-
サーバー
【初心者必見】個人ゲームサーバー構築におすすめなレンタルゲームサーバーを解説!料金比較表付き【エックスサーバー・ConoHa】
-
サーバー
【パルワールド】サーバー構築初心者でも簡単に個人ワールドを立てる方法【おすすめレンタルサーバー】
-
ARK: Survival Evolved
【ARK】レンタルマルチサーバーの立て方【おすすめ設定とMOD導入】※エックスサーバーVPS
-
サーバー
初心者でもできるマインクラフトサーバーの立て方【エックスサーバーVPS】
-
サーバー
ゲーマー向けコスパの良いおすすめゲーム鯖【レンタルサーバー料金比較】
-
Amazon
Amazon定期おトク便におすすめな食料品と飲料・美容品【タイムセールやキャンペーンに】
-
ノウハウ
心に残るおすすめ名作映画(洋画)【AmazonPrimeVideo】
【NARAKA:BLADEPOINT】テストサーバーのパッチノートが公開された(9/13)
NARAKA:BLADEPOINT、9月13日に公開されたテストサーバーのパッチノートを翻訳し、掲載しています。
9/15 … 公開
9/16 … ライブサーバーに適用されました。日本大会応募中なので、大会が終わってからかと思いきや案外近いんですね。
(9/16パッチノート(公式サイト):https://www.narakathegame.com/jp/news/update/20210915/33460_972257.html)
また、パッチノートについては読み上げ&解説動画も上げています。
(動画:https://www.youtube.com/watch?v=DSXCZOPmN70)
情報元
9月13日に海外に投稿されていたものを情報元としています。
恐らく中国のNARAKA情報を仕入れいてるアメリカ人によるもので、中国テストサーバーは9/13にオープンしたため、信憑性のほどはほどほどにあると思われます。
情報元(外部リンク注意):https://gyazo.com/17b4d9cdb4d364eec19cdaf6645269ee
以下翻訳(訳が怪しい、自信がない、思いつかなかったものについては原文の英語のまま掲載し、次の行にかっこ付きでそれらしい訳を入れています。)
(全ての変更がライブサーバーに適用されるわけではありません)
- 新ヒーロー
- 金貨、古紙幣でアンロック可能
- ヒーローバランス
- テムル
- キャラクターが奥義の強風域の境界を通過する際のスピードが増加
- 滄海
- エンドレス試練において、奥義3のスタミナ回復速度を減少
- 奥義中は「波回避」魂玉を無効化し、通常通りエルボーが出る
- 紅夜
- ジャンプ中の武技の当たり判定を最適化
- 転倒中の敵に対しての、武技2,3のヒットバック時間を弱体化。立っているターゲットに対してと同様の硬直時間に。
- 妖刀姫
- 奥義中の斬撃3発は、金剛力士を少しヒットバックさせる
- 奥義2は、発動時に周囲の魂塚を吸収しなくなる。その代わりに、斬撃の命中時にHPか鎧を回復する。優先度はHP。
- 奥義1,3は斬撃の命中時に、少量の回復をもたらす。
- 全ての奥義で、ワープ斬撃の射程を増加
- 武器バランス
- 共通
- 攻撃後に武器を替える際のタイミングを調整
- 転倒した敵に対する硬直時間を向上
- 短剣
- 閃歩の後、パリィができるように
- 閃歩の射程を0.5m増加
- a shorter reaching running vertical strike can be used gold dodge and charged rmb,timing after gold dodge increased from 0.36s to 0.46s
- 閃歩から走り、またはジャンプに入る際の速度を上昇
- 閃歩後の左クリックはもっと分かりやすい青剛体表示に。また、追撃が更に速く発生する。
- 左チャージ攻撃、右攻撃、打ち上げ攻撃の当たり判定を最適化
- 右攻撃二段目から、しゃがみ、回避、ジャンプに入る際のタイミングが向上。0.7秒→0.5秒
- Forward dodge covers more distance in the first 0.15s
- (恐らく、回避モーションの最初の0.15秒の前進量がもっと多くなる)
- 大剣
- 走り左攻撃、左攻撃→右攻撃、しゃがみ左→右攻撃の当たり判定が最適化
- 右チャージ攻撃、左→右チャージ攻撃の当たり判定が最適化
- 太刀
- 空中の敵へ、ジャンプ左を当てた際の浮き量を修正
- 空中の敵へ、左攻撃を当てた際の浮き量を修正
- Forwad dodge covers more distance in the first 0.15s
- (恐らく、回避モーションの最初の0.15秒の前進量がもっと多くなる)
- 剣
- パリィ成功後の処刑が、もっと当たりやすくなる
- 剣気のダメージ表示が一つに統合される
- 魂玉全般
- 「身隠し回避」は短剣の閃歩にも適用される
- 短剣の魂玉
- You can now dodge after catching the dagger when using abyssal aura
- Abyssal aura now have four hit numbers, dmg unchanged
- Assasin’s lunge now have a better visual effect
- Netherstep now decrease stamina cost for gold dashs as well
- Immortal war changes(we dont have it,so not gonna bother)
- (恐らく天人の戦いのこと。中国サーバーではすでに実装されている)
- その他の修正
- 素手の場合の走り左チャージ攻撃はスムーズなトランジションを得る
- 窓へのインタラクションの向上。壁走りで窓を破壊することができる。
- 敵の奥義と、味方の奥義のボイスの区別がつきやすくなる
- 魂招き(死亡時に、復活までの間にできるクエスト)のマークする敵の量が3→1体に
- 近接武器のドロップ率が増加、遠隔武器のドロップ率が低下
- バグ修正
- Fixed longsword clashing but still taking dmg from sword energy slashes
- (剣気と青攻撃で相殺した際にダメージ食らう現象のこと?)
- Fixed dagger charged rmb’s initial hit’s knockback so it can correctly follow up with subsequent hits
- (短剣の右チャージのヒットでノックバックするせいでその後のめった刺しが入らないこと?)
- Fixed katana and greatsword not able to crouch after aerial rmb
- (太刀と大剣で空中右攻撃後、しゃがめなくなる問題?)
- 一部の武技、奥義が大剣の盤石の構えで回避できていた問題の修正
- Fixed spear’s scale rush sould jade not able to clash with blue focus
- (槍の壁攻撃の魂玉はチャージ攻撃によって中断されない問題の修正?)
- Fixed reflected bullets does not benefit from the shooter’s attack stats
- (弾かれた遠隔攻撃は射撃者の戦績に反映されない問題の修正?)
- Fixed when grabbed by vajra, the person can mitigate damage through some ways
- (金剛力士に掴まれたプレイヤーが、いくつかの方法でダメージ軽減されていた問題の修正?)
- Fixed when sliding down a slope, not being able to move
- (傾斜をスライディング移動していた場合、スタックしていた問題の修正?)
- 青攻撃の出終わりを、鉤縄でキャンセルできていた問題の修正(特に大剣の回転攻撃)
- Fixed longsword clashing but still taking dmg from sword energy slashes
所感
滄海の奥義中の無限コンボや、パリィ無効については許されているみたいですね。
一方で、ダウン中の敵に紅夜の武技2を当てるとチャージ攻撃が確定するコンボは問題視されていたようで修正されるようです。
また、テムルの弱体化については海外大会の現状を見ると妥当と言えるでしょう。どのパーティにも編成されています。
どの程度弱体化されるかにもよりますが、それよりもテストサーバーでの新キャラクターのほうがやりすぎな性能をしている感じがするので、うーんといった感じ。
妖刀の修正は面白く、問題であった金剛相手にどれぐらい立ち回れるかは分かりません。
しかし、奥義中の回復効果は立ち位置を若干上げるのは無いでしょうか。テムルがどれぐらい弱くなるかにもよりますが、大会で見られたら面白そうですね。
その他では、採用率の低かった短剣がかなり大きな修正を貰っています。
一方で、太刀は空中コンボ関連に弱体化を貰っています。ソロではそこそこの立ち位置にいますがトリオでの立ち位置は未だに厳しく、修正の必要はあったのかと思います。
またトリオでの人気の高い剣についてノータッチなのはちょっと疑問に思います。
大剣は当たり判定の最適化程度で環境に食い込めるとは思いませんし、重要テクニックであった鉤縄キャンセルはバグとして修正されてしまうようです。
新規キャラクターについて
NARAKA公式が9月中に新規キャラクターを出すという声明を出している通り、中国のテストサーバーでは「三娘」が実装され、すでにプレイ可能です。
三娘の詳細については、別の記事に上げてありますので、こちらを参考にどうぞ
(関連記事:新キャラクター「Valda Cui(三娘)」のスキル動画が公開された)
修正される内容について
- 太刀の空中ヒット関連の修正
- 恐らくこのコンボができなくなります。(外部リンク注意)
- 「打ち上げ→着地から左→打ち上げ」や、「打ち上げ→左左→左左→左左」はまだ効くのか分かりません。
参考動画(外部リンク注意):https://www.douyin.com/video/7006060946124852516?previous_page=app_code_link
- 剣の攻撃【剣気】、剣魂玉【翼斬り】、大剣溜め攻撃2回目および3回目、大剣魂玉【迅雷斬り】・【烈火斬】・【烈空】、短剣魂玉【豫譲の三擊】・【鬼刀闇扎】、太刀魂玉【魂斬り】が攻撃中、鈎縄により中断できてしまう問題を修復しました。
- 端的にいうとこれができなくなります。大剣では特に重要なテクニックでした。
- 紅夜の武技をダウン中に当てた場合の硬直時間の修正
- これができなくなります。太刀、剣、大剣で可能でした。
- 打ち上げからのチャージ攻撃ヒットが確定するので、ものすごいダメージが出ていました。
コメント