崩壊スターレイル(崩スタ)、ゼーレ/停雲の編成での停雲側の光円錐でのダメージ変化について計算し、調和光円錐の評価、比較、考察等を行いました。
- ★5含めて殆どの調和光円錐は横並び
- EP事情があるため、光円錐/ビルドの選択肢は「どこまで外部要因を見るか」という個人の選択によると言える
- 停雲のチームダメージに占める割合は少ないので、「攻撃/速度/攻撃/EP縄」にビルドする
- ガンマン4/仙舟2
- 攻撃%の厳選を頑張れば会心胴や属性オーブを付けられるが、大して伸びない
5/25更新 … 雷属性付加ダメージにキャラクターの属性%が乗っていたミスを発見したため修正。ダメージは落ちますが、光円錐の優先度に大きな変更はありません。
はじめに
今回は評価の難しい調和の光円錐(アタッカーとの相性が大きく、簡単に効果の程を測れない)について計算し、一定の評価を下すことを目的にスプレッドシートを書き計算しました。
なお、今回は最も計算し易いアタッカーとしてゼーレを選択しています。
(ランダム要素や速度変更が無く、多くの人が計算を行っているので計算結果のすり合わせがし易い)
今回のスプレッドシート
計算の内訳や行動値表、前提条件等については計算に使った以下のシートに記載してあります。
停雲は「スキル -> 通常攻撃 -> 通常攻撃 -> スキル…」、必殺技を上がり次第撃つというローテーションの想定です。(アタッカー側の行動順やバフ持続時間は考慮しない)
また、計算ミスやお気づきの点等ありましたら報告頂ければ幸いです。
(全ての仕様について完全に理解しているわけではないので、ミスがある可能性も十分にあります。)
停雲の光円錐ランキング(ゼーレ/数値比較一覧)
ゼーレ/停雲のコンビにおいて、停雲側の光円錐を変えながら8ターンあたりのダメージを試算し、光円錐の比較を行いました。
※ S = 重畳。S1 = 重畳1、S5 = 重畳5の意
ゼーレの特徴として必殺技発動時の増幅バフがかなり強力な点があるため、全てのアタッカーに対して同じ優先度の光円錐ランキングになるかは不明です。
(回転率を上げる「輪契」に有利で、与ダメージボーナス系が不利)
必殺技の依存度が低い彦卿等でも試算してみる予定ではありますが、ひとまずの成果として公開させて下さい。
また、「ダンス!ダンス!ダンス!」に関しては前提条件のためやや不利な結果になっています。
詳しい光円錐ごとの解説に関しては以下に掲載しています。
彦卿の場合の停雲側の光円錐(輪契について)
後日、彦卿の場合でのシートも書きました。
(輪契の優先度がキャラによって変わることを確認したかったので、ダンス!のような手間のかかる光円錐については試算していません。)
ゼーレの時と比較すると、輪契のダメージは下がっています。
これは、8ターンという前提条件内で、コストが140と重い彦卿の必殺技の回数が変わることは無かったためと思われます。
- 輪契:4回、最終EP115
- 斉頌:4回、最終EP65
簡単に6,7ターンでの合計ダメージも見てみましたが、必殺技の回数が変わらないので斉頌が有利になっていました。
個人的な意見(停雲の光円錐ランキング)
個人的な主観等を交えた意見では、以下のようなランキング、選択肢になると思います。
- だが戦争は終わらない(S1~)
- 高難易度コンテンツに挑むにあたってSP不足が著しいため。
- 「等価交換」があれば1ターン速く必殺技が上がるかもしれない
- 輪契(S5)
- 3ターン毎に必殺技が撃てる可能性が高く、★3なので安い。
- 最も攻撃特化の選択肢
- 「等価交換」のような外部からの供給があれば安定する
- 彫月裁雲の意(S5)
- 毎シーズンバトルパスで交換するなら。
- 個人的には他の光円錐を優先した方が良いと思うので、これを交換する価値はないと思う。
- 重畳1では斉頌(S5)と同程度
- 若干のEP効率では殆ど改善しないので、重畳5まで上げる必要がある
- ダンス!ダンス!ダンス!(S1~S5)
- 上に同じ。追加のSPや靭性ダメージが嬉しいため。
- どちらかと言うと防御面/利便性での選択肢
- 斉頌(S5)
- 数値上では彫月裁雲の意(S1) より良い結果。
- ★3なので安い。
- 惑星との出会い(S1~S5)
- 雷属性キャラと編成するなら。
- 与ダメージボーナスバフは貴重。
調和光円錐の評価/解説
数値を見た上で、調和光円錐と停雲の相性について評価してみます。
だが戦争は終わらない
装備キャラのEP回復効率+10%/12%/14%/16%/18%。
味方に対して必殺技を発動した時、SPを1回復する、この効果は必殺技を2回発動するたびに1回発動できる。
装備キャラが戦闘スキルを発動した後、次に行動する他の味方の与ダメージ+30%/35%/40%/45%/50%、1ターン継続。
後の方に記載してある「EP事情について」で詳しく解説していますが、今回の前提条件では、10%~18%のEP回復効率で必殺技までのターンが短縮されることはありませんでした。
(「等価交換」があれば1ターン速く撃てる可能性がありますが、今回の前提条件には含めていません。)
SPに関しては、停雲は8ターンあたり4回必殺技を撃てるので2SP作り出す事が出来ます。
SPを追加で貰える恩恵に関しては敵の攻撃の激しさ等によるので今回の計算では測ることが出来ませんが、SP回復はこの光円錐だけの唯一無二の効果です。
「次に行動するキャラの与ダメージアップ」については、行動順を上手く制御できない限りは意味のない効果になってしまうでしょう。
(なので、計算上ではこの光円錐は全くバフ効果のない物ということになります。)
チームダメージの数値的にはあまり良くないので、「SPが貰える」という点をどう評価するかがこの光円錐の評価になると思います。
光円錐スキル未発動の場合
光円錐スキル(スキル使用後、次に行動するキャラの与ダメ+)は発動できないものとして計算した場合、以下のような結果になりました。
光円錐スキル発動の場合
光円錐スキルを毎回発動できる(停雲スキル直後にゼーレが動く)として計算した場合では、以下のような結果になります。
重畳1で「斉頌(S5)」や「彫月裁雲の意(S1)」相当の火力の伸びですが、速度を調整したり、丁寧なセットアップをする必要があるため、この数値が出せるかは非現実的と思います。
輪契
装備キャラが攻撃を行った後、または攻撃を受けた後、さらにEPを4/5/6/7/8回復する、この効果は1ターンに1回まで発動できる。
★3光円錐で、今回の計算(ゼーレ+停雲)では最も良い結果が出ています。
後の方に掲載してある「EP事情について」に詳しく載せていますが、輪契を持たせた場合、他の光円錐と比べて1ターン速く必殺技が撃てる可能性が高いためです。
(今回は確定で1ターン速く撃てるものとして計算しています。)
今回の計算では相方がゼーレだったためEPを渡せるという点が特に大きかったですが、他のアタッカーが相方の場合においても輪契が有利かは不明で、これについては計算してみないと分かりません。
(彦卿で計算した場合では、必殺技を撃てる回数が変わらなかったため他の光円錐と比べて不利でした。)
また、★4「記憶の中の姿」もほぼ同様の効果を持っていますが、こちらは重畳が難しく、ランク3~程度を要求されるはずです。
彫月裁雲の意
戦闘開始時、および装備キャラのターンが回ってきた時、以下の効果からランダムで1つ発動。
この効果が発動されるたび、前回の効果を上書きする。
同じ効果は連続で発動されない。
効果は以下を含む:
味方全体の攻撃力+10%/12.5%/15%/17.5%/20%、味方全体の会心ダメージ+12%/15%/18%/21%/24%、味方全体のEP回復効率+6%/7.5%/9%/10.5%/12%。
同系統のスキルは累積できず、装備キャラが戦闘不能状態になると効果は解除される。
バトルパスで手に入る音声作品のパッケージ光円錐です。
ランダム要素があり、これをシミュレートするのは困難なので、以下の2パターンで試算しました。
- 「攻撃力 > 会心 > EP効率」とバフが回るパターン
- バフの数値を平均化するパターン
- (重畳1 = 3.3%攻撃力,4%会心ダメージ,2%EP効率を全ターンに適用)
結果としては以下のようなダメージになりました。
重畳1時点では、攻撃力+12%バフ(重畳5)を常時配れる★3光円錐「斉頌」と同程度のようです。
EP回復効率に関しては評価が難しく、今回の前提条件ではこの光円錐から貰える回復効率で必殺技を撃てる回数が変わることはありませんでした。
しかし、実際の戦闘では今回の前提条件より攻撃が激しかったりするので、6%~12%の効率のために1ターン速く必殺技が上がっていることがあるかもしれません。
ダンス!ダンス!ダンス!
装備キャラが必殺技を発動した後、味方全体の行動順が16%/18%/20%/22%/24%早まる。
見た目のインパクトが大きい効果ですが、「アタッカーのダメージを最大化する」という目的で見た場合では、アタッカーのターン数が0.5~1ターン増える程度の効果で、それほど大きいものではないです。
8ターンあたり(今回の前提条件)の停雲では4回必殺技を撃てる計算になるので、重畳1では16%x4=0.64ターン、重畳5では24%x4=0.96ターンぶん、一人あたりのターンが増えます。
実際どうなるか気になったので、手作業で行動値表を書きました。
(下の画像のような。スプレッドシートでも確認できます。)
今回の前提条件下では、行動加速のために停雲の必殺技から貰えるEPが無駄になってしまうシーンがあり、逆に総合ダメージを落とす結果になりました。
例えば、★3光円錐の「斉頌(S5)」と比較すると以下のようなダメージになります。
実際の戦闘では今回発生した「かみ合わせの悪さ」が発生するかは不明です。
かみ合わせの悪さが発生しなかった場合では、「斉頌」と比較してプラスマイナス0ぐらいになると思います。
また、他のキャラの行動順も加速する点について評価が難しいですが、チームのダメージの9割はアタッカーが占める点を考えると、「ダンス!ダンス!ダンス!」は火力面の強化というよりは、生存面や利便性の選択肢と言えると思います。
(アタッカー以外の通常攻撃回数が増えるのでチーム全体のSPが増えたり、必殺技回数が増える可能性がある)
惑星との出会い
戦闘に入った後、味方が装備キャラと同じ属性のダメージを与えた時、与ダメージ+12%/15%/18%/21%/24%。
停雲のスキルや天賦には「アタッカーのステータス参照の雷属性付加ダメージを与える」効果があるので、相方が雷属性キャラでなくても少しだけ効果がありそうです。(未検証ですが、理論上では)
「揺れる紫電」「賜福」の雷属性付加ダメージの与ダメージが強化された場合、以下のような結果になります。
★3の「斉頌(S5)」と比較するとやや劣る程度のダメージになるので、他に雷属性のキャラクターを編成している場合以外ではあまり良い選択肢では無さそうです。
同属性アタッカーに対して
今回は調和の光円錐の比較をしたかったので、ゼーレを無理やり雷属性キャラということにして計算した場合、以下のような結果を得られました。
結果としては、貴重な与ダメージ枠を強化できる点が大きいようで、重畳1で「彫月裁雲の意(S5)」相当、重畳5では他全ての光円錐を凌ぐ結果になりました。
他のアタッカーで計算していないので今のところ言い切ることは出来ませんが、雷属性アタッカー、例えば景元やアーランと組むのであれば、かなり良い選択肢になるかもしれません。
まとめ
時間をかけてシートを書いて比較しましたが、正直なところ「どれも状況次第、ほぼ横並び」という結論に達しました。
上記の光円錐ランキングと同じ文言ですが、個人的な意見では以下のようになります。
- だが戦争は終わらない(S1~)
- 高難易度コンテンツに挑むにあたってSP不足が著しいため。
- 「等価交換」があれば1ターン速く必殺技が上がるかもしれない
- 輪契(S5)
- 3ターン毎に必殺技が撃てる可能性が高く、★3なので安い。
- 最も攻撃特化の選択肢
- 「等価交換」のような外部からの供給があれば安定する
- 彫月裁雲の意(S5)
- 毎シーズンバトルパスで交換するなら。
- 個人的には他の光円錐を優先した方が良いと思うので、これを交換する価値はないと思う。
- 重畳1では斉頌(S5)と同程度
- 若干のEP効率では殆ど改善しないので、重畳5まで上げる必要がある
- ダンス!ダンス!ダンス!(S1~S5)
- 上に同じ。追加のSPや靭性ダメージが嬉しいため。
- どちらかと言うと防御面/利便性での選択肢
- 斉頌(S5)
- 数値上では彫月裁雲の意(S1) より良い結果。
- ★3なので安い。
- 惑星との出会い(S1~S5)
- 雷属性キャラと編成するなら。
- 与ダメージボーナスバフは貴重。
停雲のEP事情について
停雲のEP事情については、以下のような選択肢があると思います。
どの選択肢を取るかは、どこまで外部要因を考慮するかによるため、個人の考え方や好みによると思います。
- EP回復効率0%(何もEP関連の装備をしない) – 外部から5EP貰うと4ターンで必殺技が上がる
- 「等価交換」1回分
- 敵から1被弾分
- 少しだけEP関連の装備をする – 確定で4ターンで必殺技が上がる
- EP縄、「輪契」、ウェンワーク、「だが戦争は終わらない」
- EP縄 + 輪契 – 外部から5EP貰うと3ターンで必殺技が上がる
- 「等価交換」1回分
- 敵からの攻撃1回分
- EP縄 + 輪契 + ウェンワーク – 3ターンで必殺技が上がる
- (検証が正しければ)これは確定で3ターンで上がる
- EP縄 + だが戦争は終わらない – 外部から14EP貰えば3ターンで上がる
- 「等価交換」1回分
- 敵からの痛めの攻撃1回分(13.54EP不足)
- 単体攻撃(10EP)では不足
個人的には「「輪契」+EP効率縄+ヒーラーに「等価交換」」を推しています。
もう少し詳しく
簡単に計算したところ、若干のEP効率では必殺技を撃つまでのターン数は変わらず、無駄になってしまう場合も多いです。
停雲一人でEPを貯める場合、以下の表のようなEPの溜まり方をします。
(停雲は130EPなので、120~125以上程度溜まっているターンを探してみて下さい。)
- EP効率0%では4ターン目には125EP溜まっています。敵から1回殴られたり、若干のEPが貰えれば130になります。
- EP効率19.4%(EP縄)で3ターン目に撃てることはほぼ無いでしょう。(EP107)また、4ターン目にはEP149と過剰です。「等価交換」から16EPを貰い、敵からの被弾があれば3ターンで上がります。
- EP効率29.4%(EP縄+だが戦争は~)では3ターン目に撃つには、やや激しめに攻撃を受けたり、「等価交換」で16EPが貰えれば必殺技が上がります。(EP116)
- EP効率19.4%と輪契では、3ターン目までに少しでも被弾していれば必殺技が上がります。(EP126)
- EP効率19.4%と輪契、ウェンワークでは確定で3ターンで上がるようです。
通常攻撃、スキル、必殺技等でこのようなEPの溜まり方をします。
- 通常攻撃 – 20EP
- スキル – 30EP
- 必殺技 – 5EP
- 敵からの被弾 – モノによるが、最低5EP程度
- 敵を倒す – モノによるが、最低5EP程度
停雲の場合は、突破6の軌跡でターンが来るたびに5EP追加で貰うことが出来ます。
停雲は自身のターンが回ってきた時、EPを5回復する。
突破6軌跡、亨通
細かな検証情報
輪契や「等価交換」にはEP回復効率が載ります。
突破6軌跡のみ、EP回復効率が載るかは未検証です。
(今回の計算では載るものとして計算しています。)
停雲は自身のターンが回ってきた時、EPを5回復する。
突破6軌跡、亨通
載らなくても大きな影響は無いとは思いますが、一応。
停雲のビルドについて
「ガンマン4/仙舟2、攻撃力% / 速度 / 攻撃力% / EP回復効率」
掘りやすさ等々を加味し、殆どの場合で正解なのは上記のビルドだと思います。
光円錐の選択については前述の通り、殆ど横並びと言えそうです。
※ いずれ停雲ガイドを書くことになったら移動しますが、とりあえずここに置かせて下さい。
停雲の個人ダメージ(会心胴、属性オーブについて)
これはチーム単位のダメージでの試算ですが、サポートやヒーラー等がチームダメージに占める割合は、アタッカーと比較するとかなり少ないです。(停雲 = 2.53%)
理論上ではサブステータスを熱心に厳選すればアタッカーに最大限のバフを渡しつつも、胴体やオーブを会心率や属性ダメージにすることが出来ますが、これによって伸びる個人ダメージは8ターンあたり1000程度です。
(シートの「停雲(cog+ウェンワーク)」と「停雲(cog+ウェンワーク,属性オーブ)」を参照。)
また、停雲の通常攻撃で出る3つ目の雷属性ダメージ(揺れる紫電)は、バフされた味方のステータスを参照しているため、停雲側のステータスを伸ばしても意味がありません。
攻撃胴、攻撃オーブにし、速度のサブステータス厳選に集中したほうが良いと個人的には考えています。
遺物セットの選択について
上のチーム単位のダメージ比較から、停雲はアタッカーのダメージを最大化する方針でビルドしたほうが良い事が分かります。
現状ではアタッカーを補佐することのできる遺物セットは以下しかないので、これらのセットから選ぶことになります。
- ガンマン4セット – 速度増加によって通常攻撃の回数を増やし、SPを渡せる。
- 歴戦で確定入手できるので毎週掘れる。入手難度も低い。
- 攻撃力%もバフ効果量を増やすために嬉しい効果
- 昼夜の狭間を翔ける鷹4セット – 必殺技後に行動順加速がある。
- ガンマンよりやや速くなるが、今回の試算では行動回数が増えることはなかった。
- 掘りづらい上、ブローニャや丹恒等も持ちたい
- 仙舟2セット – パーティ全員の攻撃力を8%増加する。
- 宇宙ステーションセットが強く、掘る場所が同じなので掘りやすい
- 複数人所持していても効果を発揮する(という噂)
- 生命のウェンワーク2セット – EP効率+5%により、停雲の必殺技の回転率を上げる
- 計算上では、5%の効率で回転率が変わるシーンは殆ど存在しない。一般的に非推奨。
- どうしてもEP効率が欲しい場合に
- 行動順加速はアタッカーへの仙舟攻撃力8%バフと停雲側の1ターンの引き換えになってしまうので、一般的にチームダメージで弱体化します。
コメント
コメント一覧 (12件)
詳細な検証助かります
ただ、安定して3ターンで必殺を回すのは等価交換の「EP50%未満の味方からランダムに一人が対象」効果の仕様上、あまり現実的でないような気かします(等価交換の発動条件下が停雲が必殺技を発動してからスキルを使用するまでの間と、スキルを発動してから通常攻撃を振るまでの間しかないため)
私自身は等価交換を普段仕様しておらず、現在採用を迷っているのですが、安定して発動できるものなのでしょうか?
今ちょうど停雲がガチャでピックアップされているので、停雲の凸数(1凸、4凸、6凸)によってどれくらいゼーレの火力が変わってくるかも気になりました。
めっちゃ真面目で役立つ検証の中に唐突にいちのやの音声作品が出るの最高に草
安定して発動できるかは現実世界で動画等を取りながらのテストはしていないのでなんとも言えないです。
暇があればパーティ全体の行動値表を書いてテストしてみたいですが、今のところやる予定はないです。
一応、簡単な計算では以下のようになります。
輪契+EP縄(非ウェンワーク)で3ターンで回るには以下のどちらかが必要
・敵から単体攻撃の1回ヒット(10EP)
・「等価交換」が1ヒット
今回使った速度160ぐらいの停雲が3回動く最中、後半の庭の敵は速度120~140程度(?)なので2回動け、チーム全体のヘイト値が425(23.5%で停雲が被弾)、ヒーラーが2回動け、「等価交換」チャンス(33%)が1~2回あると仮定すると、
1-((1-23.5%)x(1-23.5%)x(1-33.33%)) = 60.9%(等価交換チャンス1回)
1-((1-23.5%)x(1-23.5%)x(1-33.33%)x(1-33.33%)) = 73.9%(等価交換チャンス2回)
私の計算では、60~70%ぐらいで外部から10EP貰えることになります。
(数字に弱く確率計算については自信無いので、詳しい方がいたらツッコミ頂けると嬉しいです。)
実際には以下のような要因があるので結局は状況次第になってしまいます。
・敵の攻撃の激しさにもよる(今回は行動1回につき1回攻撃する前提だが、実際では行動1回につき2回攻撃してくる敵もいるとか、そもそも敵の数がもっと多いとか)
・ヘイト値がそもそも合計425でない場合がある(なのかバリア等で増えたり、挑発でタゲ固定したりする=被弾率が減る)
・等価交換は「50%以下の味方から選び」なので、1/3でない場合がある
そのため、記事内では「個人の好みや考え方」という言及にしています。
つまるところ好み(状況次第)になってしまうので、現実的でないと思ったのなら採用しないのが良いと思います。
「等価交換」や「輪契」が無くても、(私の計算が正しければ、数値比較表で比べると)それほど大きなダメージロスではないです。
また、輪契周りの検証について不十分でした。
今回の計算では輪契に効率が乗らない前提で計算していますが、もし乗るのなら輪契+EP縄(非ウェンワーク)+5EPで溜まっているはずです。
詳細に解説いただきありがとうごさいます
大変参考になりました
攻撃や会心に寄せた欲張り停雲でも、雷4セットはやはり選択肢としてなしなのでしょうか…
詳細な解説ありがとうございます。
ところで均衡5になって停雲の追加能力(自身のターンが回ってきたとき、EPを5回復する)が適用された場合、3Tで15回復できますので、EP回復効率は不要ということでしょうか?
今回の計算では突破6軌跡(自身のターンが回ってきた際にEP5回復)は含めて計算しています。
本来であればスキルは1回あたり30EP、通常攻撃は20EPですが、
EP事情の項、EP回復効率0%のところでは、5 -> 40(35増加) -> 65(25増加) -> 90(25増加)という進み方で記述しています。
EP関連についての私の意見については記事内で記述しているはずです。
EP縄を採用するかどうかはどこまで外部要因を見るかという状況次第になってしまい、私の側から必要/不必要と断言することは出来ないです。
(EP効率0の場合、4ターン目で125ストップなので若干の外的要因で溜まっているので不要かもしれない、しかし、「等価交換」等ある場合は縄があれば3ターンで溜まっているかもしれない…等)
なるほど!私の読解不足でした!詳しい説明までいただきありがとうございます!
現状裏庭以外はオートで問題ないため、ここまで突き詰めるのは裏庭用の検証だという前提での質問です。
☆3光円錐と☆4や☆5では攻撃力だけでなく耐久力に大きく差ができますが、装備は防御寄りで運用するのでしょうか?
現状☆4光円錐にLv70に装備を少し防御に寄せてなお敵の攻撃が少し集中したら落ちるぐらいには厳しい環境なので、輪契を採用する余裕があるのか疑問です。
実際のところは状況次第なので何とも言えないです。
耐久面がキツそうだと思ったら安定っぽい選択肢を取ると良いと思います。
計算上では、ダメージを最大化する方針で試算しているので防御面は考慮していません。
詳しく計算していないのでイメージでしかありませんが、★3光円錐と★4では実効HPに0.3~発分ぐらいの差が生まれそうです。
私の環境では輪契で混沌の記憶8まで特に問題なく運用できており、記憶8は火力不足で突破できていないのでこの先は分かりません。
耐久面が辛いのは記憶7でしたが、これに関しては氷結デバフの問題でした。
個人的な予想では、将来的に存護や豊穣の限定キャラが追加され耐久面についてはもっと緩和されていくと予想しているので問題ないと判断しています。
だが戦争について
・最初に出てくる表
・解説に出てくる全バフが乗る
・解説に出てくる全バフが乗らない
下の2つが最初の表に出てこないのは何故ですか?
このパターンは・・・って照らし合わせて使えなくて困るんですけど。