【崩壊スターレイル】景元の計算とかビルドとか解説とか【スプシ】

崩壊スターレイル(崩スタ)、hoyolabに記載されている数値を用いた景元関連の計算を掲載しています。

忙しい人向けまとめ
  • 「巡狩に寄った知恵キャラ」で、敵が単体でもある程度ダメージが出る
    • 神君の単体ダメージ倍率が高倍率
  • 敵が複数体でもスキル/必殺技ともに全体攻撃のため、ダメージが出る
  • 神君の攻撃回数、行動回数のために毎ターンスキルを使う必要があり、SP消費が激しめ
  • 光円錐:モチーフ > 今日も平和な一日 ≧ 「私」の誕生 ≧ 朝食の儀式感(重畳次第)
  • 遺物:雷鳴バンド4 or 雷鳴バンド2/ガンマン2
    • 会心 / 速度 / 雷ダメージ / 攻撃力
    • 辛かったら雷鳴バンドは2で妥協して良い。あまり変わらない。
    • 靴も辛かったら攻撃靴でも悪くはない
  • オーナメント:サルソット or 宇宙封印ステーション
    • 敵が単体の場合はサルソットが優勢で、敵が複数の場合は宇宙封印ステーションが良い
    • 個人的な意見では一緒に「仙舟」セットが掘れる宇宙封印ステーション推し
  • スキルレベル上げ:天賦 ≧ スキル > 必殺技 > 通常

実装後追記 … 数字は変わっていなかったので本実装時のものとしてタイトル等を変更、キャラ毎の比較に追記

目次

未実装キャラ:景元

現在では未実装キャラの景元ですが、公式wiki(?)であるhoyolabには性能の詳細が公開されています。
(情報公開OKの最終オープンβ時の性能らしいです)

参考:https://wiki.hoyolab.com/pc/hsr/entry/26

今回は、hoyolabよりスキル解説等を読み込み、景元のパワー等について簡単に計算,解説してみます。

スキルセットの解説

景元のスキルセットについて簡単に解説します。

天賦:退魔の形神

景元の行動2回ぐらいに1度、神君が攻撃を行い、66%x7ぐらいのダメージを与える。

景元の目玉の天賦です。

公式のスキル説明文は以下のようになっています。

<天賦>

戦闘開始時に「神君」を召喚する。
「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3

「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力66%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。

「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。

行動終了後、速度と攻撃段数は初期状態に戻る

景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。

景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。

天賦:退魔の形神(Lv10)

要約すると、以下のようになります。

天賦ざっくりまとめ
  • 景元とは行動順の違うキャラ(神君)が行動順に現れる
  • 神君に行動順が回るたび、神君は追加攻撃する(初期回数3)
  • 景元がスキル/必殺技を使うたび、神君の連続攻撃回数と速度が増加する
    • スキル:+2回/+20速度
    • 必殺技:+3回/+30速度
  • 神君は行動後、攻撃回数と速度がもとに戻る
  • 軌跡効果により攻撃回数が6以上の場合、神君の会心ダメージが上昇する

計算に関しては後述していますが、大体、景元の行動2回につき神君が1回行動し、66% x 7ぐらいの攻撃を行ってくれます。

また、靭性ダメージは1ヒットにつき0.5BUと言われており、靭性削りにおいても優秀です。

必殺技、戦闘スキル

スキル倍率は低め、ただし5体全体攻撃

必殺技、戦闘スキルともに、「敵全体への攻撃」です。

敵全体に景元の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。

景元の戦闘スキル説明文(Lv10)、hoyowikiより引用。

敵全体に景元の攻撃力200%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。

景元の必殺技説明文(Lv10)、hoyowikiより引用。

一方で、スキル倍率は100%,200%と低めに設定されており、これはヘルタと全く一緒の数値になっています。

そのため敵単体のシチュエーションでは景元本人による火力は出づらいです。
(複数体のシチュエーションでは景元による火力が出ます。)

が、神君の追加攻撃はメインターゲットに66%、周囲にその25%というダメージ倍率のため、神君が単体火力を出してくれます
そのため、敵全体への火力が主な役割の知恵キャラにも関わらず、ある程度の単体火力が出るようになっています。

今回のスプレッドシート

スプレッドシートと行動表を書いて総ダメージ計算を行いました。

以下の発言は自作したシートによる計算を根拠にしています。

シートのURL:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1i1ovwTywr9OMimbaj2leBRh9yWlGES5U25lVf8k4rxk/

景元 けいげん 崩壊スターレイル 崩スタ ビルド 比較 武器 光円錐 こうえんすい 遺物 セット 評価 おすすめ
前提条件
  • キャラクターレベル80、スキルレベル6/10/10/10(全部最大)、0凸、軌跡全アンロック済み
    • サブステータスは24箇所を好きに振れる仕様(prydwen.ggによるものと一緒)
  • 武器は入手難易度を考慮して「朝食の儀式感(S5)」(攻撃力スタック無し)を基準
  • Lv80の敵(防御係数0.5,属性耐性20%)、撃破や靭性、HP割合については考慮しない
  • 外部からのバフを考慮しない
  • 8ターンでのダメージ量(後半の庭は6-7ターンなので最近はこの規格はやや怪しい気もするが。)

未検証の要素

景元は未実装キャラのため未検証の要素が多々あり、公開されている数値のみの計算で合っているかは不明です。

不安要素
  • 追加ダメージ関連の仕様
    • 今回は会心、属性ダメージ、攻撃力%バフ全て乗る前提での計算
  • EP関連
    • 景元は130EP、つまり、5 -> 35 -> 65 -> 95 -> 125 -> 130というEPの溜まり方をする
    • 今回は敵の攻撃を考慮に含めていない。実戦では125のターンで溜まっていると思うので、もう少しダメージが増える
  • 神君関連の仕様
    • 今回の計算では会心率、会心ダメージ、属性ダメージ%等全て景元の数値で計算している
    • ゲーム内文章では、”攻撃力を参照として”としか記載されていないので、会心率やダメージ、属性ダメージが乗るかは不明(おそらく乗るが)
    • 味方全体への速度バフや行動順を早める効果が適用されるか
  • 神君の追加攻撃に関して
    • 「メインターゲットに66%(Lv10)、隣接したターゲットにメインターゲットの25%のダメージ」
    • つまり、隣接したターゲットに対しては66%*25%=16.5%の倍率として計算しているが、これで正しいかは不明
    • 計算上では3ターゲット相手の試算は左 -> 中央 -> 右…というような当て方をしている

EP問題

景元は130EPキャラなので、5 -> 35 -> 65 -> 95 -> 125…というEPの進み方をします。(ギリギリ130に5EP足りない)

今回の試算では外部からの干渉が無い前提で行ったため、125 -> 130でスキルを撃たせていますが、敵の攻撃等で5EPがオマケされたと考えた場合、159829 -> 179420と12%の伸びになりました。

景元 けいげん キャラクター 比較 ランキング DPS 試算 tierlist ティアリスト 崩壊スターレイル スタレ 崩スタ
後半、キャラ比較のスプシより。

他のキャラと比較した景元の数値

自分でスプシを書いた範囲のキャラクター間で比較してみます。

キャラ比較用のスプシ:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eEQy8_BkqvpXz0qVjhp6xjfBzqPEP8cKJY55voKLx5g/htmlview

景元 けいげん キャラクター 比較 ランキング DPS 試算 tierlist ティアリスト 崩壊スターレイル スタレ 崩スタ
巡狩=星海航海(S5)、知恵=朝食の儀式感(S5)

巡狩キャラと比較すると敵単体の場合は負けますが、他の知恵キャラとは違い、神君による攻撃のために敵が単体でもかなり戦えるようです。

敵が複数体の場合(今回は敵が3体で試算)、知恵キャラの中ではトップクラスの火力を持つようです。

今回は敵が3体の場合特に強いセーバルとの比較ですが、景元は全体攻撃のため、敵が5体の場合は数値をより離すでしょう。

また、神君による攻撃は1ヒットにつき0.5BUの靭性ダメージで、多段ヒットするために靭性削りにおいては他のキャラクターと比較して強力です。

5/17追記 … 別の記事に他のキャラとの単体ダメージの比較を書きました。

あわせて読みたい
【崩壊スターレイル】弱点属性で戦う価値について【有利属性/非有利属性/どこでもゼーレマン】 崩壊スターレイル(崩スタ)、有利属性(弱点属性)で戦う意味、価値について計算し、比較や解説等を行っています。 忙しい人向けまとめ 弱点属性で攻撃すると1.25倍程度に...

景元のビルドについて

自分でシートを書いて比較した点について掲載します。

光円錐

夜明け前 > 今日も平和な一日 ≧ 「私」の誕生朝食の儀式感

最低限、ストーリーで配布された「朝食の儀式感」を持たせることが出来ます。

バトルパス光円錐の「今日も平和な一日」や、「「私」の誕生」がある場合は重畳次第ですが、アップグレードになります。

崩壊スターレイル 崩スタ 景元 けいげん 武器 光円錐 こうえんすい 比較 おすすめ ビルド
景元の各光円錐比較。銀河鉄道に関しては撃破を考慮していないため正確な数値ではない

今日も平和な一日

今日も平和な一日

戦闘に入った後、装備キャラの最大EPに応じて、装備キャラの与ダメージをアップする。

1EPにつき+0.2%、最大で160までカウントされる。

今日も平和な一日、重畳1

EPが130の景元では無条件で与ダメージを26%(重畳1)~52%(重畳5)くれる光円錐で、現状では「与ダメージ」枠は希少なため評価が高くなっています。

重畳1時点で朝食の儀式感(重畳5,攻撃力バフ3層)にやや劣る程度で、バトルパスで交換し続けられるなら「夜明け前」の次に良い選択肢です。

朝食の儀式感

朝食の儀式感

装備キャラの与ダメージ+12%。

敵を1体倒すごとに、装備キャラの攻撃力+4%、この効果は最大で3層累積できる。

朝食の儀式感、重畳1

ストーリーで配布されている光円錐かつ、忘却の庭で交換することが出来るため、これを基準に設定しています。

与ダメージ枠にボーナスが貰えるのが強力で、かつ重畳5まで確定で強化することが出来るため、困ったらこれを持たせておけば良いでしょう。

重畳5、攻撃力バフをフルスタックできる場合では、「今日も平和な一日(重畳1)」を凌いでいます。

「私」の誕生

「私」の誕生

装備キャラの追加攻撃の与ダメージ+24%。

敵の残りHPが50%以下の場合、さらに追加攻撃の与ダメージ+24%。

「私」の誕生、重畳1

景元のダメージの多くは神君の追加攻撃によるものなので、追加攻撃の与ダメージをアップする「「私」の誕生」の成績が良いようです。

今回の計算では「「私」の誕生」のHP50%以下への与ダメージは考慮してないので、実際にはもう少し良い戦績になると思います。

ただし、スキルや必殺技によるダメージは増加しないので、敵が多いシチュエーションでは「朝食の儀式感」と同程度になるでしょう。

遺物セット

雷鳴轟くバンド4 or 雷鳴2/ガンマン2
宇宙封印ステーション or サルソット

会心率 / 速度 / 雷ダメージボーナス / 攻撃力

理想は雷ダメージ10%と攻撃力20%を貰える「雷鳴バンド」4セットですが、4セット揃えるのが苦しい場合は「ガンマン2/雷鳴2」(雷ダメージ10%と攻撃力12%)でも良いと思います。(3%程度の差)

崩壊スターレイル 崩スタ 景元 けいげん 次元界オーナメント オーナメント 遺物 サルソット 宇宙封印ステーション 比較 計算 表 おすすめ ビルド
基準=雷鳴4,宇宙封印ステーション

また、後日行ったオーナメントの比較では単体のシチュエーションではサルソットが有利敵が複数体の場合は宇宙封印ステーションが有利という結果になりました。

遺物サブステータスでは会心関連が優先、次点で速度や攻撃力%でしょう。

攻撃靴 vs 速度靴

簡単な計算上では攻撃靴が有利でしたが、実際は速度靴が有利だと思います。
8Tでの試算用にサブステータスで調整した場合では、神君の行動回数が増えダメージが増えます。

速度靴の場合は神君1行動につき景元が2回行動できる場合が多く、攻撃回数が7回に出来るため、軌跡の効果を載せることが出来ます。

「神君」の次のターンの攻撃段数が6以上の場合、「神君」の次のターンの会心ダメージ+25%。

景元の軌跡、「破陣」の効果
速度靴と攻撃靴での行動表

EP縄

通常 :5 -> 35 -> 65 -> 95 -> 125 -> 130
EP縄:6 -> 41 -> 77 -> 112 -> 148

EP縄ですが、19.4%のEP回復効率では「5 -> 41 -> 77 -> 112 -> 148…」という上がり方をするようになります。

これは、「3ターンの間に(112のターンまでに)3回程度被弾しないと必殺技が上がらない、EP縄の意味がない」事を意味しています。

EP縄を持たない場合は125のターンまでに1回被弾すれば良く、現実的なラインで130EPをためることができそうです。

状況次第かもしれませんが、攻撃力%を捨ててまで持つ価値は無さそうです。
(余裕があればこれも計算してみます。4凸ではEPが貰えるので、もしかしたら意味があるかもしれません。)

スキルレベル上げの優先度

天賦 ≧ スキル > 必殺技

敵が単体のシチュエーションでは景元のダメージのうち60~70%は神君の追加攻撃によるものです。

敵単体の場合、ダメージの70%は神君によるもの

範囲攻撃シチュエーションでは敵全体にダメージが均等に通るスキルのダメージ割合が高まってきます
が、それでもダメージの50%は神君によるものです。

複数体敵がいる場合でも神君の攻撃が50~60%を占めるが、全体に均等にダメージが通るスキルや必殺技の割合が高まってくる

そのため、レベルを上げる優先度は「天賦 > スキル > 必殺技 > 通常攻撃」という順になるはずです。

まとめ

忙しい人向けまとめ
  • 「巡狩に寄った知恵キャラ」で、敵が単体でもある程度ダメージが出る
    • 神君の単体ダメージ倍率が高倍率
  • 敵が複数体でもスキル/必殺技ともに全体攻撃のため、ダメージが出る
  • 神君の攻撃回数、行動回数のために毎ターンスキルを使う必要があり、SP消費が激しめ
  • 光円錐:モチーフ > 今日も平和な一日 ≧ 「私」の誕生 ≧ 朝食の儀式感(重畳次第)
  • 遺物:雷鳴バンド4 or 雷鳴バンド2/ガンマン2
    • 会心 / 速度 / 雷ダメージ / 攻撃力
    • 辛かったら雷鳴バンドは2で妥協して良い。あまり変わらない。
    • 靴も辛かったら攻撃靴でも悪くはない
  • オーナメント:サルソット or 宇宙封印ステーション
    • 敵が単体の場合はサルソットが優勢で、敵が複数の場合は宇宙封印ステーションが良い
    • 個人的な意見では一緒に「仙舟」セットが掘れる宇宙封印ステーション推し
  • スキルレベル上げ:天賦 ≧ スキル > 必殺技 > 通常

今回は景元について、事前公開されている数値を用いてスプレッドシートを書き、簡単にビルド等について考察を行いました。

計算式やステータス等については二重三重のチェックを行っていますが、今回は未実装キャラのため、ゲーム内と数値が合うか実際に検証してみる必要があります。
(計算等の信憑性については書いた本人の私もやや不安)

そのため、あくまで意見の一つと捉えて頂ければ幸いです。

SNSへのシェアはこちらから

この記事を書いた人

よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (9件)

  • スプシ拝見しました。いつも執筆作業お疲れ様です。
    景元のスキル11必殺2に対して神君のアタック回数合計42?なのがよくわからなかったんですけど差し支えなければ内訳教えていただけないでしょうか?

  • 「景元ATV」のワークブックに速度計算込みで行動表を書いています。
    (手動で結構長い工程なのでこの辺もミスがあるかもしれません。)

    秘技や速度調整無しだと8Tあたりの神君の行動は
    5回攻撃
    10回攻撃
    5回攻撃
    7回攻撃
    8回攻撃
    7回攻撃
    の合計42回の攻撃回数になる計算でした。

    うち5回攻撃の部分(合計10回)は軌跡の「6回攻撃以上なら会心ダメージ+15%」が乗らないのでダメージインスタンスを分けて計算しています。

  • また、スキル2回分については行動値850の間に神君の行動が間に合わなかったため神君の攻撃回数が増えていません。(行動値が3不足)
    速度を専用に弄ったり秘技を使うとこの問題が解消され、行動値850に神君の行動を押し込めることができ、49回ぐらいの攻撃回数になりました。
    (景元ATV(秘技)、景元ATV(速度+2)のワークブック)

  • 返信ありがとうございます。お時間取らせてしまってすみません。
    非常に具体的でわかりやすく、解像度があがってスッキリしました。
    ブログ活動応援してますm(_ _”m)

  • 神君をいかに攻撃させるかが重要なので、EP効率を付けるのもありなのでは?
    あとは、ゼーレとの比較が気になる人多いでしょうから、景元餅、景元平和、ゼーレ餅、ゼーレ巡回それぞれを敵1体、敵3体で比較した表が欲しいところ。

  • アスターやダンスの行動に干渉するバフなどが神君に影響あるかも気になる

  • ご意見、ご質問ありがとうございます。

    ・EP縄
    EPの進み方的に、EP縄で必殺技までのターン数は変わらないようです。
    通常:5 -> 35 -> 65 -> 95 -> 125 -> 130
    EP縄:6 -> 43 -> 78 -> 113 -> 149
    今回は外部干渉無しで試算しましたが、実際には敵の範囲攻撃等に巻き込まれて125のターンで溜まっていそうです。
    EP縄については、4凸なら113のターンで溜まっているかいないかが変わるかもしれません。

    ・他キャラ/武器との比較
    ゼーレや他のキャラとの比較については新たにシートを書き直して現在作成中です。
    巡狩キャラは単体攻撃なので、今回の試算の前提条件では敵が1、3体ではダメージが変わらないです。

    ・バフ
    速度関連のバフ等については実装されて動いているところを見てみないとわからないです。
    乗ったら面白いと思います。

  • 応援コメントです。
    気になる点に対する回答が簡潔に記載されているため容易に理解することができ、また、スプレッドシートを確認することができるため、細かい仕様の理解にも助かっています。
    特に後者に関しては他サイトでの情報が少ないため、貴重な情報リソースとなっております。

データキャラ へ返信する

目次