原神(げんしん)、チーム編成の際に必要な元素チャージ効率を計算できる「Zakharov ER Calculator」の紹介と使い方についての解説を行っています。
必要な元素チャージ効率、何%?
大抵の編成ガイドには必要な元素チャージ効率まで書いてあるはずです。
しかし、誰もガイドを書いていない新しい編成を試す時や、元素エネルギー関連の武器を持たせる場合、自分で元素チャージ効率の計算を行う必要があります。
以前雷電ナショナル編成ガイドを書きましたが、必要な元素チャージ効率はこんな感じでした。
今回は画像内で表記したような「必要な元素チャージ効率」の計算を行う際に利用した「元素チャージ効率計算機」の使い方です。
元素チャージ効率周りの仕様については以下で解説していますが、この計算機を使うことで特にこういうものは見ること無く楽に計算することが出来ます。
参考:元素チャージ効率周りまとめ
元素チャージ効率計算機:Zakharov ER Calculator
Zakharov ER Calculatorは海外の理論構築家の間でも使われている元素チャージ効率計算機です。
(私の知っている範囲内ではこれが一番メジャーです)
例えば英語圏の攻略サイト、keqingmainsのトーマガイドには、この“Zakharov ER Calculator”のクレジット表記があります。
この元素チャージ効率計算機はgoogleスプレッドシートで共有されているので、自分のドライブにコピーすることで誰でも使うことが出来ます。
参考(googleスプレッドシートへのリンク):https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-vkmgp5n0bI9pvhUg110Aza3Emb2puLWdeoCgrxDlu4/
Zakharov ER Calculatorの使い方
画像内の赤枠で囲っている、白いセルの部分が入力する必要のある部分です。
“Total energy recharge needed”の横、青背景のセルが必要な元素チャージ効率です。
日本語訳するとこんな感じです。
それぞれの項目について解説します。
クリアまでの時間(秒)
「クリアまでの時間」は敵からのキル粒子のドロップ計算に関わる項目です。
螺旋で★12クリアを目指す場合、前半・後半含め3分(180秒)でクリアする必要があるため、デフォルトの90秒にしておくのが無難でしょう。
キル粒子
「キル粒子」は敵からドロップするキル粒子の量です。
一般的なガイドは”Default”の9無色粒子設定で書かれていることが多いです。
- Default … 9無色粒子がドロップする設定
- No Particle … 粒子が一切ドロップしない設定
- Custom … 自分で粒子量を設定する
- その他 … その時期の螺旋のデータの粒子生成量
敵はHP低下時や倒された時に粒子をドロップすることがあります。
落とすキル粒子やHP割合敵によって異なります。
粒子生成の運
「粒子生成の運」は粒子生成の運についての設定です。
これも“Average”が使われることが多いです。
- Average … 平均的な粒子生成量
- Safe … 運が悪い場合の粒子生成量(平均の75%)
- Worst Case … 運が最高に悪い場合の粒子生成量
粒子生成にはランダム要素があります。
例えばフィッシュルのオズはヒット時に60%の確率で1雷元素粒子をドロップします。
(なので、Worst Case設定の場合フィッシュルからは一切粒子が落ちないことになります。)
また、キャラクターによっては生成される粒子量も変動します。
例えばエウルアは運によって2粒子生成する場合と3粒子生成する場合があります。
行秋(常に5粒子生成)のように変動しないキャラクターもいます。
キャラクター
キャラクターの設定です。
プルダウンメニューからキャラクターを指定できますが、手打ちするとサジェストが出てきます。
英語で入力する必要があるので、英wiki等を参考にするのが良いでしょう。
参考:英wiki、プレイアブルキャラクターリスト
爆発一回につき何回スキルを使うか
祭礼の剣を使ったり、ベネット+香菱のように爆発ごとに2回以上スキルを撃つ設定の場合この数値を動かします。
スキルの長押し,タップ
スキルの長押し/タップで粒子生成量が異なるキャラクターがいるため、この設定があります。
- Press … タップ
- Hold … 長押し
- その他 … 八重のようなキャラクターの場合、その他の項目が現れます
ファンネリングするか
「ベネット+香菱」のようなコンビの場合、ベネットのスキルによる粒子は香菱に渡すことがあります。
これはその場合の設定です。
何も記入しない場合、キャラクター本人が粒子を受け取ります。
Proportion of particles fed
落ちた粒子のうち、数個を受け取って、残りの粒子を他のキャラクターにファンネリングする設定らしいです。
ゲーム内でこの動作を人力再現するのは難しく、この設定を利用したガイドは見たことがないので、利用しなくて良いと思います。
爆発一回につき西風武器をトリガーする回数
西風武器は武器スキルを発動すると無色粒子を生成します。
爆発一回ごとに西風武器のスキルが何回発生されるかの設定です。
元素チャージ効率の影響を受けないエネルギー
武器スキル、天賦、命ノ星座等によって発生する元素エネルギーは元素チャージ効率の影響を受けません。
これら要因による元素エネルギーの設定です。
人気のあるキャラクターや編成だと、このような設定を覚えておくとラクかもしれません。
- 天目影打 … 元素スキル1回ごとに、爆発を撃つと12元素エネルギー回復する(精錬5)
- 雷電将軍 … 元素チャージ効率によるが、パーティ全員に21~24エネルギーを配る(230%で22エネルギー)
- 6凸行秋 … 発動回数によるが、個人で9~12元素エネルギーを回復する
フィールドタイム
キャラクターの操作時間の割合です。
「設置物による自動の粒子生成を誰が受け取るか」に関わる設定です。
計測が面倒な場合、メインアタッカーが50%程度、他のキャラに17/17/16と入力しておくと大体正しい数値になります。
編成DPS表には各編成のシミュレーション結果が上がっていて、フィールドタイムも記載されているので近い編成のものを入力するのが良いでしょう。
参考までに、蒸発胡桃編成では以下のようなフィールドタイムでした。
あるいは、簡単に入力したい場合、以下のような仮置き数値を使えます。
一般的な編成では20~25秒で1ローテーションです。
キャラクターのスキルは(モノによりますが)1秒程度、元素爆発は2秒程度の秒数を持ちます。
なので、キャラクターのフィールドタイムは「スキル>爆発>退場」の場合、約3秒になります。
メインアタッカーはバフ効果時間+1秒程度になる場合が多いです。
手動で取る場合は、フレームデータを調べたり、自分で簡易的な図を作って取ります。
今回、蒸発タオ編成(胡桃/行秋/アルベド/鍾離)で試算してみます。
スプレッドシートを利用して、0.5秒刻みで簡単にローテーションを表してみました。
蒸発タオ編成だと、20秒程度で1ローテーションになります。
(行秋の元素爆発が20秒のCDを持ち、これを待つ必要があるため)
フィールドタイムを取ると、このようになりました。
フィールドタイム(秒) | フィールドタイム(割合) | |
---|---|---|
胡桃 | 11.5秒 | 57.5% |
行秋 | 3.5秒 | 17.5% |
アルベド | 3.5秒 | 17.5% |
鍾離 | 1.5秒 | 7.5% |
何秒に一回元素爆発を撃つか
そのままです。
ローテーション1回あたりの時間を入れます。
一般的な編成では18~25秒が1ローテーションです。
キャラクターによっては2ローテーションごとに1回爆発を撃つ場合があるので、その場合は2倍の時間を入力します。
(今回の場合は胡桃は2ローテに1爆発なので、44秒)
元素チャージ効率
ここまでの白枠に入力が完了すると、必要な元素チャージ効率を算出してくれます。
実際には運の要素や、敵のラインナップによって落ちる粒子が異なってくるので、余裕があれば運の設定やキル粒子の設定を弄ってみて、妥協ラインを探すと良いでしょう。
個人的には表記された元素チャージ効率+20%程度が欲しいです。
新たなキャラクターを追加したい場合
本家スプレッドシートが更新された場合、画像の位置の”Latest Version”の表記が変わるので、バージョンアップの度に本家からコピーすれば良いです。
しかし、いち早く新キャラクターの情報を打ち込みたい場合、以下の手順で自分の手によってキャラクターを追加できます。
作業手順
下のシート切り替えから”data”タブに移動する。
どこでも良いの背景色が青いセルの上で右クリックし、上に一行挿入する。
挿入したセルに色々書く。
最低限、Label1、Particles1、Burst energyさえ書いておけば上手く動いてくれるはずです。
項目名 | 意味 |
---|---|
Character | キャラクター名 |
Label1 | 元素スキルのタイプのラベル |
Label2 | 元素スキルのタイプのラベル(2つめ) |
Particles1 | ラベル1の方法での粒子生成量 |
Particles2 | ラベル2の方法での粒子生成量 |
Variance | 粒子生成のランダム性(他のキャラを参考に) |
Per second | 何秒に1度生成するか |
Duration | 設置物系の場合、何秒継続するか |
Burst cooldown | 元素爆発のクールタイム |
Burst energy | 元素エネルギー |
例えばYelanという架空のキャラクターは元素エネルギーが70、タップ、長押しで4粒子生成するという想定の場合、以下のように記述します。
Label1にはpress、Label2にはhold、Particles1,2には4、ほかは0。
実践例:蒸発胡桃編成における元素チャージ効率
実践例として、蒸発胡桃編成でどれだけの元素チャージ効率が必要なのか算出してみましょう。
ローテーション(スキル回し)は以下の想定で行い、フィールドタイム、1ローテーションの長さはgcsimによるシミュレーション結果から貰います。
(22秒1ローテ、フィールドタイムは50%/18%/11%/21%)
また、鍾離は西風武器にしています。
始め
行秋 EQ(E)
鍾離 E(長押し)
アルベド EQ
胡桃 E “通常x2+重撃”9セット + 爆発(爆発は2ローテに1回)
鍾離 通常x3
繰り返し
E … 元素スキル
Q … 元素爆発
基本形
入力してみたところ、このような結果になりました。
(胡桃:100%,アルベド:109%,鍾離:105%,行秋:208%)
実際には行秋は祭礼剣とかを持つかもしれないので、これを基本形に色々弄ってみましょう。
この画像の場合は天空剣や結緑、霧切を持つ場合の行秋ということになります。
バリエーション
バリエーションについて考えてみましょう。
- しめ縄胡桃
- 天目影打行秋
- 祭礼行秋
しめ縄胡桃
胡桃は火魔女4セットがベスト装備とされることが多いですが、”追憶のしめ縄”4セットも非常に強力な選択肢で、蒸発込みのダメージで見てもしめ縄が上回ります。
しめ縄の問題点は元素エネルギーを吸われることで胡桃の爆発が2ローテに1回から3ローテに1回になることです。
なので、実際には以下のようなDPS順になっています。
- 2ローテに1回爆発を撃つしめ縄
- 2ローテに1回爆発を撃つ火魔女
- 3ローテに1回爆発を撃つしめ縄
- 3ローテに1回爆発を撃つ火魔女
しめ縄でも2ローテに1回爆発を撃てるならば、採用が視野に入るということです。
(逆に、3ローテに1回になるならば火魔女が優れる)
ただし、元素チャージ効率のために会心率/ダメージを落とす必要があるため、しめ縄のために元素チャージ効率を盛るのが本当に良いかは別問題になってきます。
このあたりは”元素チャージ効率の使い方”ではなく、”ダメージ計算機の使い方”になってくるので今回は取り扱いません。
参考として、今回使ったgcsimのシミュレート結果(私ではない理論構築家が作成した計算結果)では以下のような設定でした。
「胡桃の聖遺物をしめ縄4」「行秋と鍾離に西風武器を持たせる」ことで胡桃のステータスを減少すること無く2ローテに1回の爆発を撃てるようにビルドしています。
これらのシミュレート結果は★5武器や★5キャラの凸が利用不可なので、行秋に★5武器をもたせたりする場合はまた別の結果になるかもしれません。
西風鍾離のみ+しめ縄胡桃の場合
今回の編成では鍾離に西風武器を持たせています。
この想定だとしめ縄胡桃の場合、132%の元素チャージ効率が必要になるようです。
聖遺物厳選にもよりますが、32%は聖遺物のサブステータス上昇3~4回分のはずで、その分だけ会心ダメージ等とのトレードになります。
西風鍾離+西風行秋+しめ縄胡桃の場合
行秋にも西風武器を持たせた場合、胡桃の元素チャージ効率は119%と現実的なラインになってきました。
最適なローテーションにした場合
ローテーションを変更することで、西風武器のトリガー回数を4回にできます。
その場合、胡桃の元素チャージ効率は100%で良くなるようです。
鍾離を先にすることで行秋のタイミングを遅らせ、タイミングが遅れた分を鍾離と行秋の通常攻撃に回し、西風武器のトリガー回数を増やします。(太字の部分)
始め
鍾離 E(長押し)
行秋 EQ通常1
アルベド EQ
胡桃 E “通常x2+重撃”9セット + 爆発(爆発は2ローテに1回)
鍾離 通常x4
行秋 通常x3
鍾離 通常x3
繰り返し
E … 元素スキル
Q … 元素爆発
祭礼行秋+西風鍾離+しめ縄胡桃の場合
行秋を祭礼武器に変更した場合胡桃の元素チャージ効率は121%になり、これも若干サブステータスで振れば良い程度なので、現実的なラインです。
天目影打行秋
天目影打は元素スキル1回につき12元素エネルギー回復する上、メインステータスに攻撃力%が付いているので検討できる選択肢です。
実際に、雷電ナショナル編成では行秋の★4武器候補として天目影打が挙がります。
蒸発胡桃に天目影打行秋を入れる場合、行秋に必要な元素エネルギー効率は171%になりました。
171%の元素チャージ効率の要件を達成するためには、聖遺物のメインステータスを元チャにする必要があります。
なので、メインステータスを攻撃力%にできる西風剣とイーブン程度の選択肢になりそうです。
サブステータス | 聖遺物メインステータス | 備考 | |
---|---|---|---|
西風剣 | 61%元チャ | 46%攻撃力 | 味方に粒子を配れる |
天目影打 | 55%攻撃力 | 51%元チャ |
実際には西風武器でアルベドや胡桃にエネルギーを配れるため、西風武器のほうが優秀と言えますが、天目影打は全くなしというわけでは無さそうです。
祭礼行秋
行秋の武器を祭礼武器にした場合、元素チャージ効率の要求は142%になりました。
メインステータスを攻撃力%に振れることになりますね。
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