原神(げんしん)、ティアリストでどのようにしてキャラクターが評価されているのか、推奨凸を満たさない場合についてどうなのか等の疑問について解説しています。
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- ティアリストは計算結果と実プレイでの体感により作られている
- ★5キャラ(雷電,胡桃)は推奨凸を満たさなくても順位は変動しない
- 1凸,2凸が推奨されているのは投資効率が他キャラと比べて良いため(?)
- ★4キャラの推奨凸については伸びが一番良い凸が表記されている
- 高めの数値が設定されていることもあり、推奨凸を満たさない場合は1Tier程度評価が落ちる
例のティアリストの疑問点
例のティアリストでは「キャラクターの推奨凸を満たし、最適な武器を所持した状態での評価」とされています。
参考:Ver3.0版海外ティアリスト
ここでの問題は、キャラクターによって推奨凸が異なっている点です。
殆どの★5キャラクターは0凸を推奨凸としてリストに載せられていますが、雷電や胡桃は2凸,1凸が推奨されています。
- キャラによって推奨凸が異なる
- 推奨凸を満たさないとどうなるのか
- 凸を揃えたらどうなるのか
「凸しないと弱いのか?」「凸しない場合の評価はどうなのか?」が違和感と疑問点になっている方も多いかなと思います。
私自身はティアリストの作者では無いので以下は予想でしかありませんが、プレイ歴の長さや原神の計算等にある程度精通しているため、ある程度納得できる回答をするのが今回の目的です。
どうやってティアリストが作られているのか
そもそもあのティアリストがどうやって作られているか予想してみます。
ティアリストは「DPSの計算」、「実際のプレイフィール」で作られていると予想しています。
- 個人DPS、編成DPSの計算を参考に
- 例えば表計算ソフトを利用した計算
- 実際にプレイした感触も踏まえて
- 螺旋の討伐タイム等比較
個人DPS、編成DPSの計算
現在ではダメージ計算式や元素付着等、諸々の仕様について検証されているため、表計算ソフト等を利用した個人ダメージの計算やチーム編成単位の計算を行っている人々が存在します。
私の知る限りでは、キャラ毎の武器ランキングや聖遺物ランキング等もこういった計算結果から作られています。
ティアリストはこういった計算結果を基にキャラクターを評価していると言えるでしょう。
パーティ編成単位のDPS試算は元素付着やモーション値を取る必要があり、これは正確な計測結果を出すのが難しいため、どちらかというとキャラクターの個人DPSで比較していると思われます。
以下は実際のスプレッドシートのキャプチャですが、こんな感じでDPSの試算が行われています。
(ローテーションを考察し、モーションのフレームを取り、元素付着について検証し、ダメージ数値を計算し、DPR、DPSとして出力する)
実際のプレイ
もちろん、実際にキャラクターをプレイした感触もキャラクター評価に含まれているはずです。
計算上では良い成果を残しているキャラクターでも、実際には使った感触が悪いこともあります。
以前(Ver2.6頃)、gcsimのteamDBから各アタッカーの最大のDPSを持つ編成をまとめたところ、以下の画像のような結果になっていました。(現在とは異なる数値のため注意)
計算上では、荒瀧一斗は雷電、綾華、胡桃に匹敵する強いキャラクターです。
しかし、荒瀧一斗は諸々の問題が存在しており、快適性がやや不足しています。
それが彼をTier0ではなく、Tier1評価にしていると予想できます。
- 荒瀧一斗は岩元素単色パーティが最適なパーティ
- 岩スライムやバリアに弱い
- 荒瀧一斗は元素エネルギーに問題を抱えている
- サブステータス厳選で元素チャージ効率を盛る必要がある
- 岩元素キャラのランダムな粒子生成からエネルギーを得る必要がある
- アルベド、鍾離は置物の攻撃ヒット時に確率で粒子生成
- 運が悪いとエネルギーが溜まらない
- 荒瀧一斗は耐久性能が若干不足している
- 元素爆発中の被ダメージ増加のため、鍾離バリアが破られる
まとめとして
- キャラクター評価は以下の2点を基に作られている
- 表計算等による計算結果
- 実際のプレイフィール(快適性)
凸を揃えたらどうなるの?
まずは★5キャラの推奨凸が異なる問題から見てみましょう。
リスト上では、雷電は2凸推奨、胡桃は1凸推奨になっています。
(他の★5キャラは全て0凸推奨のはず)
雷電や胡桃を0凸にした場合どうなるでしょうか?
スプレッドシート等の計算から見るに、これらのキャラクターが0凸でも、ティアリスト上での順位に変動はないと言えます。
雷電将軍のチームDPS
雷電はメジャーな編成である雷電ナショナル編成の編成DPSを見てみます。
0凸時点の雷電ナショナル編成ですが、一般的なローテーションではチームDPSは57000程度とされています。
これはgcsimでのシミュや、スプレッドシートによる計算で確認することができます。
現在、gcsim上での雷電ナショナル編成のチームDPSは73000になっています。
これは、特殊なローテーションと装備状況によるもので、やや非現実的なラインかなと思います。
そのため、従来の一般的なローテーション、装備状況での計算結果、57000DPSとしています。
- 特殊な装備状況
- 千岩4西風武器雷電、漁獲香菱、黎明の神剣行秋、教官ベネット
- おそらく一般的な環境の装備編成ではない
- 6凸ベネット
- 6凸ベネットの通常攻撃で蒸発を発生させることでチームDPSを増している
- 香菱のダメージをブーストする
- 5凸止めの人も多いはず
- 完璧な元素付着を要する
- 香菱のovervape(過負荷蒸発)に大きく依ったローテーション
- 現実的には計算通りの回数ぶん、overvape出来るか怪しい
- (これは元のローテーションもだが。一応、元のローテーションはビデオで付着が検証されているはず)
- ラグや操作の遅れで完璧な付着が出来ない
- 感電反応には現状バグがあり、雷元素側で感電させると水元素が消える(ソース)
- gcsim側はこのバグに対応していない
- ラグ問題
- 多くのキャラスワップを要するローテーションなので現実的に実行できるか不明
胡桃のチームDPS
胡桃も同様に、無凸時点で52000程度のチームDPSを持っているとされています。
(胡桃/行秋/鍾離/アルベドの編成での計算結果)
gcsim側の計算では、2022/9/10現在の計算結果では48000DPSでした。
(胡桃についてはgcsimの仕様の変更でDPS変動が激しい。過去は53000程度のDPSになっていた時期もあった)
gcsim側では現在、PPスライドという胡桃のテクニックが使用不可のため、実際と比べてダメージが落ちているはずです。
他のTier0アタッカーの編成DPS
以下の画像はgcsimのTeamDBのキャプチャです。
ティアリスト上で評価の高い、綾華/甘雨のメジャーな編成のDPSは55000程度になっていました。
つまり、雷電ナショナルの57000DPSは強いと言われている編成に匹敵する数値で、0凸時点でも雷電将軍は現環境の最強のキャラクターの一角と言えるでしょう。
(ついで、ティアリスト上位のキャラが雷電とほぼ横並びであることが伺えます)
同様に、1凸が推奨されている胡桃も無凸の時点、ベーシックな蒸発タオ編成で52000DPS程度でした。
そのため、胡桃も0凸時点で十分に強力なキャラクターと言えるでしょう。
Tier1アタッカーのDPS
では、例のティアリストでTier1とされているアタッカーとTier0とされているアタッカーの間ではどれほどの違いがあるしょうか?
例のティアリストではTier1にその他の限定★5キャラクターが入っています。
gcsimのTeamDBでも確認することが出来ますが、これらのTier1評価されているキャラクターの編成DPSは45000~50000程度です。
Tier0アタッカーは50000~55000DPS程度なので、10%の差があります。
これは、実際に螺旋の討伐タイム等で体感できる差でしょう。
- Tier1アタッカーの編成DPSは45000~50000程度
- Tier0アタッカーの編成DPSは50000~55000程度
- 約10%の差がある
- 実際にプレイした感触でも、10%の差は体感できるほどの差
見つけてきたスプレッドシート等を参考に、Tier1アタッカーと評価されているキャラクターの編成DPSについて少し見ていきましょう。
宵宮のチームDPS
例えば宵宮のチーム、「宵宮/行秋/雲董/鍾離」は48000DPSとされています。
夜蘭が未実装の時点のシートなので現状はもう少し高くなるはずですが、宵宮の編成のDPSは概ね~50000程度と言えます。
エウルアのチームDPS
エウルアは「エウルア/雷電/ロサリア/ベネット」の並びが最適とされていて、この編成は44500DPSという計算結果があります。
エウルアは瞬間火力が出るキャラクターかつ、元素爆発のクリティカル等で大きくダメージが変わってしまうため計算結果と現実世界でギャップが出やすいキャラクターですが、計算上ではTier1程度と言えるでしょう。
まとめとして
- 雷電、胡桃は0凸でも評価は変わらない
- Tier0キャラとTier1キャラは体感できるほどDPSが変わる
なぜ凸が推奨されるのか
DPS試算により0凸時点で雷電/胡桃は十分にTier0キャラクターであることが分かったので、彼女らの推奨凸だけが異なる点については疑問が大きいです。
雷電や胡桃の凸が推奨されている理由としては、「彼女らの投資効率が良いため」と予想することができます。
とりあえず、凸が推奨されている雷電や胡桃が、凸でどれほどダメージが伸びるか見てみましょう。
雷電将軍の0凸 > 2凸
雷電ナショナル編成(雷電/行秋/香菱/ベネット)では、雷電の0凸 > 2凸でチームDPSでは10%ほど、雷電の個人ダメージでは36%ほどの上昇になります。
雷電ナショナルに関しては香菱のダメージシェアが大きいため(香菱がチームダメージの40%程度担っている)、雷電の個人ダメージの伸びではあまり伸びないようです。
雷電ハイパー(雷電/九条裟羅/ベネット/万葉)では雷電の強さが火力に直結するので、チームDPSでは36%、個人ダメージ出力では57%上昇になりました。
胡桃の0凸 > 1凸
胡桃は1凸でスタミナ問題が緩和されるため、重撃のモーションキャンセルをジャンプキャンセルからダッシュキャンセルに切り替えることが出来ます。
これにより、胡桃はバフ中の「通常2>重撃コンボ」の回数を一回増やすことができます。
蝶導来世による冥蝶の舞状態の時、胡桃の重撃はスタミナを消費しない。
- 0凸胡桃 … 「通常2 > 重撃 > ジャンプキャンセル」を8セット
- 1凸胡桃 … 「通常2 > 重撃 > ダッシュキャンセル」を9セット
胡桃は重撃のダメージ発生が早いため、モーションをキャンセルすることでダメージを底上げすることが可能です。
0凸胡桃では重撃のモーションをジャンプでキャンセルします。
(スタミナの都合上、0凸でダッシュキャンセルするとスタミナ切れが発生する)
モーションキャンセルはダッシュキャンセルのほうが早いため、1凸することでダッシュキャンセルすることができるようになり、通常攻撃2回分、重撃1回分のダメージを増やすことが出来ます。
スプレッドシートによる試算によると、0凸と1凸胡桃では、チームDPSでは6.4%の向上、個人ダメージでは10.6%の向上になるようです。(52177 > 55525)
他のキャラではどうか
では、他の★5キャラの凸ではどうでしょうか。
一斗の凸比較では、0凸と2凸ではほとんど差が出ない(個人ダメージで1.4%の向上)ことが分かっています。
ちなみに0凸 > 1凸ではコンボが変動する関係で、ダメージはほとんど増えない計算です。(-1~2%程度)
参考:一斗ガイド
神里綾華の比較では、0凸 > 2凸でチームDPS単位でのDPS変動は最大で17%でした。
(0凸 > 1凸では0%の向上)
とはいえ2凸の分裂した爆発を全て当てる必要がある前提のため、実際に17%増えるかは怪しいです。
参考:綾華の武器、凸比較
宵宮ではチームDPSは0凸 > 2凸で9.1%の上昇でした。(0凸 > 1凸で2%)
参考:宵宮ガイド
つまり?
凸数の違いに関しては、チームDPS単位では他の★5キャラも同じ程度伸びる計算でした。(もちろんキャラにもよる)
そのため、雷電や胡桃だけが特別、2凸や1凸が推奨される理由について予測することは難しいです。
なので、いくつかの説を出してみます。
- 個人ダメージ単位で見た場合の投資効率が高いため?
- ティアリストはチームダメージではなく個人ダメージの計算を大きく見ている?
- 投資効率が良いため?
- 綾華や宵宮では1凸では伸びが良くないが、雷電は1凸でも順当に強化される
- 雷電は2~3凸でほぼ上限の性能になる
- 使い勝手が良くなるため?
- 胡桃の1凸については使用感、爽快感が大きく変わる
- ダメージの伸びはそれほど高くない
- 実プレイでは香菱の爆発をフルヒットさせるのが難しいので、雷電の個人ダメージの伸びを重く見ている
- 胡桃の1凸については使用感、爽快感が大きく変わる
★4キャラの凸数の違いについて
★4キャラの凸数に関してはキャラクターの能力が一番大きく伸びる凸が表記されていると言えます。
全てのキャラクターについて検討するのは厳しいので、ここではTier0の評価を受けている行秋、香菱についてgcsimで計算してみます。
行秋の6凸
蒸発胡桃(胡桃/行秋/アルベド/鍾離)での行秋の凸数を変えた比較では、以下のようにチームDPSが変動しました。
2~3凸も強いようですが、6凸が一番チームDPSが変動する凸数です。
(また、必要な元素チャージ効率や水元素付着回数が変わるため、使用感も大いに変わるでしょう。)
行秋の凸 | チームDPS | 前の凸からの伸び |
---|---|---|
0凸 | 43,034 | |
1凸 | 43,034 | 0% |
2凸 | 44,324 | 2.9% |
3凸 | 45,390 | 2.4% |
4凸 | 45,888 | 1.1% |
5凸 | 46,140 | 0.5% |
6凸 | 48,240 | 4.5% |
香菱の4凸
リスト上では、香菱は4凸が推奨されています。
雷電ナショナル編成上で、香菱の凸を変えてDPS試算を行った結果は以下のとおりです。
推奨されている4凸で一番大きくダメージが伸びることがわかります。
香菱の凸 | チームDPS | 前の凸からの伸び |
---|---|---|
0凸 | 48829 | |
1凸 | 50270 | 2.9% |
2凸 | 50270 | 0% |
3凸 | 51898 | 3.2% |
4凸 | 55840 | 7.6% |
5凸 | 56505 | 1.1% |
6凸 | 57153 | 1.1% |
まとめとして
計算結果により、★4キャラの推奨凸は一番大きく能力が上昇する凸が表記されている事が分かります。
こちらに関しては、★4は入手コストの問題で高めに推奨凸が設定されており、0凸と推奨凸では大きく変わってしまうため、推奨凸を満たさない場合は1Tier程度キャラクターの強さが落ちるかもしれません。
(とはいえ、編成を組めなくなるほど弱くなる訳では無いでしょう)
- ★4キャラの推奨凸は一番大きく能力が上昇する凸が表記されている
- 満たさない場合、わりと大きく強さが変わるかも
まとめとして
今回は表計算等を参考に、どのようにティアリストが作成されているのか予想し、推奨凸等がなぜ表記されているかについて考えてみました。
まとめると、以下のような感じです。
- ティアリストは計算結果と実プレイでの体感により作られている
- ★5キャラ(雷電,胡桃)は推奨凸を満たさなくても順位は変動しない
- 1凸,2凸が推奨されているのは投資効率が他キャラと比べて良いため(?)
- ★4キャラの推奨凸については伸びが一番良い凸が表記されている
- 高めの数値が設定されていることもあり、推奨凸を満たさない場合は1Tier程度評価が落ちる
(とはいえ私はリストを作った本人ではないので、全ての語尾に「だろう」や「と思われる」が付くことに注意が必要です。)
リスト等を見る上での参考になれば幸いです。
コメント
コメント一覧 (0件)
いつもありがとうございます。
自分は星座効率を自分で調べていて、元々推奨凸に納得していたのですが、
実際に数字を並べていただくことで、より理解度が深まりました。
(綾人ナショナルは若干過小評価されていると思いますが、、、)
個人的にはトップ層よりもノエル凝光レザーあたりの並びが気になりました
どの程度のチーム編成を加味しているのかわかりませんが、現状最適武器と最適サポを兼ね備えたノエルがここに収まっている理由が分かりません
DPSで見ると思ってるほどノエルって大した火力出せませんよ。また基本星4武器前提で計算されるので、赤角持てないノエルのこのTier位置は妥当です。
草元素実装の恩恵が何もないのがいただけない3人組かな…
バリアメタも環境的に逆風だし…