原神(げんしん)、バージョン3.4で復刻される★5キャラ「胡桃」を引くか迷っている方向け、チームDPS表や個人的評価です。
はじめに
Ver3.4で胡桃が復刻します。
胡桃はバージョン1系列の初期にリリースされたキャラですが、未だに最高峰の炎アタッカーとして評価の高いキャラクターです。
ティアリスト等ではどこを見ても、最上級の評価を受けていると思います。
未所持者向けに(性能面で)胡桃を引くか引かないかの意見ですが、個人的には諸々の理由で判断が難しいラインだと思います。
胡桃は間違いなく最強キャラの一角ですが、現在では良いキャラクターが他にもいるからです。
そのため、今回は計算上での胡桃のチームDPSと他キャラの比較や、実際の使用感を書いてきます。
胡桃を引くor引かないかの判断材料にしていただければなと思います。
チームDPS表
現環境で強いとされている編成と、胡桃の編成のダメージ比較です。
チーム編成単位のDPSを試算できるシミュレーター、gcsimによる計算結果を表にしています。
結論から言うと、胡桃は現環境でもトップクラスの単体ダメージを持つキャラクターと言えます。
胡桃のチーム編成DPS
一般的に使われているであろう胡桃の編成のDPS表です。
チームDPS | URL | |
---|---|---|
水2タオ (胡桃/鍾離/夜蘭/行秋) | 65,390 | https://gcsim.app/v3/viewer/share/1f6a6857-8cf0-4821-9ed9-51f7c8e9ca92 |
岩2タオ (胡桃/鍾離/アルベド/行秋) | 52,501 | https://gcsim.app/v3/viewer/share/1f6a6857-8cf0-4821-9ed9-51f7c8e9ca92 |
翠緑トーマタオ (胡桃/行秋/トーマ/スクロース) | 55,551 | https://gcsim.app/v3/viewer/share/d2dad36e-4792-4a3b-a877-a10f54f7c00c |
夜蘭翠緑タオ (胡桃/夜蘭/万葉/ベネット) | 63,883 | https://gcsim.app/v3/viewer/share/c708a3ef-94ad-4a48-902a-77e56a1c9016 |
烈開花タオとか、雷怒4蒸発過負荷タオとか、イロモノ気味なものは省いています。
対抗馬になる編成のチームDPS
今強いとされている編成やそのDPSです。
※ ニィロウ開花は開花反応の仕様のため複数体敵がいるとDPSが大きく上昇する。完全な単体(ST)と2体を相手にした場合(PT)で分けた
手計算(スプレッドシート)
元シート:is it Ganyu Level?
このスプレッドシートは各キャラクターの編成DPSのシートです。
海外のミーム(になっているらしい)「is it Ganyu Level?(このキャラ、甘雨より強いの?)」に乗っかって作られたシートだそうです。
超開花や雷電ナショナル、凍結綾華のような対抗馬になる編成は入っていませんが、この比較の中では胡桃の編成は一番高い単体DPSを持っているようです。
実際の使用感とか
計算では見えづらい点や、実際の使用感等です。
単体DPSに特化した編成
単体相手のDPS試算のため、胡桃が得意なシチュエーションになっている点について注意が必要です。
敵が複数体に増えると胡桃のチームDPSは大幅に落ちます。
このDPSの落ち方は超開花編成のような対抗馬の単体DPS編成よりも大きいようです。
一方で、凍結綾華やタル香菱のような編成は複数体相手でもDPSが落ちづらいです。
螺旋では、敵が複数体出ると面倒くさいなと思うことがあります。
単体ダメージが出て次のターゲットに即座に移れるため宵宮ほど複数体相手が苦手ではありませんが、やはり単体特化のダメージであるという点は見過ごせないでしょう。
高い快適性
また、中断耐性、ヒールやシールドの厚さ、操作のしやすさ、元素エネルギーの貯まりやすさのような、快適性の面も重要でしょう。
これらの要素はシミュでは確認し辛いです。
その点で言うと、胡桃の編成は非常に快適性が高いです。
- 耐久性が非常に高い
- 元素エネルギーを気にする必要が少ない
シールドが厚く、行秋のダメージカットはシールドにも効果を及ぼすため、二重に硬く出来ています。
また、胡桃の元素爆発や行秋による微量なヒールもあります。
ライバルといえる凍結綾華は中断耐性が無いので、使っていると敵が凍るまでの間にヒットバックしてイライラ…ということも少なくないです。
特に螺旋12層のトリプル魔偶剣鬼を殴られながら倒せるのは非常に大きいと思います。
さらに、元素エネルギーがあまり気にならないのも魅力的でしょう。
胡桃は2順に1回爆発を撃てば良く、必要な元素チャージ効率は100%、しめ縄装備の場合は110%程度です。(もちろん環境によるが)
つまり、聖遺物サブステータスで元素チャージ効率を盛ったりするストレスがありません。
また、エネルギーを吸い取られて胡桃の元素爆発が撃てなくても大きなDPSロスになりません。
行秋/夜蘭の爆発は重要ですが、行秋/夜蘭はお互いで粒子生成をカバーしあえるため、エネルギーが0からでも貯めやすいです。
対して、一斗や綾華のような元素爆発に依存したキャラクターはエネルギーを気にする必要があり、サブステータスでの元素エネルギー厳選が必要でしょう。
また、雷電将軍は爆発の初撃で敵を倒してしまって敵を殴れず、次の爆発タイミングでエネルギーが溜まっていないなんてこともあります。
探索面について(2023/1/19追記)
現在の探索は夜蘭、万葉をパーティにいれてから始まることが多いです。
二人共移動性能が非常に高いためです。
夜蘭で移動し、万葉で縦機動力を確保しつつ、敵に遭遇したら万葉の集敵での一斉殲滅が強いです。
そういう点で見ると、胡桃は探索パーティでの相性がそれなりに良いと言えると思います。
夜蘭で付着させた水元素を万葉のスキルで拡散し、集まった敵に対しては胡桃の狭範囲の通常攻撃でも十分に範囲攻撃として活かせるため、一瞬で範囲蒸発反応を発生させて敵を倒すことが出来ます。
また、多少硬い敵が出てきてもそのまま胡桃の高い単体DPSで殴り続けて倒せる点も大きいでしょう。
私の環境では「夜蘭スキル > 万葉スキル」でフィールドの敵が倒せないので、もう一手瞬間火力が欲しい場面があり、胡桃はそのニッチを満たしてくれます。
また、長くフィールド探索していると細かな被弾でHPが低下していきますが、胡桃は自己ヒールが有る点も良いです。
Ver3.4の探索は夜蘭/胡桃/万葉/自由枠という編成でやっていました。
結論として
- 胡桃は未だに第一線級、トップクラスの単体DPS
- 炎元素キャラの中では最高のキャラクターと言える
- 快適性もかなり高く、週ボスや螺旋の処理がし易い
胡桃(とそのチーム編成)の利点は、高い快適性能にあると思います。
- 炎/水、2属性のダメージが出るので苦手な敵が少ない
- シールドが分厚くて何も考えず敵を殴ることができる
- エネルギーを気にする必要がないので快適
この快適性能をどう見るかが胡桃を引くかどうかの判断基準ではないでしょうか。
週ボスはスカラマシュ以外は水2タオで快適に処理できますし、螺旋も特定のギミックボス以外は★9クリアが簡単なキャラクターの一人だと思います。
ですから、強いアタッカーがいない環境であれば胡桃はかなり良い選択肢になると思います。
でも、キャラクターが揃っている場合は微妙かも
一方で、キャラクターが揃っている環境では微妙かもしれません。
実装時から螺旋攻略で胡桃を愛用していましたが、最近はあまり使っていないです。
強いキャラクターが増えてきているので、胡桃が絶対に欲しい!というシチュエーションが少なくなってきています。
胡桃の場合は編成の硬さと単体DPS、エネルギーがウリになっている(と思う)ので、トリプル魔偶剣鬼やエネルギーを吸ってくる敵、特定のラインナップの時のみ欲しくなることがあると思います。
つまり、エンドコンテンツ攻略では胡桃は結構ニッチになってきていると言えると思います。
アタッカーは代謝が激しい
また、アタッカーという役割は代謝が激しいので、引いてもすぐ使わなくなることも多いでしょう。
サブアタッカーやサポートとは違い編成に一つしか枠が無いのも辛いです。
私の環境ではセノや放浪者は引きましたが結局使っていないです。
結局どうなの?
- 他の強いキャラがいれば正直なところ活躍の場は少ない
- 螺旋の表をニィロウ開花(か超開花)、裏を雷電関連の編成にするのが今一番快適に螺旋を越えられると思う
- が、ニッチな需要はある
つまり、私の意見ではトリプル魔偶剣鬼のようなニッチな敵相手に苦戦したくない場合とか、始めたてでキャラクターが少ない場合におすすめできるキャラクターということになります。
相方の行秋も3.4で無料配布されますし、初心者であれば胡桃/行秋軸の編成を作って一気に螺旋12層まで突破できるのではないでしょうか。
あとは、重撃をモーションキャンセルしつつ敵を殴って溶かすのは操作が忙しく、うまく入力出来た時に達成感があるので操作性は面白いキャラだと思います。
もちろん、キャラクターが好きなら引くべきでしょう。どのキャラでも螺旋のクリアは可能ですし、胡桃はクリアしやすさで言えばかなり強いほうですし。
コメント
コメント一覧 (0件)
胡桃がニッチとか放浪者使ってないとか言い出すってヤベーな
胡桃がニッチとか放浪者使ってないとか言い出すってヤベーな
まぁ操作面倒だし草関連の方が使いやすいしね
まぁ操作面倒だし草関連の方が使いやすいしね
今の3.3螺旋だと12前半が単体多いから活躍できると思う 最近の螺旋の敵の配置的に使うことがあまりなくなったのはある
今の3.3螺旋だと12前半が単体多いから活躍できると思う 最近の螺旋の敵の配置的に使うことがあまりなくなったのはある
自分のところもキャラが揃って編成の選択肢が増えて胡桃の出番は週ボスと時々螺旋って感じです
かなり気が早いがフォンテーヌで水キャラやHPバフ手段が増えたらまた使う機会が増えるやも
自分のところもキャラが揃って編成の選択肢が増えて胡桃の出番は週ボスと時々螺旋って感じです
かなり気が早いがフォンテーヌで水キャラやHPバフ手段が増えたらまた使う機会が増えるやも
シミュで胡桃が持ってる武器、死闘R1ですけど火力出ないですよ。水1なら死闘を握る場合もありますけど、水2編成なら★4武器は田中槍R5一択です。一方で雷電ナショナルの火力頭のシャンリンが漁獲R5で最適装備です。逆にこれはとてもいいです。一方超開花パはDPS高いんですけど熟知600台……低すぎる!
各編成ちゃんとした武器を持って厳選しきったデータで比較するべきです。もし、ライトユーザーを意識して育成甘めの火力比較を想定したデータだとしても、度合いに統一性が無いです。
シミュで胡桃が持ってる武器、死闘R1ですけど火力出ないですよ。水1なら死闘を握る場合もありますけど、水2編成なら★4武器は田中槍R5一択です。一方で雷電ナショナルの火力頭のシャンリンが漁獲R5で最適装備です。逆にこれはとてもいいです。一方超開花パはDPS高いんですけど熟知600台……低すぎる!
各編成ちゃんとした武器を持って厳選しきったデータで比較するべきです。もし、ライトユーザーを意識して育成甘めの火力比較を想定したデータだとしても、度合いに統一性が無いです。
もう2年近く前のキャラながら、まだまだ第一線ではある。
推しキャラだから引きたいけど戦力がギリギリで趣味に走っていいか迷ってる……という人でも手を出していいと思うよ。
それにフータオはまだ専用聖遺物がないからテコ入れしてもらえる可能性も残ってるし。
もう2年近く前のキャラながら、まだまだ第一線ではある。
推しキャラだから引きたいけど戦力がギリギリで趣味に走っていいか迷ってる……という人でも手を出していいと思うよ。
それにフータオはまだ専用聖遺物がないからテコ入れしてもらえる可能性も残ってるし。
胡桃はニートタイムあるから、DPS下がってるだけで
螺旋攻略レベルだったら瞬間火力高い胡桃の方がクリアタイム早いよ
だからDPS低い国際タルとかが毎度上位人気編成になってるんだし
胡桃はニートタイムあるから、DPS下がってるだけで
螺旋攻略レベルだったら瞬間火力高い胡桃の方がクリアタイム早いよ
だからDPS低い国際タルとかが毎度上位人気編成になってるんだし
>厳選しきったデータで比較するべきです。もし、ライトユーザーを意識して育成甘めの火力比較を想定したデータだとしても、度合いに統一性が無いです。
KQM基本ルール見てから言ったら?
この手のデータは厳選難易度を統一した規格に基づいて設定しているのに統一性がないとか言ったら笑われちゃうよ。
ちなみに武器の場合は「紀行はR1、鍛造武器はR5、ガチャ武器はR3」というルール。
聖遺物は好きなパラメータをN回伸ばす。というルール。
あと熟知はあげすぎても意味がない、データの胡桃は時計をhpではなく熟知にしているので、田中槍は熟知過剰になる。
一応、君の言う通り田中槍のデータ(時計をHPに差し替え)しても死闘の方が上だったから。
お気持ちでいいならそこら辺のYoutuberの見とけば?
>厳選しきったデータで比較するべきです。もし、ライトユーザーを意識して育成甘めの火力比較を想定したデータだとしても、度合いに統一性が無いです。
KQM基本ルール見てから言ったら?
この手のデータは厳選難易度を統一した規格に基づいて設定しているのに統一性がないとか言ったら笑われちゃうよ。
ちなみに武器の場合は「紀行はR1、鍛造武器はR5、ガチャ武器はR3」というルール。
聖遺物は好きなパラメータをN回伸ばす。というルール。
あと熟知はあげすぎても意味がない、データの胡桃は時計をhpではなく熟知にしているので、田中槍は熟知過剰になる。
一応、君の言う通り田中槍のデータ(時計をHPに差し替え)しても死闘の方が上だったから。
お気持ちでいいならそこら辺のYoutuberの見とけば?
放浪者は実際クソよえーだろ。
螺旋バフ有でも弱いとかびびったぞ。
移動の快適性があるから、フィールドでは使ってるけどね。フィールドだと放浪者の雑魚攻撃力でも十分だし。
放浪者は実際クソよえーだろ。
螺旋バフ有でも弱いとかびびったぞ。
移動の快適性があるから、フィールドでは使ってるけどね。フィールドだと放浪者の雑魚攻撃力でも十分だし。
俺ももう使ってないな
ニィロウ軸or神里妹軸or超開花雷電が基本だわ
胡桃めんどくせえもん
俺ももう使ってないな
ニィロウ軸or神里妹軸or超開花雷電が基本だわ
胡桃めんどくせえもん
開花や超開花とか見てると蒸発アタッカーはもう常時水浸しにできるキャラでもいないと釣り合わない
敵の元素付与状況を気にしないと火力が出ないの編成とそうでない編成で火力に差がないのは割に合わないよね
開花や超開花とか見てると蒸発アタッカーはもう常時水浸しにできるキャラでもいないと釣り合わない
敵の元素付与状況を気にしないと火力が出ないの編成とそうでない編成で火力に差がないのは割に合わないよね
タル国際は敵が多ければドンドンDPS上がっていくのと、机上DPSと実DPSの差が少なくて敵の挙動やコンテンツでDPSロスが少ないことや不得意な敵が居ないって言うgcsimの基準だと測れない強みが有るから、瞬間火力も強みの一つではあるけどそれが高いから上位編成ってわけでは無いよ
タル国際は敵が多ければドンドンDPS上がっていくのと、机上DPSと実DPSの差が少なくて敵の挙動やコンテンツでDPSロスが少ないことや不得意な敵が居ないって言うgcsimの基準だと測れない強みが有るから、瞬間火力も強みの一つではあるけどそれが高いから上位編成ってわけでは無いよ
ショウの方が先輩と相性いいまであるぞ
なんならファルザンの方が火力出てね?な時もあるのが…
ショウの方が先輩と相性いいまであるぞ
なんならファルザンの方が火力出てね?な時もあるのが…
実戦的には単体相手でも、DPS高い超開花編成よりも国際タルとか胡桃編成の方がクリアタイム早い
螺旋の敵なんてせいぜい100万200万程度なんだから、90秒とか継続戦闘してる前提のDPSより
100万とか200万削るのに何秒かかるとかのほうが実践的な強さの基準として適してると思う
実戦的には単体相手でも、DPS高い超開花編成よりも国際タルとか胡桃編成の方がクリアタイム早い
螺旋の敵なんてせいぜい100万200万程度なんだから、90秒とか継続戦闘してる前提のDPSより
100万とか200万削るのに何秒かかるとかのほうが実践的な強さの基準として適してると思う
螺旋なら凍結解体して烈開花トーマしてる、片側は雷ナショだったり夜蘭ナショだったり。自称するのは探索では使いにくい自分には無理だった
螺旋なら凍結解体して烈開花トーマしてる、片側は雷ナショだったり夜蘭ナショだったり。自称するのは探索では使いにくい自分には無理だった
そりゃあんたが課金してるからでは?
このDPS表は「星5武器無し星5キャラ凸なし」前提だから、胡桃編成で雷電超開花を超えるなんてSS級聖遺物を揃えないと無理だろ。
そりゃあんたが課金してるからでは?
このDPS表は「星5武器無し星5キャラ凸なし」前提だから、胡桃編成で雷電超開花を超えるなんてSS級聖遺物を揃えないと無理だろ。
んなことないわ、無凸☆4武器縛りのTA動画でも見てくれば?
んなことないわ、無凸☆4武器縛りのTA動画でも見てくれば?
今のタイミングだとディシアの情報出るまで待つのが一番良いんちゃう
今のタイミングだとディシアの情報出るまで待つのが一番良いんちゃう
螺旋ラプトルTA
https://www.youtube.com/watch?v=4aPyCmJ_9_Q
無凸胡桃 16秒
https://www.youtube.com/watch?v=zcJSGB3JtZw
1凸胡桃 11秒
護摩装備してるけど、HP200万のラプトル削るタイムがこれぐらい
無凸で16秒で200万削ってるからこの短時間ではDPSで言ったら12万超
1凸のほうがDPS18万超
ちなみにgcsim上では紀行から護摩装備に変えてもDPS10%ぐらいしか変わらん
螺旋ラプトルTA
https://www.youtube.com/watch?v=4aPyCmJ_9_Q
無凸胡桃 16秒
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1凸胡桃 11秒
護摩装備してるけど、HP200万のラプトル削るタイムがこれぐらい
無凸で16秒で200万削ってるからこの短時間ではDPSで言ったら12万超
1凸のほうがDPS18万超
ちなみにgcsim上では紀行から護摩装備に変えてもDPS10%ぐらいしか変わらん
復刻まで1年も空いてしまうとその間に戦力が整って
胡桃を無理して引く必要がなくなってしまったのはある
キャラは好きだけど悩みます
復刻まで1年も空いてしまうとその間に戦力が整って
胡桃を無理して引く必要がなくなってしまったのはある
キャラは好きだけど悩みます
これは良い記事
これは良い記事
個人的には一理あると思う。
GCSIMは敵のHPも設定できるから、例えば194万(12-3ラプトルのHP)を削り切るまでの時間を最適化するというレギュレーションでデータを集めれば参考動画に近い結果が得られるはず。
試しに、振れるサブOPを上限15合計30まで増加(全ステに分散していた20回から優先度の低い10回を再配分)、星五武器R1あり、祝福で会心強化を2回、の条件で計算してみたら約17.25秒というタイムになった。
実際の動画の中のキャラよりも強いのにタイムが遅いのはローテーションを(元チャ要求が破綻させない)既存のものから引用したからだと思われる。
こちらの方が実戦的だとは思うけど、敵のHPごとにローテーションを最適化する膨大な手間がかかるのがネックだね……
上の例えを引き継ぐとHP194万を1ターンできっちり削れるように調整したわけだけど、もしも敵のHPが222万(半永久統制マトリックスを想定)だったら失速する可能性があるから、敵毎に確認と再調整が必要になる。
これを既存のPTで全て検証するのは個人でできる作業量を越えてる。
残念だけど、机上のデータとはいえ数が十分に揃ってる今のデータベースほど客観的な比較ができない可能性が高そう。
それこそKQMで有志を募ってプロジェクトを立ち上げでもしない限りは。
個人的には一理あると思う。
GCSIMは敵のHPも設定できるから、例えば194万(12-3ラプトルのHP)を削り切るまでの時間を最適化するというレギュレーションでデータを集めれば参考動画に近い結果が得られるはず。
試しに、振れるサブOPを上限15合計30まで増加(全ステに分散していた20回から優先度の低い10回を再配分)、星五武器R1あり、祝福で会心強化を2回、の条件で計算してみたら約17.25秒というタイムになった。
実際の動画の中のキャラよりも強いのにタイムが遅いのはローテーションを(元チャ要求が破綻させない)既存のものから引用したからだと思われる。
こちらの方が実戦的だとは思うけど、敵のHPごとにローテーションを最適化する膨大な手間がかかるのがネックだね……
上の例えを引き継ぐとHP194万を1ターンできっちり削れるように調整したわけだけど、もしも敵のHPが222万(半永久統制マトリックスを想定)だったら失速する可能性があるから、敵毎に確認と再調整が必要になる。
これを既存のPTで全て検証するのは個人でできる作業量を越えてる。
残念だけど、机上のデータとはいえ数が十分に揃ってる今のデータベースほど客観的な比較ができない可能性が高そう。
それこそKQMで有志を募ってプロジェクトを立ち上げでもしない限りは。
別に胡桃に弱体調整入ったわけでもないし敵が強くなってきてるとかもないし
好きなら引けばいいしそうでないなら引かなければいいだけの話
そもメインアタッカーが倍化反応連続で起こしてダメージ出せる楽しさはある意味炎キャラの特権
炎でも胡桃はそこに特化してるからわかりやすくオレツエーで気持ちよくなりたい人にはむいている
他属性だとそうはいかない
別に胡桃に弱体調整入ったわけでもないし敵が強くなってきてるとかもないし
好きなら引けばいいしそうでないなら引かなければいいだけの話
そもメインアタッカーが倍化反応連続で起こしてダメージ出せる楽しさはある意味炎キャラの特権
炎でも胡桃はそこに特化してるからわかりやすくオレツエーで気持ちよくなりたい人にはむいている
他属性だとそうはいかない
まぁ氷キューブ倒すのに便利
まぁ氷キューブ倒すのに便利
これDPS上位のやつって結局行秋&夜蘭が強いだけだろw
心海モノが上位にきてるのやばすぎ
これDPS上位のやつって結局行秋&夜蘭が強いだけだろw
心海モノが上位にきてるのやばすぎ
雷電超開花については別に記事に書いてくれてるよ
雷電超開花については別に記事に書いてくれてるよ
単体相手なら胡桃より宵宮のが使いやすい
特に無凸無護摩だと想像以上に火力出ないから
単体相手なら胡桃より宵宮のが使いやすい
特に無凸無護摩だと想像以上に火力出ないから
万葉強いと言うのも理由分かってなくて
強い強い言ってるエアプサイトやエアプ動画だらけ
万葉強いと言うのも理由分かってなくて
強い強い言ってるエアプサイトやエアプ動画だらけ
>ちなみに武器の場合は「紀行はR1、鍛造武器はR5、ガチャ武器はR3」というルール。
>聖遺物は好きなパラメータをN回伸ばす。というルール。
だから、そのルール上では不利なキャラは必然的に弱いデータが出るんだろ?
実際のアカウントは都合よく紀行R1だけ、ガチャR3止まりになってるわけないんだから
俺も別にデータとして全く役に立たないとか、ウソとまでは言わないよ
ただし、そもそもシミュレーションとして、ある程度の格差を許容してる緩いモノなのよ
目安として使うのは良いと思うけど、あまりに信望するのは良くなって話
>君の言う通り田中槍のデータ(時計をHPに差し替え)しても死闘の方が上だったから。
それはかなりステータスのバランスを崩さないとそうはならないでしょ
さすがに往生夜行なら毎回重撃蒸発が出るんだから田中のほうが火力出るって
マジで言うけどさ、そんなシミュレーションじゃなくて、
ランクBくらいの聖遺物データのキャラ実際に用意して両方付け替えて計測したほうがいいよ
>ちなみに武器の場合は「紀行はR1、鍛造武器はR5、ガチャ武器はR3」というルール。
>聖遺物は好きなパラメータをN回伸ばす。というルール。
だから、そのルール上では不利なキャラは必然的に弱いデータが出るんだろ?
実際のアカウントは都合よく紀行R1だけ、ガチャR3止まりになってるわけないんだから
俺も別にデータとして全く役に立たないとか、ウソとまでは言わないよ
ただし、そもそもシミュレーションとして、ある程度の格差を許容してる緩いモノなのよ
目安として使うのは良いと思うけど、あまりに信望するのは良くなって話
>君の言う通り田中槍のデータ(時計をHPに差し替え)しても死闘の方が上だったから。
それはかなりステータスのバランスを崩さないとそうはならないでしょ
さすがに往生夜行なら毎回重撃蒸発が出るんだから田中のほうが火力出るって
マジで言うけどさ、そんなシミュレーションじゃなくて、
ランクBくらいの聖遺物データのキャラ実際に用意して両方付け替えて計測したほうがいいよ
後これは付け加えておくべきだった。むしろこっちが重要。
シミュがどこまで正確かの議論はそこまで重要じゃない
緩いデータとはいえ一つの基準作りとしては面白い試みだと思うし評価もする
気に入らないのは、ほぼシミュのデータを使って現実のキャラ評をした所だよ
だから装備やステータスが現実に即してないっていう反論を書いたの
実際の使用感として書いてる記事の部分すらシミュ前提の話になっている
結果、キャラ評価としては納得しがたい記事になってるんだよ
後これは付け加えておくべきだった。むしろこっちが重要。
シミュがどこまで正確かの議論はそこまで重要じゃない
緩いデータとはいえ一つの基準作りとしては面白い試みだと思うし評価もする
気に入らないのは、ほぼシミュのデータを使って現実のキャラ評をした所だよ
だから装備やステータスが現実に即してないっていう反論を書いたの
実際の使用感として書いてる記事の部分すらシミュ前提の話になっている
結果、キャラ評価としては納得しがたい記事になってるんだよ
すいません、貴方が思う”火力が出る”はどのくらいですか?
教えてください。
すいません、貴方が思う”火力が出る”はどのくらいですか?
教えてください。
次の3.4の螺旋はトリプル魔偶だから下で活躍できるぞ。
次の3.4の螺旋はトリプル魔偶だから下で活躍できるぞ。
好きなキャラ使えばいいと思うよ
好きなキャラ使えばいいと思うよ
推しが大切
推しが大切
ほんそれだし全員そう有れば良いんだけど
現実は上の方に居る性能マウントやら趣味嗜好にケチつけるのやらで悲しい世界しかない
ほんそれだし全員そう有れば良いんだけど
現実は上の方に居る性能マウントやら趣味嗜好にケチつけるのやらで悲しい世界しかない
「胡桃だから好き」と「強キャラだから好き」が共存してるのよね
胡桃より強いキャラが増えたら上みたいなのは他に行って下さるだろう 何か矛盾してるが
「胡桃だから好き」と「強キャラだから好き」が共存してるのよね
胡桃より強いキャラが増えたら上みたいなのは他に行って下さるだろう 何か矛盾してるが
ぬるま湯の螺旋より対立煽りの方がやり甲斐あるからな
ディシアが今から楽しみ
ぬるま湯の螺旋より対立煽りの方がやり甲斐あるからな
ディシアが今から楽しみ
胡桃好きなので全力で引きに行きます!
基本的に性能目的でキャラを引くことは無いですね。
強いと言われているキャラも便利なだけで必須ということは無いですし、周りに振り回されずにゲームするのが良いですよね。
胡桃好きなので全力で引きに行きます!
基本的に性能目的でキャラを引くことは無いですね。
強いと言われているキャラも便利なだけで必須ということは無いですし、周りに振り回されずにゲームするのが良いですよね。
ふーたおが強いってか一緒にいる夜蘭が化け物すぎてな
ハイゼンはどうにもならなかったようだが()
ふーたおが強いってか一緒にいる夜蘭が化け物すぎてな
ハイゼンはどうにもならなかったようだが()
ソロゲーで対立煽りってのもあほくさいな。
ソロゲーで対立煽りってのもあほくさいな。
エリア拡張されるたび引っ張りだこな夜蘭とこいつ復刻はなんとも言えない
エリア拡張されるたび引っ張りだこな夜蘭とこいつ復刻はなんとも言えない
ソロゲーエアプか?
一応マルチある原神以上に完全ソロゲーでも攻略サイトや掲示板はマウントと煽りで満ちてるぞ
ソロゲーエアプか?
一応マルチある原神以上に完全ソロゲーでも攻略サイトや掲示板はマウントと煽りで満ちてるぞ
反響やPVを求めて過剰な高評価、あるいは過剰なこき下ろしばかりな攻略サイトや動画の中にあって実に的確で正確な評価だと思います。
数字を重視しつつも理論に走りすぎることなく実プレイでどうであるかを重視し、実戦主義的であることも含めて攻略系でここが一番信頼できて人にもおススメできますね。
反響やPVを求めて過剰な高評価、あるいは過剰なこき下ろしばかりな攻略サイトや動画の中にあって実に的確で正確な評価だと思います。
数字を重視しつつも理論に走りすぎることなく実プレイでどうであるかを重視し、実戦主義的であることも含めて攻略系でここが一番信頼できて人にもおススメできますね。
いや、だからあほくさいって言ってるんじゃね?
いや、だからあほくさいって言ってるんじゃね?
記事とコメント全体に対する個人的意見ですが、
・ナヒーダの熟知バフを表で受けながら、過剰になりがちな行秋夜蘭の水付与を開花に回して効率的に火力を出せる烈開花胡桃が「イロモノ」?
・激化や超開花が台頭したとはいえ、乗算で火力が増す炎アタッカーは結局最強である(というか草実装前後はお前らそう言ってたよね?)
・何なら超開花雷電の最後の1枠に胡桃を入れるのも強い
1.胡桃→ナヒーダ→雷電→行秋の順で元素付着がされるので、水下地が発生しやすい
2.胡桃の爆発が回るのでHP管理しやすい
3.胡桃のスキル終了後、そのまま雷電の爆発を発動することで、胡桃の会心バフと血梅香、行秋の爆発時間を効果的に使い切れる
超開花雷電を「イロモノ」枠と扱っていた配信者やその他有象無象が今どんなに滑稽に映ってるかよく考えてください
蒸発最強とかいう固定概念が無くなったと思えば超開花最強で固定されるとか不毛の極みなので
もう少し柔軟な発想と議論をお願いします
記事とコメント全体に対する個人的意見ですが、
・ナヒーダの熟知バフを表で受けながら、過剰になりがちな行秋夜蘭の水付与を開花に回して効率的に火力を出せる烈開花胡桃が「イロモノ」?
・激化や超開花が台頭したとはいえ、乗算で火力が増す炎アタッカーは結局最強である(というか草実装前後はお前らそう言ってたよね?)
・何なら超開花雷電の最後の1枠に胡桃を入れるのも強い
1.胡桃→ナヒーダ→雷電→行秋の順で元素付着がされるので、水下地が発生しやすい
2.胡桃の爆発が回るのでHP管理しやすい
3.胡桃のスキル終了後、そのまま雷電の爆発を発動することで、胡桃の会心バフと血梅香、行秋の爆発時間を効果的に使い切れる
超開花雷電を「イロモノ」枠と扱っていた配信者やその他有象無象が今どんなに滑稽に映ってるかよく考えてください
蒸発最強とかいう固定概念が無くなったと思えば超開花最強で固定されるとか不毛の極みなので
もう少し柔軟な発想と議論をお願いします
ちなみにこの記事全体については良いレベル感でまとめられていると思います
尚のこと草元素関連の考察不足が勿体なく感じる次第ですが
ちなみにこの記事全体については良いレベル感でまとめられていると思います
尚のこと草元素関連の考察不足が勿体なく感じる次第ですが
強化し切った放浪者なら今期螺旋とかバフ無しでも12層☆36行けたけどね
もちろん胡桃とか綾華のがもっと早いし安定したけど、スペックとしては十二分
まさか育成し切れてないキャラでキャリーなんてしようとしてないよね?
強化し切った放浪者なら今期螺旋とかバフ無しでも12層☆36行けたけどね
もちろん胡桃とか綾華のがもっと早いし安定したけど、スペックとしては十二分
まさか育成し切れてないキャラでキャリーなんてしようとしてないよね?