原神(げんしん)、海外コミュニティで共有されているナヒーダについての計算結果等を読み込んで、ガイド風に紹介しています。
10/24時点の記載であり、事前ダウンロードで性能の変更がなければ、大体これらの計算結果を信頼して良いはずです。
- 深林4:熟知/草ダメ/会心
- 他に深林4所持者がいれば金メッキ4
- サブアタッカー運用の場合熟知x3が良いが僅差。色々な編成で使うことを考えると
- 元素チャージ効率
- メインアタッカー:110%程度
- サブアタッカー:130%~程度
- 武器:祭礼の断片、流浪楽章あたりから好きな武器
- 熟知サブステの武器が多く、武器候補は多い
武器/聖遺物/メインステータス等の計算スプシ
変更前(10/1時点のスプシ)からは、元素スキルの継続ダメージ部分のICD無し化や、元素爆発の数字の上昇等があったため、計算結果が変わっています。
(が、装備やステータス等についての優先度が変わることはなかったので、前回の記事を閲覧済みの場合はスキップしても良さそうです。)
以下はKusanalimainsという計算が活発なコミュニティで共有されているナヒーダの個人ダメージの計算結果からの引用です。
参考(元スプレッドシート、最終更新:10/24):Kusanali Weapons/Artis/Cons
変更前と後でどれぐらい強化されたのか
変更前の計算結果と、変更後の計算結果から数値を引っ張ってきました。
変更前 | 変更後 | 割合 | |
---|---|---|---|
激化メインアタッカー (Q EMDC) | 320283 | 346949 | 108.32% |
激化サブアタッカー (Q EMDC) | 175403 | 191014 | 108.90% |
激化しないメインアタッカー (NQ EMDC) | 137438 | 118425 | 86.16% |
激化しないサブアタッカー (NQ EMDC) | 91017 | 72280 | 79.41% |
開花メインアタッカー (NQ 3xEM) | 715278 | 711427 | 99.4% |
概ね、激化編成では強化され、激化しない編成ではうーん?という結果になっています。
記憶している範囲では、激化サブアタッカーの草主人公やコレイは13~16万ダメージ程度なので、激化サブアタッカー運用に関しては明確に★4キャラクターをダメージで上回っているようです。
ニィロウ開花チームのメインアタッカー運用では僅かにダメージが低下していますが(0.6%)、誤差と言えるでしょう。
激化しない編成の計算では反応のダメージが全く加味されていないため(燃焼とか超開花とか列開花)、実際には付着頻度の強化等で上方修正になっているかもしれませんが、この辺りはパーティ編成単位のDPS計算になってしまうためこのシートでは測れないです。
(個人的には燃焼等で使う場合は草付着が主な役割なので、あまりナヒーダ自身のダメージは関係しなそう=強化になっていると思います。)
ナヒーダの聖遺物
- 深林4 … チームの他に誰も持っていない場合
- 金メッキ4 … チームの他に深林4がある場合
草元素耐性ダウンは強力なので、チームの他に誰も深林4が無い場合は深林4、他に深林4持ちがいた場合は金メッキ4になります。
2深林+2メッキも試算されていましたが、ほとんどの場合で4メッキより悪い結果となっています。
現在考案されている編成(後述)では、ナヒーダが入る編成には二人目の草キャラが入ることは少ないので、深林4が良いと言えるでしょう。
ナヒーダの聖遺物メインステータス
元素熟知/草元素ダメージ/会心
状況に応じてベストなメインステータスは変わってきますが、ナヒーダは色々なPTに入れられる性能をしているので、「熟知/草ダメ/会心」が汎用的と言えるでしょう。
メインアタッカーを担当する場合、「熟知/草ダメ/会心」がベストです。
サブアタッカーの場合、バフの有無によって「熟知x3」または「熟知/草/会心」が変わります。
また、常在天賦1(フィールド上キャラに熟知バフ提供)があるため、サブアタッカーの場合は熟知x3のほうが優勢そうです。
また、ニィロウ開花のメインアタッカーをする場合も「熟知x3」とされていますが、「熟知/草/会心」との差は2.4%とされています。
(単体相手の試算なので複数体相手ではもう少し差が開くはず)
聖遺物サブステータス
(必要最低限の)元素チャージ効率 > 会心関係 ≧ 熟知 >>> 攻撃力% > その他
メインアタッカーかサブアタッカーかで優先度は変わってきますが、メインの場合は会心の優先度が高く、サブの場合は熟知の優先度が高くなります。
(が、熟知と会心の差は誤差程度なので、あまり気にしないのが良いでしょう。)
また、元素爆発によるバフ効果は強力なので、最低限の元素チャージ効率を確保しておきましょう。
(編成にもよるが130%程度、多くて160%程度)
シート上ではナヒーダの個人ダメージのみの計算になっています。
そのため、会心のほうが良い計算結果が出ていますが、実際には常在天賦1のため(熟知の高いキャラを参照し、フィールドキャラの熟知アップ)、熟知がやや優勢かもしれません。
常在天賦1について
常在天賦1による熟知バフ効果ですが、シート上ではナヒーダ自身の元素熟知を参照して計算されています。
例えば「祭礼の断片/熟知/草ダメ/会心」のナヒーダは602熟知とされていて、常在天賦1から150熟知貰い、合計752熟知としてダメージ計算されています。
心景幻成発動時、摩耶の宮殿は下記効果を獲得する。
チーム内にいる元素熟知の最も高いキャラクターを参照し、その元素熟知の25%を基にフィールド上の領域内キャラクターの元素熟知をアップする。
この方法でアップできる元素熟知は最大250までとなる。
検証によると、常在天賦1はスクロース等の外部バフの影響を受けないようです。
(また、常在天賦2はスクロース等の外部バフの影響を受けるようです。)
ナヒーダに必要な元素チャージ効率
パーティによって必要な元素チャージ効率は変わってきますが、概ね、以下のようなシチュエーションに分けられます。
- 草元素キャラが二人、ナヒーダがメインアタッカー … 100~125%
- 草元素キャラが一人、ナヒーダがメインアタッカー … 115~135%
- 草元素キャラが一人、ナヒーダがサブアタッカー … 130%~180%
- 草元素キャラが二人、ナヒーダがサブアタッカー … ~160%
サブアタッカーの場合は状況に応じて~がとても広く、130%(激化雷怒4セノ)~150%(激化刻晴)~185%(燃焼溶解甘雨)と数値が広くなっています。
とはいえ、一般的な編成で使う範囲では、130%~150%程度あれば十分と言えます。
厳密に計算したい方は、元素チャージ効率計算機を自身のgoogleドライブにコピーして使ってみて下さい。
参考(元素チャージ効率計算機):Energy Recharge Calculator(Beta3.2)
ナヒーダの粒子生成について
滅浄三業(元素スキルによる追撃)の発生時に3粒子生成し、この粒子生成には8秒のクールタイムがあるとされています。
20秒のローテーションの場合、約7.5粒子生成と言え、かなり良い粒子生成を持っています。
ナヒーダの武器
法器は熟知サブステータスの武器が多く、候補が多いです。
シート上でのオススメは「祭礼の断片」(★4)になっています。
入手難易度的に見ても、「祭礼の断片」や、鍛造武器である「万国諸海の図譜」、★3武器である「魔導緒論」が良いでしょう。
少し投資したい場合は「流浪楽章」や「匣中日月」、「神楽の真意」が良く、★5武器であればモチーフ武器が候補になるでしょう。
計算によると、「四風原典」はメインアタッカー運用では★4精錬5相当のようです。
- 祭礼の断片 … メイン/サブアタッカー兼用。熟知サブステを稼げる。CTが短いので武器スキルはほぼ飾り
- 万国諸海の図譜 … メインアタッカー運用したい場合。鍛造武器なので精錬を上げやすい。
- 匣中日月 … メインアタッカー運用したい場合。高精錬で★4の選択肢の中で最も良い。
- 流浪楽章 … 高精錬(3↑)で、祭礼の断片より良いと言える。
- 魔導緒論 … 敵が常時水または雷濡れできる場合。メイン/サブアタッカー兼用。
- 神楽の真意 … 3スタックが維持できればモチーフ武器相当。1スタックでは精錬5★4相当
- 千夜浮夢 … 個人ダメージでは両者とも近い数値だが、チームバフがあるので千夜浮夢が有利
- 龍殺しの英傑譚/白辰の輪 … 個人ダメージはロスするが、チームバフ提供が出来る
詳細な数値は元シートへどうぞ。
参考:Kusanali Weapons/Artis/Cons
ナヒーダの武器候補
元シートでは英語記載されていたり武器候補が多いので、シート上での名称と効果をリストアップしてみます。
(鍛造武器は精錬5、ガチャ武器等は低めの精錬のテキストにしています。)
武器名 | 解説 |
---|---|
龍殺しの英傑譚 (TTDS) 草元素付着サポート用 | 基礎攻撃力:401 HP:35.2% キャラを切り替えると、次に登場するキャラの攻撃力+48%、継続時間10秒。20秒に1回のみ発動可能。 |
魔導緒論 (Magic Guide) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:354 元素熟知:187 水元素または雷元素の影響を受けた敵に対するダメージ+24%。 |
白辰の輪 (Hakushin Ring) 激化チーム用 | 基礎攻撃力:565 元素チャージ効率:30.6% この武器を装備したキャラクターが雷元素に関連する反応を起こした時、周囲チーム内にてその反応に関わった元素タイプのキャラクターは強化効果を獲得する。強化効果:該当元素タイプの元素ダメージ+20%、継続時間6秒。この方式で獲得する元素ダメージアップ効果は重ね掛けできない。 |
万国諸海の図譜 (Mappa Mare) メインアタッカー用 | 基礎攻撃力:565 元素熟知:110 元素反応を起こした後、元素ダメージ+8%、継続時間10秒、最大2重まで。 |
祭礼の断片 (Sac) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:454 元素熟知:221 元素スキルが敵にダメージを与えた時、80%の確率で該当スキルのクールタイムをリセットする。16秒毎に1回のみ発動可能。 |
匣中日月 (Solar Pearl) メインアタッカー用 | 基礎攻撃力:510 会心率:27.6% 通常攻撃が命中した後、6秒間元素スキルと元素爆発のダメージ+20%。元素スキルまたは元素爆発が命中した後、6秒間通常攻撃のダメージ+20%。 |
流浪楽章 (Widsith) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:510 会心ダメージ:55.1% キャラ登場時、ランダムにテーマ曲を1つ獲得する、継続時間10秒。30秒毎に1回のみ発動可能。叙唱:攻撃力+60%。詠唱:全元素ダメージ+48%。間奏曲:元素熟知+240。 |
彷徨える星 (Evenstar) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:510 元素熟知:165 10秒ごとに、下記の効果が発動する。装備したキャラクターの元素熟知の24%を基準に該当キャラクターの攻撃力がアップし、そのアップする攻撃力の30%を基準に周囲にいるチーム内の他キャラクターの攻撃力がアップする、継続時間12秒。複数の同じ武器によるこの効果は重ねることができる。キャラクターが待機中でも発動できる。 |
四風原典 (LP) メインアタッカー用 | 基礎攻撃力:608 会心率:33.1% 移動速度+10%。フィールドにいる時、4秒毎に元素ダメージ+8%、最大4重まで。キャラが退場または戦闘不能まで有効。 |
神楽の真意 (Kagura) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:608 会心ダメージ:66.2% 元素スキルを発動すると、「神楽舞」の効果を獲得する。この武器を装備したキャラクターの元素スキルによるダメージ+12%、継続時間16秒、最大3層まで。3層の効果を持つ時、該当キャラクターの全元素ダメージ+12%。 |
千夜浮夢 (Dreams) メイン/サブアタッカー兼用 | 基礎攻撃力:542 元素熟知:265 チーム内にいる他キャラクターの元素タイプと装備者の元素タイプに応じて、異なる強化効果をもたらす。元素タイプが同じ場合:元素熟知+32。元素タイプが異なる場合:装備者の元素タイプの元素ダメージ+10%。上記の強化効果は1種類につき最大3層まで重ね掛け可能。また、装備したキャラクターを除く、周囲のチーム全員の元素熟知+40、同じ武器によるこの効果は複数重ねることができる。 |
ナヒーダのパーティ編成例
ナヒーダはメインアタッカー/サブアタッカーどちらの役割でも採用でき、また控えからの元素付着を持っているため、草元素キャラクターを必要とする色々なPTに採用することが出来ます。
ここでは現在考案されている編成例について紹介します。
あくまで編成例なので、ご自身でお好みの編成を探してみて下さい。
ローテーション例が上がっていたものについては動画へのリンク、ダメージ試算スプシがあるものはスプレッドシートへのリンクも貼っています。
実際の使用感はこんな感じでした。
サイト内リンク:ナヒーダの使用感と編成ごとの雑感
パーティ毎DPSのざっくりとした試算
Jstern25という海外のプレイヤー(Keqingmainsのガイド等に関わっている人物)によると、ざっと計算したところ、パーティ毎に以下のようなDPS試算結果になったようです。
(「Highly sus = かなり怪しい」と書いた本人からの注釈があるように、かなりざっくりとした計算で、あまり正確でない可能性もありますが、参考までにどうぞ。)
激化メインアタッカー
ナヒーダ + 雷2 + 自由枠
雷キャラ用の激化を維持しつつ、付着頻度の優秀な法器の通常攻撃でナヒーダ自身も激化でダメージを出力する編成です。
雷キャラは久岐忍や北斗、リサ等、好きなキャラクターに入れ替えて問題なく運用できるでしょう。
画像内での万葉の場所は自由枠なので、好きなキャラに入れ替えできます。
耐性ダウンとバフの関係上、万葉/鍾離/スクロースが良いとされています。
適当に雷キャラのスキルと爆発を撃ち、万葉でバフし、ナヒーダの通常攻撃で殴れば良いでしょう。
激化サブアタッカー
雷メインアタッカー + 草1 + 雷1 + 自由枠
上の編成のメインアタッカーが雷キャラになった版です。
今の環境では、セノや雷電将軍、刻晴のようなキャラが激化を上手く使える雷元素メインアタッカーでしょう。
ナヒーダは激化反応の度に滅浄三業で草元素付着するので、激化の維持が可能です。
フィッシュルの枠はお好みで他の雷キャラに変更可能です。
画像内で万葉のいる枠は自由枠なので、スクロースや鍾離、風キャラ等に置き換え可能です。
こちらも使い方がわかりやすい編成で、ナヒーダのスキルを撃ち、適当に雷キャラのスキル、爆発を撃ち万葉バフをかけてから雷元素メインアタッカーで殴ります。
ニィロウ開花チーム
ニィロウ開花チームにナヒーダを組み込む場合、2つのパターンがあります。
- 水3 + 草1 … ナヒーダがメインアタッカー
- 水2 + 草2 … 心海がメインアタッカー
(画像はパーティ編成例。
コレイは草旅人、行秋は夜蘭に置き換え可。
心海 → モナやバーバラもおそらく可)
編成次第でメインアタッカーが変わる
滅浄三業によるダメージは元素反応の発生が条件のため、草1の状況でナヒーダを控えにまわしてしまうと草元素が尽き、開花が発生しなくなってしまいます。(=滅浄三業も発生しない)
そのため、草1の場合はナヒーダがメインアタッカーをする必要があり、草2の場合は控えに回る事が出来ます。
また、草2の状況でナヒーダがメインアタッカーをすると常に草付着するので、水側での開花になります。
開花の所有権
ナヒーダの滅浄三業(元素スキルの継続ダメージ)による元素付着は1.5Uと言われており、草元素が水元素を追い越してしまう場合があるため開花の所有権についてはやや混沌としていますが、理論上では概ね、草側で開花することができるとされています。
11/6追記 … 検証したところ、7:3ぐらいで水側になります。ローテーションの前半では草開花が発生しますが、後半になるにつれて心海側が水開花を発生します。心海のビルドはHP%/水元素/治癒の従来の型でも十分ダメージが出ますが、理論値を出したい場合、心海を熟知x3にビルドして下さい。
所有権が制御出来ない場合でも、優秀な元素付着数があるために開花の発生数でダメージのロスをカバーできるはずです。
ローテーション例
ナヒーダがメインアタッカーする場合(草1 + 水3)のローテーション例です。
ナヒーダ E
行秋 EQ
ニィロウ EEEE
心海 E
ナヒーダ E 4N4
約22秒のローテーションになっているようです。
心海がメインアタッカーする場合(草2 + 水2)のローテーション例です。
ナヒーダ E
ニィロウ EEEE
心海 E
コレイ E(祭礼弓)
ナヒーダ E
コレイ QE
心海 Q N2Dコンボ
約25秒のローテーションになっているようです。
試算上では、単体相手に約49000DPSとされています。
複数体が相手の場合はダメージが伸びるでしょう。
スプレッドシート:Nilou Kusanali Yealn Kokomi
超開花
ナヒーダと水元素キャラで開花を発生させ、元素熟知に特化した雷電(久岐忍)のスキルで超開花を発生する編成です。
- 行秋/夜蘭の爆発とナヒーダの通常攻撃で開花を発生させる
- 雷電の連携攻撃/忍の雷範囲ダメージで超開花にする
最も計算上でのダメージが出るとされている編成は「ナヒーダ/雷電/行秋/夜蘭」の編成で、雷電のスキルによって爆発ダメージ増加を受けた行秋と夜蘭の爆発をナヒーダで運用する編成のようです。
ナヒーダ EQ
雷電 E
行秋 EQ
夜蘭 EQ
ナヒーダ N4コンボ
参考(スプレッドシート):Nahida Xingqiu Yelan Raiden
燃焼溶解甘雨
溶解反応で滅浄三業が発生し、(ギリギリで)燃焼を維持しつつも甘雨の溶解重撃が発生できるようです。
甘雨が爆発を使用したり、6凸だったりするとおそらく燃焼を維持できませんが、このような編成も考案されています。
鍾離の場所は自由枠なので、好きなキャラで置き換え可能です。
ベネット E
ナヒーダ E
ディオナ 長押しE
ナヒーダ Q
ベネット Q
甘雨 ベネットの爆発が終わるまで重撃
ナヒーダの命ノ星座比較
元のシートには3凸までの試算が上がっており、2凸が一番伸びが良いとされています。
シート改変
私の手によるシート改変ですが、激化メインアタッカーでの試算ではこのようになりました。
- 4凸効果は100熟知として計算(最大160熟知増加できる)
- スキルでマークした敵の数に応じて熟知増加
- 5凸効果は元素爆発のレベル上昇により、滅浄三業が1回増えるものとして計算
- 他のキャラのように天賦10でバフ上限になるのではなく、データ上ではナヒーダは天賦10以降もバフ数値が増え続ける。
- 6凸部分のICDは3ヒット/2.5秒、常在天賦2の影響を受けるものとして計算
- 400%熟知、200%攻撃力のスキル扱いの攻撃が6回追加される
2~5凸までしっかり数値が伸びるのが他のキャラクターと比べて面白い点で、雷電のように3凸でほぼ上限の性能になるようなことは無いようです。
あとがき
大体気になりそうな部分については記載したつもりですが、不足等ありましたらお教え頂ければ幸いです。
セカンドオピニオン
今回はKusanalimainsで共有されているスプレッドシートからの引用が主でしたが、WFPというコミュニティでも聖遺物等の計算が出ていました。(10/29追記)
参考:聖遺物比較
参考:武器比較
前提条件が微妙に違ったりしていますが、ざっと見たところ似たような計算結果、聖遺物,武器順位が出ています。
コメント
コメント一覧 (0件)
『神楽の真髄』がジワジワ来る
神楽の真意ですね
大量に雷元素付着出来るパーティだとフィッシュルの火力の上がり方が凄まじい
単体DPSはセノ>刻晴なのにフィッシュルでパーティ火力が逆転してる
ご指摘ありがとうございます。
訂正させていただきました。
聖遺物のメインステータスの比較部分ですがサブステータスはどの様に均一化して比較しているのですか?
さすがにシールドとヒーラー無し編成は現実的ではないので参考程度にします
ご質問ありがとうございます。
「KQM Standards」という英語圏のコミュニティで使われている計算用の規格があり、今回引用させていただいたシートもこの規格に則っています。
元シートではサブステータスについては記載されていませんが、私の側でシートを改変し計算した結果を記事内に掲載しています。
KQM Standardsについて簡単に説明すると、聖遺物サブステータス一回当たりの上昇量を平均化(おそらくプレイヤーから集めた莫大なデータを基にしている)した上で、何回までサブステータスを自由に振れるかを決めた規格になっています。
例えば会心率は一回当たり平均3.31%上昇するということになっており、KQM Standards上では会心率がメインステータスになっていない部位について、最大2回振ることができるとされているため、「熟知/草ダメ/会心率」をメインステータスにしている場合では、8回まで会心率にサブステータスを振ることが出来るといった具合です。
規格上ではサブステータスは20回まで自由に振れることになっているので、会心率に8回、会心ダメージに10回、元素熟知に2回振った場合(会心に特化した場合)と、元素熟知に8回、会心率に2回、会心ダメージに10回振った場合(熟知に特化した場合)で比較した結果、激化編成ではメイン/サブ運用どちらの場合でも会心の方が僅かに有利、という結果になりました。
メイン熟知かつ会心の厳選とか地獄でしかないからメインステ熟知ぶっぱじゃなくていいのはありがてぇ
別の方もおっしゃっていますが、シールドやヒーラーなし編成が多く、参考程度になりそうですね。
既存の草キャラと入れ替わる形でダメージ自体は上がりましたが、ナヒーダの枠圧縮力の低さが垣間見えた気がします…
開花や燃焼以外では金箔も持たせにくいでしょうし。
結局汎用性を考えると草4の熟知草会心に落ち着きそうだな
シールドヒーラーなし編成でやっとチームDPS6~7万だもんねぇこれ
セノ激化パとかは実際のところ万葉バフのって殴れる時間かなり短いからそこに耐久枠1体採用した方が現実的やね
適正シールドやヒーラー居なさすぎ問題・・・
神楽を八重から奪ってナヒーダフィッシュル万葉に金箔八重をヒーラーとして押し込む可能性
ナヒーダ+水3構成は今まで以上に自傷ダメージが気になるので、バーバラ金箔モナでは到底回復が間に合わないだろうな。ナヒーダ熟知1000で複数戦とかだと、心海入れてても途中で意図的にHP回復待つ時間作らないと敵に1発攻撃されたら終わる
ナヒーダの素のダメージは捨てて、金珀持たせて水共鳴と一緒にHP底上げした方がいい場合もありそうですね。
幸いニィロウパは外から熟知盛る手段もあるので…
簾あるとはいえ、法器幼女にメインはらせると中断耐性が気になる
やはり鍾離が優秀だね
八重神子改めてほんと厳しいな。わざわざ星5の雷サブ火力枠で出したのにフィッシュルばっかり編成候補に上がるのミスだろ。せめて継続時間もっと長ければセノ八重で地位確立出来たかもしれないのに…。八重の立たせる為に今後雷サブ出て来なそうで辛い
本国の方の掲示板で表示された計算だけど、八重ナヒーダ鍾離フィッシュルは全員星4武器でDPS62000ちょいぐらいあったはず。
あとこの記事だと激化編成は敵が単体を想定してるけど、複数敵ならサブアタはフィッシュルよりも八重のが良さそう。
フィッシュルの部分は他のやつでも代用可能ってなってるぞよく見ろ。
っていうか記事でこの編成が一番DPSが出ますっていってるのは八重入りの編成でしょ?
何をどう見たら勝ち誇れるんだ…?
完凸の跳ね上がり具合いいね 2凸で止めようかと思ったけど引き良かったら完凸までいくのありだなー
回復もシールドも無いな、中断耐性終わってるナヒーダで殴るんですか?
上の表の同編成でフィッシュルの方がDPS高いし、間違いなく強くはないね
複数敵で八重を活かすなら吸引必須だから基本的に真っ先に抜くのは八重。フィッシュルは終焉も持てる上に粒子生成も飛びぬけてるからな
雷2にする場合はフィッシュルが上がってきちゃうのはしゃーないな。フィッシュルが強すぎるんや。
まずはフィッシュル、あとは八重か刻晴か他キャラか、っていうくらいには超激化ではフィッシュル有利すぎる。
草アタッカーや草耐久系が増えて草激化環境になったら有利とれるかもしれん。
ご丁寧にありがとうございます。
実際にはサブステ次第で変わりそうですね
八重とかいうフィッシュルの完全下位互換
ナヒーダが殴る激化パーティなら、北斗が中断耐性とシールドあってかなりいいと思うんだけどな。まあ北斗は敵が複数か単体かで火力変わりすぎてdps算出が難しいから乗ってないんだろうけど
個人ブログでアフィサイトのコメント欄みたいなレスバトルやめなよ…、100%荒らしそのものだぞ…。
それはさておき、いつも攻略記事とても参考にさせて頂いています。
まさに知りたい要点が押さえられて捗ります。
無凸だけなんだよなぁ
2凸モチーフからずば抜けますからね
お金無くて引けない人が必死に下げてるイメージしかない
少なくとも弱いって言う人はエアプ
6凸と無凸を比べられる時点で八重は強いと思う。
星4とは言え最低7回手に入れないといけないフィッシュルか、1回手に入れたら良い八重かって言うと、手に入りやすさは人によるだろうし。
ナヒーダは天賦で熟知に応じて味方に熟知バフかけられるのと、自身もスキルダメージバフ、会心率バフがかかるけど、それを計算しても熟知草ダメ会心が良いのかな?
漠然と熟知熟知会心かなーと思ってたけど
一番声がデカいのが無凸持ちだろうから仕方ないね、とりあえず2凸出来たら強いんだけど
ナヒーダ激化軸で他のキャラから熟知バフを貰う毎に餅武器のメインステの意味が薄れてきて、ナヒーダ爆発までしようものなら四風原典よりも10%くらい火力落ちちゃう計算結果が出ました
gcsim見てくれば分かるけど、現状の激化PTでDPS高いのは八重入りのPTだよ。ナヒーダ抜きでもね。
ナヒーダも八重も面攻撃だから最悪万葉がいなくてもどうにかなるけど点攻撃のフィッシュルは複数敵だと普通に分が悪いぞ。
ってゆうか万葉が必要なのはフィッシュルじゃない?ダメバフはめちゃくちゃ飢えてるし、雷攻撃は点攻撃だし。八重は熟知をダメバフ変換する固有天賦あるからダメバフは自力で何とかなるし。
セノ刻晴で戦ってる間に八重は勝手に他の敵にも雷攻撃するよ?
八重ナヒーダ鍾離フィッシュルは全員星4武器でDPS62000ちょいぐらいあるよ。
八重もナヒーダもダメバフ足りるから別に万葉いなくても何とかなるよ。
これは気になりますね。熟知1000を目指すべきなのか、会心系を伸ばしつつ熟知を盛れるだけ盛るのがいいのか。理想は熟知1000で会心系盛るのがいいのはわかるんですが。
2.0以降のキャラ2凸して弱かったら返金ものでしょ。正直それは当たり前としか思えない…
神楽の真意と千夜浮夢が同程度に評価されているのは、神楽の真意が3スタック想定だからでしょうか?
ナヒーダのスキルだと神楽の3スタックは厳しいと思うのですがどうなんでしょう
星4完凸・四風と同程度になりますが、神楽はスプレッドシートの1スタックの方を参照した方が良い気がします
八重は凸依存度高いからね〜
ただ無凸でも弱いってことは流石に無い
みんな目を背けたいのかもしれないが結局理想は深林でメイン熟知✕3サブステで率ダメ稼ぐことでしょうね
ナヒーダの性能と激化反応の仕様を最大化するには熟知1000+率ダメ盛りが必須
金メッキは熟知1000近く盛れれば装備する意味ないし
ダメバフも深林+モチーフ+天賦で125%はいくからダメージバフ杯も微妙
会心冠にすると熟知1000が困難サブステで熟知稼ごうものなら会心系が伸びず本末転倒
外部からの熟知バフはナヒーダの天賦に影響与えない
ナヒーダのスキルダメージは攻撃力+元素熟知
これは他キャラでいう攻撃力がナヒーダの場合は元素熟知に相当することを意味しているのでいくらダメバフ率ダメ稼ごうが元素熟知が低いとダメージ出ないってことだからナヒーダの天賦効果も合わせて考えると熟知軽視は論外
皆さん厳選頑張りましょう
これ。神楽って終焉みたいな「ヒット時」じゃなくて「発動時」だからメインアタッカーで居座るにしても最速1スタック/5秒のはず。これって四風の仕様に近いしシートの値的にも千夜>神楽=四風なのでは。
あと四風が元素バフなのに対して神楽はスキルバフだからメインアタッカー運用するなら通常重撃に乗る分だけ四風のが優位になりそう。
更に言えばメインアタッカー運用を考えるのであれば通常・重撃にバフが乗る四風のが神楽より優位になりそう。
上コメの重複投稿になってしまた申し訳ない。
行秋1人でも大抵の場合はなんとかなりそうだけどね。中断耐性のことを考えると夜蘭心海よりは行秋夜蘭とか行秋金モナとかのが安定しそう。
敵HPに対してプレイヤーそれぞれのもともとの強さが関わってくるよね
一回の戦闘でどのくらいかかるのか、神楽四風スタックを全部ためきるまでに処理できるのか?
千夜浮夢を最初から使っていたほうがいいのか
週ボス雷電を10秒程度で処理出来るような人達は千夜浮夢が合うのは間違いない
実際使ってもないのによくそんなに長文書けるな
書いてあることリーク上では全部事実ではあるから長文うんぬん関係ないのでは?
「なぜ」を説明しないと納得しないから書いたと予想
その辺は手持ちの遺物次第じゃないかな、神会心冠もってたら神楽、神会ダ冠もってたら四風
何か勘違いしてるみたいだけど天賦の効果は会心ダメだから属性ダメージバフとは別枠では?
そもそも熟知盛りすぎても減衰があることを踏まえると凸効果等で熟知はかなり盛れるしダメバフ杯の方が火力出ると思うが
それはありそう
金箔ナヒーダにしてヒーラーモドキにします(血涙)
ナヒーダの元素熟知が200を超えている時、その200を超えた分の元素熟知の数値1につき、所聞遍計の滅浄三業によるダメージ+0.1%、会心率+0.03%。
って天賦だからダメバフでは?
モチーフ込みで考えるとダメバフ過剰な気もするし、追加攻撃の天賦レベル10の倍率は攻撃力185.8%+熟知371.5%だから、熟知が低いと火力が落ちるんじゃない?
味方からの熟知バフにもよるかもしれないけど。
激化メイン、雷2の部分雷+風だと出力さがるかな
鍾離入れたいんだよなぁ
彷徨える星完凸持たせるなら深林4で熟知/熟知/熟知が一番高かった。おそらく熟知が1000超えるまでは。
800くらいで熟知率ダメの伸びた草杯が熟知杯より優位になるけど、会心二種伸びた熟知杯よりも厳しい厳選が必要になるな
融解ではなく溶解では
あとセカオンドオピニオンのオが一個多い気がする
誤字脱字のご指摘感謝します。
修正させていただきました。
風キャラは雷ダメのバフとデバフしか配れないから,風キャラ入れるために雷キャラ減らすと風キャラの価値が下がるってジレンマがあるんよな。上コメにあるみたいにナヒーダで殴るなら防御面(回復orシールド)と中断耐性が欲しいけど,風キャラで中断耐性付与できるキャラはいないし安定取るならナヒーダ+雷2+鍾離が安定よ。
「ナヒーダの聖遺物メインステータス」のシートって編成まで考慮した値なんでしょうか?例えば編成内に熟知1000のキャラがいるかどうかでナヒーダ自身の熟知の最適値が変わってきそうな気がするのですが…
激化メインのおすすめ編成で「万葉の場所は自由枠なので、好きなキャラに入れ替えできます」と紹介されていますが、例えば万葉を抜いて鍾離を入れる場合、フィッシュル八重鍾離の誰かを熟知特化にするよりはナヒーダの聖遺物メインステを熟知x3にして熟知特化させた方が良さそうに思えるので、常在天賦1の効果を考えると単にキャラを入れ替えて終わりというわけにはいかないのかなと思っています。
ご質問ありがとうございます。
シートはナヒーダの個人ダメージのみを計算したもののため、厳密に回答を出すにはチーム単位での計算をする必要がありますが、一般的に以下のようなことが言えるはずです。
1.「ナヒーダの聖遺物メインステータス」のシートって編成まで考慮した値なんでしょうか
シートはナヒーダの個人ダメージのみを計算したもののため、他のメンバーによるバフ等は基本的に考慮していません。
一応、200熟知バフ(スクロース)を考慮した、「Quicken OnField 200EM」とか「Quicken OffField 200EM」のシートがあるので、バフ込みの数値はそちらを見るのが良いでしょう。
(激化/オフフィールド/バフ無し、激化無し/オフフィールド/バフ無し の場合、熟知x3が優勢になっているようです。)
その他のバフについては考慮されていないので、気になる場合は元のシートをコピーして改変してみると良いでしょう。
2.編成内に熟知1000のキャラがいるかどうかでナヒーダ自身の熟知の最適値が変わってきそう
おっしゃる通りで、シート上では常在天賦1はナヒーダの自身の熟知を参照して計算しています。
(例えば、祭礼の断片/熟知/ダメ/会心の場合のナヒーダは602熟知とされていて、常在天賦1から150熟知貰え、合計の熟知は752になる計算です。)
なので、ナヒーダより熟知の高いキャラが編成内にいる場合、ナヒーダ自身の個人ダメージは「熟知/ダメージ/会心」がより良くなっていくはずです。(200熟知バフで「熟知x3」よりも「熟知/ダメ/会心」が優勢になっていくため)
3.例えば万葉を抜いて鍾離を入れる場合、フィッシュル八重鍾離の誰かを熟知特化にするよりは~
上の2つを考慮するに、こういったシチュエーションでもナヒーダは「熟知/ダメ/会心」にビルドし、他のキャラも通常通りビルドしたほうが良いようです。
ご指摘ありがとうございます。
3スタックの方で見ていました。
おっしゃる通り、状況にもよりますが3スタック維持は難しそうなので、注釈を付けさせていただきました。
丁寧なご回答ありがとうございます!ナヒーダ自身のダメージに関しては編成内に熟知1000のキャラがいなくても熟知/ダメ/会心で最大化されるということですね。
となると後は常在天賦1で味方に配る熟知バフがチームDPSにどれくらい影響を与えるか(熟知/熟知/熟知にしたことによるナヒーダ自身のダメージ減少分を超えられるか)が問題になるという感じでしょうか。自分の手持ちを考慮して計算してみたいと思います。
冠のメインステ(率31.1%/会ダメ62.2%/熟知187)と比較したときに、神楽(会ダメ66.2%)とか四風(率33.1%)ってほぼ冠相当だけど千夜(熟知265+チーム熟知バフ40)だけ飛び抜けて優秀よな。もちろん代償に基礎攻撃力は低下するけど開花はもちろん激化でも攻撃力はそこまで重要じゃないし。
冠を熟知にしてサブステで会心系盛りつつ神楽四風持たせるより、冠を会心系にしてサブステで熟知盛りつつ千夜持たせる方が圧倒的に期待値高そう。
完全に予想的中ですね
そもそも聖遺物のサブオプションにおける熟知でのダメージアップ効率が会心より効率悪いから全く意味ないぞそのスコア換算……
普通に実ダメ計算してみりゃいい話だろう
みんな目を背けたいのかもしれない?笑 結局理想は深林でメイン熟知✕3?笑
このブログの忙しい人向けまとめぐらい読んでから書き込みなさいな
その上で根拠つけて主張しないとアスペに思われますよ、君
深林4:熟知/草ダメ/会心
他に深林4所持者がいれば金メッキ4
サブアタッカー運用の場合熟知x3が良いが僅差。色々な編成で使うことを考えると
元素チャージ効率
メインアタッカー:110%程度
サブアタッカー:130%~程度
サブステータス優先度
(必要最低限の)元素チャージ効率 > 会心関係 ≧ 熟知 >>> 攻撃力% > その他