発物や、金剛力士のロケットパンチを含む。ただし、金剛力士はペナルティを受けずに砂嵐の境界を跨げるので完全な対策にはならない)
動画のように、境界線に上手く相手を捉えることができれば、人数不利をも覆してしまう強力な奥義です。
また、奥義発動時の跳躍→着地で発生する衝撃波は金色剛体の100%ダメージ倍率の攻撃で、相手の青チャージ等を止めることもできるので、味方を助けることが可能です。
トリオでは奥義1,3から好きな方を採用します。
テムルにカウンターテムル
テムルの奥義によって「砂嵐を通過できる」バフを得た味方は、他のテムルの生成した竜巻にも侵入可能になります。
この仕様のため、上位帯ではテムルの奥義に対してカウンターテムルを吐くのが定石になっています。
地上発生とジャンプ発生でモーションが変わる
表題のとおりですが、地上で使用した場合と、空中で使用した場合でモーションが異なります。
地上で使用した場合は、前方に大きく跳躍し衝撃波を発生させます。
空中で使用した場合は、空中で静止し、その場で地上に付くのを待ってから初めてモーションが始まります。
意図しない空中使用の場合、金剛に変身中の天海よろしくボコボコに殴られて発動前に死んでしまうこともあるので、基本的には地上で使いましょう。
発動も地上発動のほうが速いと思います。
動画では、空中使用でのモーションと地上使用でのモーションが確認できると思います。
テムルの奥義の使い方、使用タイミング
とりあえず困ったら使っとけ的な雑に吐ける奥義です。
- とりあえずピンチに陥ったら
- 着地時に発生させる衝撃波は、金色剛体で敵のほぼ全ての行動を中断します
- 味方の救助に
- 着地時に発生させる衝撃波は、金色剛体で敵のほぼ全ての行動を中断します
- 狙われている味方の近くで撃てば救助になるということ
- 味方の蘇生に
- 蘇生のための脅威が相手の遠隔武器しか無い場合に
- 相手にテムルがいたり、そもそも至近距離だった場合はあまり意味がないかも
- 敵の孤立プレイヤーを囲む
- 砂嵐の中は一時的に人数有利が発生
- 相手のカウンターテムルが来ても、相手のテムルが発生するまでの約1秒間は人数差が作れる
- テムル同士は先撃ち有利
- 相手のテムルが奥義を撃ったら
- 1秒でも味方が敵のテムルに拘束されていたら、チャージ攻撃を一発以上もらってしまう
- 2人以上からチャージ攻撃をもらったら1000%(HPゲージ一本)のダメージ
境界にいる敵に撃つチャージ攻撃について
1段程度のチャージ攻撃であれば確定ヒットします。
なので、一撃がとにかく重たいチャージ攻撃、あるいは、敵の位置を大きく動かさない武器でのチャージ攻撃が推奨されます。(大剣、太刀、短剣)
下に掲載する動画では、砂嵐の境界に捕まっているbot相手に各武器のチャージ攻撃を振り、どの程度ノックバックするか見ています。
ナタの大暴れや大剣の3段チャージは実戦でのヒットは怪しいと思うので含めていません。
テムルの奥義1について
奥義3と比べると継続時間が15秒になっていて、3秒伸びています。効果時間3秒と風の玉生成とのトレードオフです。
この3秒の差は、回復薬一個分(2.5秒、500HP)になるので、終盤円などのとにかくゾーニングが必要な場面では致命的な差になることもあります。
テムルの奥義3について
継続時間が減った(15秒→12秒)代わりに、砂嵐の境界線上を跨ぐと武技で生成される風の玉が付与されます。
この風の玉付与は、他人のテムルの砂嵐に入ったときでも生成されます。
風の玉が生成された時テムルの武技を使用していなくても、テムルの武技はクールタイムに入ってしまいます。
この仕様のため、「肝心な時に離脱用のスキルが無い!」といった状況になることもあります。
(動画:奥義3の境界に入ると武技を使用していなくてもクールタイムになる)
風の玉はヒットから大剣や太刀の縦チャージが確定したり、致命的なヒットバックを付与することができるので、こちらの奥義を好んで使うプレイヤーも多いです。
奥義2,3では、テムル以外が竜巻を通過する際にスロウを付与(味方にもスロウを付与と読み取れる)と書いてありますが、実際には味方にスロウ付与しないようです。
つまり、味方へのデメリットは特にありません。
ゲーム内テキスト
それぞれの奥義のゲーム内テキストを、原文ママで掲載します。
奥義1
強風域
テムルは前方へ跳躍し、強風域を作り、発動時周囲の敵をノックバックさせる。
「強風域」は全ての遠隔攻撃を無効化し、敵が通過する際にスロウ効果を受ける。
強風域の持続時間:15秒。
奥義2
強風域・連中
テムルは前方へ跳躍し、強風域を作り、発動時周囲の敵をノックバックさせる。
「強風域」は全ての遠隔攻撃を無効化し、テムル以外は通過する際にスロウ効果を受ける。
「強風域」内でのスタミナ回復速度を大幅に上昇。
強風域の持続時間:12秒。
奥義3
強風域・生成
テムルは前方へ跳躍し、強風域を作り、発動時周囲の敵をノックバックさせる。
「強風域」は全ての遠隔攻撃を無効化し、テムル以外は通過する際にスロウ効果を受ける。
テムルが「強風域」を通過すると、「風の玉」を生成する。
強風域の持続時間:12秒。
あとがき
この記事執筆時の8/27時点ではバフも予定されているので、今熱いキャラクターです。(個人的にはすでにOP気味と感じているのですが。)
紅夜の奥義と性能が似ていると思いますが、あちらはカナン一枚で無効化されてしまいますし、「めまい」付与までに時間がかかりますが、テムルでは即時効果があります。
また、当ブログでは他のNARAKA:BLADEPOINT関連の攻略記事を掲載しています。
ランカー層が知っていて、ライト層は知らないようなニッチな知識を充実させていく予定ですので、興味のある方は是非。
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