【原神】kusanalimainsによる草元素ガイドの紹介とざっくり訳【3.0】

原神(げんしん)、草元素反応に関する海外コミュニティによるガイドの紹介とざっくり和訳を掲載しています。

目次

kusanalimainsによる草元素ガイド

kusanalimainsは私の知る限り3.0関連の検証等が一番進んでいるコミュニティで、下記のようなガイドや検証情報が共有されています。

今回はkusanalimainsによるQuick Dendro Guide(簡単な草元素ガイド)の紹介とざっくり訳です。

元ドキュメント:Quick Dendro Guide

参考(検証情報):Test results public

参考(草元素ダメージ計算機):Dendro Reactions Damage Calculator

私のざっくり訳は下に掲載していますが、私自身は元素付着等の仕様について詳しく理解していない(誤訳の可能性がある)のと、ふさわしそうな日本語が見つからない場合等があったので、正確な情報は元ドキュメントで把握したほうが良いかもしれません。

また、未実装情報のため本実装時には変更される可能性があることにも注意が必要です。

ざっくりまとめ

  • 燃焼 … 草 + 炎で燃焼オーラを付着させる
    • 2秒間に0.25秒、8回のダメージ判定
    • 燃焼オーラは炎元素と同じように扱われ、元素反応が発生すると消耗する = 早く燃焼が終わる(例えば水元素を付着させると蒸発が発生し、燃焼が消える)
    • 炎元素として扱われるので、草元素を注ぐと効果時間が伸びる
  • 激化 … 草 + 雷で激化オーラを付着させる
    • 激化オーラ付着中に草/雷 = 攻撃に固定ダメージが加算される
    • 固定ダメージは申鶴や雲董のような計算式で、ダメージ%や会心ダメージが乗る
    • 拡激化や超激化が発生しても激化オーラは消耗しない
    • 激化オーラは草元素として扱われ、水元素や炎元素等に触れると消耗する
    • 激化オーラは9~13秒程度持続する
  • 開花 … 草 + 水で草の種がポップ
    • 種に炎/雷で列開花、超開花
    • 列開花(種+炎) = 大爆発して草元素ダメージ、味方にも当たる
    • 超開花(種+雷) = 敵を自動追尾する草の矢を召喚して草元素ダメージ
    • 開花関連反応は過負荷/感電/拡散等のような固定値ダメージ
    • 開花関連反応での草元素ダメージは草元素付着しない
    • 種は何もしないと自動で爆発し草元素ダメージ、味方にも当たる
    • 種に誘導するスキル、しないスキルがある

※ 激化、開花の関連反応の日本語名称は武器のテキストとキャラクターのテキスト、チュートリアルのテキストで表記揺れがありますが、拡激化、超激化、列開花、超開花という表記にしています。

ざっくり訳

正確に訳せているか結構怪しいので、誤訳等ありましたが訂正いただけると幸いです。

多段階反応

通常の元素反応(蒸発/過負荷/拡散など)は2つのステップで実現される。

(1)最初の元素を適用しオーラを付着させ、(2)2つめの元素を適用して付着されたオーラに対するリアクションを発生する。

燃焼以外の草元素関連反応は、

(1)1つめの元素を適用しオーラを付着させる。
(2)2つめの元素を適用して第2段階の反応を発生させ、全く新たなオーラや種にする
(3)新たなオーラまたは種に3つめの元素を付着して、第2段階の反応を引き起こす

多段階反応をイメージするシンプルな方法は、凍結反応に続いて砕き反応が起こると考えることだ。

燃焼

炎 + 草

燃焼は草元素と炎元素の両方のオーラを受けた状態で発生し、時間経過による範囲炎元素ダメージを与える。

燃焼は2Uのオーラとして動作し、炎元素のオーラとして動作するが、草元素や炎元素と共存する。

適用される他の元素はまず燃焼と反応し、炎元素と反応し、そして草元素と反応する。

燃焼は炎元素のオーラを反応させることで完全に取り除くことが出来、水元素で最も簡単に達成できる。

2Uの炎元素オーラは継続ダメージの発生毎に発生する小さな範囲攻撃で適用され、その間草元素は急速に消費される。

燃焼ダメージはは0.25秒に1回発生し、草元素は1.74秒に1U消費される。

ダメージ計算の所有権は、最後に適用された炎元素または草元素の所有者が持つ。

激化

草 + 雷

草元素と雷元素の組み合わせは敵に激化オーラを付着する。

激化反応自体にダメージはないが、激化オーラに雷または草元素を追加で付着することで、超激化(Aggravate)や拡激化(Spread)を発生することができる。

激化はそれ自体がオーラであり、草元素と雷元素が同時に存在する状態を指すものではない。

激化は草元素、雷元素、氷元素のオーラと共存することができる。

草元素と雷元素の両方が再度付着された場合、激化は再び発動し、効果時間がリセットされる。

炎元素や水元素が付着した場合、激化は草元素として作用し、燃焼や開花反応が発生し、激化オーラを消耗する。

拡激化と超激化のどちらも激化オーラを減少させることはない。

激化のオーラは6秒から20秒の範囲で継続し、追加の元素反応による中断はしない。

激化は雷/草元素の弱い方のゲージを採用し、独自の減衰率を持つ。

原神 げんしん 草元素 ガイド 激化 超激化 拡激化 解説
原神 げんしん 草元素 ガイド 激化 超激化 拡激化 解説

拡激化(Spread)

激化オーラに草元素を適用すると拡激化が発生し、草元素側の攻撃の基礎ダメージを増加させる。

ダメージ計算の所有権は拡激化を発生させた草元素の適用者を基準にする。

超激化

激化オーラに雷元素を適用すると超激化が発生し、雷元素側の攻撃の基礎ダメージを増加させる。

ダメージ計算の所有権は雷元素の適用者を基準にする。

「雷元素を使用した攻撃」には拡散反応による雷元素ダメージも含まれる。

※ 基礎ダメージ … ダメージボーナス%,会心、その他の要素が適用される前の、天賦% x ScalingFactorに加算される。詳細はScaling & Damageの計算式へ。

開花

開花は草元素(または激化)が水元素と反応することで発生し、敵の横の地面に種を作り出す。

種に炎元素、雷元素を付着することで列開花、超開花という二次反応を引き起こす。

種を放置した場合、種は破裂し、草元素の変形反応ダメージを与える。
(変形反応 = 過負荷や感電のような固定値ダメージ)

草元素核(種)の特性

種は炎、雷元素にのみ反応する。

種ごとに6秒間の有効期限があり、炎、雷のどちらにも反応しない場合、破裂する。

種は同時に5つまで存在でき、6個目を作ると1個目の種は破裂する。

風元素の吸引で種を移動できる。スクロース、ウェンティ、万葉、ジン、風旅人、平蔵。

種に攻撃を当てても西風、紀行弓は発動しない。他のオンヒット系のスキルについてはテスト中。

全ての種系の反応は、拡散と同様に敵1体につき0.5秒ごとに2回のダメージ判定のクールダウンを持つ。

元素の特性

開花反応では、反応を発生させる元素によってオーラの消費量が異なる。

  • 草元素 > 水元素で発生させた場合、0.5倍の草元素を消費する
  • 水元素 > 草元素で発生させた場合、2倍の水元素オーラを消費する

草元素は開花反応に関連した反応によって適用されない(破裂,列開花,超開花は草元素を適用しない?)。また、種は拡激化(草+雷)しない。

開花関連反応はHeavy Attack属性を持たないため、砕き(氷 + 大剣)を発生させない。

全ての開花関連の反応は個別のリアクションダメージICDを持つ。
つまり、敵は0.5秒以内に同じトリガーの同じ反応から、2回のダメージしか受けない。

種を攻撃する攻撃

一部のスキル、爆発は種をターゲットして攻撃するようです。

以下はその対応表です。

スクロールできます
北斗の爆発
フィッシュルのオズ
(敵を優先する)
フィッシュルの常在天賦2
夜蘭の爆発
リサの爆発
甘雨の爆発
綾人の爆発
八重のスキル
(殺生櫻)
香菱のスキル
(グゥオパァー)
公子のRiptide
燃焼ダメージ

破裂(Rapture)

草 + 水 + 何もしない

種に雷、炎どちらも適用されない場合、種は6秒後、もしくはフィールド上に5つ以上存在すると破裂(Rapture)する。

効果時間が切れた種は破裂し、敵と近くのパーティメンバーに範囲草元素ダメージを与える。

パーティメンバーへのダメージは耐性計算前の敵の受けるダメージの5%になる。

特性

ダメージ計算の所有権は、草元素や水元素の適用により、その種を生成した開花をトリガーしたキャラのものになる。

列開花(Burgeon)

草 + 水 + 炎

種に炎元素を付着すると列開花(Burgeon)が発生し、敵と近くのパーティメンバーに範囲草元素ダメージを与える。

パーティメンバーへのダメージは耐性計算前の敵が受けるダメージの5%になる。

特性

ダメージ計算の所有権は列開花を発生させた炎元素の所有者になる。

列開花は炎元素の拡散が種に当たることでも発生する。

超開花(Hyperbloom)

草 + 水 + 雷

種に雷元素を付着すると超開花(Hyperbloom)が発生し、火花のようなものを発生させ、最も近い敵に草元素ダメージを与える。

プレイヤーによって引き起こされた超開花はパーティメンバーにダメージを与えない。

特性

ダメージ計算の所有権は超開花を発生させた雷元素の適用者に基づく。

超開花は拡散された雷元素が種に当たることでも発生する。

マルチリアクション

複数のオーラが反応する場合、殆どの場合、トリガーになる元素は優先順位に従って1つづつオーラと反応する。

例えば、雷 + 水 の状態に炎を当てた場合、過負荷が発生し、過負荷によるオーラ消費後に十分な炎元素が残っていれば、蒸発が発生する可能性がある。(詳細)

Fridging(冷凍)

氷元素と草元素の共存等、草元素を含む多くの他元素反応では通常通り機能し、氷元素が先に反応する。

例えば0.8Uの氷元素、0.8Uの草元素に1Uの水元素を当てた場合、凍結が発生し水元素が0.2Uに減少し、次に開花が発生して残りの水元素を消費し、草元素が0.7Uに減少する。

兄弟オーラ

オーラのうち2つが兄弟オーラ(凍結/氷元素、燃焼/炎元素、超激化/草元素)の場合、両方のオーラが減少する。
ただし、残っているオーラは兄弟オーラ2つの最大値から減少する。

例えば、1Uの燃焼、1Uの草元素、1.6Uの炎元素に1U雷元素を当てた場合、炎元素は0.6、燃焼は0、発動した雷元素は0.6(実質0)、つまり草元素はそのまま残る。

しかし、2Uの雷元素をかけた場合、炎元素と燃焼が減少し実質0になり、0.4Uの雷元素が残りこれは草元素と反応して激化を発生することが出来る。

スケーリングとダメージ計算式

変形反応(Transformative Reactions)

燃焼と開花に関連した反応(破裂、列開花、超開花)はいずれも変形反応であり、通常の式に従います。

反応倍率(ReactionMultiplier)

スクロールできます
倍率
燃焼0.25
破裂2
列開花3
超開花3

加算反応(Additive Reactions)

拡激化と超激化は、申鶴や雲董のバフや一斗のモチーフ武器のパッシブと似ており、基本ダメージを増加させる枠としてダメージ計算式に入る。

つまり、ダメージ%と会心の恩恵を受けることが出来る。(拡散で発生した場合を除く)

拡散の場合、超激化は拡散反応特有の反応ボーナスに追加される。

(拡散による超激化はメインターゲットから拡散し、2体目以降のターゲットに雷元素が命中した時にしか発生しないことに注意)

拡激化と超激化の加算反応は下の式のように計算される:

元素熟知は加算反応を計算するためにスナップショットされない。つまり、拡激化と超激化は北斗の爆発のようなスナップショットするスキルによって引き起こされた場合でも、キャラクターがその時点で持っている熟知に基づいて計算される。

反応倍率(Reaction Multipliers)
超激化(激化+雷)
(Aggravate)
1.15
拡激化(激化+草)
(Spread)
1.25

各反応のLv90時点のスケーリング

LevelMultiplier x ReactionMultiplier

スクロールできます
燃焼361
破裂2893
列開花
(種+炎)
4340
超開花
(種+雷)
4340
超激化
(激化+雷)
1664
拡激化
(激化+草)
1808

個人的な感想

草元素ガイド紹介の趣旨からはズレますが、編成DPSの試算等を見た感じでは草元素反応は現時点ではインフレではなく、プレイの幅が広がる感じの拡張のようです。

ティナリのDPS試算スプシから日も経っているので、他にも色々スプレッドシートが上がってきています。

(私は激化は蒸発反応のように元素を消耗すると思い込んでいましたが)激化は消耗せず効果時間中ずっと激化を入れられるということで、キャラプールの狭い現状ではティナリよりは「雷2+風+草」の編成、金メッキの夢(元素熟知セット)を雷キャラにもたせて万葉やスクロースで耐性低下、バフ配布する編成のほうが良い試算が出ているようです。
参考:ティナリ/八重/フィッシュル/スクロースのスプシ(63870DPS)
参考:雷電/草旅人/忍/スクロースのスプシ(54991DPS)

ティナリについてはピックアップ終了後に恒常入りするという噂もあるので(もちろん真偽の程は不明)、ベーシックな草元素アタッカーとして、意図的にパワーが抑えられているのかもしれません。

また、開花についてのスプシや試算はほとんど見かけていません。

3.1のNilouが水元素、おそらくは開花関連のキャラクターなので、開花反応についての本番は3.1以降といった感じのようです。

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コメント

コメント一覧 (12件)

  • 激化はやっぱりややこしいな
    超激化や拡激化で消費しないって事は
    ICDさえクリアできれば何度でも発生できるって事で
    スキルと爆発両方に乗せたり、追撃・設置型の攻撃にも同時に乗せたり
    蒸発溶解の単発大火力とは違うベクトルで
    手数で火力を出せる感じにデザインしてるのかな?

  • 激化この仕様だと、刻晴の重撃(ICD無し)連打やばくない?
    毎回超激化起こるから万葉でダメバフ盛って凄いDPSになりそう

  • 八重の元素爆発もICDないからトンデモ火力でそうだよね。
    雷電のスキルも火力出るようになりそうだし、八重 雷電 万葉 草みたいな編成くそ強くなりそう

  • 八重に激化は微妙だと思う
    そもそも追加ダメが少ないから、元々弱い通常攻撃や重撃の恩恵が上がる
    ダメージがある程度攻撃は恩恵感じにくい。八重の殺生がiCDなければよかったけど、こちらは3発に1回しかのらないという。
    期待したほどじゃないかな。正直草いれて激化狙うより、他のサポートや裏からダメだせるキャラ入れた方がいい

    • あのスキルにICD無く毎回激化起こったら流石に強過ぎる。激化は熟知0でも基礎値3,000くらい火力に上乗せされるから、攻撃時計のままサブオプで熟知盛るだけでも八重にとっては大きい。特に固有天賦のおかげで3回に1回の激化でも毎回ダメバフしっかり盛った上で発生するから、強さ実感出来ると思う。
      あと八重の爆発はICD無しだから、eeeqeeeって馬鹿にされてた儀式も十分やるメリット出来るね

  • 燃焼のオーラは2Uから1Uに変更されたという情報があるみたいですがどうなんでしょうか

  • 超激化は熟知100あれば雲菫バフと同じくらいかな?
    手数が多いほうがバフの恩恵が大きくなるから
    雷電とかフィッシュルが強そうだけど
    元々熟知に振る恩恵の大きい八重、忍辺りも強い感じかな

  • 開花の反応倍率を見る限りさほど変わった点が見られず、既存のキャラクターで構成された感電/過負荷/Overvapeのチームとどこで差別化できるのかが気になりました。

    • 専用開花とそれ向けのバフを持つと噂されるニィロウ以外では、正直あまり使う価値の無い反応になってるねぇ
      0.5秒2ヒットまでの制限まであるし。

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