崩壊スターレイル(崩スタ)、チーム単位のダメージを計算し、ゼーレと相性の良いキャラクターについて考察を行っています。
更新経歴
5/25 … EP関連の検証が終了し、輪契にEP効率が載ることが確認できたため再計算。
また、停雲の雷属性付加ダメージについてゼーレの量子属性%を載せたまま計算していたミスについて修正。(ダメージは落ちますが停雲の優先度については変更無いようです。)
6/8 … 銀狼のリリースに伴い更新
ゼーレのパーティ編成
現状では「アタッカー/自由枠/ヒーラー/タンク」というパーティ編成が一般的になっています。
キャラクターの育成が進むとヒーラー/タンクどちらか片方でパーティの耐久面が足りるようになるので「アタッカー/自由枠/自由枠/タンク(ヒーラー)」になるらしいですが、現状ではこれが一般的な編成でしょう。
ここで気になるのは、自由枠にどのキャラクターを採用するのが良いかという点です。
ブローニャや停雲の攻撃力や与ダメージバフは強力に見えますが、一方でペラやヴェルトのような防御力低下も魅力的に思えるでしょう。
さらに、「サブアタッカーを採用して火力を出したほうが総合的にダメージが出るんじゃないか?」といった疑問にも突き当たると思います。
今回は、スプレッドシートを書いてサポート/デバフ/サブアタッカー込みでのダメージシミュレートを行ったので、数値の比較や各キャラについて評価を行います。
なお、計算しやすいキャラクター(乱数に依存せず、計算上のダメージが現実的に出しやすい)のため、アタッカー枠はゼーレにしています。
今回のシート
今回使ったスプレッドシートの確認用です。
URL:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1f0vPpm8hCPzi0FqPDm8K66-l7KFGaI36WxuZImJFGKE/htmlview
計算の内訳や今回使ったビルドの確認等にどうぞ。
また、計算ミスやお気づきの点がありましたらご指摘頂ければ幸いです。
結果一覧
細かい注釈や解説等については下のほうの項に掲載していますが、結果としては以下のようになりました。
ゼーレと相性の良いサポート/デバッファー
バッファーやデバッファーの恩恵を受けた場合の、ゼーレ本体の火力の伸び比較です。
今回の計算では、停雲は★5キャラのブローニャを凌ぐ結果を出しました。
ブローニャに関してはSP枯渇の問題で8T試算では毎ターンスキルを使えないため結果を落としていますが、実際の戦闘では短期決戦できることが多いためもっと火力が出しやすいと思います。
ゼーレ + 自由枠の合計火力
ゼーレ本体の火力と自由枠のキャラクターの合計ダメージです。
サブアタッカーやデバフ系は全員ほぼ同程度の合計ダメージになっています。
つまるところ、サブアタッカーに関しては行動遅延や靭性ダメージ、撃破や弱点属性といった要素が重要で、理想では戦う敵に合わせて編成を変えたほうが良さそうです。
実際の戦闘は色々な要素がある
今回はダメージ量のみの計算です。
しかし、実際の戦闘では撃破による行動遅延や靭性ダメージといった要素があるため、例えば今回で良い結果を残した停雲+ゼーレがどこでも最も強い組み合わせではないでしょう。
前提条件
自分の思っている「現実的な前提条件」で試算したつもりですが、詳しい前提条件は以下です。
概ね、配布光円錐は重畳5、ガチャ産は重畳1(★5は使用不可)、キャラは全員0凸、ビルドの最適化はなるべくしているが、最善ではないはずといった感じです。
前提条件(クリック/タップで開閉)
- 8ターン(850行動値)殴った場合の想定
- 行動値やバフ、デバフの持続時間はシミュレート済み
- 全キャラLv80,軌跡全アンロック済み,スキルLv6/10/10/10,0凸
- ゼーレは増幅延長の小技を使いながら毎ターンスキルで攻撃する
- 星海巡航(S5),会心率/攻撃/属性ダメージ/攻撃
- 天才4/宇宙封印ステーション2
- 自由枠のキャラはSPがマイナスにならないようなローテーション
- スキル -> 通常 -> 通常 -> スキル -> 通常…
- 光円錐は配布は重畳5、ガチャ産★4は重畳1、★3は重畳5、星5光円錐は配布以外不可
- 「★5キャラは持っておくが光円錐までは引かない」派閥のプレイヤーが多いと思っているので
- キャラクターのビルドは最適化されているわけではない
- wiki等で紹介されているビルド例等を見てパッと見良さそうなものを採用
- なるべく最適化しているが、最良のものではないはず
- 遺物サブステータスは4/10/10の24個制限
- また、ローテーションも最適化されているわけではない
- 例えばブローニャは独特なセットアップが必要のはず
- 靭性、撃破、撃破ダメージは考慮しない
- 敵は単体で速度100想定、Lv80、属性耐性20%
- 速度は持続時間のダメージ間隔やデバフの更新時間に関係する
- 実際は後半の庭では120ぐらいかも
- 敵が速いほど持続ダメージには有利で、デバフには不利になる
- 必殺技のタイミングで1被弾分(5EP程度)不足している場合はおまけする
- 5EP = 敵の攻撃や範囲攻撃の被弾分1回
- 未検証の要素も多いので信じすぎないこと
- なるべく調べたつもりですが、未検証の情報も多いです
チーム単位のDPS算出
今回はチーム単位のDPSの算出も行う予定でした。
しかし、この部分を見てもらえると分かるように、チーム全体のダメージのうち、タンクやヒーラーが占める割合は10%以下です。
ブローニャの場合の炎主人公、白露のダメージの伸びは計算しましたが、大きな伸び方はしていないです。
ほぼ誤差程度の合計ダメージの伸びを確認するために作業するのは労力に見合わないと判断したため、殆どの場合において、ゼーレと自由枠の二人のみのダメージのみ算出することにしています。
調和
調和キャラクターはバフによってチームやアタッカーを支援できるキャラクターです。
最終的には「アタッカー/調和/調和/タンク(ヒーラー)」のハイパーキャリー構成が強いと考えられていますが、今回は調和キャラ一人でのみの計算になります。
また、調和キャラのビルドについては最適化が難しいので、今回使ったビルドが最適なビルドではない可能性も高いです。(もっとダメージが伸びる余地がある)
ブローニャ
スキルを全く使用せず、通常攻撃のみを振ってSPを配りつつ必殺技によるチームバフで運用するブローニャの場合、このような結果になりました。
(風4/仙舟2、会心ダメ/速度/属性ダメージ/EP効率、輪契(S5)、サブステ:速度>会心ダメ>攻撃%)
一応、炎主人公のダメージも計算しましたが、あまり伸びは良くないです。
また、ブローニャに関しては個人ダメージもそこそこ出る点が面白いです。
SP効率がマイナスにならないよう、必殺技1回につきブローニャのスキルを使う想定での試算では、ブローニャの個人ダメージが低下し、結局のところ全体でのダメージは下がる結果になりました。
ブローニャに関してはスキルの行動加速のタイミングが難しく、速度を噛み合わせさせないとバフ込みの速度145(行動値69)のゼーレに対して上手く加速できないようです。
今回はスキル込みの行動値のシミュレート等については熱心に行っていないため、真面目に最適化したら1.3倍程度にダメージが伸びるかもしれません。
停雲
今回のシミュレートでは最も良い結果が出たコンビです。
停雲は「攻撃力/速度/攻撃力/EP効率、ガンマン4/仙舟2、サブステ:速度>その他」にビルドし、輪契(S5)を持たせて必殺技の回転率を上げる方針で運用しています。(これが最適なビルドかは不明です。)
停雲の特徴として味方にEPを配れる必殺技がありますが、ゼーレの場合は必殺技による自己バフで80%もの与ダメージバフの他、20%の耐性貫通が貰えるために特に相性が良いようで、今回はブローニャより良い結果を残しています。
(耐性貫通は別枠乗算と同義。また、増幅の与ダメージバフの数値も他のバッファーより大きい)
また、味方の攻撃力ステータスを参照して付加ダメージを出せる「揺れる紫電」「祥音和韻」といった効果も強力です。
今回の前提条件ではゼーレのEPが115で止まった場合でも敵の攻撃ヒットによってEPが120になっている扱いで計算しましたが、非常に速いペースで必殺技が上がるため、実戦では120EP溜まっているかは怪しいです。
また、停雲も必殺技までに1回被弾する必要があるEPの計算になります。
もしかしたらウェンワークのような軽いEP補助や、豊穣の光円錐でのEP配布、または6凸停雲が必要かもしれません。
アスター
アスターも「会心/速度/攻撃力/EP効率、ガンマン4/仙舟2、サブステ:速度>攻撃力%」にビルドし、輪契(S5)を持たせてひたすら必殺技の回転率を上げる方針で運用しています。
(必殺技 -> スキル -> 通常 -> 通常 -> 必殺技…)
また、行動値表を手打ちで書き(これが非常に疲れる)、メインアタッカーのターン開始時にアスターの必殺技を使い、最大限速度バフを活かす前提にしています。
(アスター側のターンで撃つよりアタッカーのターンで撃ったほうが良いらしいです。)
巡狩キャラは自前で速度バフを持っているためか、アスターに関してはゼーレの火力はあまり伸びませんでした。(8ターンあたりの行動回数が2回増える程度)
アスターの場合はチーム全体へのバフが可能のため、他のキャラクターの行動回数が伸びる点も大きく、影響力を測る事は難しいです。
「アタッカー/サブアタッカー/アスター/タンク」のような編成をする場合や、あるいは炎ダメージバフのため、炎アタッカーと組ませる場合や、スキルによる靭性削りを重視した場合等に評価が上がると思います。
虚無
虚無キャラは持続ダメージやデバフを目的に採用されることが多いです。
今回は敵の速度100で計算しましたが、後半の庭は120程度のはずなので、実際のプレイでは持続ダメージについては少し評価が上がり、デバフについては評価が下がると思われます。
(デバフの効果時間は敵のターン終了後にカウントが進む)
ヴェルト
必殺技(軌跡)による被ダメージ増加デバフ+12%を持っています。
ヴェルトに関してはビルドの幅が広く、最適化が非常に難しいですが、今回は「会心率/速度/虚数ダメージ/攻撃力%、虚数4セット/効果命中2、決意は汗のように輝く(S1)」で計算しています。
(これが最適なビルドでは無いでしょう。結果を見るに個人ダメージに寄せたほうが良い感じがします。)
今回の前提条件ではあまりアタッカーのダメージは伸びませんでした。
一方で、今回の前提条件では禁錮状態や速度低下による行動遅延やバウンド属性のスキルによる靭性削りの利便性については測れないです。
実際にはヴェルトの価値は火力ではなく、敵の行動遅延という点にあると思われます。
ペラ
必殺技で2ターンの防御力40%ダウン(Lv10)を持っています。
今回は速度特化にし、なるべく必殺技の防御ダウンと「決意は汗のように輝く(S1)」の防御ダウンの持続時間を上げ、メインアタッカーにSPを渡す方針でビルドを選択しました。
(他の光円錐も試しましたが、「決意は~」の防御ダウンが強力なようです。)
面白い点ですが、速度特化にした場合、ほぼ常時防御ダウンを付与し続けることができるようです。
また、天賦(デバフ状態の敵に攻撃する時EP+10)のために、「スキル->通常->通常」のローテーションで確定で必殺技が回るようです。(EP縄を装備している場合。)
ペラの防御力デバフの影響としては、思ったほどダメージの伸びは有りませんでしたが、パーティ全体のダメージとしてはサンポやセーバルのようなサブアタッカーを採用する場合相当のダメージになっています。
ペラに関してはダメージの伸びというよりは、敵のバフ解除が主な役割になりそうです。
サンポ
風化ダメージと通常攻撃での風化スタックの維持によって、スキルを使わずともダメージを出せるサブアタッカーのような立ち位置のキャラとして運用しました。
光円錐は「獲物の視線(S1)」と「決意は汗のように輝く(S1)」で比較しましたが、防御ダウンよりも、「獲物の視線」による持続ダメージボーナスで個人ダメージを増加させたほうがよりダメージが出る計算結果になりました。
サンポに関してはスキルによる靭性削りも優秀(1+0.5×4=3BU)なので、敵の弱点属性次第では非常に撃破が取りやすくなり、靭性削り+サブアタッカーとして他のサブアタッカーより有利になるでしょう。
銀狼
現状のキャラでは2~3属性パーティでの運用が現実的なため、3属性パーティでのダメージ「525291」という数値を見ると良いと思います。
表と合わせると停雲以下、ブローニャ以上程度です。
(ブローニャに関してはSPの問題があり通常攻撃ビルドにしているため、実際にはブローニャが上回ると思います。)
単属性パーティの場合は大きくダメージを伸ばしますが、停雲には届かないようです。
また、今回は計算の都合上、常時20%の耐性ダウンを入れられるものとして計算していますが、実際は元ある属性を弱点付与した場合は耐性ダウンは入らない(耐性ダウンを常時適用できない)ので、もう少しダメージが落ちると思います。
巡狩/知恵/壊滅
サブアタッカー運用できそうなキャラは丹恒や素裳等いますが、今回はセーバルのみ試算しました。
セーバル
今回は感電をなるべく維持し、通常攻撃でSPを稼ぐサブアタッカー運用での試算です。
結果としては、敵が単体の場合はそこそこ(今回試したキャラでは下から数えたほうが速い)でした。
しかし、敵の数が増えると感電による持続ダメージのSP効率の良さや、情熱コード(攻撃後、感電状態の敵に付加ダメージ)の範囲攻撃のために、かなり良い結果が出るようです。
つまるところ、範囲攻撃が得意な”知恵キャラ”という点が活かせるシチュエーションで強そうです。
まとめ:結果として
今回作成したシートの計算結果を信じるのならば、ゼーレのサポート問題については以下のような結論が得られました。
- サポート(停雲/ブローニャ)と組ませた場合の火力の伸びは凄まじく、チーム単位のダメージで見た場合でもトップクラス
- 他のキャラはほぼ横並びで、シチュエーション次第
- 弱点属性や範囲攻撃やバフ解除、行動遅延が必要な戦闘でより有利になる
前にも述べた通り、実際の戦闘では様々な要素が絡みますし、ダメージのみでは測れない点も多いため鵜呑みにするのは危険ですが、参考になりましたら幸いです。
今回はわかりやすくダメージを計測し易いゼーレでの計算ですが、概ね、他のアタッカーでも同じような結果を得られるんじゃないかと予想しています。
その他、今回のシートで分かった事
チームダメージにおいて、アタッカー以外が占める割合は非常に少ないです。
育成リソースを最優先で吐くのは攻略で見るとやはりアタッカーが良いですし、アスターや停雲のようなサポートやタンク/ヒーラーにおいてダメージを伸ばしても大したチームダメージの伸びにならないようです。
これらのダメージに関わらないキャラクターのサブステータスを熱心に厳選してもおそらく攻略はそれほど楽にならないと思われます。
以前、停雲において「攻撃力%/速度/属性ダメージ/EP縄」でビルドした場合でもサブステータスで攻撃力%を少し盛れば最大限のバフが貰える計算結果を出しましたが、実際には「攻撃力%/速度/攻撃力%/EP縄」にビルドして速度のサブステ厳選を頑張ったほうが良さそうです。
今後やりたいこと
今回はゼーレとの相性という視点で記事を書きましたが、実際にはチーム単位でのDPS算出を行わないと難しい自由枠のキャラクターの評価をするために今回のシートを書きました。
結果としては調和キャラ以外はほぼ横並び、つまり敵との相性次第で最適キャラが変動するという結果を得られました。
今後やりたいこととしては、チーム単位でのダメージ試算をしなければ難しい調和キャラのビルド/光円錐についてしっかりシートを書いて評価してみたいです。
レア度のために「輪契(S5)」はかなり世間での評価が低そうですが、私が思うにかなり良い立ち位置にいると思います。
(EP縄込みで必殺技が1ターン速く上がる)
また、「ダンス!ダンス!ダンス!」は世間ではかなり高評価になっているようですが、実際はそれほどでは無いんじゃないかと思います。
(3回必殺技を撃ったとしてメインアタッカーの行動順を合計で48%、0.5回早める)
他、EP関連だと、豊穣の「等価交換」は現状で一番強いんじゃないかと思いますが、このあたりも詳しく見てみたいです。
コメント
コメント一覧 (9件)
輪契は攻撃しないとEP回復しない認識ですが、戦闘スキルが攻撃じゃない停雲でも輪契が良いのでしょうか
輪契はダメージが発生する場合でのみスキルが発動する前提で試算しています。
他の光円錐の場合は計算していないので結局のところどちらが良いかはまだ分かりませんが、輪契を持つと1ターン速く必殺技が上がるようです。
今回の停雲は突破6軌跡(自分のターンが回った際に+5EP)で、通常が25,スキルが35EPになるはずなので、
EP縄のみの停雲だと、「必殺技 -> 通常 -> 通常 ->スキル -> 通常」で
「6 -> 36 -> 66 -> 107 -> 130」という4ターンサイクルで必殺技が上がることになります。
輪契を持っていると「必殺技(6) -> 通常 -> 通常 -> スキル」で
「6 -> 45 -> 85 -> 127」というEPの進み方をするはずです。
今回の前提条件では5EPの不足の場合おまけして良い事にしているので(5EP = 1被弾分)、これで130EP溜まることになり、1ターン速く必殺技が溜まることになります。
(「5EPオマケ」が気になるなら、ウェンワーク(+5EP効率)を持たせればオマケ無しで130EPを達成出来ます。)
つまり、輪契を持っていると1ターン速いサイクルで必殺技を撃てることになります。
(検証等が間違っていなければ。EP縄が出ないので輪契のEP回復に回復効率が乗るかは私の環境では未検証です。)
他にもEP関連の光円錐はありますが、「まだ戦争は終わらない(S1)」では
「6 -> 39 -> 71 -> 116」で、ウェンワークを付けても「7 -> 40 -> 74 -> 121」になります。
唯一、「記憶の中の姿(S5)」だけ輪契と同じ数値です。
重ね重ねになりますが、他の光円錐についてはまだ計算していないので、実際にどちらが良いかは不明です。
追記 … EP縄が出たので検証したところ輪契にEP回復効率が乗らない事を確認したので、後日スプレッドシートを書き直します。
算出ありがとうございます。興味深かったです。
停雲で火力がそこまで伸びるとは思いませんでした。
算出がややこしくなりそうですが、アスターについては固有能力の蓄エネ数による攻撃バフを考慮したらもう少し火力伸びる気がします。
こんにちは。はじめまして、ADCゲーム攻略というYoutubeチャンネルを運営しているDupreと言うものです。
いつもBaskmediaさんの記事で楽しく勉強させて頂いてます。
この記事の内容について1か所、疑問に思った点があるので質問をさせてください。
「輪契のEP回復にEP回復効率が乗らない」という点について、どのような確認方法を用いたのか教えて頂きたいです。
私が確認した際の結論は「輪契のEP回復にEP回復効率が適用される」と言うものだったので気になりました。
検証には以下の3つの用いました
・無凸アスターの通常攻撃(EP+20を確認する手段)
・重畳5の輪契(EP+8を確認する手段)
・上記3つの連結縄(小数点以下の処理を確かめるための手段)
EP回復効率の連結縄3つの詳細は、10.7%、12.9%、16.1%の3通りです。
小数点第2位以下まで表示されているデータベースサイトによると厳密には10.73%、12.91%、16.17%の3通りになります。
「連結縄無し+輪契無し」
「連結縄有り+輪契無し」
「連結縄無し+輪契有り」
「連結縄有り+輪契有り」
の4通りのEP回復量を求め、以下のような結果が得られました
■EP連結縄10.73% の場合
・EP0% 輪契無し EP20回復
・EP10.73% 輪契無し EP22回復(計算上は22.146)
・EP0% 輪契有り EP28回復
・EP10.73% 輪契有り EP31回復(計算上は22.14+8.8584=31.004)
■EP連結縄12.91%の場合
・EP0% 輪契約無し EP回復20
・EP12.91% 輪契無し EP回復22(計算上は22.582)
・EP0% 輪契約有り EP回復28
・EP12.91% 輪契約有り EP回復31(計算上は22.582+9.0328=31.6148)
■EP連結縄16.17%の場合
・EP0% 輪契無し EP回復20
・EP16.17% 輪契無し EP回復23(計算上は23.234)
・EP0% 輪契有り EP回復28
・EP16.17% 輪契有り EP回復32(計算上は23.234+9.2936=32.5276)
以上の結果から、私は「輪契のEP回復にEP回復効率が適用される」と結論しましたが、
Baskmediaさんの記述と異なっており、疑問に思った次第でした。
もし私の検証手順に不備があり誤った結論を出している点にお気づきになられたら、そちらもご指摘頂きたいです。
よろしくお願いします。
ご指摘ありがとうございます。
再検証したところ、おっしゃるとおり、輪契に載るという認識で良さそうでした。
私の環境ではEP縄は12.9%の一本しか無く、また小数点以下の表示の扱いについて不明だったため勘違いしていたようです。
計算結果等についても近日中に修正させていただきます。
お疲れ様です。確認ありがとうございます。
EPに関しては、小数点第2位以下まで計算され、繰り上がった場合は1点多く回復し、
それ以外の場合は小数点以下を切り捨てる挙動をしていると考えられます。
また、回復量が小さい物…例えば必殺技使用後の5点も20%以上のEP効率を積めば回復量が6点以上になります。
停雲の必殺技のEP回復は停雲側・被回復側どちらのEP回復効率も適用されません。
そのため、「EP回復効率はOutgoing/Incomingのどちらかに掛かる」という処理ではなく
「EP回復は、EP回復の種類ごとに個別の計算式を持つ」といった認識を持っています。
今後の検証のお役に立てれば幸いです。ありがとうございました。
銀狼の計算も欲しいです。
個人的な試算では餅武器ありで200%、餅なしで178%ほどになるとお思います。
サブアタ性能も加味すると比較キャラの中では銀狼が最も自身の火力が出ると思うので、合計したら停雲も超えるのかなと思ったりしますが。
ゼーレの火力だけではなく、サポートの火力も加味した値も知りたいところです。
よく呼んだら途中に書いてありましたね。