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【崩壊スターレイル】靭性ゲージ、靭性ダメージについて【弱点撃破】

崩壊スターレイル(崩スタ)、靭性ダメージについて調べたことを掲載しています。

忙しい人向けまとめ
  • 雑魚敵の靭性:1~2程度
  • ボスの靭性:10~18程度
  • 通常攻撃:1靭性ダメージ
  • スキル:2靭性ダメージ
    • モノによる。
    • 隣接する対象に攻撃するものは中央2、隣接1
    • 多段攻撃は合計で3靭性ダメージで優遇気味?
  • 必殺技:3靭性ダメージ
    • 範囲攻撃モノは2だったりこっちもモノによる
  • “撃破”の効果
    • 撃破時に”撃破ダメージ”
    • 撃破された属性毎のデバフ
    • 行動順が25%遅延する
    • “撃破”中の敵は被ダメージが増加する
  • 撃破特効や会心、その他は靭性削りに影響しない
目次

はじめに

DPS計算や速度、ビルド考察については盛んに行われている(当社比)崩壊スターレイルですが、靭性(撃破ゲージ)については英wiki等を探しても詳細な記載は見つけられませんでした。

例えば、英語圏の大手であるFandomwikiには、靭性ゲージについては以下のような記載しかされておらず、靭性ダメージのキャラごとの詳細な記載やボスの靭性ゲージ等の記載はありません。

参考:https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughness

敵によって靭性の値は異なる。敵の靭性の値は常に30の倍数です。

また、キャラクターのスキルによって、与える靭性ダメージの量も変化します。
現在、キャラクターは攻撃で15、30、60、90の靭性ダメージを与えることができます。

https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughnessより雑訳

今回は靭性ダメージについてキャラクター毎のダメージを見つけることが出来たので、紹介します。

参考ガイド

StarRail Break and Mechanics Conpendium

また、検証メモやヘイト値関連の検証メモあります。
アスターの1凸は追加でEPをくれるとか、なのかやクラーラのヘイト値増加についても検証情報が記載されており結構面白いです。

靭性と撃破に関する基礎知識

  • 弱点属性の攻撃を食らうと靭性にもダメージを食らう
  • 靭性が0になると”撃破”になる
    • “撃破ダメージ”を食らう
    • 行動順が25%遅延される
    • 靭性0の原因になった属性のデバフを貰う
    • “撃破”中は被ダメージが増加する

撃破特効

ゲーム内ヘルプによると、「撃破特効」は”撃破時に発生する効果を増加する”ステータスのようです。

例えば雷なら、”撃破ダメージ”の他、”撃破によって付与される感電ダメージ”を増加することが出来ます。

崩壊スターレイル 崩スタ 靭性 toughness 撃破 撃破特効 ブレイク break 弱点撃破

量子や虚無の場合は行動遅延の程度も増加します。

なお、私も勘違いしていましたが、「撃破特効」ステータスに靭性削りが速くなるといった効果はありません

属性毎のデバフ

英wikiからの引用ですが、以下のような効果になっているようです。
参考:Toughness

スクロールできます
撃破ダメージデバフ名DoTダメージ倍率デバフの持続時間その他の効果
物理200%裂創7%最大HP (精鋭とボス)
16%最大HP (ミニオン)
2T
200%燃焼100%2T
100%凍結100%1T凍結終了後、50%の行動遅延
100%感電100%2T
150%風化100% × スタック数 (最大 5 スタック)2Tミニオン:1スタック
ボスと精鋭:3スタック
量子50%もつれ100% × スタック数1T敵の行動を遅らせ、効果中の敵へ攻撃が命中すると1スタック付与する
虚数50%束縛1T敵の行動を遅らせ、対象の敵の速度を10%低下する
https://honkai-star-rail.fandom.com/wiki/Toughnessより、各属性撃破の効果

面白いのは、凍結ともつれ、束縛は敵の行動順を遅らせられる点で、攻撃の厳しい高難易度コンテンツでは味方の生存面を助けてくれるはずです。

詳しいダメージ量等は、参照元に計算式が書いてあるのでそちらへどうぞ。

被ダメージ増加

撃破中の敵を殴るとダメージが増加します。

概ね、最終ダメージを別枠で1.1倍程度に増加させる効果だと思って下さい。

撃破によるダメージボーナスは”防御力”や”属性耐性”とは違う枠のダメージ軽減率に影響していて、現状では撃破以外でこのToughness Multiplierと言われる枠が変動することは無いようです。

長くなってしまうので、詳しいダメージ計算式については以下の文章をどうぞ。
参考:Star Rail Damage Calculation

行動遅延

撃破時に25%の行動遅延が入ります。

注目すると何ポイントの行動値がズレるかゲーム内で表示されている

行動遅延についてはこちらにまとめていますが、例えば、速度100=行動値100のキャラであれば、25%行動遅延を貰った際に25の行動値が遅延されるといった感じです。

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靭性ゲージ、靭性ダメージについて

上のドキュメントには、以下のような事が書いてあります。

敵の靭性ゲージ
  • 敵の靭性ゲージは1~18(BU)の数値を持つ
  • 通常の敵:1 ~ 2
  • ミニボス:10 – 14
  • 模擬宇宙ボス:10 – 15
  • ワールドボス(おそらく週ボスの事):~ 18
靭性ダメージ
  • 一般的に、以下のような靭性ダメージ
  • 通常攻撃:1
  • スキル:2
    • モノによるが、一般的に
    • 隣接ダメージのあるものは主対象に2、隣接に1のものが多い
    • 多段ヒットのものは初撃と多段部分で別れている
  • 必殺技:3

靭性ダメージ表

各キャラの靭性ダメージは以下の表です。

概ね、通常1,スキル2,必殺技3という数値になっています。
(単位は:BU = Break Unitと呼称されています。)

以下の数値は元ドキュメントより引用しています。
最新の情報は元ドキュメントを参照して下さい。

靭性ダメージ表(タップで開閉)
スクロールできます
通常攻撃スキル必殺技天賦秘技
アーラン12主:2
隣接:2
2
フック1未強化:2
強化:2
爆風:1
3
丹恒123
素裳1232
青雀未強化:1
強化:2
爆風:1
2
セーバル1主:2
隣接:1
22
ヘルタ1120.5
アスター1初撃:1
ヒット:0.5
2
停雲1
ペラ1222
サンポ1初撃:1
ヒット:0.5
2
三月なのか1212
ナターシャ12
物理開拓者1主:2
隣接:1
単体:3
主:2
隣接:2
炎開拓者未強化:1
強化:2
爆風:1
2
クラーラ11カウンター:1
強化:1
強化必殺技状態:1
2
ゼーレ123
彦卿1231
姫子1主:2
隣接:1
21
景元1120.5xスタック数
ブローニャ1
ヴェルト1初撃:1
ヒット:1
2
カフカ1主:2
隣接:1
22
銀狼123
ジェパード12
羅刹12
白露1
靭性ダメージ表の引用

※ 未実装キャラの分についてはおそらくゲーム内でのお試し期間やβ時の性能から取っているようです。

個人的な注目点

表を見ていて面白いと思った部分について抜粋します。

秘技や有利属性での戦闘開始

有利属性での戦闘開始は、おそらく敵全体に1BUあたりの靭性ダメージを与えてスタートします。

例えば、庭だったらボスの取り巻きの弱点属性で開始することで、撃破までが速まります。

また、秘技でスタートする場合は2靭性ダメージなので、大抵の取り巻きが”撃破”スタートすることになります。

多段ヒット攻撃

表を見ると分かりますが、多段ヒットの攻撃(サンポ,アスター,ヴェルト,景元)のスキルは靭性ダメージにおいて優遇されています。

スクロールできます
靭性ダメージ実質靭性ダメージ
アスター初撃:1
1ヒットあたり:0.5
ヒット数:4
3
3.5(1凸)
サンポ初撃:1
1ヒットあたり:0.5
ヒット数:4
3
3.5(1凸)
ヴェルト初撃:1
1ヒットあたり:1
ヒット数:2
3
景元1ヒットあたり:0.5
ヒット数:スタック数と同じ

基本的にスキルは2靭性ダメージですが、最大で4ヒットするアスターはフルヒットで1+0.5×4=3靭性ダメージと言えます。(1凸でヒット数が1回増加し、3.5靭性になります。)

靭性ダメージ3はキャラクターの必殺技相当です。

景元に関しては(βプレイは参加してないので)理論だけの情報になりますが、スキルを使って神君に攻撃させると1ターンあたりの靭性ダメージは「2(スキル) + 0.5×5(攻撃回数) = 4.5」となり、だいぶ強い数字になります。

反撃

なのかとクラーラの反撃は1靭性ダメージを持っています。

両名とも反撃でEPが回復する事もあり(なのか:10、クラーラ:5)、見えづらい部分ではかなり利便性の高い性能を持っている事になります。

まとめ

忙しい人向けまとめ
  • 雑魚敵の靭性:1~2程度
  • ボスの靭性:10~18程度
  • 通常攻撃:1靭性ダメージ
  • スキル:2靭性ダメージ
    • モノによる。
    • 隣接する対象に攻撃するものは中央2、隣接1
    • 多段攻撃は合計で3靭性ダメージで優遇されている
  • 必殺技:3靭性ダメージ
  • “撃破”の効果
    • 撃破時に”撃破ダメージ”
    • 撃破された属性毎のデバフ
    • 行動順が25%遅延する
    • “撃破”中の敵は被ダメージが増加する

今回は個人的に気になっていた靭性ダメージ関連に調べました。

撃破特効や与ダメージは靭性ダメージに影響していると思っていましたが、実際には影響しないようです。

実際に数値を意識してプレイしてみると、なんとなく実感できるかなと思います。
(余談ですが、ジェパードの召喚してくる雑魚敵は4靭性ぐらいある気がする?)

速度と靭性ゲージの重さが取れたのでこれらの情報を上手く活用すれば、庭で敵を撃破できる回数の計算や、それを基に撃破特効ステータスの有効性等について評価を下すことができそうです。

今回は、これらの撃破関連の下準備ということですね。

簡単な撃破回数の試算

簡単に靭性ダメージについてシミュレートし、どれぐらい撃破を取れるか見てみます。

  • ボスの靭性は10~18程度らしいので、ボスの靭性を14と仮定
  • エンドコンテンツである庭で8T殴る想定の行動回数とスキル、必殺技の使用回数

速度や行動回数、スキル回数については編成単位で計算済み(結構ガバいが)なので、以前やったものを流用します。

スクロールできます
アタッカーバフヒーラータンク

ゼーレ

停雲

白露

開拓者(存護)
速度143
(攻撃力%靴)
137123119
行動回数121099
スキル使用回数12443
必殺技の回数3222
靭性ダメージ336516

庭15のカカリアは雷/量子/炎弱点だったはずなので、合計靭性ダメージは60、3~4回撃破できる計算になります。

また、「巡狩/サポート/ヒーラー/タンク」の編成の場合、靭性ダメージの半分をメインアタッカーが持つという事にもなります。(今回はゼーレが33靭性ダメージ)

この3~4回という数値に弱点撃破ダメージやデバフのダメージを計算して乗せれば弱点特効や強い弱点撃破属性について知ることができそうですが、今回はこの辺で失礼します。

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この記事を書いた人

よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (8件)

  • ゲーム内テキストでよくわからない撃破特攻と靱性の記事助かる
    メインOPを撃破特攻にする積極的な理由はもしかして存在しない?

  • 撃破特効にする意味があるのかどうか(ダメージ量や行動遅延の量とか)は今回の記事で扱っていない部分で、こちらはまだ計算していないのでなんとも言えないです。
    「遺物のメインステータスを撃破特効」等は気になるトピックではありますが、私は計算に疎いので誰かの情報を待つといった形になりそうです。
    ただ、撃破を取ったキャラの撃破特効のみが参照されるはずなので、上手くゲージを調節しないと無駄になってしまうことになり、扱いづらそうなステータスではあります。

  • ちょっと気になったから調べてみたけど下記のスレッドが今それなりにまとまってる情報のひとつかな?
    https://www.reddit.com/r/HonkaiStarRail/comments/137h1ij/a_discussion_of_break_effect_in_the_meta/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=ioscss&utm_content=2&utm_term=1

    breakerの仮想役割キャラがアスターだと、遺物の取り回しが悪いから敢えて今リソースを突っ込む意義は感じないな…

  • こちらでも読み込んでみます。情報ありがとうございます。

  • 撃破特攻って、原神で言う元素熟知みたいな立ち位置っぽい(小並感)

  • 会心出しても削りが変わらなかったので不思議に思ってました。ありがとうございます!

  • 分かりやすくまとまっていて有難いです。
    もしかしたら撃破特効を上げることで持続ダメージの威力が上がらないかな、と思っていましたが、撃破時に付与される持続ダメージのみが対象なんですね。
    公式ヘルプでの「弱点撃破時の」が「ダメージ」のみに掛かっているのか、「ダメージ、持続ダメージ、行動遅延」まで掛かっているのか分からなくてモヤモヤしてました。

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