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【崩壊スターレイル】バフ持続時間の検証

崩壊スターレイル(崩スタ)、バフ、デバフの持続時間や関連する小ネタについての検証を掲載しています。

忙しい人向けまとめ
  • バフ/デバフは個人ターンの行動後に消費される
  • 他人に渡すタイプのバフは、バフ先のキャラの個人ターン依存
    • 例:なのかバリア(3T)はバリアされた側の行動回数で持続時間が進む
    • バフ元のターン数は関係ない
  • 全体の行動値等も無関係(今回調べた範囲では)
目次

バフ持続時間:ターンって何だ?

プレイしている最中に度々思うことがあったのは、「バフ(デバフ)の持続時間はキャラクターの行動回数ではカウントされていないんじゃないか」という点です。

例えば、私の環境だと以下のようなシチュエーションが、「バフ持続時間って何なんだ?」と思ったシーンです。

実際のプレイで発生する「バフ持続時間」への違和感
  • ゼーレで「必殺技(1Tバフ) → スキル → (次のターン)スキル」と動かした時
    • 翌ターンまで増幅(1T)が残っている
  • 停雲で「スキル → 通常 → 通常 → 停雲のターン」とプレイした時
    • 最後のターンでバフ(3T)が切れているはずが残っている

また、ゲーム内では「装備者のターンが回ってきた時」のように、「1ターン = キャラクターの1行動」と印象付けるような記載もあり、仕様の理解が難しい部分があります。

白露のほっぺをぐにぐにしてるのは停雲らしい

このバフ持続時間に関してですが、海外掲示板等を覗いてもそれらしき記載が見つけられませんでした

今回は、「バフ持続時間」についていくつか仮説を立て、検証してきました。

仮説1:1ターン=100行動値説

“速度”ステータスに関連する話でもありますが、キャラクターの行動順は”行動値”(AP)という数値で決められています。

行動値が0になった順に行動でき、キャラクターが動いた後の次の行動値は(10000/キャラクターの速度)という式で求められます。
(例えば速度100のキャラは行動値100の位置に配置されます。)

そして、「忘却の庭」の1ラウンドは100行動値なので、「バフ/デバフ持続時間の”1ターン”は100行動値、つまり1ラウンド」ではないかと推測することが出来ます。

検証方法

  • 速度99、100、101のキャラのターン開始時に停雲の必殺技バフ割り込み付与し、2個人ターン後のキャラのバフをチェック
    • 速度99 = 101.01行動値
    • 速度100 = 100行動値
    • 速度101 = 99.01行動値
  • 予想が正しければ、以下のようになるはず
    • バフは行動値200の時点で切れるはず
    • 速度99 = 1T目の行動ではバフがあり、2T目は無い
    • 速度100 = 1,2T目はバフがあり、3T目に切れている
    • 速度101 = 1,2T目はバフがあり、3T目は切れている
イメージ

イメージとしてはこんな感じです。

結果

忘却の庭1で何度か試したところ、以下のような結果を得られました。

0T1T2T
速度101
(行動値99)
0
残り2ターン
割り込みバフ
99
残り1ターン
※行動直後に消滅
198
バフ無
速度100
(行動値100)
0
残り2ターン
割り込みバフ
100
残り1ターン
※行動直後に消滅
200
バフ無
速度99
(行動値101)
0
残り2ターン
割り込みバフ
101
残り1ターン
※行動直後に消滅
202
バフ無

つまり、私の仮説は間違っており、どのキャラクターも等しく2ターン分、2回分バフを貰えていることになりました。

仮説2:バフは個人ターン終了後に消費される

上の検証から、2ターン持続のバフに対して、どの速度のキャラクターも等しく2行動分のバフが貰えていることが分かりました。

また、バフ欄を凝視しながらプレイしていたところ、キャラクターの行動直後にバフアイコンが消えているのも確認しています。

ヘルタはちょうど速度100なので検証に良い

ということは次の説は「バフの消費は個人のターンの終了後なのでは」という推測(つまり、普通の考え方)になります。

検証方法

これに関しては単純に、バフしたキャラクターの行動直後にバフ欄をチェックすることで確認できます。

行動順を調整し、キャラクターの動作直後にバフ欄をチェックする作業を何回か行ってきました。

崩壊スターレイル 崩スタ honkai starrail buff duration バフ デバフ 持続時間 時間 持続 ターン 個人ターン 検証
三月なのかバリアを付与し、バフ欄チェック+チェック時の行動値をメモした

結果

これで合っていました。

つまり、バフ/デバフはバフされたキャラクターの行動終了時に消費されます。
チェックした範囲では、これは自己へのバフ、他者からのバフ全て同じ仕組みでした。

今回チェックしたのは停雲のスキルによるバフ、三月なのかのスキルによるバリアですが、そのどちらも「バフ対象のターン終了後」にしっかりバフの効果時間が切れています。

まとめ

  • バフ/デバフ持続時間は、バフ/デバフされた対象のターン終了後にカウントが進む
  • バフ/デバフした側のターンや全体の行動値は関係ない

難しいシステムをしているのかと思いきや、バフ持続時間は「個人ターン単位で持続時間が進む」という単純なものでした。

ずいぶんな回り道をしてしまいましたが、バフの持続時間に関して検証できたので、速度やバフ効果時間等を含めたよりリアリスティックなチーム単位のDPS試算に一歩近づいた事になります。

冒頭の疑問に対する答え

というわけで、自分の疑問に対して一定の回答を得ることが出来ました。

Q.停雲で「スキル → 通常 → 通常 → 停雲のターン」とプレイした時、最後のターンでバフ(3T)が切れているはずが残っている

バフの消費はバフ対象のターン終了後だから。

つまり、停雲の行動回数は関係なく、バフ対象が3回動くまでバフは残り続ける

Q.ゼーレで「必殺技(1Tバフ) → スキル → (次のターン)スキル」と動かした時、翌ターンまで増幅が残っている

これに関しては特殊なケースで、ゼーレ等、一部のキャラクターのみ、自分のターン開始時に必殺技でバフをかけると1ターン余分にバフが残るようです。
(つまり、この例外に早期に遭遇してしまったせいで「バフは行動値依存なんじゃないか?」という仮説を立て、検証させられたハメになったということになります。)

これは有用なテクニックになっているので、使えるキャラを覚えておくと良いでしょう。

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他、バフ/デバフの持続時間を利用したテクニック

気づいた点について追記していきます。

デバフ系の必殺技

ペラやヴェルトの必殺技は敵に防御デバフや被ダメージデバフを与える効果です。

デバフの消費は敵のターン終了後ですから、敵のターン直後に必殺技を撃つことでデバフの効果時間を最大限活かすことが出来ます。

被弾や味方の光円錐スキルからEPが貰えることがあるため、必殺技はなるべく速く撃たないとEPゲージを無駄にするという考え方もあるので場合にはよりますが、デバフ持続時間も考えるとより良い選択肢を取れるようになりそうです。

必殺技割り込み

行動直後に必殺技を割り込んだ場合は、必殺技終了までバフ/デバフが消えないようです。

敵の行動でEPが溜まった際、敵の行動直後に割り込んだりすると、防御デバフかかった状態の敵を殴れる事になります。

メインアタッカーの速度とSP

色々な誤解があり今までは停雲やアスターのバフは使用者側のターン数だと思っていましたが、これらのバフは付与された側のターンで消費される事が分かりました。

ということは、アタッカーが速く動けば動くほどバッファー、シールダーもスキルを多く使うことになります。

光円錐「輪契」

装備キャラが攻撃を行った後、または攻撃を受けた後、さらにEPを8回復する、この効果は1ターンに1回まで発動できる。

光円錐「輪契」の説明文

「1ターン」の尺度が「個人の1ターン」であることが分かったので、(まだ未検証ですが)10回行動できた場合はしっかりと80EP貰えると推測できます。

EP効率を盛っていれば8T動いた場合、1回多く必殺技を撃てそうです。

例外:アスターの蓄エネ

アスターの「蓄エネ」バフには持続時間が設定されていません。
ですから、バフされた対象がターンを動かしてもバフが消えることはありません。

アスターのターンが回ってきた時のみ、アスターの天賦効果で蓄エネのスタック数が減少します。

他にも例外を見つけたら追記していきます。

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よろしくお願いします。

コメント

コメント一覧 (4件)

  • 私もバフ関連のターンの仕様について気になっていたのでとても参考になりました

  • 速度が早いとバリアの消費も早くなるのが悩ましいですね

  • 基本的に速度を盛るのが今のベター感ありますけどこういう側面で見ると脳死で盛ればいいわけでもなさそうですね。参考になります。

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