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【崩壊スターレイル】弱点属性で戦う価値について【有利属性/非有利属性/どこでもゼーレマン】

崩壊スターレイル(崩スタ)、有利属性(弱点属性)で戦う意味、価値について計算し、比較や解説等を行っています。

忙しい人向けまとめ
  • 弱点属性で攻撃すると1.25倍程度にダメージが増える
    • 非有利 = 属性耐性20%,有利 = 属性耐性0%
  • 非有利属性キャラが有利属性キャラを覆す事は殆どない
    • 同じ育成状況なら有利属性キャラで殴ったほうが良い
  • アタッカーが有利属性だと撃破を取りやすい
    • 属性倍率や撃破ダメージの他、行動遅延が入るのでHPを守れる
    • メインアタッカー/サブアタッカー両方が有利だと2~3回撃破できる
目次

ダメージ計算の観点から

今回は各属性からアタッカーを一人づつ選び、弱点属性の場合と、そうでない場合で8ターンあたりのダメージを計算し比較を行いました。

(計算の前提条件等についてはスプシに書いています。概ね、全キャラLv80,お金をかけずに入手できる範囲で最も良い光円錐、遺物を装備しています。

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非有利属性<–>有利属性でのダメージの伸び比較

結果として

有利属性で戦った場合、ダメージが1.25倍程度に増えます

ゼーレは2023年5月の今のところ唯一の巡狩(単体特化)の限定キャラで凄まじいキャラパワーを持っていますが、ゼーレをもってしても有利属性のキャラクターには敵わないようです。

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また、今回は弱点撃破やそれに伴って発生するダメージや持続ダメージを計算していません

そのため、実際にはもっと有利になるはずです。

また、弱点撃破では行動遅延や行動キャンセルもあるので、パーティ全体のHPを守ることにも繋がります。

弱点属性の恩恵を受けやすいキャラ

また、彦卿は以下のような軌跡、天賦を持っているため、特に弱点属性の影響を受けやすいです。

攻撃を行った後、氷属性の弱点がある敵に、彦卿の攻撃力30%分の氷属性付加ダメージを与える。

軌跡、頒氷の説明文

氷属性が弱点の敵は凍結耐性も低めに設定されていることが多いので、天賦「呼影剣」の凍結も当たりやすいはずです。

敵に攻撃を行った後、60%の固定確率で追加攻撃を行い、敵に彦卿の攻撃力50%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。

天賦、呼影剣の説明文

弱点属性/有利属性で殴る意味について

数値だけだと味気ないので、もう少し解説してみます。

敵の耐性

有利属性で戦うとダメージが1.25倍程度増加する。
非有利属性では敵の属性耐性が20%程度あるが、有利属性では0%のため。

全ての敵には属性耐性が設定されています。
一般的に、非有利の属性耐性は20%で、有利属性では0%になっています。

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例えば、スヴァローグの場合は炎/雷/風に対して0%、物理/氷/量子/虚数に対しては20%に設定されているようです。

敵の属性耐性一覧

敵の属性耐性は以下のシートやwiki等でチェックすることが出来ます。

参考:Enemy Stats
(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DEyCFkRaMHPhDV-jlSrJQpvAf092KQMXE_FtnMKBgKc/)

詳しくはダメージ計算式等を調べて実際に計算してみて欲しいのですが、簡単に1000ダメージで計算すると、最終的なダメージは防御力や属性耐性で減算され、以下のようになります。

非有利属性の場合

1000(実ダメージ) x 0.5(防御力) x 0.8(属性耐性) x 0.9(非撃破中) = 360

有利属性の場合

1000(実ダメージ) x 0.5(防御力) x 1.0(属性耐性) x 0.9(非撃破中) = 450

450/350=1.25なので、ちょうど1.25倍になります。

靭性削り、撃破

弱点属性で殴った場合、敵の靭性を削ることが出来る。
スキル/必殺技は靭性ダメージが大きく、メインアタッカーが有利属性だと撃破を取りやすい。

弱点属性の攻撃でのみ、敵の靭性を削ることが出来ます。
靭性ダメージは一般的に通常攻撃/スキル/必殺技で1/2/3と言われており、ボス等の靭性は10~18程度と言われています。

なお、靭性ダメージを増加する方法は今のところありません
(会心の発生や撃破特効ステータスでは変動しない。模擬宇宙の祝福でのみ靭性ダメージを増加できる。)

「撃破」では属性由来のダメージや持続ダメージを受ける他、防御係数が下がり、行動順が遅延されます。

そのため、パーティ全体を守ったり、ヒーラーやタンクのSPを節約することにも繋がります。

靭性ダメージの計算

以下の3パターンで、靭性ダメージと撃破回数を簡単に計算してみます。

3つのパターン
  • メインアタッカーが有利属性
  • サブアタッカーが有利属性
  • メインアタッカー、サブアタッカーが有利属性
  • ヒーラー、タンク含めた全員が有利属性

ボスの靭性を14と仮定し、8ターン(忘却の庭や混沌の記憶を★3クリアするための平均ターン)殴ったと仮定します。

メインアタッカーのみが有利属性

  • メインアタッカーは8ターンあたり11回行動できる(速度130程度)
  • メインアタッカーは毎ターンスキルを撃つので、2×11 = 22
  • 3回程度必殺技を撃てるなら 3×3 = 9
  • 合計31靭性ダメージ
  • 靭性が14なら8ターンで2回撃破している計算

サブアタッカーのみが有利属性

  • サブアタッカーは8ターンあたり10回行動できる(速度120程度)
  • 3ターンに1度スキルを撃ち、他は通常攻撃
    • 2×3+1×7 = 16
  • 3回程度必殺技を撃てるなら 3×3 = 9
  • 合計24靭性ダメージ
  • 靭性が14なら8ターンで1回撃破している計算

メイン/サブアタッカー両名が有利属性

  • 上の数値を合計すると31+24=55
  • 靭性が14なら3回撃破している計算

パーティ全員が有利属性

タンクに関してはスキルに靭性ダメージがあるものがあったり(なのかの反撃は1靭性ダメージ)、存護開拓者のように通常攻撃の靭性ダメージが高いものもあるので前提が難しいですが、今回はスキルに靭性ダメージ無し、通常攻撃は1ということにします。

  • ヒーラー、タンク共に8ターン10回行動程度(速度120程度)
  • ヒーラーは2ターンに1度スキル,余ったターンで通常攻撃
    • 1×5 = 5
  • タンクは3ターンに1度スキル,余ったターンで通常攻撃
    • 1×7 = 7(スキルに靭性ダメージが無い場合)
  • 合計12靭性ダメージ
  • 上と合計すると67靭性ダメージ
  • 靭性が14なら4回撃破している計算

靭性ダメージまとめ

以下のような結果を得ることが出来ました。

3つのパターン
  • メインアタッカーが有利属性 – 2回撃破
  • サブアタッカーが有利属性 – 1回撃破
  • メインアタッカー、サブアタッカーが有利属性 – 3回撃破
  • ヒーラー、タンク含めた全員が有利属性 – 4回撃破

スキルを大量に使えるメインアタッカーが有利属性の場合は、特に撃破が取りやすい事になります。

撃破による行動遅延は25%なので、3~4回撃破できれば敵のターンを1ターン分潰せることになります。

もちろん、実際には撃破中は靭性ダメージを食らわないので計算通りには行きませんし、キャラクターによって靭性ダメージの値は異なりますが、大体こんな感じになるはずです。

まとめ

忙しい人向けまとめ
  • 弱点属性で攻撃すると1.25倍程度にダメージが増える
    • 非有利 = 属性耐性20%,有利 = 属性耐性0%
  • 同じ育成状況なら有利属性キャラで殴ったほうが良い
    • 計算上では有利キャラは限定キャラを覆す
    • ★4,★5,限定キャラ区別無く、殆どの状況で有利属性キャラが有利
  • アタッカーが有利属性だと撃破を取りやすい
    • 属性倍率や撃破ダメージの他、行動遅延が入るのでHPを守れる
    • メインアタッカー/サブアタッカー両方が有利だと2~3回撃破できる

今回はキャラ毎にダメージ計算し、有利属性/そうでない場合でダメージの比較を行いました。

結果としては有利属性ならば、(同じ育成状況なら)限定キャラのパワーを覆すという計算結果を得られました。
今回の計算では前提条件に撃破ダメージや行動遅延といった要素は入っていないので、実戦では有利属性の恩恵はもっと大きいと思われます。

つまり、最終的には全属性のメインアタッカーを1人づつ揃え、全ての属性相手に有利を取れるようにしたほうが良さそうに思えます。

しかし、サービス開始間もない現状ではリソースが足りないので育成するキャラを絞ったほうが良いと思われます。前提条件が「同じ育成状況なら」なので。
(この記事はサービス開始3週間目ぐらいのもの)

敵には弱点属性が3個設定されていることが多いので、3~4属性分のメインアタッカーを揃えるぐらいがひとまずの目標になるのではないでしょうか。

おまけ:最終的には統一属性パーティ?

現状はキャラプールが少ないために統一属性のパーティを組むことは難しいです。

しかし、靭性の仕組みの他、特に調和キャラクターはメインアタッカーと属性一致すると恩恵を受けられるものが多いため、最終的には(混沌の記憶の全層★3クリアをキャラの凸無しで目指すような段階では)、属性を統一したパーティが理想形になるかもしれません。

アスター

例えばアスターには以下のような、露骨に炎属性と組んでほしそうな軌跡があります。

アスターがフィールド上にいる時、味方全体の炎属性ダメージ+18%

アスターの天賦、点火

停雲

一見、全属性に対してバフできそうな停雲ですら、「賜福」による付加ダメージは雷属性で、「賜福」バフ先のダメージボーナスを参照するために、雷属性ダメージボーナスを積んでいるであろう雷アタッカーと相性が良いです。

指定した味方単体に「賜福」を付与し、その味方の攻撃力+25%、攻撃力アップ量は停雲の現在の攻撃力の15%を超えない。

「賜福」を付与された味方が攻撃を行った後、敵にその味方の攻撃力20%分の雷属性付加ダメージを1回与える。

「賜福」は3ターン継続し、停雲の戦闘スキルの最後のターゲットにのみ効果を発揮する。

停雲の戦闘スキル「祥音和韻」

おまけ:どこでもゼーレマン

今回の計算の前提条件は「同じ育成状況」でした。

非有利でもゼーレを使い続ける「どこでもゼーレマン」をするにあたり、どれほどの装備、凸のラインから有利属性キャラを覆すのか気になったので計算してみました。

崩壊スターレイル 崩スタ スタレ ゼーレ 凸 比較 星塊 Eidolon 夜の帳の中で どこでもゼーレマン

結果としては、モチーフ光円錐「夜の帳の中で」を装備した時点で有利属性キャラと並ぶようです。
(ただし、純粋なキャラ本体のダメージのみで撃破による行動遅延やダメージ等は含まれていない点に注意)

こういった観点では限定キャラのパワーはやはり高く、少ない投資で色々なコンテンツ攻略に出せると言えるようです。

とはいえ、他のキャラクターも凸や武器等を進めれば数値も上がるので、実際どうなのかは難しいところです。

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よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (5件)

  • 弱点属性の倍率大きいとは思ってましたが、キャラパワーを覆す程大きかったんですね
    無・微課金なら星4でも各属性のアタッカーを育てた方が良さそうですね〜

  • ゆくゆくは各属性育てるに越したことはないですが、現状リソースが足り無さすぎてアタッカー数人に絞ったほうがいいかと
    均衡Lv4以降ではキャラ武器LvMAX程度じゃきついので、遺物をそれなりに揃えて鍛えないといけません。
    サポートとかは遺物使いまわしできますが、アタッカーは別属性に使いまわししにくいので余計にですね

  • 各属性からアタッカーを一人づつ選んだはずなのに虚数キャラがいない…妙だな…

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