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【ガンエボ】ダイアモンドランクによるアッシマーガイド【立ち回り/マップ研究】
ガンエボ(gundamevolution)、ダイアモンドランクに到達したアッシマーメインによるアッシマーガイドです。
注意点
- 野良環境、PT環境でもプレイ
- カジュアルの勝率は野良でやってた時代は60%(30試合)
- そこからPTに乗り換えてPT環境下では75%(合計60試合)
- ランクゲームの勝率は56%程度、ダイアモンド4到達(10/8)
- ネットワークテスト時の情報も多い
- キャラの数値やマップの地形が変更されている可能性がある
- 随時更新予定
証明写真
ダイアモンド到達時のスクリーンショットです。
他のFPSタイトルはあまりやってきていませんが、アッシマーメインといえる使用率でダイアモンドランクに到達することができました。
アッシマーの役割、ロール
アッシマーは他のMOBA系FPSで言うならば、「フランク」ロールのキャラクターです。
地形を無視して移動できる可変ユニットという特性と、エリア取りに特化したナパーム弾というスキル、瞬間火力の出る武器のため、エリア制圧や撹乱、奇襲に特化しています。
一方で、武器性能は弱めに設定されており、アッシマー自身のキャラクターモデルが大きいこともあり、敵との一対一や、前線での戦闘は苦手としています。
可変ユニットという特性上広いマップが得意で、狭いマップは苦手です。
そのため、アッシマーをプレイする際はマップと、自分たちの構成の目標を加味し、アッシマーをプレイするか決める必要があります。
アッシマーの環境上での評価
アッシマーは現状ではマップを選んでピックするキャラクターです。
2022/10/11現在の環境ではエクシアやマラサイのような、瞬間火力が出る系のキャラクターが流行しています。
アッシマーはジリジリとしたライン線を有利にしていくタイプのキャラクターのため、現環境で流行っているエクシアや格闘ザク、マラサイといったキルタイムの速いキャラクターのテンポについていけません。
また、現環境で流行しているペイルライダーやエクシア、ガンダム、マラサイの対面が得意ではありません。
そのため、現在の環境でのアッシマーは、「変形・上空からの射線作り」という特性が活きる、アッシマーが強力なマップでのみのピックを推奨しています。
エクシアや格闘ザクが弱体化され、ゆっくりとしたライン線が主流の環境になってくればアッシマーの価値は上昇するでしょう。
アッシマーが強いマップ
ざっくり、アッシマーが出せると強いマップを紹介します。
これらのマップはアッシマーが非常に強いため、これらのマップでアッシマーを出し、それ以外のマップでは様子見することを個人的に推奨しています。
- 月面通信基地
- 採掘場 – 後半戦 (攻撃,防衛)
- 港湾都市 – A,B (攻撃,防衛)
- ミサイル発射基地 – A (攻撃)
- 対空砲要塞B (攻撃,防衛)
- 防衛装置制御エリア – 前半,後半戦 (攻撃,防衛)
後述するマップ研究で、マップごとのアッシマーの強ポジ等を紹介しています。
アッシマーの仕事
- 強ポジの確保
- 相手のバックラインへのプレッシャー、対処
- 機動力を活かした味方の援護
- その他、ダメージロールの仕事
アッシマーは地点制圧に特化したスキル構成をしているため、敵のたまり場や、強いポジションから敵を退かせることが最も重要な仕事です。
例えば、「ミサイル発射施設」には高台があり、この高台の上で防衛することが定番になっています。
この高台は入り口が狭く、高い位置に防衛側が陣取れると露骨に強いポジションになっていますが、ナパーム弾で燃やしつつ牽制することで敵をポジションから退かせることが出来、前線を押し上げることに繋がります。
次に相手のバックライン(サポート、スナイパー、ダメージキャラ)への対処です。
一部のマップではスナイパーが非常に強力ですが、アッシマーは地形を無視して移動できるため、建物を遮蔽に変形で近寄り、ナパームで燃やしてポジションから退かせたり、コンボで削ったりして暫くの間行動不能にさせてしまいましょう。
(パーティではやや決まりづらいです。相手も当然警戒しています)
また、単独行動しているダメージキャラがいれば、不意打ちからスタートできれば1対1で勝つことが出来ます。
ドミネーネーションのようなルールでは各地に敵味方が散らばっているという状況になりやすいですが、アッシマーは縦横無尽に移動できるために僻地での1対1に介入することが出来ます。
また、武器射程はやや長め(200m減衰開始)なので、他のダメージロールのように強ポジションに立って相手を牽制したり、盾撃ちをしたりといった、普通のダメージキャラのような動きも出来ます。
プレイ動画
ネットワークテスト時のクリップ集ですが、今回の記事で伝えたいアッシマーの特性や使い方について詰め込んでいます。
(その他、チャンネルに実際の試合をフルで上げていく予定です。)
- ホバリングを使った射角作り
- 変形を活かした奇襲
- ウルト(Gマニューバ)の使い方
基本性能
HP | 1000 |
ステップ回数 | 2 |
HPは1000と他のフランクロールと比べてやや高く、ガンダムのメイン武器のHS(460ダメージ)2発で落ちることはありません。
しかし、キャラの横幅がやや広いため、ペイルライダーやガンダムのようなスリムなキャラクターと比べると被弾が多いです。
ステップ回数は2ですが、逃走用、戦闘用にステップ回数は取っておきたいので、変形前にしっかりブーストの回復を待ちましょう。
スキル解説
アッシマーのスキルの解説や、利用用途、コンボについての項です。
左クリック – 大型ビーム・ライフル
理論値は他ダメージキャラに匹敵するが、実際には理論値が出づらい。
不意打ちや、サポートを狩るための武器
ダメージ | 80×3 |
マガジン | 27 |
HS倍率 | 2倍 |
アッシマーの武器は他のダメージキャラより弱めに設定されています。
1タップあたりの総火力は240ダメージで、これはガンダムの230やマラサイ(UC)の217といったダメージロールのキャラに匹敵する数値です。
しかし、実際には3点バーストという性質のため、理論値のダメージを出すことが難しいです。
動き回る相手に対しては3点バーストのために全弾命中を狙うのが難しいため、アッシマーのメイン武器は回避機動を取らない、不意打ちを取れる相手に強く出られる武器です。
(あるいは、物凄く上手い人であれば、正面から全弾命中を取れるかもしれません。)
また、ヘッドショット倍率が2倍に設定されており、HSの有無で大きくダメージが変わってしまうので、なるべく頭に命中させられるように頑張りましょう。
他のダメージキャラと比較した場合は武器の性能が悪いですが、サポートキャラクター(ドム、ガンタンク、メタス)と比較した場合は十分に強く、1v1で勝てます。
そのため、これらのサポートキャラ相手に積極的に1v1を仕掛け、弱いものいじめしていきましょう。
公式告知されていませんが、テスト時からマガジンサイズが21→27にバフされてかなり使い勝手が向上しています。
また、理論値のDPSはかなり出る武器なので、当たり判定の大きいサザビー対面が得意です。
サザビーの距離減衰が開始し、アッシマーの武器が減衰しない程度の距離感を維持し、ひたすら殴るとサザビーとの1v1に勝つことが出来ます。
リロードキャンセル
大抵のキャラクターは、メイン武器のリロードモーション完了まで待つことなくリロードが完了しているため、スキルモーションでリロードモーションをキャンセルすることが可能です。
例えばドムトルーパーはリロードが75%完了した時点でリロードが完了しているため、地雷でモーションキャンセルすることができます。
残念ながら、アッシマーにはリロードキャンセルが無く、100%リロードを待つ必要があるため、このテクニックについて覚える必要はありません。
右クリック – チャージショット
当てづらいがリターンは大きい。奇襲用。
ダメージ | 80×4 |
クールタイム | 11秒 |
HS倍率 | 1倍 |
少し貯めた後、弾を発射します。
内部的には80ダメージの4回判定ですが、飛んでいく弾は一発のようです。
こちらもメイン武器同様、タメモーションのため命中が非常に難しく作られています。
ヘッドショット倍率は設定されておらず、頭に命中してもダメージは変わりません。
また、メイン武器とは違い、距離減衰が設定されていません。
そのため、大破のために使ったり、スナイパーへの牽制に使うことが出来ます。
コンボ
- RMB > LMB – 奇襲用。一番瞬間火力が出るコンボ
- LMB > RMB > LMB – 撃ち合い用。DPSを最大化したい場合。
- ULT > F > RMB > LMB – Gマニューバ用コンボ。確実に一人抹殺したい場合。
メイン武器の3点バーストの合間に挟むことが出来るので、相手と正面の撃ち合いになった場合は「左クリック > 右クリック > 左クリック」というように使用するとDPSを最大化できます。
不意打ちを取れる場合は、「右クリック > 左クリック」とコンボし、瞬間火力を最大化しましょう。
スキル1 – 変形
アッシマーの要で、ゲーム内で最もユニークかつ面白いスキル
クールタイム | 7秒 |
アッシマーの最大の特徴である変形です。
他の機体ではアクセスできないような思いがけない経路で移動することが出来るようになります。
- Sキーで下降
- Spaceキーで上昇
- A,Dで少し傾く
- Eキーで変形解除
- 変形中でも射撃、リロード可能
主に、以下のような用途で利用します。
- 奇襲用のルート取り
- なるべく建物を遮蔽に、敵に視認されないよう気をつける
- 上空からの偵察
- パーティプレイ環境で防衛配置等を報告する
- 真上に飛んでホバリング射撃する
- ナパームを敵集団に投げる
- 逃走用
使用上の最大のTIPSですが、相手にバレない経路で飛行することを心がけましょう。
せっかくの奇襲もバレていては奇襲になりませんし、とにかく相手の視界に自分が映らないことが重要です。
また、空中で最大までホバリングすると、着地する頃にクールタイムちょうどが上がっています。
三人称視点
変形中は三人称視点になるので、壁に体を擦り付けて壁裏の様子を見ることが出来ます。
飛行ユニット(可変ユニット?)
飛行ユニットはホバリング中でも精度が低下しない。
公式やゲーム内で特に記載されていなかったと思いますが、アッシマーには「飛行ユニット」という特性があります。
これもアッシマーの重要な特性で、通常のキャラクターであればホバリング中の射撃は精度が劣悪になりますが、アッシマーとメタスはホバリング中の精度の悪化が緩和されています。
(そしてなぜかエクシアも)
そのため、変形を単に移動用ではなく、「変形で真上に飛ぶ → 空中でホバリングして、空中からの射線を通す」ような使い方もします。
スキル2 – ナパーム弾
その地点で戦うことを不可能にする最重要スキル。
ダメージ | 17(1tickあたり) |
クールタイム | 12 |
手榴弾のようなものを投げつけ、着弾地点をしばらく燃やします。
ダメージ数値自体は少ないですがダメージ間隔が短いため、地点にとどまり続けると無視できないダメージを食らいます。(合計400程度?)
そのため、敵は燃えているポジションに留まり続けられません。
ナパーム弾は幅広い利用用途があり、非常にユニークで面白いスキルです。
以下に主な使用用途を記します。
- 大破した敵に投げつけて燃やす(確定キル)
- 敵を倒した後すぐ逃げたい場合
- 中破した敵を一撃で破壊できる合計ダメージ
- ラッシュしてきた敵の前後を分断する
- ナパームを踏みHP不利を作りながら詰めてくる or 退くか敵に選択を強いる
- 敵の集団に投げつける
- 複数人燃やせた場合チーム全体でのHP有利になる
- ポジションを取る
- 特に地下戦略基地の高台のような、重要なポジションに投げつける
- (後のマップ研究の項で詳しく解説)
- 敵はナパームを踏みながら戦えないので退く必要がある
- 特に地下戦略基地の高台のような、重要なポジションに投げつける
かなり遠くまで投げることが出来るので、弾の落ち方等はプラクティスツールで確認しておき、飛ばしたい場所に飛ばせるように練習しましょう。
Gマニューバ – パンチ
タイマン絶対勝つボタン。
ダメージ | 500 |
前方に突進し、ダメージを与えながら命中した敵を2秒程度行動不能にします。
ある程度広い攻撃範囲があるため、複数体のユニットを巻き込んだ場合は複数のユニットにダメージを与えながらスタンさせることが出来ます。
これも発生までにややディレイがあるため、完全な不意打ちや、相手に警戒されていない場合でないとスカります。
- 「1v1に絶対勝つボタン」
- 僻地で1v1になった際に撃てば確定で勝てる
- 主にこの運用
- 裏取りに成功した際に複数を巻き込む
- 決まれば大きいが、あまり狙うものではない
- 一部致命的なGマニューバを止める
- スタンで止まるGマニューバに対処する
- 月光蝶、格闘ザク、ユニコーン
パンチの主な利用用途は「1v1に絶対勝つボタン」としての運用です。
僻地で敵と1v1になった場合、おもむろに接近して「ULT > LMB > RMB > LMB」のコンボで確殺になります。(確定で入るのはLMBまで。)
Gマニューバなのでなるべく多くの相手を巻き込みたいところですが、複数巻き込みは現実的には発動までのディレイ等で上手く決まらないため、欲張らずに確実に一人倒すためだけに使って良いでしょう。
ちなみに、ヒット時の敵の吹き飛び方は物理演算が上手く働いていないのか、散ることもあり、使用中はカメラが固定されてしまうためヒット後に敵を見失うことが多いです。
これを対策する方法は無いので、気合で頑張ってください。
スタン属性
敵をスタンさせる特性があるため、相手のGマニューバを管理できている場合では、格闘ザクのGマニューバを止めたり、月光蝶を止めたりといった運用もできます。
とはいえ狙っても決まりづらいもののため、Gマニューバを吐かれる前に格闘ザクやターンエー本体にパンチし倒してしまったほうが良いです。
ゲージの安さ
他のキャラクターのGマニューバと比較して、かなりゲージが安く設定されています。
順調にゲームが進行できている場合、チームで一番最初に上がるGマニューバはアッシマーやエクシアのものになるはずです。
Gマニューバを持っていない最中は、本来得られるはずだったGマニューバゲージというリソースを捨てていることになるため、雑に敵を1体倒すために吐いていきましょう。
判定負け
トランザム中のエクシアにパンチする場合は判定負けすることを覚えておかないと大変な事になります。
- エクシアの右クリックフルチャージ
- 判定負けしてこちらのGマニューバが止まる
- おま環かも。とはいえ3回ぐらい負けた記憶がある
- ターンエーの巴投げ
- 言わずもがな止まる
TIPS
ゲーム全体へのTIPSも含まれていますが、アッシマー使用上のTIPSです。
リペアパックの位置を覚えよう
基本的にフランクロールのHPは自給自足
ガンエボは回復の手段が限られており、一部のキャラクターしか回復できるスキルを持っていません。
メタスのようなヒーラーは一緒に動くガンダムやサザビー、格闘をリペアし続けたいでしょうし、機動力の高いアッシマーのようなキャラクターは、基本的にHPを自給自足しましょう。
そのため、マップ各地に置いてある回復の位置を覚えておき、拠点のようにして使う事が重要です。
(他人が取れるはずだった回復を奪えるため、敵への妨害にもなります。)
HP不利を背負って敵に追撃を受けた場合でも、回復を取って逆転できるということもかなり多いです。
死体撃ちをしよう
中破した敵を攻撃してもGマニューバゲージが回復する
HPが0になると機体は中破状態になり、リカバリーすることで復活できます。
この中破状態の機体は射撃することで破壊し、リカバリー不能にすることが出来ますが、中破した機体を射撃することでもGマニューバゲージが溜まります。
遠隔蘇生持ちに秘密裏に起こされても面倒ですし、Gマニューバの回転率も上がるので、中破した機体は積極的に破壊していきましょう。
また、アッシマーのナパーム弾は合計ダメージが高いので、中破させた敵に投げつけるとそのまま破壊になります。
これは、敵側陣地でキルを取った時によく使うテクニックです。
あと、中破状態でもHS判定があるので、なるべく頭を狙いましょう。
ブーストジャンプ
ステップ直後、ジャンプすると移動距離が伸びる
ステップ直後、ジャンプするとダッシュの速度が乗ったままのジャンプをすることが出来ます。
これは全キャラクターに共通したテクニックですが、短距離を高速移動したい時によく使います。
(逃げる時や、敵を追う時)
長距離の移動ではスプリントが良いですが、短距離走ではブーストジャンプを使いましょう。
ブーストジャンプ射撃
ブーストジャンプしながら射撃すると命中精度が上がる
アッシマーの武器は3点バーストという特性上、回避機動を取っている相手に全弾命中を取るのは非常に難しいです。
説明は難しいですが、ブーストジャンプ中であれば相対的にこちらの速度が速くなるため、全弾命中がしやすくなります。
2タップの全弾命中で480ダメージなので、HPが半分以下の敵が見えたら、おもむろに敵にブーストジャンプして向かっていき勝ちにいきましょう。
敵集団を外側からつつこう
ガンエボはTTKが長い関係上、他のシューターゲームのように簡単にキルが発生しません。
※ TTK – 敵がデスするまでの時間
そのため、射角での有利を作り、相手をポジションから退かせることが重要なゲームです。
(少なくともアッシマー視点では)
キルを発生させるのが一番良いですが、ゲームのルール上では爆破や拠点制圧を通せば良いので、HP有利を作って相手を退かせるだけでも良いのです。
(キルの発生が勝利条件ではない)
冒頭の動画では、変形を使い敵集団を味方と挟むような位置に位置取りし、襲われても変形で逃げるようなプレイをしているシーンもあります。
イメージ的にはこんな感じで(画像)、「外からつついてくるウザいヤツ」を演じつつ、「無視したらサポートが殺されてしまう」よう、プレッシャーをかけ続けるのがアッシマーの最も良い運用法だと思っています。
こちらにヘイトが来たら変形で逃げれば良いですし、ヘイトが来なければどんどん詰めていって、自分のDPSを最大化するだけです。
敵のリスポーンタイマーを管理しよう
右上のUIを見ると、敵の機体と、その機体が生存中なのか、あるいはリスポン待ちなのか分かります。
もしリスポンから主戦場が遠いマップで、自分が敵リスポーンに近い場合、相手のサポートやスナイパー、バルバトスを延々と狩り続ける動きを選択しても良いです。
(動画では面白くなってしまってやりすぎてしまっていますが、このようなイメージです。)
情報を取ろう
上空偵察で敵チームの動向を味方に伝えることが出来る
主に6人PTでのテクニックですが、アッシマーは上空に飛べるという特性上、戦場を俯瞰して見ることが出来ます。
そのため、相手の防衛配置の情報や、相手の動向といった情報が得やすいです。
パーティプレイではこれが非常に強く、今から攻められるであろう拠点の守備を厚くしたり、チーム全体で利益を得ることが出来ます。
開幕リヴィール
敵の機体は攻撃を当てるまで右上UIに表示されない
チームメンバーの誰かが最初に敵にダメージを与えるまで、敵のキャラクターは右上のUIに表示されません。
つまり、アッシマーは開幕敵集団に焼夷弾を投げつけることで、敵のピックを判明させることが出来ます。
また、飛行により逃げることも出来るので、これに関してはほぼノーリスクで行うことが出来ます。
例えば敵にスナイパーがいるかどうかは立ち回りに大きく関わる情報ですし、バルバトスや射撃ザク2がいるとわかれば裏取りを警戒する意識が出来ます。
アッシマーとマップ適正、マップ研究
アッシマーは変形という特性上、ステージの地形によって有効なマップ、有効でないマップが大きく分かれます。
個人的なマップ適性は以下の通りです。
適正 | |
---|---|
対空砲要塞A | △ |
対空砲要塞B | ◎ |
火力発電所 | ✕ |
ミサイル発射施設A | ◎ |
ミサイル発射施設B | ✕ |
月面通信基地 | ◎ |
採掘場A | △ |
採掘場B | ◎ |
地下戦略司令部A | △ |
地下戦略司令部B | ○ |
港湾都市A | ◎ |
港湾都市B | ◎ |
峡谷基地A | ○ |
峡谷基地B | ◎ |
山岳研究所 | △ |
防衛装置制御エリアA | ◎ |
防衛装置制御エリアB | ◎ |
以下、マップ解説とマップごとの強いアッシマーの動きを紹介します。
実際に動画が撮れていた場合は、クリップとして短い動画も添付します。
地下戦略司令部
地下戦略司令部のリスポーンポイント確保までには、攻撃側の経路全てに射線が通る、非常に強力な高台があります。
この高台にスナイパーか、あるいはペイルライダーのようなダメージキャラクター(DPSと射程距離に優れる)を配置するのがおそらく一般的な戦略です。
高台を無視して拠点に入った場合、高台上から一生撃ち下ろされてしまうことになります。
高台を抑えることで攻撃側は一気に中継地点が取りやすくなります。
高台は狭いので、アッシマーが飛んで、焼夷弾を投げるだけで高台を取ることが出来ます。
しかし、地下戦略司令部のそれ以降のマップは狭く、焼夷弾ポイントも無くアッシマーの特性が活かしづらいので(個人的な印象では劣化ガンダム)、中継地点を取ったら他の機体に乗り換えることをオススメします。
後半戦
地下戦略司令部の後半戦では、A、Bの間に高低差があり、防衛側で運用しやすいです。
A側の通路からB攻めの敵の背後を付くことが可能です。
そのため、防衛側でなら出しても良いと思います。
攻撃側のアッシマーの利点はA側から変形でBの設置解除ポジを見れることしか無く、あまり強くないので他のキャラにしましょう。
採掘場
採石場の前半戦はマップが狭く、アッシマーは弱いです。
採掘場は、2パターンの攻略法があります。
- A設置を強行し、後ろにスナイパーを立てて解除不可にする
- B設置し、撃ちおろしポジションをそのまま確保し続ける
Aは非常に直線的に開けている地形のため、かなりの長射程から解除位置に射線を通すことが出来ます。
そのため、設置までが難しいですが、スナイパーを採用している編成の場合、解除が非常に難しいです。
Bは屋内の閉所にあります。
Bへ向かう道中は通路が狭く、ライン線(牽制合戦)の勝敗がそのまま設置に繋がりやすいです。
B拠点は解除地点を撃ちおろしできる高台があり(画像)、この高台を取ることが解除/設置を通すことに繋がります。
また、AとBの間には通路があるので、Bのエリアを確保して、そのまま敵リスポンまで詰め、A高台を確保してA設置を通すことも可能です。
アッシマーがこのマップで何が出来るかというと、A拠点の高台の確保です。
A拠点には防衛側以外ではアクセスが困難な高台があり、この高台から設置ポジを撃つ事ができるため、高台に人がいるとA設置は不可能です。
アッシマーであれば飛べるので、この高台を取る、ないしは、設置後にこの高台を維持する動きが可能です。
が、原則として狭いマップであり、Aの高台確保以外ではアッシマーは微妙なので、このマップの前半でのアッシマー運用はあまり強くないと思っています。
採石場後半
後半部分ですが、手元に画像が無かったので手書きしました。
(AとBが実際に逆かも。)
ここはA拠点を真上から射撃できるスポットがあるため、A設置を通してA拠点の覗き穴を確保し続けることが勝利条件です。
採石場後半は非常に広く、かなりアッシマーが強いマップと言えます。
B拠点にアクセスする最中には山があり(画像内オレンジ色)、かなり狭い通路でライン線を行う必要があります。(一番東の狭い通路)
アッシマーは山を飛び越えることが出来るので、以下のようなプレイが可能です。
- 山を飛び越えて、ライン線をしている敵を背後から襲う
- 山を飛び越えて、ライン線中の敵に焼夷弾を投げつける
- 山を飛び越えて、そのまま敵の中継地点を無力化する
- リスポーン地点中立化は案外気づかれない。気づかれても変形で山を超えて逃げれば良い
- 確保した場合、初期リスポーンがかなり遠いので相手にとってかなりのロスにできる
逆に攻め側では、山を飛び越えて本来は人がいるはずのない位置、射角から敵を攻撃できます。
ちょうど逆側からB通路のライン線を補佐する形ですね。
ミサイル発射基地
ミサイル発射基地A拠点は、画像の位置、建物の侵入口が最初の防衛ラインになります。
この防衛ラインの突破で手こずりがちですが、アッシマーはこの防衛ラインの突破がかなり得意なキャラクターです。
見てわかるように、この建物はメインの進入路の他に、飛行ユニット用の穴が上に空いています。
飛行ユニット用の穴からは防衛側高台の情報が取れますし、穴の前で浮遊して、高台上に焼夷弾を投げたり、高台上に牽制射撃することが出来ます。
牽制合戦で瀕死になった敵のキルを取り一気に活路を切り開くことが出来ますし、ミサイル発射基地Aのアッシマーは個人的にはマストピックです。
ミサイル発射基地B
発射基地のBは、全体的にマップが狭いため、アッシマーをわざわざ選択する利点がありません。
フランクキャラが欲しいなら射撃ザクを選択し、地下や高台に籠もりましょう。
また、強固にエリアを取りたいならジムやドムを選ぶと良いです。
月面通信基地
ドミネーションルールのマップです。
高低差が激しいマップで、高所へのアクセスが普通のキャラでは不自由のため、アッシマーが最も輝くマップと言えます。
月面通信基地はリスポンの位置が端にあるのが特徴で、B、C拠点が遠いです。
(画像はリスポンと各拠点へのイメージ)
不慣れなプレイヤーが多いうちは、拠点に一直線に向かってくるプレイヤーが多かったり、突然制圧拠点とは別の場所でチームデスマッチが始まり拠点に向かってくるのが遅くなることがあります。
先にポジションをとっておくことで、そういったプレイヤーを一方的に高台から撃ち下ろしたり、牽制、遅延することが可能です。
例えば、A拠点であれば変形で2階からの侵入口がありますし、B拠点であれば拠点内部全てに射線の通る高台が両脇にあり、C拠点は拠点の外側に高台があります。
A拠点の強いポジ。変形でアクセスが容易すぎる高台。ここから敵陣側を荒らしても良いし、拠点内に降下しても良い。
B拠点は両脇に高台があり、ここからは打ち下ろし放題。
ちなみに、高台の真下にヘルスパックがあるので絡まれても逃げやすい。
火力発電所
全体的に狭く、C拠点以外は高低差も無いのでアッシマーの強みが出ないマップです。
このマップなら私は射撃ザクを選びます。
対空砲要塞
前半戦はまあまあ良く、後半戦はかなり良いマップです。
私なら前半戦は別のキャラを選び、後半戦からアッシマーを採用します。
前半戦(Aポイント)
前半戦は進行ルートが少ないため、マップの見た目以上に狭いマップになっており、攻撃、防衛ともにアッシマーを出す利点は少ないです。
このマップは洞窟側の進行と橋上進行のバランスが重要で、ソロランク環境では洞窟側がかなりザルな事が多いので、洞窟進行が得意なペイルライダーやジム、サザビーのようなキャラクターが良いんじゃないでしょうか。
後半戦(Bポイント)
後半戦は少しだけ高い壁が多く、画像の地点が最初のチョークになっていることが多いです。
後半戦では、変形ユニットで上からの射角を作ることで相手のラインを下げやすいためオススメです。
(この壁裏で団子になっている事が多く、焼夷弾一撃でラインを下げさせられる)
また、このマップではターンエーや格闘ザクが人気なので、致命的なタイミングでGマニューバを吐かれる前に彼らを仕留めるのもアッシマーの仕事です。
港湾都市
A、Bともにアッシマーが非常に強力なマップです。
前半戦(Aポイント)
リスポンから最初の1000リペアパックまでが第一チョークになることが多い前半戦は、山を超えて空爆するポイントがあり、攻撃、防衛共にアッシマーが強力なピックです。
また、A拠点近くの建物は上を通過できる裏取りスポットです。
後半戦(Bポイント)
橋上のL字通路がチョークになることが多いですが、アッシマーの焼夷弾や変形を活かした牽制が攻撃側、防衛側共に非常に有効です。
B攻めは高台へのアクセスが悪いですが、アッシマーであれば高台にアクセスし、ナパームで高台を制圧したり、撃ち下ろしするスナイパーを退かせることができます。
防衛装置制御エリア
変形という特性上、自由にマップを移動できるため、高低差の多いこのマップはアッシマーの大得意マップです。
前半戦
中継地点近くの高台と、その反対側にある高台上からA設置を見れるため、攻撃側、防衛側ともにスナイパーが強く、A設置を通されるとなかなか難しいゲーム展開になります。
マップが比較的狭く、変形でスナイパーのいる高台にアクセスしやすいため、アッシマーがいるとスナイパーで解決するプランを押し通させづらくできます。
後半戦
A設置、B設置どちらも同じぐらい強いと思っていますが、一度エリアを制圧してしまうとA拠点へのアクセスが攻撃側、防衛側ともにし辛い(近い侵入経路が一つしか無い)ため、高低差を無効にできるアッシマーは強いです。
山岳研究所
個人的にはこのマップのアッシマーのプレイは非推奨で、ドムやペイルライダーのプレイをオススメします。
あまり高低差がなく、中距離の撃ち合いが頻発しがちなので、マップの見た目ほどアッシマーが強くないマップになっています。
A拠点とC拠点では高台制圧が重要ですが、相手の視線を切りながら変形移動できるポジションも少なく、このマップはペイルライダーが強いため、飛行中につつかれて何もできなくなることが多々あります。
唯一の利点は、足の速さを活かして逆の高台を制圧することで、例えばA高台が取られている場合は、C高台側からアプローチすることで、味方とクロスを作ることが出来ます。
峡谷基地
このマップは高低差もそこそこあり、上空偵察もし易いため、攻撃、防衛側ともにアッシマーが活躍しやすいマップです。
前半戦(Aポイント)
攻撃側、防衛側共に空中で落とされても遮蔽がある位置に落下できるため、上空偵察がし易いです。
また、チョークポイント付近がかなり狭く、団子になりやすいため攻撃側、防衛側ともに適正がかなり高いです。
後半戦(Bポイント)
こちらも高低差が激しいため、攻撃側、防衛側共にアッシマーが強力なピックです。
ここは高台の制圧が重要なマップで、高台を制圧してからでないと踏みあいができません。
これは攻撃側、防衛側も同様で、とにかく高台の主導権争いがこのマップの勝敗の鍵です。
防衛側では経路の関係で、押し込まれていると高台制圧にまで手が回らなくなりますが、アッシマーは焼夷弾で少なくとも射撃用のポジションから、高台上の敵を退かせることが出来ます。
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