【Warlander】ミスリルランク、戦士メインによるKDが2ぐらいになる戦士ガイド【ビルド/立ち回り】

Warlander(ウォーランダー)、ミスリルランクの戦士メインによる戦士ビルド/立ち回り/称号ガイドです。

目次

はじめに – 自己紹介

  • ミスリルランク
    • (やっていればポイントが増えるので意味はあまりありませんが、プレイ時間の参考として)
  • 正式サービス開始からプレイ(βテストは非プレイ)
  • 戦士メイン
  • コツを掴んだので最近はKD3~4ぐらいあるはず

自分の経験や集めた知識等を雑多に書いたので長いです。
興味のある項まで飛んで活用してください。

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戦士の役割

戦士は対人特化の職業です。

高い対人ダメージと、対人用のスキルを持っているためです。

一方で、飛び道具が弱く、対物ダメージが低いために、施設(バリスタ等)の破壊や城門の破壊には不向きという弱点を持っています。
(僧侶の対物ダメージは大きく、魔法使いはファイアボールやスキルでバリスタを破壊したり高台から敵を追い払ったりできます。)

コア付近の戦闘

コア付近や城内に侵入できた場合ですが、戦士はコアを殴るより、周囲の魔法使いをキルしたほうが味方に貢献することが出来る場合もあります。

状況次第ですが、みんなでコアに突っ込むより、周囲の敵を倒して味方を援護する選択肢があることも覚えておくと良いでしょう。

ビルドの型

大体2タイプの戦士の型があると思います。

2タイプの戦士の型
  • タンク型 – 中央の戦闘や4v4を見た型。スーパーガードで味方を守りつつ入るチャンスを伺う
  • 遊撃型 – 僻地での拠点の制圧戦や、~4v4までの少数戦を見た型

自分は「パワーボム/ロケットアタック/スーパーガード/ダッシュ切り」(遊撃に少し寄ったタンク型)をすべての戦士で固定して使っています。

タンク戦士型

こちらは中央の多人数戦で戦うための型です。

スキル構成

  • パワーボム(吹き飛ばし)
  • ロケットアタック
  • スーパーガード
  • 突進
  • 一斉射撃

好みに応じて「竜巻切り」や「ダッシュ切り」等を入れてください。

上位帯では一斉射撃を通しまくるのがメタになっていますが、一斉射撃から味方と身を守る唯一の方法はスーパーガードしかないので、スーパーガードの採用は確定です。

装備/パーク

  • ロングソード – 剣攻撃力アップx3
  • 盾 – ガード移動速度x3
  • 訓練用アサルトボウ
  • HPアップ/移動速度
近接武器

近接武器の攻撃力はスキルの攻撃力にも影響するため、なるべく色の良いものを使うのが良いです。

パークは特に狙いがない限りは「剣攻撃力アップ」が良いでしょう。

遠隔武器

戦士は遠隔武器を撃つことが殆どないので、遠隔武器はいらないでしょう。

持ちたいのなら、ハンティングボウやバーストボウが対人戦でおすすめです。
遠隔武器のパークは装填数に一個、ほかはヘッドショットダメージに振るのがおすすめです。

盾は初期のまま(装備を変えない)派と、ある程度整える派がいます。
個人的には盾はCPが安めかつ、ガード移動速度が稼げるために盾もレアリティが良いものを揃えています。

防具パーク/タレント

防具パークやタレントは色々派閥がありますが、最前線のスーパーカードの睨み合い、ガードの崩しあい合戦で優位になるため、個人的には移動速度系がおすすめです。(ガード移動速度/移動速度)
ここはHPでも良いと思います。

立ち回り

スーパーガードで味方の後衛を守りつつ前線を上げ、タイミングを見て突進やロケットアタック、あるいは相手のスーパーカード中の戦士にガード崩しを入れるのが仕事です。

突進の撃ち方ですが、ぐるっと回って味方側にドラゴンキックで帰ってこれるような撃ち方をすると良いです。

上位帯では中央ファイトでは一斉射撃の雨あられが降るので、スーパーカードの優先度がかなり高いです。

遊撃戦士型

こちらは僻地での少数線で有利を取るためのビルドです。

プレイしていて楽しいのはこちらです。

突進持ち戦士やビリビリしてくる魔法使いを破壊しましょう。

スキル構成

  • パワーボム
  • 吹き飛ばし
  • ロケットアタック
  • ダッシュ切り
  • 一斉射撃

「パワーボム」、「吹き飛ばし」ともに、こっちが転倒を食らった際のじゃんけんを拒否するためのスキルです。

また、「ダッシュ切り」、「ロケットアタック」共に間合いを詰めるためのスキルで、魔法使いがシャドウステップでロケットアタックの初撃を一回逃げても追撃でダッシュ切りを当てることで1v1で勝つことが出来ます。

好みに応じて「竜巻切り」や「突進」、「ガード射撃」「スーパーガード」等を入れてください。

装備/パーク

  • ロングソード – 剣攻撃力アップx3
  • 盾 – ガード移動速度x3
  • 訓練用アサルトボウ
  • 戦士キラー/移動速度
近接武器

近接武器の攻撃力はスキルの攻撃力にも影響するため、なるべく色の良いものを使うのが良いです。

パークは特に狙いがない限りは「剣攻撃力アップ」が良いでしょう。

遠隔武器

こちらのビルドも遠隔武器はいらないと思います。

あえて持つならハンティングかバーストで良いでしょう。

パークは装填Lv1とヘッドショットLv2,3が良いと思います。

盾は初期のまま(装備を変えない)派と、ある程度整える派がいます。
個人的には盾はCPが安めかつ、ガード移動速度が稼げるために盾もレアリティが良いものを揃えています。

防具パーク/タレント

戦士キラー、もしくは移動速度アップがおすすめです。

職分布的に戦士が多いですし、戦士はHPが他のクラスと比べて多いです。

パークで盛ると最大1.3~1.5倍程度にダメージが上昇するため、少数戦で勝ちやすくなります。

立ち回り

盾を構えながら接近し、ロケットアタックやダッシュ切りで入り、相手が転倒したらパワーボムで追撃します。

魔法使い相手はステップでこちらのロケットアタック一回分は避けられてしまいますが、ダッシュ切りがあるので二度目の追撃が可能です。

このスキル構成ではタンク戦士(突進/スーパーガード)相手にも有利が取れるので、積極的に僻地の拠点を取りに行きましょう。

装備の優先度

CP制限があるため、ビルドの取捨選択をする必要がありますが、自分は以下のような優先度で装備を整えています。

武器の色 > スキルのLv > 防具 > タレント

盾の優先度は人によって好みが分かれますが、私はガード移動速度アップが好きかつ盾レアリティのCPが安いので、優先的に揃えるようにしています。

★0ユニット

白~青武器、Lv1スキル、余った部位で防具やタレント(ほぼ裸)

★1~3ユニット

紫武器、紫盾、Lv3スキル、余ったCPで防具やタレント

★4~5ユニット

オレンジ武器、紫盾、Lv3スキル、余ったCPで防具やタレント

デッキ

  • 0-中-中-高-高

一般的には★0を1体、★1~3を2体、★4~5を2体といった構成になると思いますし、理にかなっていると思うので私もこれを採用しています。

初動戦士で出る場合は、ポイントが稼げず高コストユニットが出ないことが多いので、0-1-3-5-5あたりが良い運用かもしれません。

あと、魔術師は防衛戦で強い(ファイアウォールやフォグによる遅延や、一斉射撃対策のサンダーやロケパン)ので★3か★5で1体入れておくと勝率が伸びると思います。
敵の集団に対して戦士で出来ることは少ないので、戦士専ではやっていません。

戦士のおすすめ称号

  • ガード移動速度アップ系(タフガイ/ヴァンガード/鉄壁/金剛不壊)
  • 対戦士ダメージアップ系(決闘者/ライオンハート)
  • HPアップ系(従騎士/騎士/バナレット/グランドマスター/センチュリオン)

ガード移動速度アップ系

個人的に一押しなのがガード移動速度アップ系の称号です。

スーパーガードを構えながらの移動速度が速くなるので、中央の睨み合いでの生存力がHPアップ系称号より良いです。

ダメージアップ系(決闘者、ライオンハート)

決闘者の対戦士ダメージアップ効果は非常に強く、瞬間火力が出るので不利状況をひっくり返しやすいです。
戦士同士の戦闘はHPよりダメージが重要です。
この称号に関してはアンロック条件が非常に厳しく運ゲーなので、持っていたらラッキー程度ですが、コストも★3と出しやすいのが非常に強いです。

ライオンハートも火力が増える系ですが、★4とやや重く、しかもこの称号をアンロックした時点でセンチュリオンのアンロック条件も達成しているため、使われることが少ないでしょう。
★4ユニットはやや中途半端な印象があります。

HPアップ系

無難なのはこの称号だと思います。

移動速度アップの恩恵が感じられなければこちらで良いでしょう。

その他の称号候補

  • 山賊(はしご昇降速度アップ) … 一人でコア殴りマンする場合。しかし戦士は対物ダメージが低くはしごを登っても城門の突破が難しいことも多い
  • アルバレスタ(ヘッドショットダメージアップ) … 持ってないが面白そう。ガード射撃戦士する場合に。
  • クリティカル系 … ロケットアタックからのパワーボムで戦闘が終わることが多いので現状ではあまり強いとは思わない

知らないかもしれない戦士の基本操作

ゲーム内で語られていない操作が多いので、覚えておくと良いでしょう。

ガード2連打 … カウンター

ガードボタンを2連打すると、その場で移動が止まり、相手の通常攻撃を受けた場合は反撃するカウンターモードになります。

起き攻めじゃんけんの選択肢の一つなので、この操作は覚えておきましょう。

5連撃

細かい発生条件は知られていませんが、通常攻撃を連打すると(?)通常のモーションとは異なる動きで5連の通常攻撃が出ます。

敵をよろけさせることができなくなりますが、(普通の通常攻撃は3段目ヒットで敵がよろける)DPSが普通の通常攻撃より出るため、コア殴りや対物、はしごを殴る際に使ってください。

通常攻撃 > ガード崩し派生

通常攻撃1段目、通常攻撃2段目からガード崩し攻撃にも派生することが出来ます。

昇龍拳のようなモーションになり、最初からガード崩し攻撃を入れるよりモーションが速いので、活用していきましょう。

ちなみに、ダッシュ攻撃からは派生できません。

また、通常攻撃は2ヒットまで命中確定で3ヒット目からじゃんけんが始まりますが、これは1ヒット時点で相手のよろけが(ほぼ?)確定で取れるので、通常攻撃を連打するより強いです。

僧侶でも重要なテクニックなので、覚えておくと良いでしょう。

クリティカル攻撃

よろけ中の敵に対して出る、白い光の幕のようなものを、敵の心臓マークに合うようにエイムするとクリティカル攻撃が出ます。

クリティカル攻撃はダメージが大きいので、少し汚い話をすると味方にキルを掠め取られる心配がなくなるので、なるべくクリティカルは狙ったほうが良いです。
(キルとアシストではポイントに大きな差がある)

また、範囲も広いため、カバーに来た敵ごと巻き込んでダメージを与えることも出来ます。

味方の攻撃でよろける場合もありますが、自分からよろけを作る場合、以下のような条件で相手をよろけさせる事が出来ます。

よろけを作れる確定状況を覚えておくことで、クリティカルチャンスを逃すことが少なくなります。

敵をよろけさせる主な手段
  • ガード不可攻撃を当てる (PC版右クリック左クリック同時押し)
  • 背面から通常攻撃する
  • 通常攻撃の3段目を当てる
  • 「ダッシュ切り」を当てる

しまつ

HPが1割程度の敵に対してインタラクトで「しまつ」が出ます。(PC版:Fキー)

「しまつ」中は無敵でもなんでも無く、そこそこ長いモーション中は殴られ放題ですが、追加でヴァラーポイントがもらえるという利点があります。
(また、クエストの達成条件にも設定されることがあります。)

「しまつ」は通常攻撃と同じボタンにバインドできるので、設定から同じボタンに割り当てしておくと「しまつ」しそこないが少なくなるのでおすすめです。

Warlander ウォーランダー しまつ クエスト 達成 難しい 簡単 初心者 攻略

私の環境では左クリックに割り当てることで、通常攻撃していると勝手に出るようになっています。

起き攻め対策(じゃんけん)

相手の突進やロケットアタックを食らって転倒してしまった場合、起き攻めに対するじゃんけんが発生します。

敵は「通常攻撃を連打する」「ガードしてくる読みで崩し攻撃を撃ってくる」「じゃんけん拒否技にパワーボム(吹き飛ばし)を振る」「パワーボム読みで後退する」といった選択肢があります。

これに対してのこちらの択は色々ありますが、基本的には「吹き飛ばし」「パワーボム」などのじゃんけん拒否スキルを振るのが良いです。

スキルが無ければ、「カウンター(ガードボタン2回押し)」「通常攻撃」「スキル」のどれかを振ってじゃんけんすることになります。

起き攻めに対するじゃんけん
  • カウンター … 通常攻撃に強い
  • 通常攻撃を振る … 崩しに強い
  • スキル … 通常攻撃、崩しに強い
  • パワーボム(吹き飛ばし) … すべての選択肢に対して強い、後退されるとスカる

逆に、戦士を対面する場合は起き攻め対策にパワーボムを振ってくるので、距離を取って射撃武器で牽制したり、パワーボムの硬直に通常攻撃を合わせて対策します。

センチュリオンウルトの使い道

称号「センチュリオン」ではウルトスキルが「コロッサスフォーム」になり、数秒の詠唱の後体力を全回復し、12秒間基礎能力が強化されます。

ウルト中はスキルが固定化されるため、このウルトは攻めるのにはあまり強くないです。

そのため、このウルトは、敵に囲まれた際に使うための緊急脱出スキルです。

ウルト中はガードがスーパーガード固定かつ、ガード移動速度がものすごいことになっているので、撃ったら盾を構えながら後退しましょう。

スキルの紹介、意味

スキルの使い道や役割、意味について解説しています。

また、スキル威力は武器攻撃力に依存しているため、色の良い武器を持っておくとスキルダメージも上昇します。

スーパーガード

上位帯では一斉射撃がメタになっており、中央戦闘では凄まじい数の一斉射撃が飛んできます。
一斉射撃を撃てた回数が多いほうが勝ちます。

負け側の視点だとこんな感じで、前線が火力負けし、さらに門枠にも火を付けられてしまったので大きく不利になってしまいます。

一斉射撃の対人ダメージは壊れており、当たり方が悪いと一気に300HP吹き飛ぶこともあります。

一斉射撃の対策は現状ではスーパーガード、もしくは僧侶のストーン、魔法使いのライトニングを一斉射撃中の敵に撃つしかありません。

そのため、中央で戦う戦士をするのなら、スーパーガードを入れましょう。

もしパーティでプレイしているのなら、一斉射撃をチームメンバーに構えてもらい、その前でスーパーガードして守ってあげましょう。

★2ユニット以降はスパガ不要論

一斉射撃が飛んでくるのは開幕のみで、それ以降はあまり飛んでこないため、★0ユニットにだけスーパーガードを積んでおくという考え方のプレイヤーもいるようです。

私は魔法使いの群れに対してスパガを構えながら前線を強く押すのが好きですが、ロケットパンチと一斉射撃以外の攻撃はスパガでなくても防げるため、この理論は一理あると思います。

★0ユニット以降のスパガの採用/非採用は好みで決めて良いでしょう。

パワーボム

起き攻めのじゃんけんを拒否、あるいはダウン中の敵への追撃スキルです。

ガードも無効ですが、崩し攻撃を先に入れたほうが良いかもしれません。

火力も出るし、役割も広いので(ほぼ)必須スキルだと思います。

また、突進に対して撃つことで突進をつかんでカウンターすることが出来ます。
しかし、タイミングがかなりシビア(パワーボムの判定の終わり際でつかむ必要がある)のであまり有効では無いと感じています。

センチュリオンのウルト中の戦士はつかむことが出来ないようです。

ロケットアタック

ロケットのように前方に飛びながら相手を切りつけます。

200ぐらいの瞬間火力が出るので、ランクの低い僧侶や魔法使いに当てると一撃で倒すことが出来ます。

走りより少し移動速度が速くなることも特徴で、無難に強いのでこれも戦士の(ほぼ)必須スキルです。

突進

自身にスーパーアーマーを付与した後、一定距離を突進し、Fキーで派生するとドラゴンキックが出ます。

かなり人気のあるスキルで、カウンター行動がほとんど無い、もしくはニッチなので(ウィンドトラップ等)、不健全なスキルだと思います。

ちなみに、Lv1でも吹き飛び距離や突進距離は変わらないようなので、Lv1のみの採用で大丈夫で、CPが安い点も不健全です。

突進を撃つ際は相手の前線を一通りあらした後、自陣側にキックで戻ってこれるよう、突進の長さを覚えておくと良いでしょう。

突進の欠点は突進が始まるまでのモーションの長さで、逃げられたり集中砲火されてデスすることも多いため、突進をダッシュ切りにしたら自分はKDやスコアが上がりました。

吹き飛ばし

これもパワーボムと同じ使い方が出来る起き攻めじゃんけん拒否スキルです。

特にカタパルトマップの北では、どちらが谷底に落とすか勝負をしがちなので持っておくと有利になれます。

少数戦ではパワーボムと吹き飛ばし、両方持っておくとじゃんけん拒否しやすく、タコ殴りにあいづらくなるのでおすすめです。

ガード射撃

構え時点でガード判定があるらしく、さらに盾部分に突進を食らってもヒットバックしないので、じゃんけん拒否スキルの側面もあるようです。

しかし、私は射撃型の戦士はやらないので詳細や使い方についてはわかりません。

射撃への倍率補正がかなり凄まじいらしく、KD戦で活躍するようです。

竜巻切り

後衛を荒らすためのスキルです。

瞬間火力が低く、魔法使いの群れに撃ち込んでも倒す前にキルされることが多いので個人的には好みではありません。

また、戦士や僧侶に撃つとガードしながら後退すると全部ガードされてしまいます。

ダッシュ切り

発動前硬直が少なく、ヒットが取りやすい、ロケットアタック#2としてのスキルです。

戦士対面がわかっている魔法使いでは、初撃のロケットアックをステップで避けられることがほとんどですが、ダッシュ切りがあれば追撃が決まる事が多いです。

また、ダッシュ切りがヒットすると相手が確定で「よろけ」るため、クリティカルヒットが確定します。

そのため、実質的なダメージは250程度、ロケットアタックとほとんど変わりません。

対面解説

戦士

1v1の戦闘であれば、先にガード崩しを入れた側が有利です。

今の環境(2023/2/6)の戦士は基本的にパワーボムを持っているので、戦士を転倒させた後は基本的に後退し、パワーボムを空振りさせたほうが良いです。

その他は読みあいとスキルの差し合いなので、がんばってファイトに勝利してください。

僧侶

僧侶のガード崩し攻撃は、戦士のガード崩し攻撃の射程より長いです。

そのため、スキルのない状況では僧侶は戦士に対して有利にできています。

ロケットアタックやダッシュ切りのようなスキルはガードで防御することが出来るため、実は間合いを詰めるスキルは僧侶相手にあまり有効ではありません。

分かっている人同士になると、ガード崩しを潰せるパワーボムや、相手のガード崩し読みで撃つスキル以外では僧侶をキルすることはできません。

基本的にはロケットアタックで間合いを詰めてから、お互いの間合いを図るゲームになります。

魔法使い

魔法使いはシャドウステップで戦士のロケットアタックやダッシュ切りを回避することができるため、魔法使い側がしっかり距離を維持してタイミングを合わせることで1v1で戦士にキルされることはありません。

とはいえ、少しでも対応が遅れるとステップ発生前に攻撃がヒットするため、一般的に魔法使い側が不利です。

焦った魔法使いはシャドウステップを2回連続で吐くため、ダッシュ切りを採用した型であれば、ロケットアタックを回避された後でもキルすることができます。

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