原神(Genshin_Impact)、元素粒子、元素エネルギー、元素チャージ効率、関連した武器スキル周りの仕様について調べたことをまとめました。
また、キャラクターごとの元素粒子生成表や、実践例として何体かのキャラクターについての必要元素チャージ効率も掲載しています。
更新履歴
12/30 … 荒瀧一斗(3~4(1:1))、ゴロー(2)の粒子生成量を追加
まえがき
なんとなく雰囲気で「80族には元チャ砂」「生成した粒子を別のキャラで受け取る」等のセオリーに従ってゲームをプレイしている人は多いと思います。私もその一人です。
しかし最近以下のような事がありました。
- 海外のエウルアガイドを読んでいた時に同じ80族でもエウルアは元素粒子(エネルギー)の生成量が1~2,2~3(長押し)、行秋は5であることを知った
- 行秋の元チャを260%にしたら元素スキル2回(祭礼剣)、一人だけで元素エネルギーをフルチャージした
以上の事から、「元素粒子1粒あたり何エネルギー?」「キャラごとの粒子生成量表があったら便利じゃね?」等、元素粒子の仕様について気になったので調べました。主な情報ソースはkeqingmainsのlibrary等海外サイトからになっています。(一番最後の項にリンクを掲載しています)
この知識を付けると、自分のパーティ編成にどれぐらいの量の元素チャージ効率が必要なのか計算することが出来るようになり、過剰な元素チャージ効率の盛りを抑え攻撃ステータスに振ったりする判断が自分でできるようになります。
つまり、数字を噛み合わせるパズル的楽しさを向上させてくれます。
また、キャラごとの粒子生成量を比較してみると新たにキャラクターの良い一面や悪い一面が見え、より正確にキャラクターの評価を行えるかもしれません。
元素粒子とは【原神】
元素スキルを敵に当てた時に出てくるアレ。
粒子を獲得した際に、パーティ内のキャラクター全員の(控えのキャラ含む)元素エネルギーが回復します。
控えのキャラクターも元素エネルギーが回復しますが、アクティブキャラクター(操作中キャラ)のほうがより多く回復します。(控えは0.6倍回復)
また、粒子の属性と一致するキャラクターはより多くの元素エネルギーを回復します。これは控えも同様です。(なので、エウルアのお供に祭礼ディオナを入れたりするわけですね)
以下、英wikiからの引用ですが、粒子1粒あたりの回復量です。
同属性元素粒子 | 他属性元素粒子 | 無色粒子 | |
---|---|---|---|
操作中キャラ | 3 | 1 | 2 |
控えキャラ | 1.8 | 0.6 | 1.2 |
※ パーティ人数が少ないほど控えキャラの回復量も多いらしいですが、3人以下のパーティを組むことは一般的に無いと思うので割愛します。
無色粒子は西風シリーズの武器や、敵のHP低下によりドロップすることがあります。
元素オーブ、キル粒子
敵のHPを一定割合にしたり、敵を倒すと元素粒子がドロップする他“元素オーブ”なるものをドロップする敵もいます。(当記事内では”キル粒子”と呼びます)
(大型のスライム系列やアビス魔術師が属性オーブ、大型のヒルチャールが無色オーブをドロップしたと記憶しています。)
同属性元素オーブ | 他属性元素オーブ | 無色オーブ | |
---|---|---|---|
操作中キャラ | 9 | 3 | 6 |
控えキャラ | 5.4 | 1.8 | 3.6 |
基本的にパーティ編成は不確定要素である、敵がドロップする粒子を考慮せずに組まれる事が多いと思うので、これについてはあまり気にしないほうが良いと思います。
秘境等、敵が柔らかい場所であればキル粒子を頼りにビルドを構築できますが、螺旋やボス戦等、敵が硬いステージではキル粒子が発生しづらいため、チームへのエネルギー供給が滞るためです。
元素チャージ効率とは【原神】
元素粒子を受け取った際のエネルギー回復量を高めるステータスです。聖遺物や武器といった装備で増加する他、キャラクターのレベル上昇時に上昇するキャラクターもいます。(★4キャラは28%、★5キャラは32%)
例えば同属性の元素粒子の取得では1粒3エネルギー回復しますが、元素チャージ効率が200%あれば粒子一粒あたり6エネルギー回復する事になります。
操作中キャラでも、控えにいても元素チャージ効率は効果があります。
天賦、武器スキルには元素チャージ効率の効果がある?
武器スキルやキャラクターの天賦には元素エネルギーを回復させるものがありますが、これには元素チャージ効率のステータスは効果がありません。
(一部例外は存在するかも。調べた範囲では全て効果が無かった。)
「西風~」シリーズの武器は「無属性”粒子”」を生成するため、この粒子は元素チャージ効率の影響を受けます。
「祭礼の~」シリーズは元素スキルを2連打できるようになり、元素スキルからは元素”粒子”が生成されるためこの粒子は元素チャージ効率の影響を受けます。
通常攻撃での元素エネルギー生成【原神】
通常攻撃時、確率(約10%)で約1元素エネルギーが回復します。通常攻撃による元素エネルギー回復は、元素チャージ効率の影響を受けません。(約1エネルギーというのは、厳密には小数点以下の数値で回復しているようです。)
この回復は操作中キャラクターのみで控えキャラクターは回復しません。
ヒットごとに判定がされるので、複数体に攻撃がヒットした場合は回復する確率が増加します。
ヒットごとに回復する確率は10%のようで、エネルギーを回復しない場合、確率は5%程度ずつ増加するようです。(武器種によって差があるよう。大剣や法器は10%上昇するが槍や剣のようなモーションが速い武器は5%上昇らしい)
重撃でもエネルギー回復しますが、落下攻撃では回復しないようです。また、元素シールドで守られた敵を通常攻撃した際にもエネルギー回復判定があります。
元素粒子の生成量はスキルによって異なる【原神】
元素スキルごとに元素粒子の生成量は差があります。(キャラクターの体から発生、もしくはヒット地点から粒子が発生する等の差もあるようです)
例えば同じ元素エネルギー80族でも、行秋は5粒子生成しますが、エウルアは1~3粒子しか生成しません。
また、スキルによっては粒子生成量がランダムに変動するものがあります。(例:ベネットのタップEは2粒子か3粒子を3:1の割合で生成)
一回押し/長押しがある元素スキルは、それぞれ粒子生成量が異なる場合があります。(例:エウルアはタップ/長押し、1~2/2~3粒子)
元素スキルの粒子生成表【原神】
各キャラクターの元素スキルによる粒子生成の表です。(Ver2.2時点のもので、そのうち2.3や2.4に対応させます)
キャラクターの天賦や命ノ星座についてはまとめきれなかったため掲載していません。
二行になっていて特に補足がないものは上がタップ、下が長押しの粒子生成量です。
2~3(1:2)という表記は、2~3の範囲のランダムな粒子生成、66%で3粒子が生成され、33%で2粒子という意味です。
キャラクター | 粒子生成量 | 平均生成量 | 元素 | 備考 |
---|---|---|---|---|
ジン | 2~3(1:2) | 2.67 | 風 | 長押しとタップでは粒子生成が変動しない |
楓原万葉 | 3 4 | 3 4 | 風 | |
早柚 | 2(タップ) 2(+1~4)(長押し) | 風 | 長押しはキック部分が2粒子、ロール部分の命中で1粒子 ロールの粒子生成には3秒のクールタイムがある | |
スクロース | 4 | 4 | 風 | |
風主人公 | 2 3~4(2:1) | 2 3.33 | 風 | |
ウェンティ | 3 4 | 3 4 | 風 | |
魈 | 3 | 3 | 風 | 元素爆発中はスキルによって粒子を生成しない |
アーロイ | 5 | 5 | 氷 | |
神里綾華 | 4:5(1:1) | 4.5 | 氷 | |
重雲 | 4 | 4 | 氷 | |
ディオナ | 0~1(1:4) 0~1(1:4) | 4 1.6 | 氷 | スキルで飛んだ爪一本一本に粒子生成判定がある |
エウルア | 1~2(1:1) 2~3(1:1) | 1.5 2.5 | 氷 | |
甘雨 | 2(設置時) 2(爆発時) | 2 2 | 氷 | |
ガイア | 2~3(1:2) | 2.67 | 氷 | |
七七 | 0 | 0 | 氷 | スキルは粒子を生成しない |
ロサリア | 3 | 3 | 氷 | |
北斗 | 2 2~4 | 2 2~4 | 雷 | カウンターの被撃回数により2/3/4に増加(ジャストガードは4) |
フィッシュル | 0(タップ) 0~1(2:3)(オズ) | 0 0.6 | 雷 | オズの攻撃一回ごとに粒子生成判定 スキル1回の発動で10回攻撃する 6凸での追加攻撃は粒子生成しない模様 |
刻晴 | 2~3(1:1) | 2.5 | 雷 | |
リサ | 0 5 | 0 5 | 雷 | |
雷電将軍 | 0(タップ) 0~1(1:1)(連携攻撃) | 0 0.5 | 雷 | 連携攻撃は0.9秒毎に1回発生可能 |
レザ | 3 4 | 3 4 | 雷 | |
九条裟羅 | 3 | 3 | 雷 | |
雷主人公 | 1 | 1 | 雷 | 多数ヒットしても粒子生成量は変動しない |
アルベド | 0(タップ) 0~1(1:2)(連携攻撃) | 0 0.67 | 岩 | 元素スキルでは粒子生成しない 連携攻撃(2秒)ごとに粒子生成判定 |
ゴロー | 2 | 2 | 岩 | |
荒瀧一斗 | 3~4(1:1) | 3.5 | 岩 | |
凝光 | 3~4(3:2) | 3.4 | 岩 | |
ノエル | 0 | 0 | 岩 | |
岩主人公 | 3~4(2:1) | 3.33 | 岩 | |
鍾離 | 0~1(1:1)(タップ) 0(長押し) 0~1(1:1)(共鳴) | 0.5 0 0.5 | 岩 | 共鳴効果は2秒に1度 共鳴ヒットごとに粒子生成判定 |
バーバラ | 0 | 0 | 水 | |
珊瑚宮心海 | 0~1(1:2) | 0.66 | 水 | 化海月の攻撃一回ごとに粒子生成判定 |
モナ | 3~4(2:1)(爆発時) | 3.33 | 水 | 爆発時にのみ粒子生成 |
タルタリヤ | 0 1(断流・斬発生時) | 0 1 | 水 | 「断流・斬」発動時に1粒子生成 「断流・斬」の粒子生成は3秒のCTがある |
行秋 | 5 | 5 | 水 | |
アンバー | 4 | 4 | 炎 | |
ベネット | 2~3(3:1) 3(溜めレベル1) 3(溜めレベル2) | 2.25 3 3 | 炎 | |
ディルック | 1~2(3:1) | 1.25 | 炎 | スキル1段ごとに生成判定がある 実質3.75粒子平均生成 |
胡桃 | 2~3(3:2) | 2.4 | 炎 | 元素スキル自体では粒子生成しない 元素スキルバフ中の攻撃で粒子生成 粒子生成には5秒のクールタイム (なので、バフ中に2回生成できる) |
クレー | 4 | 4 | 炎 | |
トーマ | 3~4(3:2) | 3.4 | 炎 | |
香菱 | 1(火吹きヒット) | 1 | 炎 | 元素スキル自体では粒子生成しない 火吹き命中時に1粒子を生成 |
辛炎 | 4 | 4 | 炎 | シールドのレベルで粒子生成は変動しない |
煙緋 | 3 | 3 | 炎 | |
宵宮 | 1 | 1 | 炎 | 元素スキル自体では粒子生成しない 元素スキルバフ中の攻撃で粒子生成 粒子生成は2秒のクールタイム (なので、バフ中に5回発動できる) |
元素エネルギーを回復する武器【原神】
元素エネルギーを回復させる効果のある武器スキルを持つ武器です。
元素チャージ効率は元素粒子にのみ効果があり、武器スキルによる回復には効果がありません。
現在(Ver2.3)、「元素チャージがきついキャラには祭礼シリーズ」程度を覚えておけば良さそうな感じはあります。
西風シリーズ
西風長槍、西風猟弓、西風剣、西風秘典、西風大剣、ガチャ産の★4武器です。
会心攻撃をした時、(60/70/80/90/100)%の確率で少量の元素粒子を生成し、元素エネルギーを6回復する。(12/10.5/9/7.5/6)秒毎に1回のみ発動可能。
基礎攻撃力、サブステータスは異なりますが武器スキルは全て同名のもので同じ効果です。
会心攻撃時に確率で無色粒子を3生成するので6エネルギーを回復します。無色粒子は元素チャージ効率の影響を受けます。
操作キャラには6、控えキャラには一人あたり3.6エネルギー回復するので、合計で16.8エネルギーを回復します。(元素チャージ効率の影響を受けるので実際にはもっと高い)パーティ全体にエネルギーを供給したい場合に持つのが良さそうです。
また、これらの武器スキルはアビス魔術師等の元素シールドに命中しても効果がありません。
ヒットごとに武器スキルの判定がかかるので、5ヒットするディオナの長押しスキル等、多段ヒットや範囲攻撃と相性が良いです。
祭礼シリーズ
祭礼の剣、祭礼の大剣、祭礼の弓、祭礼の断片、ガチャ産の★4武器です。
元素スキルが敵にダメージを与えた時、(40/50/60/70/80)%の確率で該当スキルのクールタイムをリセットする。
(30/26/22/19/16)秒毎に1回のみ発動可能。
何故かシリーズに槍が存在しません。西風武器同様これらの武器スキルは全て同じものです。
元素スキルを2回発動できるようになります。元素スキルにより粒子が生成されるので、元素エネルギー回復を加速する効果です。
ヒットごとに武器スキルの判定がかかるので、5ヒットするディオナの長押しスキル等、多段ヒットや範囲攻撃と相性が良いです。
同元素粒子は1粒3エネルギーなので、スキルでの粒子生成が2粒子のキャラに持たせるなら西風武器のほうが優れている場合があります。
出場中キャラ | 同元素控えキャラ | 他元素控えキャラ | |
---|---|---|---|
西風武器 | 6 | 3.6 | 3.6 |
粒子生成2 | 6 | 3.6 | 1.2 |
粒子生成3 | 9 | 5.4 | 1.8 |
粒子生成4 | 12 | 7.2 | 2.4 |
粒子生成5 | 15 | 9 | 3 |
行秋は粒子生成が5、長いクールタイム、2回のヒット判定と特にこの武器と相性の良いキャラクターです。
また、これらの武器スキルはアビス魔術師等の元素シールドに命中しても効果がありません。
天目影打(あめのまかげうち)
稲妻鍛造片手剣です。元素エネルギー回復量は精錬で増加します。
元素スキルを発動した後、継続時間30秒の継承の印を1つ獲得する。
この効果は5秒毎に1回のみ発動可能で、継承の印は同時に最大3つまで存在可能。
元素爆発を発動すると、所持している継承の印を全て消費し、消費した継承の印1つにつき2秒後に該当キャラクターの元素エネルギーを(6/7.5/9/10.5/12)ポイント回復する。
12/24/36エネルギー回復なので元素チャージを盛りたくないキャラへの回復が優秀です。
神里綾華に適する武器の一つに挙げられる事が多いです。
桂木斬長正、喜多院十文字槍
稲妻鍛造武器の大剣と槍です。どちらも同じ武器スキル名、効果です。元素エネルギーの回復量は精錬で増えます。
祭礼や西風と比較すると、個人のエネルギーがより欲しい場合に。ただし元素エネルギーを失ってしまう関係上スムーズにスキル>元素爆発に繋げられずローテーションが遅くなること、4粒子生成できる場合は祭礼と同じ回復量であまり評判は良くないようです。
元素スキルのダメージ+(6/7.5/9/10.5/12)%。元素スキルが命中した時、キャラクターは元素エネルギーを3ポイント失う。
その後の6秒間、2秒毎に元素エネルギーを(3/3.5/4/4.5/5)ポイント獲得する。
この効果は10秒毎に1回のみ発動でき、待機中のキャラクターも発動できる。
精錬5の場合、12元素エネルギー回復することになります。
西風と比較するとパーティ全体への回復量は合計で16.8エネルギーなので劣っています。
祭礼との比較では4粒子生成するスキルを持っているのであれば祭礼と個人への効果が同じで、控えキャラのエネルギーを回復できる分祭礼武器のほうが優秀と言えます。(4粒子生成する大剣キャラ=重雲、最大カウンター北斗、長押しレザ、辛炎)
金珀・試作
モンドの鍛造武器です。元素爆発後に元素エネルギーを回復します。
元素爆発を発動した場合の6秒間、2秒毎に元素エネルギーを(4/4.5/5/5.5/6)回復し、チーム全員のHPを2秒毎に(4/4.5/5/5.5/6)%回復する。
18エネルギーの回復なので、4~6粒子に匹敵し個人への回復で見るとかなり優秀です。
法器持ちのサブアタッカーをヒーラー兼用する時に持つ事が多い印象があります。
不滅の月華
珊瑚宮心海のモチーフ武器です。ほぼ珊瑚宮の専用と言えるでしょう。
与える治療効果+(10/12.5/15/17.5/20)%。この武器を装備したキャラクターのHP上限の(1/1.5/2/2.5/3)%分、通常攻撃ダメージがアップする。元素爆発を発動した後の12秒間、通常攻撃が敵に命中すると元素エネルギーが0.6ポイント回復する。この方式での元素エネルギー回復は、0.1秒毎に1回のみ発動可能。
ファンネリングとは【原神】
粒子が発生してから獲得するまでにタイムラグがあるので、粒子を発生させたキャラとは別のキャラで粒子を拾う事が可能です。
操作中キャラは粒子獲得時により多くの元素エネルギーを獲得できるので、エネルギーを回復したいキャラに粒子を渡して元素エネルギーの回復を加速できます。(なので、状況によっては粒子を発生させた後すぐキャラチェンジせず、発生させたキャラで受け取ったほうが良い場合がある)
英語圏だとファンネリングと呼ばれているテクニックです。
プリファンネルとは
こちらも英語圏の用語です。
元素爆発のカットイン中に粒子を受け取ることです。
キャラクターによっては元素爆発のカットイン前/後に元素エネルギーが消費されるか異なります。
例えば魈や香菱ではプリファンネルできます。(カットイン前にエネルギーが0になる)
しかし、エウルアはプリファンネルできません。(カットイン後に元素エネルギーが0になる)
電池とは【原神】
同属性の粒子はより多くの元素エネルギーを回復できるため、エネルギー問題のあるキャラクターは同元素キャラを編成に入れることでエネルギー問題を緩和します。(ファンネリングと意味合いはやや被りますが)
同元素キャラクターを入れると元素共鳴効果も発生するので一挙両得です。
雷電将軍や雷主人公は属性を関係無く他のキャラクターにエネルギーをばら撒けるので、万能電池とも呼べます。
活用例
ここまで得た知識の活用例です。パーティに必要な元素チャージ効率の量や、元素エネルギーにまつわるあれこれについて計算してみました。
行秋が一人でフルチャージ事件の真相
「まえがき」の項に書いた、祭礼の剣持ち行秋が一人で元素エネルギーを溜めきった事件の真相です。
行秋が一人でエネルギーを貯めるためにはいくつの元素エネルギーが必要かを計算します。
行秋は元素エネルギー80族、スキルによって5粒子生成、祭礼によるリセットで合計10粒子生成します。元素エネルギー1粒あたり同元素キャラクターに3エネルギー与えるので10粒子は30エネルギーです。
80/30=2.666…なので、267%の元素チャージ効率があれば行秋は自身の元素スキル2発だけで元素エネルギーをフルチャージすることができます。
実際にこちらの環境でチェックしたところ、行秋の元素チャージ効率は264%でした。元素爆発を撃った後にキル粒子が発生しないような硬い敵相手に元素スキルを2連打したところ、微妙にフルに足りなかったのでここまでに私が調べた事については割りと正しそうという結論が得られました。
(実際にはキル粒子や6凸効果、他のキャラの粒子生成/取得があるのでローテ毎に元素爆発を回したいにしても267%はやりすぎな数値で識者の方々に攻撃砂に変えろと怒られそうですが)
ちなみに5粒子生成するキャラは希少です(行秋、神里、リサ)。4粒子生成族はそこそこいますが、4粒子の場合祭礼でのフルチャージを狙うと333%の元素チャージ効率が必要になります。
必要な元素チャージ効率の計算
以前はこの項で手計算していましたが、元素チャージ効率計算機なるものがあるのでこちらを使いましょう。
まとめ
- 元素粒子取得時にエネルギーを回復する
- 元素チャージ効率は粒子取得時の回復量を増加する
- 元素粒子は操作中/控え/同元素/他元素でエネルギー量が変化
同属性元素粒子 | 他属性元素粒子 | 無色粒子 | |
操作中キャラ | 3 | 1 | 2 |
控えキャラ | 1.8 | 0.6 | 1.2 |
- 武器スキル/天賦によるエネルギー生成は元素チャージ効率の影響を受けない
- 出番ごとに元素爆発したい場合はかなりの量のチャージ効率を要求される
- 2巡に1度であれば120%~程度で済む場合がある
- キル粒子のような臨時収入を加味しないのであれば、余分な元チャを攻撃/熟知/その他に転換できる
- ので、元チャ砂は過剰な場合もある
- 2巡に1度であれば120%~程度で済む場合がある
- 電池キャラに祭礼をもたせるのはかなり○
- 粒子生成量が多いほど西風より良い
あとがき
個人的に気になったことについて(行秋が一人でフルチャージ事件、エウルアに必要なチャージ効率)は判明したので概ね満足です。
また特殊なキャラ周りの仕様、通常攻撃での元素チャージ、設置スキルの攻撃間隔等、思わぬ収穫もありました。
これらの知識を知ったところで今すぐどうこうなるわけではないし、結局の所パーティ編成やビルドはテンプレ編成に落ち着くわけですが「シャンプーはインド語」のような、暮らしの雑学的な知識欲を満たせるのでゲームの仕様について調べるのは面白いです。
残った夏休みの課題はICD(元素付与CT)周りですが、こちらも複雑な内容で時間がかかりそうです。
コメント
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まぁ使用PTの元素粒子収集で、1ループで全キャラ爆発貯まるかの計算・調整は出来るとよいよね。
倍率反応PTだろうが固定値反応PTだろうが岩パだろうが、結局爆発を最速で順次回せてるかが一番DPSに響くもの。
タルタリヤは粒子発生するんだよなあ…
ご指摘ありがとうございます。
調べてみたところ断流・斬効果により発生することを確認できたので、修正させていただきました。
インド語とはいったい
祭礼の槍が無いのは、モンド貴族が槍は貴族に相応しくない武器と考えていて祭礼に用いなかったから、らしい
ヒンディー語だな正しくは。
ってかよくそこまでこれ読み飛ばさず読んで気づいたなw